Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży - Wersja do druku +- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum) +-- Dział: Amorion (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=26) +--- Dział: Propozycje (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=28) +--- Wątek: Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży (/showthread.php?tid=1895) |
Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży - Rada Wściekłych Węży - 05-09-2019 Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży Tak, dobrze zauważyliście. Nasza grupa think-tankowa czasem robi krok w tył. Ale czy zauważyliście, że robi to tylko po to, by wziąć rozbieg i skoczyć trzy do przodu? Gdzie tam trzy? Tysiąc! Jako rozwiązanie problemu, obecnie źle funkcjonującego, systemu walk pvp, proponujemy zdjęcie jakichkolwiek regulacji poza Immunitetem, 3 atakami na dobę i 1 atakiem na godzinę przy jednoczesnym zachowaniu utraty statystyk tylko w wypadku, gdy przegrany jest powyżej 150 levelu. Potencjalną frustrację (bitych jak drzewa, które nie owocują kolejny już rok z rzędu) słabych i młodych graczy, rekompensowałoby szansa odzyskania pozytywnego bilansu walk kosztem kolejnych ofiar. (U mnie na wsi biją drzewa.) W takiej sytuacji nowi obywatele, chcący zachować pozytywny bilans, a nie decydujący się na Immunitet, nie mieliby wyboru i włączaliby się w nieustanny wir walki, by wyprowadzić różnicę na plus. System wiecznej ucieczki do przodu, zamknięty początkiem i końcem ery, stałby się motorem gry dla postaci walczących, zarówno tych doświadczonych i niedoświadczonych, oferując gratyfikację płynącą z podstawowego atutu gier multiplayer - możliwości rywalizacji. Obecnie funkcjonujący system odebrał to postaciom walczącym. (Czy to skuteczna metoda - nie wiem, nie jestem sadownikiem.) Kolejnym czynnikiem, który wpływałby na znaczenie walk pvp, byłoby zdobywane doświadczenie: jeden z czynników powinien uwzględniać różnicę poziomów. Przy dużej różnicy poziomów - w przypadku zwycięstwa postaci na wyższym poziomie - otrzymywane doświadczenie powinno być zbliżone do 0, natomiast w przypadku zwycięstwa postaci na niższym levelu - przyniosło by jej to potencjalnie horrendalną ilość doświadczenia. (Z perspektywy obserwatora mogę jednak śmiało stwierdzić, że to czyste barbarzyństwo wobec niewinnych drzewek.) Strategiczną wartość ma dla nas zachowanie systemu strat w statystykach powyżej 150 poziomu. Porażka w walce powinna skutkować stratami w kluczowej (kluczowych) dla klasy statystyce i umiejętności, tak, aby walki pvp miały realny wpływ na wynik Igrzysk Amoriońskich. (Ostatnio, na przełomie kwietnia i maja, próbowałem odwieść mojego pijanego starego od okładania kijem drzewka magnolii, które nie kwitło już kolejną wiosnę.) I tu pojawia się kolejny temat: walki / wojny klanów. Znaczącą rolę wojny klanów na eventy klas walczących upatrujemy w oparciu ich na walkach pvp. Wojna międzyklanowa miałaby sens jako odpowiedź na notoryczne fragowanie walczących członków klanu. O strażnicach później. (Nawet jeśli nie kwitnie, magnolia to wciąż bardzo piękne drzewo ze względu na duże, miękko owłosione, ciemnozielone liście.) Korzystając po raz kolejny z doświadczeń historii: postulujemy wprowadzenie kosztów utrzymania wartości bojowych klanu (na podobieństwo strażnic). Koszt 2-letniego utrzymania lotniskowca jest równy kosztom jego wybudowania i wyposażenia. Utrzymanie militarnej potęgi klanu w czasie pokoju powinno być kosztowne. Wprowadziło by to realny aspekt strategiczny przy planowaniu i prowadzeniu wojen. Aby uzasadnić koszty utrzymania armii - proponujemy wprowadzenie limitu 3 ataków na wrogi klan na dobę w czasie trwania wojny przy jednoczesnym zwiększeniu konsekwencji wyniku walki. Po pierwsze: utrata prywatnego złota niezależnie od tego, czy jest trzymane 'przy sobie' czy w banku (na potrzeby tego modelu załóżmy 1%). Po drugie utraty statystyk na podobieństwo pvp, dotykające również rzemieślników - porażka w bitwie międzyklanowej