Długo oczekiwany nowy system walk PvP - Wersja do druku +- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum) +-- Dział: Amorion (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=26) +--- Dział: Propozycje (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=28) +--- Wątek: Długo oczekiwany nowy system walk PvP (/showthread.php?tid=1835) |
Długo oczekiwany nowy system walk PvP - neherignus - 12-12-2018 Cześć. Wybaczcie za clickbaitowy tytuł, ale może przyciągnie on więcej osób. Miałem dzisiaj trochę czasu, więc napisałem w końcu to co było poruszone w tym wątku: http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1763&pid=2563#pid2563 Zakładam oddzielny temat, ponieważ tam były różne propozycje, a tutaj już gotowiec. Skrypt napisałem dokładnie na podstawie punktów z powyższego linku. Uwagi
https://amorion-pvp.netlify.com Link do skryptu (dużo komentarzy pisałem, zainteresowani niech skopiują/pobiorą kod i wrzucą w jakiś edytor który pokoloruje składnię): https://amorion-pvp.netlify.com/main.js Skrypt jest pisany w JavaScript, po stronie serwera amo stoi PHP, jednakże ify i pętle są chyba takie same w obu językach, więc przeniesienie jednego na drugi nie powinno stanowić problemu (w razie czego mogę pomóc). Mam nadzieję, że poprawnie wam wyświetla, kod dodatkowo skonwertowałem do starszej wersji żeby dobrze działał na starych przeglądarkach. RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - Ranmir - 14-12-2018 "gdy gracze mają tyle samo szybkości, o pierwszeństwie ataku decyduje to, który gracz ma wyższy poziom." Dlaczego? Jesli ta sama szybkość to raczej pierwszy atakuje ten który zaatakował. RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - neherignus - 14-12-2018 Ponieważ na IA walki toczą się do 2 zwycięstw. Często po 2 walkach jest 1:1 i konieczna jest trzecia walka rozstrzygająca. Wtedy każdy by chciał atakować, a przy np 50% trafienia byłoby to bardzo niesprawiedliwe by random (decydujący o tym, który gracz zaatakuje) dawał tak ogromną przewagę jednemu graczowi. Ustalenie, że gracz z wyższym poziomem przy takiej samej szybkości ma pierwszy atak według mnie jest sprawiedliwe, bo taka osoba więcej czasu poświęciła na rozwój swojej postaci. Pomijam już to, że praktycznie niemożliwe jest by dwójka graczy miała taką samą szybkość, w każdym razie jeśli już dojdzie do takiej sytuacji, to trzeba mieć przygotowane rozwiązanie. RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - Bemu - 14-12-2018 (14-12-2018, 01:09)neherignus napisał(a): Ustalenie, że gracz z wyższym poziomem przy takiej samej szybkości ma pierwszy atak według mnie jest sprawiedliwe, bo taka osoba więcej czasu poświęciła na rozwój swojej postaci. To nie jest prawdą RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - Nerph - 14-12-2018 Po krótkim testowaniu mam takie spostrzeżenie, przedstawiony system jest chyba przystosowany tylko i wyłącznie dla pvp na poziomie IA i do wyrównania walk postaci o podobnej szybkości, np: Szybkość A: 30000 Szybkość B: 25000 Obecnie stosunek ataków wynosiłby 2:1, natomiast w zaproponowanym systemie: Ataki A: 99 Ataki B: 86 czyli około 1,15 do 1, czyli chyba lepiej. Aczkolwiek w przypadku dużych różnic nie jest tak kolorowo np: Szybkość A: 30000 Szybkość B: 7000 Obecnie byłoby 5:1, po nowemu Ataki A: 99 Ataki B: 41 czyli około 2,41 do 1, więc ponad czterokrotna przewaga szybkości idzie w piach. A na niskich poziomach jest chyba jeszcze gorzej, np: Szybkość A: 800 Szybkość B: 50 Obecnie byłoby 5:1, po nowemu Ataki A: 26 Ataki B: 24 czyli praktycznie 1 do 1 przy ponad szesnastokrotnej przewadze szybkości. Podsumowując: to trochę olanie niskopoziomowego pvp. Generalnie rozumiem (a przynajmniej tak mi się wydaje) intencję takiej zmiany i nawet mi się ona podoba. Natomiast warto zarówno zalety jak i wady, więc byłbym wdzięczny za opinie innych graczy. RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - Olmer - 14-12-2018 A nie można w takim razie zrobić osobnej lokacji, do której dostęp mieliby tylko uczestnicy IA i na której to arenie rozgrywałby się te ich potyczki na tych odmienionych zasadach, dostosowanych do ich wysokich poziomów? RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - neherignus - 14-12-2018 Owszem, skupia się to praktycznie tylko i wyłącznie na IA z prostego powodu. PvP na niższych poziomach nie istnieje. Jedyni walczący to fragerzy, wystarczy spojrzeć na top1 posągu zwycięstw, który ostatniego fraga zgarnął na graczu mającym 79 poziomów mniej.. Obecnie problem z PvP jest taki, że 1 szybkości różnicy i zamiast 1:1 ma się 2:1, co jest no bądźmy szczerzy bez sensu. Rozwiązania są dwa: 1. To co proponuje Olmer. System działa tylko w lokacji Igrzyskowej i tylko w takich walkach (i to mógłby być powolny wstęp do rozwijania tej lokacji w postaci automatycznego bukmachera czy też automatyzacji walk, by wszystkie z jednego dnia się toczyły się jednocześnie). 2. Wzrost ilości ataków można zmienić na nieliniowy (coś jak obecna szansa na trafienie krytyczne), tylko to spowoduje drastyczne ubicie buildów szybkościowych. Dlaczego? W tej erze nie będzie szybkościowca z co najmniej 38,4k szybkości (górny limit dla kolejnych ataków w nowym systemie) który będzie miał topowe umiejki, więc i tak mało kto faktycznie skorzysta z pełni 120 ataków. Z kolei gracz na 300 poziomie bez trenowanej szybkości, ale z eq i blessem do szybkości ma na starcie 36 ataków (43 w przypadku paladyna oraz 53 w przypadku maga). O ile to jest fajne, bo polepsza rolę wolniejszych na arenie, to zmiana z nieliniowymi progami szybkości mocno by uderzyła w obecnie królujących na IA szybkościowcach (zobaczymy jak w tej krótszej erze wypadną), co nie ukrywajmy - też jest problemem. Erę temu kraś czy hobbit niezależnie od tego jak dobrze był prowadzony - dostawał oklep przez 5:1, do którego wystarczyło że przeciwnik miał 17k szybkości. I jeśli ilość ataków będzie nieliniowa dla niższych wartości, nagle się okaże, że wolne buildy na start dostaną 50 (palki 60, a magowie 70) ataków i bycie szybkościowcem totalnie nie będzie miało sensu. Poza tym jeśli ktoś ma 50 szybkości w PvP, to ma: max 46 poziom, gra bez broni na szybkość, jest bez blessa. Trochę słabe przygotowanie jak na walkę z innym graczami. Pamiętajmy też, że do pewnego momentu, gdzie uniki wchodzą bardzo dobrze - dobrzy gracze mają na siebie pełen unik i ich walka wygląda z reguły 3% vs 3% Sam pomysł rozwiązuje dwa problemy: 1. Zmniejsza przewagę szybkościowców, a wzmacnia wolne, dobre buildy 2. Problem z bilansem ataków Owszem, jest jeszcze do dopracowania kilka elementów, mimo wszystko uważam, że lepiej się sprawdzi od obecnego systemu. RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - Gafar - 18-12-2018 Pomysł bardzo mi się podoba - świetna robota Neherignusie. Problemem obecnego systemu walk jest fakt, że brany jest pod uwagę tylko bilans szybkości i widełki, twojego obecnego, że tylko szybkość. Z mojego punktu widzenia sporym problemem, na niskich poziomach, jest początkowa liczba ataków 24, która jest spora, a premiowe ataki drogie. Jeśli zakładamy, że chcemy się tego trzymać (24 rund) to pierwszy pomysł jaki mi przychodzi do głowy to jest ten co opisałeś we wspomnianym wątku, skąd zmiana pomysłu? Rozwiązywał on problem największej bolączki na IA, a więc walki 40000 vs 40000,5 szybkości dawało nam 2 do 1, obecnie jest wymagana pewna przewaga, co w skrajnych przypadkach też sprowadzi się do tego samego ale już przy 10 000 vs 12 000, więc znacznie lepiej, ale nadal 20% więcej szybkości daje 2 razy więcej ataków. Podałeś przykład dla 14 szybkośći vs 55, co dawało 24 ataki do 94, obecnie po wpisaniu na stronie daje 24 vs 24, Może wrócimy do tamtego pomysłu? Przykład pierwszy 30 000(A) vs 25 000(B) daje bilans 1,2, więc w 5 rundzie dodatkowy atak Więc walka wyglądała by tak AB AB AB AB ABA AB AB... A bilans ataków 28 vs 24 Drugi 30 000 vs 7 000 co daje 4,29, więc w 4 rundzie dodatkowy atak Więc walka wyglądała by tak AAAAB AAAAB AAAAB AAAABA .... Ataki 102 vs 24 Trzeci 800 vs 50 bilans bilans 16 więc walka wyglądała by AAAAAAAAAAAAAAAAB ... bilans ataków 384 vs 24 Więc Wampir z 40k szybkości vs kraś z bleesem i jaszczurem na IA może skończyć się 1 do 10 ataków, co nie jest niczym złym, jak może wydawać się na pierwszy rzut oka, a na pewno przytemperuje golemy. Zwłaszcza że unik z szybkości został ucięty. Chociaż w tej opcji brakuje mi bilansu ataków innych niż x vs 24. Ale taki efekt można osiągnąć dając wskaźnik szybkości walki liczony jako szybkość gracza wolniejszego / jakaś stała np. 5 000, min 1. Dla pierwszego przykładu bilans szybkości nie wynosił by w tedy 1 do 1,2 dla pierwszego przypadku, ale 5 do 6 a więc walka wyglądała by : ABABABABABA ... Czyli dokładnie tak samo jak przy 5 - krotnym wzroście liczby rund, pytanie czy tego chcemy? RE: Długo oczekiwany nowy system walk PvP - neherignus - 01-03-2020 Podbijam |