Ocena wątku:
  • 3 głosów - średnia: 3.33
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
zmiany prawne
#1
Planuję rozpocząć opracowywanie zmian aktów prawnych. Zapraszam do wypowiadania się i proponowania zmian. Smile
Angel
Odpowiedz
#2
Na pierwszy ogień - ucięcie masówek, które zabijają sens i możliwość konkurowania Wink

Dwa- regulacja sojuszy klanowych
Odpowiedz
#3
Jak się z Nithromem nie lubimy to Jestem za...
maksymalnie do 35 osób w klanie. I Regulacja sojuszu (jak juz wspominałem w wojnie klanowej)
Odpowiedz
#4
Regulacja sojuszy jak najbardziej - teraz administracja nic o nich nie wiedziała bo nie było takiej potrzeby, a pomoc gospodarcza szła.
Natomiast ucięcie masówek doprowadzi do:
Zalety:
- rozdrobnienia klanów, a więc większej rywalizacji, a o to w tej grze chodzi.
Wady:
-zamknięcie klanów na nowych graczy, a więc trudniej zdobyć wiedzę, mniej ludzi zostanie.
Politycznie:
-Zmiana ta doprowadzi do podziału Uni na 3 klany, co jest z pewnością na rękę reszcie klanów.
-Zniszczy Mynder Wynder
Odpowiedz
#5
Co do ograniczeń ilości ludzi w danym klanie to jestem przeciwny. Jest to jawny atak na wolność wyboru. Nikt nikomu nie broni założyć własnego klanu i zaprosić do niego 100 osób. Proponowałbym za to ograniczenie ilości kradzieży na reset, ale założę nowy wątek może.
Odpowiedz
#6
Co do podziału Uni i zniszczenia Mynderów to ja jestem za wszelkimi podziałami. Podziały tworzą, napędzają i inspirują, rodzą różnorodność oraz zabijają nudę. Co do MW i jego polityki - trudno, będzie musiało się odrobinę zmienić.
Klany też się nie zamkną, po prostu będą musiały zrezygnować z darmozjadów i ludzi trzymanych z sentymentów, liczba miejsc stanie się ograniczona a co za tym idzie, każde miejsce i członek staną się cenni, będą wręcz dobrem którym będzie można obracać. I 35 to ciągle za dużo. 25 byłoby lepsze, a najlepsze 15.
Odpowiedz
#7
Co do masówek, nikt nikomu nie powinien narzucać sposobu prowadzenia klanu. W czym masówki komuś przeszkadzają? Otóż trudno się przebić ze swoją szansą na event. To zapewne głównie o to chodzi. Oczywiście uważam taktykę lidera tworzącego wielkie stado za pójście na łatwiznę. No ale kto co lubi. Wystarczyłoby aby Arana i Ziel wyrzucili kilku nieaktywnych, a rozmiar ich klanów przestałby być solą w oku.

Tak jak to już chyba wspomniałem, pragnę zdecydowanej zmiany w ustawie o klanach i proponuję znaczne zwiększenie znaczenia siły rankingowej graczy klanu decydującej o jego ataku i obronie. Wszelkie dodatki wojenne, powinny mieć właśnie status dodatków, a nie jak teraz to one głównie decydują o sile militarnej klanu. Dzięki sytuacji, w której to złoto i surowce (tym bardziej, że nie trzeba tego wiele) decydują o mocy militarnej, klan znikąd, bez historii i tradycji, a nade wszystko bez silnej kadry zdominował inne klany na arenie wojen międzyklanowych.
Dodatkowo wnioskuję o wprowadzenie zapisu o obligatoryjnym okresie stanu pokoju po zakończeniu wojny, co pozwoli klanowi na chwilę oddechu i odbudowę.
Odpowiedz
#8
(29-11-2018, 10:33)Crahulus napisał(a): Co do masówek, nikt nikomu nie powinien narzucać sposobu prowadzenia klanu. (...) Wystarczyłoby aby Arana i Ziel wyrzucili kilku nieaktywnych, a rozmiar ich klanów przestałby być solą w oku.
Ta, w istocie. "Nikt nikomu nic nie powinien" Angel , ale przejdźmy do meritum:

1) Abstrahując od idei wolności i sprawiedliwości społecznej tudzież innych eskapizmów, ograniczenie liczby osób w klanie to dość drastyczne posunięcie, które może zarówno zbalansować grę, jak i skutecznie do niej zniechęcić co bardziej ambitnych liderów. Był na starym forum wątek (przepraszam, nie pamiętam czyj) względem trwałego uszczerbku na statystykach graczy opuszczających klan, np. w czasie wojny, co moim zdaniem jest zasadne i skutecznie cementowałoby daną grupę. Rodzi się tutaj szereg wątpliwości, takich jak: od kiedy taka restrykcja miałaby obowiązywać - de facto cały czas, czy od oficjalnego wypowiedzenia wojny, od dnia zatwierdzenia jej przez Namiestniczkę, etc. Generalnie temat ciężki, bo jest bardzo wiele różnych "grup interesów", którym jakiekolwiek zmiany w tejże materii są mocno nie w smak.

