Amorion - Forum Gry
Mag/rasy p3 - Wersja do druku

+- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum)
+-- Dział: Amorion (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=26)
+--- Dział: Propozycje (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=28)
+--- Wątek: Mag/rasy p3 (/showthread.php?tid=1806)

Strony: 1 2


Mag/rasy p3 - Zielmitr - 01-10-2018

Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia 
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250. 
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)
-Dodanie czaru "Wyrównanie" który można kupić w Magicznej Wieży za 100kk złota na 125 poziomie postaci, zaś jego użycie zużywa 10 Punktów Mocy. Są możliwe 2 wyniki: 
Udany dla RC_Rzucającego *1/2>Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, tworzy maksymalny kostur na poziomie równym progowi kostura, który może używać. 
Nieudana, gdy RC*1/2 nie przekracza Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, wtedy kostur jest zniszczony.

Rasy

Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)

Krasnolud
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.

Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.

Komentarz:
*
Mag ma swoje wady i powody czemu nie jest w stanie zagrać części widzianych buildów na igrzyskach.
Nie zagra tanka bo bez zdrowia umiera od trucizn w pierwszych kilku rundach. 3% Zdrowia z maksymalnej many zapewni mu je. Skrajny golem z tej ery na krasiu to było 30k siły i 90k defa, Mag w takich ramach miałby 20k inta i 60k SW (czary 1,5), zyskałby na szacie 100%->7,2k zdrowia oraz na szacie 150% 9k, ale traci 2k twardego defa kosztem zdrowia.

Unik co poziom ma rekompensować pewne cięcia w unikach, oraz różnice w ekwipunku względem wb/st.

Propozycja z krasnoludzką szatą to by unikać bugu z ujemną wytrzymałością.

Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków  maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Zmiana rozkładu Apków na bhalu przejdzie z  2944/2944 int/sw na 4444/1444 int/sw.
Dla tych którym taka zmiana wyda się zbyt wielka albo drastyczna wystarczy podać rozkład apków innych kombinacji na podobnej zasadzieSaduwzględnione zmiany z tej ery)
WB
Paladyn rozkład apków z max eq 3822/1466
Kraś barb  3276/1576
Kraś łowca 2866/2133
Jaszczur łowca 3276/1777
Wampir wojownik 3822/2666
ST
Jaszczur łowca 3523/1848
Elf Wojownik 3083/3225

Poza skrajnymi przypadkami ras z 2 wytrzymałości są tańsi od maga, część defa mogą oszczędzić korzystając z HP, praktycznie każdy ma większy Ap odpowiedzialny za Obrażenia niż 3 i spokojnie przeskaluje maga. Mag sam w sobie nie ma  użytecznych bonusów klasowych. Czym jest możliwość rotacji Kosturem 5k Speed/SW lub 5k Int/SW z których masz zysk zamiast straty w porównaniu do Blokowania ataków magicznych lub nie-magicznych, Trucizny, bonusowych % obrażeń, większej szansy na krytyka. Całość różnicy w PvP tego kostura to od 2k do 2,25k różnicy na trafieniu względem obecnego maga. Bo zyskujemy 5k inta na kosturze z int/sw, oraz gdy zakładamy kostur z speedem nie tracimy tych 5k inta. Różnice w kosturach powodują, że podczas expienia i tak można siedzieć tylko na jednym bo nie przestawi się postaci z full sw na 50/50. Jeśli zagrożeniem jest fragowanie nowego maga na kosturze z SW, gdy założy ten drugi to można to rozwiązań inaczej. Chociaż dzisiaj już bez problemu fraguje w przedziale 125-200.

Z racji dawania jednej statystyki trzeba podwoić wynik z umagiczniania względem kostura int/sw.

Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.

Buffy ras to danie kości gnomowi by mógł coś pograć walczącym, bez większych kosztów.  Podniesienie nieco uniku Hobbita oraz obrony krasnoludowi.


