Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Zaginione Miasto Elfów - karty postaci
#1
Wszystkich chętnych do udziału w sesji proszę o umieszczenie w poście krótkiej Karty Postaci wg załączonego wzoru. Pierwszy post będzie edytowany pod kątem listy uczestników sesji. Ze względu na temat sesji proszę, by każdy uczestnik uwzględnił zwierzę, na którym będzie podróżował. Jeśli nie zaznaczycie posiadania broni nie będzie ona uwzględniona podczas rozgrywki.

Uczestnicy:
Danyell
Duszołap
Japplin
Fallst
Czarny
Naesa
Selea
Kirk
Vargash

Imię:
Nazwisko: (opcjonalnie) 
Rasa:
Klasa (Zawód):
Wiek:
Atrybuty postaci:

UWAGA WYBIERASZ MAX 4
  • Strength (z ang. siła) - siła fizyczna

  • Perception (z ang. percepcja) - zdolność znajdowania pułapek, ukrytych wrogów lub skarbów

  • Endurance (z ang. wytrzymałość) wytrzymałość na obrażenia i choroby

  • Charisma (z ang. charyzma) - siła osobowości/atrakcyjność

  • Intelligence (z ang. inteligencja) - zdolności umysłowe/umiejętność rozwiązywania problemów

  • Agility (z ang. zręczność) - zwinność i szybkość

  • Luck (z ang. szczęście)

Umiejętności:
Zostawiam Wam dowolność w tym zakresie, z prośbą, byście nie tworzyli postaci "mitycznego herosa".

Ekwipunek na wyprawę:
Broń:
Zwierzę:
#2
Imię: Duszołap
Nazwisko: (opcjonalnie)
Rasa: elf
Klasa (Zawód): mag
Wiek: wygląda na 25 lat a ma tyle stuleci
Atrybuty postaci:

Perception - zdolność znajdowania pułapek, ukrytych wrogów

Endurance wytrzymałość na obrażenia i choroby

Intelligence - zdolności umysłowe/umiejętność rozwiązywania problemów

Agility - zwinność i szybkość



Umiejętności:
Mówi różnymi głosami (dusz które ma w sobie, jedno z jej imion jakie nadali jej ludzie to Tysiąceszeptów)
Widzenie w ciemności
Towarzysz Kruk (czasem służy za podsłuch, potrafi przekazać proste słowa, które usłyszy)
Ma zapięczętowane zaklęcia obronne na wiele okazji (np. utonięcie, spalenie, różne choroby,)
chaotyczna- czasem głosy przeszkadzają jej w koncentracji (kłóci się z nimi)


Ekwipunek na wyprawę:
żywność i bukłak wody
koc, i mały plecak(ala kostka)
sakiewka na nici i igłę oraz żeton ze złota (awers to kruk a rewers to czaszka )

Broń: sztylet i magia (rzadko używa, trzyma większość zasobów energii na wroga z przeszłości)
Zwierzę: może być koń, choć częściej używa wielbłądów
#3
Imię: Japplin (czyt. Żaplin)
Nazwisko: (nieważne)
Rasa: Człek
Zawód: Szpieg pod przykrywką minstrela
Wiek:30
Atrybuty: PEAI

Umiejętności:
-Parkour(ogólnie wspinaczka)
-Znajomość Chemii(Znajomość trucizn i odtrutek)
-Otwieranie Zamków
-Podstawowa znajomość mechaniki (proste naprawy)
-fałszowanie dokumentów (i pieczęci!)
-gra na skrzypcach

Ekwipunek:
-szary płaszcz z kapturem
-zapisy pieśni
-worek specjalnych bełtów(nie wszyscy o tym wiedzą)
-zestaw trucizn i odtrutek
-karty do gry
-torba
-lina (z 6 metrów)
-wytrychy
-zestaw do zfałszowań
-narzędzia naprawcze

Broń:
-kusza wbudowana w skrzypce
-krótki miecz(ok.40cm)
-lewak
-dwa sztylety

Zwierzę: brak


Załączone pliki Miniatury
   
#4
Imię: Fallst

Nazwisko: brak

Rasa: człowiek

Klasa (Zawód): najemnik

Wiek: 28

Atrybuty postaci:

- siła fizyczna
- wytrzymałość na obrażenia i choroby
- zwinność i szybkość
- szczęście

Umiejętności:

Walka mieczem i tarczą. Jazda konno. Potrafi radzić sobie nie tylko w lesie, ale też na stepie, pustyni i morzu. Przetrwanie w ciężkich warunkach jest jego żywiołem.

Ekwipunek na wyprawę:

Obszerny płaszcz, służący także jako pałatka podczas biwakowania. Woreczek tytoniu i fajka. Manierka i puszka maści na rany, oraz wszelkie dolegliwości. Zmiana bielizny i zapasowa koszula, gdyby potrzeba było iść na bal, albo opatrzyć rany. Blaszana miska, łyżka, krzesiwo, luneta, gładko wypolerowany kamyk.
Wszystko to mieści się w sakwie przytroczonej do siodła.

Broń:

Lekka, skórzana zbroja. Krótki miecz. Mała, okrągła tarcza. Myśliwski nóż przy pasie, oraz sztylet ukryty w bucie.