powinna być bolesna dla wszystkich. (Magnolie drzewiastą sprowadzono do Europy zza oceanu na początku XVIII wieku. W Stanach osiąga do 30 m wysokości. U nas, na wsi, jak u kogoś do 5 m dorośnie - to o takim gospodarzu mówi się "cierpliwy".) Rodzi to problem lokacji kapitału klanowego u "wolnych elektronów" - proponujemy więc radykalną zmianę - wprowadzenie podatku fiskalnego (na potrzeby modelu proponujemy 12%) od każdej transakcji między graczami. Korzyściami płynącymi z tego systemu byłoby jeszcze mocniejsze zaakcentowanie aspektu klanów jako samodzielnych podmiotów gospodarczych. (Magnolia wykazuje wyjątkowo dużą odporność na mrozy, czego niestety nie można powiedzieć o jej odporności na kij mojego pijanego starego.) Dodatkowym argumentem przemawiającym za wprowadzeniem polityki fiskalnej jest potencjalne ożywienie lokalizacji: Targowiska oraz Sklepów Mieszkańców, o których obecnym funkcjonowaniu nie możemy powiedzieć dobrego słowa. Również w ich przypadku postulujemy o wprowadzenie podatku - choć w tym przypadku wyraźnie niższego - na potrzeby modelu proponujemy 7%. Komplikowało by to matactwa - np. bezbolesny zakup bryłki węgla za 10 miliardów od 'wolnego elektronu'. W przypadku dóbr o wyjątkowo dużej wartości można rozważyć wprowadzenie progowego podatku progresywnego. (Moja interwencja w sprawie magnolii na słowach - niestety - się nie skończyła. Doszło do rękoczynów.) Kolejnym proponowanym aspektem jest zwiększenie znaczenia strażnic: poprzez wprowadzenie, wcześniej już postulowanych, wydarzeń losowych (najazd bandytów), generowanych indywidualnie dla poszczególnych graczy, które, stara śpiewka, powinny mieć konsekwencje podobne do porażki pvp: straty w kluczowych dla klas statystykach i umiejętności oraz 10% posiadanego złota, niezależnie od formy lokacji kapitału. Prowadzenie strażnicy - podobnie jak teraz - pozostałaby opcjonalne. Jednak w przypadku graczy starających się o Tytuły było by sprawą większą niż życie, by zabezpieczyć się (odpowiednio wysokim poziomem bojowym strażnicy) przed tego typu stratami. Zmiana ta ożywiłaby znacząco płaszczyznę strażnic - wymagałoby to wprowadzenia limitu (powiedzmy) 3 ataków na daną strażnicę na dobę. Rozpoczęcie wojny międzyklanowej znosiłoby to ograniczenie. Oczywistymi konsekwencjami walk strażnic byłoby zapewnienie dodatkowego, znaczącego środka rywalizacji międzyklanowych. W tym przypadku dotyczyłoby to głównie eventowych rzemieślników: wywołałyby lawinę wojen ekonomicznych - klany robiłyby wszystko, by utrzymać strażnicę reprezentanta na odpowiednio wysokim poziomie, byle nie dopuścić do potencjalnie zwycięskiego napadu bandytów. (W wyniku uderzenia kijem straciłem 37% widzenia w prawym oku. Z lewym wszystko ok.) Wprowadzenie ww. zmian zwiększyło by znaczenie bezpośredniej rywalizacji w formie walki i miałoby znaczny wpływ na wszystkie eventy danej ery: zmiany w pvp na klasy walczące oraz zmiany w strażnicach i walki klanów na klasy rzemieślnicze. (Magnolia również ucierpiała tego dnia.) Jako dodatkową mechanikę proponujemy wprowadzenie nowego budynku klanowego dla złodziei - Ci również powinni mieć wpływ na rywalizację między klanami. (Mimo tego, że nie zakwitła tej wiosny, razem z ojcem z optymizmem wyczekujemy kolejnej.) Podpisano, Rada Wściekłych Węży PS Ciekawym rozwiązaniem mogłoby być również wprowadzenie Nocy Oczyszczenia - jedną doba w miesiącu, kiedy nie obowiązuje limit 3 ataków na dobę, niezależnie od obowiązującego stanu pokoju między klanami. Pierwotna forma III i IV Postulatu Wściekłych Węży z dnia 24.05.2018: "III. ZMIANY W WALKACH KLANÓW Pochwalamy obecny system wpływu statystyk graczy na siłę klanu. Pochwalamy klanowe budynki rzemieślnicze generujące atak i obronę. Tylko na cóż to wszystko, skoro walki klanowe nie są opłacalne. O ile ciekawszy byłby wyścig o tytuły Królewskich Rzemieślników, Herosów, Czempionów, gdyby w określonej bliskości wyłonienia zwycięzców rozpętała się burza walk klanowych o niebagatelnym znaczeniu dla reprezentantów