2) Sojusze są arcyciekawym pomysłem z uwagi na mnogość drzemiącego w nich potencjału, przykładowo możliwość zawierania różnego rodzaju "sojuszy" - obronny, pakt o nieagresji, etc. Możnaby się również pokusić o jakieś kary za np. złamanie sojuszu agresją na sojusznika, co jest przecież oczywiste i jak mniemam pożądane. Rzeczą jasną jest, że zawieranie sojuszu powinno zachodzić od pułapu np. 30kk złota/klan, aby uniemożliwić zbijanie się w większe grupy w zbyt wczesnym stadium ery.

2.1) Pakt o nieagresji wydaje się być ciekawym rozwiązaniem w razie przegrania przez jakiś klan wojny. Ów klan byłby zobligowany mechanicznie do podpisania takiego paktu, po czym silnik gry naliczałaby należny trybut i ściągał go równo ze wszystkich klanowiczów/skarbca. Przy takim rozwiązaniu można jednak kombinować z wysyłaniem surowców sojusznikowi lub "po kumplach", aby od płacenia trybutu się ustrzec - i na to jednak jest metoda. Każdy klan posiadałby "bank rezerw żelaznych", do którego nikt nie miałby dostępu i w którym to zamrażany byłby jakiś procent pozyskanych surowców przez klanowiczów, a odprowadzony przez silnik gry, aby zapobiec ewentualnym malwersacjom. Zwycięski klan zwyczajnie szabrowałby taki skarbiec po ukończeniu wojennych zmagań.


3) Wymagana jest poprawka do legislatywy zabraniająca tworzenia klanów o podobnie brzmiących nazwach, a już szczególnie takich samych tagach, gdyż obecny zapis ustawy jest w tym zakresie nieprecyzyjny. Tego typu zabiegi wprowadzają tylko niepotrzebny chaos i są bardzo mocno "na wyrost", chociaż pomysłowości odmówić nie można. Rolleyes
Odpowiedz
#9
(29-11-2018, 10:33)Crahulus napisał(a): (...)

Tak jak to już chyba wspomniałem, pragnę zdecydowanej zmiany w ustawie o klanach i proponuję znaczne zwiększenie znaczenia siły rankingowej graczy klanu decydującej o jego ataku i obronie. Wszelkie dodatki wojenne, powinny mieć właśnie status dodatków, a nie jak teraz to one głównie decydują o sile militarnej klanu. Dzięki sytuacji, w której to złoto i surowce (tym bardziej, że nie trzeba tego wiele) decydują o mocy militarnej, klan znikąd, bez historii i tradycji, a nade wszystko bez silnej kadry zdominował inne klany na arenie wojen międzyklanowych.
Dodatkowo wnioskuję o wprowadzenie zapisu o obligatoryjnym okresie stanu pokoju po zakończeniu wojny, co pozwoli klanowi na chwilę oddechu i odbudowę.

Chcąc dalej podywagować z tą wypowiedzią, pozwoliłam sobie napisać post pod postem - jeżeli jest to nieregulaminowe, uprzejmie proszę Moderację o scalenie obu moich wypowiedzi.

Zatem Crahulusie, przyjmijmy, że wszedł w życie postulat Bemu o 37 osobach maksymalnie w jednym klanie. Jako graczowi z dużym stażem, zasobnością wiedzy w zakresie amoriońskiego know-how oraz kontaktami, bez problemu uda Ci się założyć Tallamarisów w oparciu o równie doświadczone jednostki, w bardzo wczesnej fazie rozgrywki. Macie swoje własne poradniki oraz każdy szczegół mechanicznej rozgrywki praktycznie skalkulowany. Idąc dalej Twoim tokiem rozumowania masz praktycznie zabezpieczoną pozycję #1 we wszystkich "iwentach", posągach, igrzyskach, etc. Więcej, przy takim balansie rozgrywki, jaki proponujesz, nawet tak duże klany jak Mynder Wynder nie podołałyby, o nowym narybku graczy nie wspominając. Piszę o nowych graczach bo w zgrzyty na osi T-UA-MW-KF-Inne zwierzęta zwyczajnie nie wierzę.
Daruj, ale pomysł jest moim zdaniem absurdalny. Ufam, że mimochodem rzuciłeś taką propozycję i nie starasz się tutaj ugrać przywilejów dla "T". Wink

