Amorion - Forum Gry
Ustawa o Klanach - Wersja do druku

+- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum)
+-- Dział: Pomoc (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=19)
+--- Dział: WAŻNE: Zasady Amorion (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=21)
+--- Wątek: Ustawa o Klanach (/showthread.php?tid=6)



Ustawa o Klanach - Istis - 16-01-2018

Ustawa o Klanach jest obowiązującym na terenie Amorion prawem – zawiera przepisy regulujące strukturę i charakter działania organizacji klanowych. 

I Przepisy wstępne
§ 1. Klan to organizacja zrzeszająca postacie posiadające wspólne cele lub zainteresowania. 
§ 2. W każdym momencie swojego istnienia klan powinien skupiać minimum 2 osoby. W przypadku gdy liczba członków klanu spadnie do jednego, po upływie 48 godzin zostanie on rozwiązany. W uzasadnionych przypadkach i za zgodą Władcy lub Namiestnika dopuszcza się istnienie klanów jednoosobowych.
§ 3. Jeśli liczba członków klanu spadnie do zera, zostanie on rozwiązany. 
§ 4. Przynależność do klanu, bez względu na jego charakterystykę, nie zwalnia z obowiązku przestrzegania przepisów amoriońskiego prawa (np. dotyczącego transferów w obrębie jednego IP). 

II Przywództwo klanu 
§ 5. Przywódcą klanu jest osoba mechanicznie wskazana w jego profilu (poprzez nazwę-link). 
§ 6. Przywódca decyduje o charakterze klanu, ilości jego członków, profilu oraz rangach klanowych. Może on dowolnie dysponować powyższymi uprawnieniami, udzielając ich (mechanicznie) pozostałym członkom klanu lub nawet przekazując przywództwo w formie wskazanej w § 5. 
§ 7. Przywódca ponosi odpowiedzialność prawną za działania członków klanu, o ile opierają się one na udzielonych przez niego uprawnieniach i bez nich nie byłyby możliwe do przeprowadzenia (np. edycja profilu klanowego, zmiana nazewnictwa rang lub tagu). Odpowiedzialność przywódcy kończy się z momentem rozwiązania klanu bądź przekazania przywództwa innej osobie. 

III Nazewnictwo i tag klanowy 
§ 8. Kryteria, jakimi należy się kierować, wybierając nazwę dla klanu: 
- Zgodność z powszechnie obowiązującymi przepisami Kodeksu Amorion, tj. wyłączenie wulgaryzmów, zwrotów rasistowskich czy też naruszających uczucia religijne. 
- Nazwa klanu nie może zawierać zwrotów z języka potocznego (np. ziomal, koleś, bryka), nie może składać się z abstrakcyjnego bądź pozbawionego sensu ciągu liter lub cyfr (np. hahaha, pffff, tttttttt123332434). Nazwa nie może być w sposób jednoznaczny nastawiona na wyśmiewanie lub obrażanie innych. 
- W skład nazwy mogą wchodzić jedynie litery polskiego alfabetu. 
- Nazwa klanu nie może w sposób jednoznaczny nawiązywać do czasów współczesnych i/lub nowoczesnych technologii. 
- Zabrania się używania w charakterze nazwy klanu anagramów utworzonych poprzez odwrotny zapis wyrazów niezgodnych z ustawą (np. tolomas, hcunrazc, reltih floda, xirtam). 
- Zabrania się używania w charakterze nazwy klanu jakiejkolwiek formy anagramu utworzonego z wyrazu lub wyrazów o wulgarnym bądź rasistowskim znaczeniu (np. altfas, wurak). 

§ 9. Tag klanowy służy do identyfikacji postaci z klanem, do którego należy i jest ustalany przez przywódcę dla wszystkich jego członków. 
- Zabrania się używania tagu przez mieszkańców niezrzeszonych w żadnym z klanów. 
- Zabrania się umieszczania tagu klanowego w nicku postaci. 
- Tag nie może mieć znaczenia rasistowskiego, wulgarnego lub jednoznacznie obraźliwego. 
- Zakazane jest podszywanie się pod członkostwo w innym klanie (poprzez umieszczanie w opisie jego tagu lub treści jednoznacznie sugerujących członkostwo w nim). 
W przypadku naruszenia któregoś z powyższych zapisów osoba odpowiedzialna zostanie ukarana zgodnie z Systemem Kar. 

§ 10. Procedura zastrzegania nazw. 
Przywódca klanu ma prawo przedstawić jego nazwę do akceptacji przez Władcę, Namiestnika lub Przedstawiciela Sądu Najwyższego. 
W przypadku akceptacji nazwy klanu, zostaje ona automatycznie zastrzeżona wraz z przedstawionym tagiem. W przypadku decyzji odmownej, decydent zobowiązany jest uzasadnić brak akceptacji, natomiast przywódca klanu ma prawo przedstawić do akceptacji kolejną nazwę. 

Postać może zastrzec jedną nazwę klanu oraz jeden tag – złożenie wniosku o zastrzeżenie kolejnej nazwy lub tagu skutkuje automatycznym odwołaniem dotychczas zastrzeżonej nazwy i tagu przed wydaniem przez Władcę lub Namiestnika decyzji.
W przypadkach sugerujących porzucenie zastrzeżonej nazwy (np. nie odbudowano klanu w kolejnej erze) Władca lub Namiestnik ma prawo zwrócić się do przywódcy z prośbą o potwierdzenie zastrzeżenia.