RE: Mag/rasy p3 - Nerph - 01-10-2018

Cytat:Gnom

-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)
Propozycja na tyle szokująca, że jestem za. Ale czy taki buff ma szansę faktycznie stworzyć gnoma maga?

Co do kostura, szczerze powiedziawszy trudno mi dostrzec efekt inny niż zaoszczędzenie energii/apków wydanych na sw by więcej zostało na inta. Rozumiem, że mag ma być w stanie zjeść każdego tanka, czy tak?


RE: Mag/rasy p3 - Zielmitr - 01-10-2018

Jeżeli Gnom mag ma 3/3 Int/SW oraz treningi 0.2 int/sw to jedyne rzeczy różniące go od Elfa/krasia/hobbita/człowieka to bonusy rasowe, apek do szybkości oraz w przypadku elfa trening szybkości.  Skoro hobbit żyje bo ma unik, człowiek bo ma więcej doświadczenia z expienia, to gnom posiadający bonus rasowy w miarę przydatny jest podobnie grywalny. To będzie podobnym magiem do hobbita/człowieka/krasia, tylko mniej szybkości z apków zyska i różniłby się bonusem rasowym.

Skoro 2-3k uniku na hobbicie sprawia, że działa to gnom który ma połowę tego do trafienia kogoś może zaciekawić. RC brzmiałoby lepiej niż trafienie w tym wypadku, jeszcze na posągach się świeci.  Ostrożnie podszedłem do Gnoma stąd 1-3 zamiast 3-5, bo 3-5 sporo osób by chwyciło.


Kostur to przeniesienie apków z lewej kieszeni na prawą. Zysk koło 4.5-5k inta. Większość zmian na magu, które mają go sprawić lepszym polegają mniej na tym, że dostał liczby tylko jak je wykorzysta. Mag z apków średnio się skaluje, nie ma przydanych bonusów klasowych, na treningach przegrywa na speedzie, ale za to ma najlepsze warunki do expienia i posiadania sporej mocy bez wychodzenia poza expeinie. Mag zyska, ale żeby równać się z innymi naprawdę mag nie tank musi siedzieć i expić, bo inaczej zostanie szybko przeskalowany.



(01-10-2018, 22:26)Nerph napisał(a): Rozumiem, że mag ma być w stanie zjeść każdego tanka, czy tak?

Jeśli wytrenuje obrażenia lub dodaje z AP to da radę jak większość kombinacji poza tymi bez treningu obrażeń. Czy będzie mieć łatwiej-> Tak bo zyska obrażenia lub ich nie straci siedząc na kosturze z szybkością.
Generalnie buildy nastawiające się na same tanki nie wygrywają igrzysk.


RE: Mag/rasy p3 - Silny Roman - 04-10-2018

Widzę, że temat ogólnie dotyczący maga. Mag w ostatnich erach raczej nie miał zbyt wielkich sukcesów więc zasługuje na jakieś wzmocnienia. Wydaje mi się, że żadna z tych zmian nie wywróci gry do góry nogami i nie sprawi, że mag stanie się niepokonany. Podsumowując, popieram samą idee wzmacniania maga, co do tych konkretnych propozycji też nie mam większych zastrzeżeń.


RE: Mag/rasy p3 - Zielmitr - 07-10-2018

Jeden z graczy zwrócił mi uwagę, że Gnom mag nie ma 3/3 int/sw, więc by był jak pozostali brakuje mu 0.5 Siły woli.
Mój błąd pewnie wziął się, że na forum w klasach jest jeszcze stary wpis:
+3 przyrostu siły woli oraz inteligencji za 1 AP (nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów)
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=20

więc by gnom żył trzeba mu dać to 0.5 siły woli, wtedy dobije 3/3 na magu.


RE: Mag/rasy p3 - Nerph - 07-10-2018

No cóż, ok.