klanu w zmaganiach o tytuły? Obecnie klany mogą wspierać budynkami, zasobami i think tankiem. Ileż przestrzeni strategicznej wprowadziłoby ustanowienie horrendalnych konsekwencji porażki? Możliwość ataku zostałaby zredukowana wtedy do jednego na dobę, a przegrana wojna znacząco zmniejszyłaby szanse konkurencji. Jak to mówią: vae victis! IV. REWOLUCJA W PvP Obecny system ma sens tylko dla garstki wiodących graczy, a i to opiera się bardziej na tradycji niż realnym interesie walczącego. Chcielibyśmy przedstawić kilka absurdów: 1) walki wysokolevelowych graczy z niskolevelowymi o wyższym bilansie; 2) dominacja w posągach zwycięstw zakłada, że opłaca się przegrywać, dużo przegrywać; 3) na niższych levelach nie ma dostępnych przeciwników; 4) walki są po prostu nieopłacalne. W tej kwestii wyjątkowo zwracamy się do doświadczonych graczy o pomoc w opracowaniu szkicu lepszego systemu." RE: Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży - Renion - 15-09-2019 Jak karane będą klany które deklarują że są w stanie wojny, tylko po to żeby zmniejszyć swoje koszty utrzymania? Po pierwsze: utrata prywatnego złota niezależnie od tego, czy jest trzymane 'przy sobie' czy w banku (na potrzeby tego modelu załóżmy 1%). Czy utracone złoto przejdzie na konto klanu zwycięskiego? RE: Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży - Rada Wściekłych Węży - 15-09-2019 Ad 1. Zdanie: "Utrzymanie militarnej potęgi klanu w czasie pokoju powinno być kosztowne." powinno brzmieć: "Utrzymanie militarnej potęgi klanu powinno być kosztowne.". Add 2. Tak, powinno przejść na konto klanu zwycięskiego. RE: Nowelizacja III i IV Postulatu Wściekłych Węży - Renion - 28-09-2019 (05-09-2019, 23:18)Rada Wściekłych Węży napisał(a): Kolejnym proponowanym aspektem jest zwiększenie znaczenia strażnic: poprzez wprowadzenie, wcześniej już postulowanych, wydarzeń losowych (najazd bandytów), generowanych indywidualnie dla poszczególnych graczy, które, stara śpiewka, powinny mieć konsekwencje podobne do porażki pvp: straty w kluczowych dla klas statystykach i umiejętności oraz 10% posiadanego złota, niezależnie od formy lokacji kapitału. Prowadzenie strażnicy - podobnie jak teraz - pozostałaby opcjonalne. Jednak w przypadku graczy starających się o Tytuły było by sprawą większą niż życie, by zabezpieczyć się (odpowiednio wysokim poziomem bojowym strażnicy) przed tego typu stratami. Zmiana ta ożywiłaby znacząco płaszczyznę strażnic - wymagałoby to wprowadzenia limitu (powiedzmy) 3 ataków na daną strażnicę na dobę. Rozpoczęcie wojny międzyklanowej znosiłoby to ograniczenie. Oczywistymi konsekwencjami walk strażnic byłoby zapewnienie dodatkowego, znaczącego środka rywalizacji międzyklanowych. W tym przypadku dotyczyłoby to głównie eventowych rzemieślników: wywołałyby lawinę wojen ekonomicznych - klany robiłyby wszystko, by utrzymać strażnicę reprezentanta na odpowiednio wysokim poziomie, byle nie dopuścić do potencjalnie zwycięskiego napadu bandytów. (W wyniku uderzenia kijem straciłem 37% widzenia w prawym oku. Z lewym wszystko ok.) Jakbym grał rzemieślnikiem eventowym i miałbym ryzykować utratę umiejętności rzemieślniczej dla szybkiego zastrzyku złota na starcie ery to bym nie stawiał strażnicy. Statystyki dla rzema eventowego są istotne jeśli gra kowalem, więc najlepiej byłoby wybudować strażnicę na starcie NE, powysyłać kilka razy na zbieranie danin, dopiero potem porozdawać AP w siłę i zaraz rozwiązać swoją strażnicę. Istnieje też ryzyko że po zakończeniu eventu drwala (pierwszy event rzemieślniczy), klan wyznaczy drwala któremu prześle dużo złota na rozbudowanie strażnicy. Taka agresywna klanowa strażnica będzie miała na celu zbijanie statystyk porządnych wojowników z konkurencyjnych klanów, którzy mają słabsze strażnice. Na miejscu takiego wojownika zlikwidowałbym swoją strażnicę widząc że złoto ze zbieranych danin nie wyrównuje utraty statystyk i umiejętności. Drwal, jeśli przegra walkę, może sobie pozwolić na stratę statystyk i umiejętności. |