§ 11. Procedura postępowania w przypadku nieprzepisowego tagu lub nazwy. 
Jeśli nazwa jest niezgodna z przepisami amoriońskiego prawa, Książę lub Namiestnik zawiadamia o tym fakcie zainteresowanego (przywódcę klanu noszącego nieprzepisową nazwę) wyznaczając mu 48-godzinny termin na przedstawienie nowej nazwy - w przypadku nie wywiązania się z terminu zastosowane zostaną sankcje określone w § 8. Systemu Kar. 
W szczególnych przypadkach niezgodności niezastrzeżonej jeszcze nazwy klanu z obowiązującymi przepisami, przy czym „szczególny przypadek” rozumiany jest jako wykorzystanie treści powszechnie uznawanych za obraźliwe, wulgarne lub rasistowskie, przedstawiciele władzy wykonawczej mogą dokonać jej natychmiastowej zmiany. Przywódca klanu ma wówczas obowiązek w ciągu 24 godzin zwrócić się do SN z odwołaniem od decyzji przedstawiciela władzy wykonawczej lub też wnioskiem o zaakceptowanie innej nazwy. SN zobowiązany jest wydać decyzję w ciągu 48 godzin. Jeśli przywódca klanu nie przedstawi nowej nazwy i nie uzyska skutecznego odwołania od decyzji przedstawiciela władzy, zostaną zastosowane sankcje określone w § 8. Systemu Kar. 

IV Wojny międzyklanowe 
§ 12. Wojna międzyklanowa określana jest jako stan walki orężnej między dwiema lub więcej stronami (klanami bądź organizacjami międzyklanowymi) i stanowi przeciwieństwo stanu pokoju pomiędzy tymi stronami. 
Prowadzenia wojny polega na atakach klanowych, na walkach strażnic klanowiczów jak również indywidualnych pojedynkach między członkami walczących frakcji. 

§ 13. Stan pokoju 
a) W myśl ustawy stan pokoju stanowi przeciwstawienie stanowi wojny. 
b) W czasie pokoju dozwolone jest wykonywanie tylko jednego ataku wojskami klanowymi na siedzibę innego klanu w ciągu dnia (resetu głównego). 
Wymiar kary za naruszenie powyższego zapisu określany jest przez System Kar. 

§ 14. Rozpoczęcie wojny
a) Zabrania się rozpoczynania działań wojennych bez uprzedniego (przynajmniej 48 resetów przed pierwszym atakiem) i niedwuznacznego zawiadomienia przywódcy wrogiego klanu. Zawiadomienie to może przyjąć formę umotywowanego wypowiedzenia wojny bądź ultimatum z warunkowym wypowiedzeniem wojny.
b) W ultimatum klan oświadcza, że jeśli wskazany klan w wyznaczonym czasie nie zastosuje się do przedstawionych żądań, to po jego upływie (przy czym nie wcześniej niż 48 resetów od wysłania ultimatum) pomiędzy zainteresowanymi klanami będzie miał miejsce stan wojny.
c) Klan, który zamierza wypowiedzieć wojnę innemu klanowi, zobowiązany jest zgłosić ten fakt do Władcy lub Namiestnika, który w przypadku akceptacji wypowiedzenia zakłada temat na forum zewnętrznym w dziale "Klany". W zgłoszeniu tym należy przedstawić uzasadnienie konfliktu.

§ 15. Stan wojny
a) Stan wojny następuje w ciągu 48 godzin od zamieszczenia na forum gry informacji o wypowiedzeniu wojny lub warunkowym wypowiedzeniu wojny.
b) W trakcie trwania wojny ilość ataków klanowych przeprowadzanych przez strony konfliktu ograniczona jest wyłącznie przez mechanikę gry.
W trakcie trwania wojny nie zmienia się ilość dopuszczalnych ataków wykonywanych na inną postać.

§ 16. Porozumienia pomiędzy klanami wojującymi
Jakkolwiek wojna przerywa normalne stosunki między klanami, to jednak ustawa dopuszcza zawieranie pewnych porozumień pomiędzy nimi. O zawartych porozumieniach przywódcy obu klanów muszą poinformować Władcę lub Namiestnika.
Do wspomnianych wyżej porozumień zalicza się:
a) Rozejm rozumiany jako wstrzymanie działań wojennych za wzajemną zgodą stron wojujących, bez określenia zwycięzcy i przegranego. Rozejm może mieć charakter czasowy lub trwały.
b) Kapitulacja rozumiana jako wstrzymanie działań wojennych na prośbę jednej ze stron, która nie chce bądź nie jest w stanie prowadzić dalszej walki. W przypadku chęci kapitulacji strona kapitulująca ma prawo poprosić o przedstawienie przez zwycięski klan warunków jej przyjęcia. Jeśli tego nie uczyni, zostaje automatycznie uznana za przegranego i może zostać zobowiązana do wypełnienia wszelkich określonych przez zwycięzcę warunków kapitulacji z tym zastrzeżeniem, że muszą one dotyczyć klanu i być możliwe do spełnienia (weryfikuje to Władca lub Namiestnik).
W przypadku odrzucenia warunków kapitulacji działania wojenne mogą być kontynuowane a odrzucająca je strona nie może skapitulować w ciągu kolejnych 14 dni.

§ 17. Zawarcie rozejmu lub kapitulacji jednej ze stron skutkuje natychmiastowym przywróceniem stanu pokoju pomiędzy zainteresowanymi stronami.

§ 18. W przypadku braku wcześniejszego porozumienia wojna kończy się automatycznie po stoczeniu 100 walk a jej zwycięzca określony zostaje mechanicznie.


V. Przepisy końcowe

§ 18. Ustawa wchodzi w życie w trybie natychmiastowym.

Nowelizacja z dnia 12 grudnia 2014 roku.