Cały ten zgrzyt wojenny, czy raczej już trauma powojenna po ADD, rozbija się praktycznie o jedną zasadniczą kwestię: Poświęciliście się za mocno mechanicznej grze, chcąc w jak najszybszym czasie ugrać jak najwięcej tytułów. Pozornie nie ma w tym nic złego, ale takim rozumowaniem sami na siebie ukręciliście przysłowiowy bat, zaniedbując wysiłki wojenne. Tutaj kolejna uwaga, bo skoro już tak każdy dokłada Istis postów do przeczytania, warto by się najpierw zastanowić, czy jest w ogóle sens wprowadzania zmian klanowo-wojennych? Obecnie od kilku Er nie miały miejsca chyba żadne większe zawieruchy, nie licząc tej z WW, która ostatecznie nie doszła do skutku. No i obecnie miłościwie nas terroryzującego ADD. Wprowadzanie takich zmian ma zasadność tylko wtedy, gdy regularnie będą działy się wojny - inaczej będzie to kolejna mechaniczno-prawna wydmuszka.
Wreszcie, czy ugranie jak najwięcej w jak najmniejszym oknie czasowym jest aby na pewno zdrowe dla gry? Zasadniczo z końcem igrzysk i po zdobyciu tytułów gra tkwi z głębokim marazmie, tak więc odpowiedź nasuwa się sama.
Odpowiedz
#10
1) Relacje członek klanu-Klan oraz implikacje nieprawidłowości.

Co do pomysłu z masówkami pachnie desperacją. Nie wiem czy to wielka niechęć do nowych graczy czy własnych braków organizacyjnych-rekrutacyjnych.  Dla tych co nigdy nie prowadzili klanu to w 30-35 osób robisz wszystko co potrzebne by móc próbować ugrać każdy event na amorionie. Nie ma różnic czasowych w stawianiu budynków, posiadanych kowali, wiedzy oraz zasobów potrzebnych na eventy. 

@Gafar
Co do przewidywanych skutków to: Zamiast jednego UA lub MW powstaną po 2. Siła będzie cały czas ta sama, więc kto dziś ma problemy z  "konkurowaniem"  dalej będzie je miał, tylko te "masówki" będą przerzucać ludzi z prawej do lewej.
Jeśli większą rywalizacją będzie że zamiast Klanu A, B, C, D, E będzie A1 A2 B1 B2 C D E to świetny pomysł Smile

Faktem będzie, że limit dajmy 35 osób zamknie drogę do tzw. lepszych klanów dla nowych ludzi bo limity osób w klanie.Zrobi się lub powiększy podział na lepszych lub gorszych. Mając podział bo limit zaciska się mam gracza A lub B, jeden z nich odpada, dzisiaj można mieć A B C D E F i każdy klika w swoim tempie nie zawsze bawiąc się czysto mechanicznie.

@Olmer
Podziały tylko niszczą, nie widzę nadpodaży liderów ani miejsca na tych, którzy na zmianie dostaliby kopa w zadek z klanu, więc pewnie Ci "darmozjadzi" przestaliby grać albo pogorszyły by się warunki na Amo.

@Crahulus
Zwiększenie siły/obrony klanu ze statystyk to czysta mechanika nie ma nic wspólnego z zmianami aktów prawnych.

@Szakalina
3)Przykład?

Jak pisałem wyżej, sama blokada ilości osób w klanie generalnie nie zmieniłaby układu sił poza faktem, że ciut więcej takie UA musiałoby zrobić ,ale tylko finansowo oraz trochę organizacyjnie. Dwa klany zamiast jednego i przerzucanie odpowiednich ludzi w odpowiednim czasie by eventy były w dobrym klanie. Nie posądzam ludzi o altruizm, tylko samo rozwiązanie jest błędne oraz analiza problemu.  Gdyby masówki miały wszystko łatwiej to już by to grano wszędzie, niektórzy próbowali i wychodziło co wychodziło. W 30-35 dobrych graczy można naprawdę próbować wszystko. Od posiadania 15 walczących, 15 górników 10 low-leveli wcale nie mam jakoś lepiej Smile

System wojen jest po prostu przestarzały tak jak wiele innych rzeczy na Amorionie. Jak ktoś czuł się sterroryzowany lub przeżywał traumę to współczuję Sad Prawda jest smutna i prosta ADD osiągnęło dosłownie nic, bo mucha nie ważne jak głośno bzyczy dalej jest muchą. Klany przerzuciły trochę pieniążków z lewej na prawą i tyle. Trolli się nie karmi, o nich zapomnimy i jedynym śladem ich istnienia będzie parę komentarzy na forum i wieściach.



Część propozycji to zwykła mechanika, która nic nie ma wspólnego z zmianami w aktach prawnych.
Nie jest to rozmowa na ten temat, ale gdyby zamiast postawić pytanie o limity w klanach co generalnie nic nie zmieni i era niczego, na sytuację demograficzno-klanową na Amorionie, perspektywy i kontekst historyczny byłoby bardziej wskazane.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości