Pytania bez odpowiedzi - Wersja do druku +- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum) +-- Dział: Gra (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=11) +--- Dział: Pomoc Online (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=14) +--- Wątek: Pytania bez odpowiedzi (/showthread.php?tid=1748) |
Pytania bez odpowiedzi - Tarlyn - 03-05-2018 Hej, jako że dla wielu nowych graczy, pewne rzeczy mogą wydawać się niejasne lub niedostatecznie opisane, chcielibyśmy o tym wiedzieć i poszerzać opisy w grze/rozszerzać FAQ. Chciałbym aby każdy kto ma pytanie i chciał je zadać otwarcie - mógł je przedstawić tutaj. A jeżeli ktoś chciałbym zostać anonimowy, może to wykonać tak jak dotychczas - poprzez pocztę w grze. Będą tutaj także zamieszczane odpowiedzi na pytania z poczty. Pozdrawiam Tarlyn RE: Pytania bez odpowiedzi - Tarlyn - 07-01-2019 Wszystko zależy od tego, czym chcesz grać. Na początku, możesz po próbować wszystkiego po trochu (tak najłatwiej rozpocząć grę). Na początek, warto pójść w góry - można na nich zdobyć sporo doświadczenia i trochę złota (zwłaszcza na początku gry). Można tam znaleźć 5 specjalnych przedmiotów: - Magiczny toporek leśnego eremity (+5% do wydobycia drewna) - Magiczny kilof górnika Grimesa (+5% do wydobycia mithrilu) - Epickie nerd-binokle (+50% do pro-gamerstwa) - Peleryna Falthorna (+5% do zdobywanego doświadczenia) - Czapka Mahdiego (+100% do niewidzialności) Każdego dnia, można zwiedzić maksymalnie 8 mostów (licznik znajduje się w zakładce statystyki). Inną istotną kwestią, może być wybór klanu - grają tam zazwyczaj gracze obeznani z mechaniką gry i zazwyczaj chętnie służą pomocą. Jeżeli z kolei interesuje Cię gra fabularna - zajrzyj do lokacji "Sesje" w mieście lub napisz do jednego z graczy z bardziej rozbudowanym profilem fabularnym. Dalsza rozgrywka Gra - i to od czego zacząć zależy w dużej mierze od tego jaką ścieżkę gry wybierzesz. Ścieżki możemy podzielić na: 1) Rzemieślników 2) Nie-rzemieślników (walczących) ad 1) Rzemieślnicy nie walczą, zazwyczaj biorą immunitet (opcje konta) aby nie zostać okradzionym ani zaatakowanym przez graczy walczących. Gra rzemieślnikiem może mieć różne motywy: zbieranie bogactwa, wspólna gra w klanie, chęć zdobycia eventu (eventy zostały opisane tutaj: http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=22). Wyróżniamy kilka profesji nierzemieślniczych: a) Górnik - kopie minerały w górach lub w miejskich kopalniach (tam jednak potrzeba wysłać wcześniej geologa - ograniczone źródła) b) Drwal - profesja podobna do górnika, tyle że akcja rozgrywa się w lesie (lokacja nieopodal Sith). Do ścinania drzew, potrzebna jest licencja (wymagany wkład początkowy) c) Hodowca - gra rozgrywa się na polanie chowańców (wymagana licencja na hodowlę). Gra hodowcą polega na wyszukiwaniu, rozmnażaniu (krzyżowaniu par) i uwalnianiu chowańców. Największy dochód przynosi uwalnianie chowańców (złoto i mithril). d) Zielarz - sieje i uprawnia 4 rodzaje roślin rosnących w krainach Amorion. Gra polega na zasiewaniu pól i zbieraniu plonów zanim nie zwiędną. Zebrane zioła można ususzyć na nasiona, które później można na powrót zasiać Kolejne klasy, są mocno zależne od wcześniejszych, wymagają materiałów od powyższych. e) Kowal - wykorzystuje wykopaną przez górnika rudę (głównie miedź, żelazo oraz stal) na broń, która służy do walki (miecze, tarcze, hełmy, nagolennik, zbroje). Rudę wpierw należy przetopić (zazwyczaj w monumentalnej hucie - najbardziej opłacalny sposób). f) Stolarz - klasa podobna do kowala, z tym, że zamiast rudy wykorzystuje drewno (ścięte przez drwala) do wyrobu łuków oraz strzał. g) Alchemik - wykorzystuje zioła do ważenia mikstur (lecznicze, regenerujące punkty many, trucizny oraz antidotum) Wspólnym aspektem dla każdego rzemieślnika jest umiejętność dla danego typu prac - im większa umiejętność, tym większa efektywność. Wartości umiejętności można obejrzeć w miejskim "posągu", gdzie widzimy TOP 10 graczy w danej dziedzinie (co pozwala mieć ogląd na innych graczy). Zawsze można tych graczy podpytać o tajniki gry. Opis jest dosyć pobieżny, nie miał to być poradnik - a jedynie ogólny pogląd na profesje, by wiedzieć z czym to się je (i zachęcić do tego, co wydaje się najciekawsze lub najprostsze na początek). 2) Klasy walczące - ich głównym celem jest siła bojowa, którą mogą weryfikować na arenie (walki z innymi graczami lub potworami). Wyróżniamy zasadniczo 3 rodzaje postaci: - Magowie - wykorzystują czary (wieża maga), do użycia których używają pkt many. Używają oni kosturów do walki, a szaty magów zwiększają przede wszystkim maksymalną ilość many (wyjątek: szaty na 200 lvl). Główne statystyki magów: Siła woli (zapewnia obronę), Inteligencja (zapewnia siłę obrażeń) - Klasy walczące bronią białą - używające zbroi, hełmów, nagolleników, tarcz oraz broni białej. Główne statystyki: Siłą (zapewnia obrażenia). - Klasy walczące łukiem - używające zbroi, hełmów, nagolleników, tarcz oraz łuków (dzieła stolarzy). Główne statystyki: Zręczność (zapewnia obrażenia). Statystyki wspólne dla wszystkich: - Wytrzymałość - zapewnia obronę i pkt życia - rzadziej wykorzystywana przez magów, - Szybkość - decyduje o ilości ataków, wpływa także dodatnio na umiejętność uników. Uwaga! Jeżeli zainwestujesz zbyt dużo w szybkość, może to utrudnić Ci to trening z powtorami na arenie i utrudni zdobywanie umiejętności bojowych (walka skończy się za szybko). Walka na arenie: Na początkowym etapie gry, ważne jest dobre poprowadzenie postaci, by była jak najbardziej konkurencyjna w stosunku do innych graczy. Ważne są tu 3 aspekty: - Zdobywany poziom doświadczenia (XP) - wpływ na to ma wybór potwora na arenie (im wyższy lvl - więcej doświadczenia), a także ilość walk nieroztrzygniętych (nie dają one doświadczenia) - Umiejętność bojowa - każde trafienie przeciwnika za >0 obrażeń, dodaje 0,01 pkt umiejętności - Umiejętność uniku - każdy unik przed ciosem przeciwnika, wlicza się w tzw. mały unik, który w zależności od ilości umiejętności przelicza się na unik właciwy (25-60 pkt małego uniku przelicza się na na 0,1 umiejętności) Optymalne zdobywanie umiejętności polega na walkach najbardziej zbliżonej do walki: - 24 rund - najdłuższa możliwa walka - brak roztrzygnięcia w 24 rundach, oznacza walkę nieroztrzygniętą - walka roztrzygnięta - zdobywamy pkt doświadczenia - stosunek walk 1 do 5 dla POTWORA - mamy wtedy od 5 do 120 ataków potwora, a więc do 120 okazji na unik (w zależności od poziomu umiejętności, średnio od: 0,48 do 0,2 umiejętności uniku). Budynki Ostatnią istotną kwestią - są budynki, które można wykorzystywać raz dziennie (informacje o tym, czy zostały wykorzystane znajduje się w statystykach) Dom/noclegownia: odpoczynek raz dziennie, regeneruje HP oraz MP. Zwraca energię za ok 7-8 małych resetów (godzinnych) Studnia artezyjska/fontanna: odpoczynek regeneruje niewielką ilość energii (ok 50 pkt do 50 poziomu, następnie mniej więcej tyle energii co poziom postaci) Sala tradycji/muzeum: odwiedzając gracz otrzymuje niewielką ilość doświadczenia Akademia walki/pośredniak: akademia zapewnia klasą walczącym umiejętności bojowe (do wyboru), klasom rzemieślniczym umiejętności rzemieślnicze (do wyboru) Przepraszam za przydługi wywód, ale mam nadzieję, rozjaśni początek kilku nowym graczom. |