EDIT: jedna sprawa, jak zwiększenie przyrostu sw z ap wpłynie na alchemię, gdzie ta statystyka ma - mały bo mały - wpływ?


RE: Mag/rasy p3 - Zielmitr - 08-10-2018

Jakby się chciało można mieć tyle samo bonusu z SW co teraz z inta. Mikstury na manę są droższe w produkcji, różnice z bonusu od statystyki od zmiany są nikłe. Event pada tak lub zależy od farta w labiryncie.


RE: Mag/rasy p3 - Tarlyn - 08-10-2018

Cytat:Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia

Dałoby to sens dla many (której jest od groma w późniejszym etapie gry) oraz grania tanka na magu.

Kostur max na poziom

Na pewno ułatwiłoby grę. Bez wsparcia drugiego maga z niższym lvl mag może utknąć. Przy broni wojowie nie mają takich problemów - poziomy broni są zawsze w zasięgu, a max na lvl wychodzi duuuuużo później niż najszybszy woj wbije poziom. Np. gdy wpada event herosa to woj może już nosić każde eq. Może w ogóle uniemożliwić robienie kosturów ponad swój poziom? By było ograniczenie z góry do swojego lvl ew. max do 5 w górę.

Kostur int lub sw. - zamiast int i sw

Opcja dla maga bez defa (kostur do sw) lub bez DMG (kostur do Inta).
De facto zmiana kosmetyczna w czasie expienie, bo to tylko przesunięcie apkow z jednej na drugą statystykę. Koszty obu są identyczne (nie mamy rasowych różnic w int i SW).


Obecnie jedynie wampir i jaszczur nie maja swoich magów. Do dyskusji:
Wampir z AP: 3,5 Inta ORAZ 2 SW
Jaszczur z AP: 3,5 SW oraz 2 inta

Celowo +0,5 i -1 AP by dało się coś zagrać, ale byłoby wręcz widoczne, że mag jest ze względu na rasę bardziej ofensywny lub defensywny. Sens wyboru tych ras? Trafienie z wampiryzmu i odporność na trucizny.


RE: Mag/rasy p3 - Ranmir - 08-10-2018

(08-10-2018, 19:14)Tarlyn napisał(a): Obecnie jedynie wampir i jaszczur nie maja swoich magów. Do dyskusji:
Wampir z AP: 3,5 Inta ORAZ 2 SW
Jaszczur z AP: 3,5 SW oraz 2 inta

Celowo +0,5 i -1 AP by dało się coś zagrać, ale byłoby wręcz widoczne, że mag jest ze względu na rasę bardziej ofensywny lub defensywny. Sens wyboru tych ras? Trafienie z wampiryzmu i odporność na trucizny.

Ciekawy pomysł, jestem za.


RE: Mag/rasy p3 - Gafar - 13-04-2019

Chyba nikt nie ma pomysłu na zbilansowanie maga, magowie pokazali, że nie są wstanie dorównać za bardzo reszcie klas.
Puki co udało się osiągnąć tyle by expił w podobnym tempie co reszta, co pradwa jest to mało płynne, na takich poziomach jak 150, 175, 200 ma ogromne skoki i wypadało by rozdzielić czary od skoku kosturu, bo np. 170, 220 brakuje AP do przejścia i trzeba expić 5 poziomów by móc zmienić potwora, ciut później niż konkurencja, ponadto inne klasy mają zdolności specjalne, a mag jest magiem...

Korzystając z wyliczeń Ziela porównam maga człowieka z paladynem pod wb:
AP:
Mag:
2944/2944 int/sw
Paladyn
3822/1466
Do Bhaala jest ok, ale przy wejściu na niego mag jest już 1500 AP w plecy,
a do 300 poziomu kolejne 450 za zdolność paladyna.
Eq:
Mag:
5000 dmg / 5000 szybkości
2000 uniku (2250 trafienia / 2000 uniku za kostur)
Paladyn:
2800dmg i 300 szybkości / 600dmg /2100 szybkości
+6k unku

2-3k umiejętności straty, ale będzie szybszy/ zada większe obrażenia o te 2-3k, ja wolę umiejętności ale wygląda ok.
Ale, paladyn na arenę założy miecz + 1 itd, więc może mieć 19500 siły i 4k szybkości i expić dalej,
a mag ma to połączone z obroną i może wybrać tylko jedną z powyższych statystyk i 2 musi być mniejsza.

Bonus ze statystyk:
trafienie - podobnie wychodzi
Unik - 0.4 mag, 0.6 paladyn za tyle samo AP w szybkość...
przy czym mag może być ciut szybszy.
Zdolności:
Mag
czar mnoży statystykę - efektywny bles *1.5
Nie zależy od eq z klanu.

Paladyn
Bles *2.5
+5% dmg

Podsumowując:
Mag ma 1950 AP w plecy i 1800 statystyk za bles,
(ponad 7k statystyk...)
słabszy w I i II fazie puki jeszcze expi na arenie

mag vs Kraś barb
Przejdę do podsumowania
około 10k hp w plecy
"Niewiara w moce nadprzyrodzone" (30% szans na odparcie ciosu magicznego - praktycznie nie do zabicia dla maga patrząc po tych IA)
0koło 7100 statystyk w plecy za gorszy przyrost na 300 poziomie (9500 AP *0,5 *1,5)

mag ma około 2000 przewagi za Eq (do eq barbarzyńcy wliczyłem też wrodzoną odporność) i lepszy bles

więc 5k statystyk straty i jedynie +5% więcej expa.

Dlatego proponuje:
 
Maks bonus szaty podnieś do 3000.
Siłę czaru do szat odnieś o 50%

Krasnoludzka szata daje również hp( ten sam bonus , są to tymczasowe hp, tracone jako pierwsze)

Rozdzielić kostur na kostur (bonus do int) i ornat (bonus do sw)
Kostur progi:
25(max premia)/1(min poziom), 50/5, 200/10, 500/25, 1000/50, 1200/75, 1600/100, 2200/130, 2500/155, 2800/180, 3000/205, 3500/220, 4000/250.
Ornat progi:
25(max premia)/1(min poziom), 50/5, 200/10, 500/25, 1000/50, 1800/75, 2400/100, 2800/120, 3500/145, 4200/170, 5000/195, 5500/215, 6000/250. 

Umagicznianie daje 0.1 *wydane PM * część całkowita z (1+ poziom/20 ) RC. 
Da to około 2100 RC 140 dnia ery. 

Bonus maga za szybkość do uniku to 0.5 (0.6 dla Elfa).

Osłabienie zdolności "Niewiara w moce nadprzyrodzone" do 1% na 15 poziomów.

Gnom:
8 uniku na start. 
+ "ten sam rozmiar" Hobbicka szata również gnomowi daje 50% więcej uniku.
(2100 trafienia w porównaniu do 5200 uniku niziołka na 300 poziomie to trochę za dużo by zagrać gnomem...)

Kostur z kantyny int/szyb:
RC/12 
Maks
2k inteligencji i 2 k szybkości. 

Po osiągnięciu 250 poziomu, umagiczniając ornat można uzyskać (10% szans):
Elfi Ornat dający bonus do szybkości o sile RC*czar(maks 0.7)/ 70 + poziom
Maksymalnie 3000 szybkości.

5% SW wliczane do uniku.

poziom/15 % szansy na mocniejszy krytyk w pvp (+10% do siły trafienia krytycznego)

Plus zmiana ogólna:
za każde 50% przewagi UB nad unikiem przeciwnika rośnie szansa na śmiertelny krytyk o 1% (kosztem tego +60%)
maks 5%. 
czyli jeśli walczymy z przeciwnikiem o uniku 20k po przekroczeniu 30k UB mamy 2% na śmiertelny krytyk, 3% przy 40k UB itd.