Zwierzę:

Jabłkowita klacz nazywana Siwuchą.
#5
Imię: Brak  - wszyscy znają go jako Czarny.
Rasa: Wampir
Klasa: Obecnie brak (niechcący znalazł się w towarzystwie tych powyższych). Niegdyś królewski aptekarz.
Wiek:  Wygląda na 34 - 38

Percepcja , Inteligencja , Zręczność, Wytrzymałość

Umiejętności: 
Jako wampir - Giętkie ciało (prawie guma), Niezwykła szybkość, Skradanie i kamuflaż, Widzenie w ciemnościach oczywiście bardziej dokładne niż u ludzi, Doskonały węch, opanowany, świetnie się wspina, 
Inne: Były aptekarz, stąd zna Pierwszą Pomoc (potrafi przygotować różne lekarstwa z "niczego"), Wycena, Uczulony na czosnek. Amator herbaty (nałogowiec) i kotów. Leniwy i pedantyczny.
[b]Ekwipunek na wyprawę: [/b]Brak zbroi, ubrany w idealnie dopasowany do ciała strój z kapturem. Niewielka torba przewieszona przez ramię. W torbie: Podstawowy zestaw aptekarza/ Pierwszej pomocy, menażka z czymś do picia, krzesiwo i hubka i mini zestaw do parzenia herbaty.
Broń: Dwa sztylety i malutki jednoręczny toporek. Broni nie widać - jest schowana w specjalnie do tego uszytych dwóch kieszeniach.
[b]Zwierzę: [/b]Koń karej maści.

Ponoć został wyrzucony z królewskiej apteki jak ktoś powiązał jego postać ze zniknięciem królewskiego kota.
#6
Imię: Naesa

Nazwisko: Eldarmoon
Rasa: Elf
Klasa (Zawód): Mag - brak sprecyzowania dziedziny, ze względu na odkrywanie swoich umiejętności. Świadomie używa podstawowych rzeczy, a mocniejsze użycie magii wywołane jest emocjami.
Wiek: ok 140 lat
Atrybuty postaci:

- Inteligencja - powiązana z używaniem magii jak i charakterem.
- Szczęście - podobno głupi ma je zawsze. Głupia nie jest, ale los na loterii to ona na pewno wygrała.
- Charyzma - osobowość jak i aparycja pomagają w życiu, a posiadanie ładnej buzi dokłada do tego plus 100 do charyzmy!




Umiejętności:

- Dodawanie dwa do dwóch, czyli myśli mimo, że jest kobietą;
- Obserwator, najpierw się przyjrzy potem może powie;
- Życie dało jej wystarczająco powodów do tego by umieć się odnaleźć w każdej sytuacji;
- Emocjonalnie podchodzi do wielu rzeczy, co ma wpływ na używanie przez nią magii;
- Jazda konno;
- Wtapianie się w otoczenie, trzymanie się na uboczu, nie lubi tłumów.
- Czasami zdarza się, że traci nad sobą panowanie, wtedy warto przebywać od niej dalej, bo łączy się to z używaniem magii.

Ekwipunek na wyprawę:
- Płaszcz, który jest nieodzownym elementem wypraw
- Torba przerzucona przez ramię, a w niej niezbędnik kobiety, tfu. Kilka fiolek od klanowej alchemiczki: wzmacniające, trucizna, odtrutka, uspokajające; do tego sztylet, który dostała od swojego pracodawcy, jednak nie zdarza jej się go używać; fiolka z krwią wampira (od byłego męża);
- Ona sama i jej głowa.

Broń: Sztylet, schowany w torbie, w zasadzie to on tylko sobie tam jest. 

Zwierzę: Koń o maści srebrnej. 
"Welcome to the war we've only begun..."
#7
[Obrazek: sabethabere.jpg]

Imię: Selea
Miano: Młoda 
Wiek: 21
Rasa: Dhampir (dzienny wampir)
Profesja: Wiedźmin

Atrybuty postaci:
zdolność znajdowania pułapek, ukrytych wrogów lub skarbów,
E - wytrzymałość na obrażenia i choroby,
A - zwinność i szybkość,
L - szczęście.

Umiejętności:
- Walka dwoma mieczami, 
- walka wręcz,
- ciche poruszanie się,
- pierwsza pomoc, 
- znajomość bestiariusza krainy, 
- podstawy zielarstwa.

Ekwipunek na wyprawę: Skórzana torba przewieszona przez pierś w a niej: ubranie na zmianę, hubka i krzesiwo, średniej grubości lina o długości 5 m, jedzenie na kilka dni (suszone mięso i ser żółty), metalowy kubek, do tego płaszcz podróżny mogący służyć jako koc.
Broń: Dwa miecze, wiedźmińskie mikstury wspomagające, sztylet i nóż.
Zwierzę: brak
[Obrazek: turnip-icon.png] w wielkim świecie
#8
IMię: Kirk
Nazwisko: ------------
Rasa:
człowiek
Klasa (Zawód):
były sierżant nocnej straży w slumsah arraknin
Wiek:
koło 40
Atrybuty postaci:

UWAGA WYBIERASZ MAX 4

percepcja
wytrzymałość
szczęście
zręczność (szybkość/ umiejętność zabrania tyłka ze strefy zagrożenia)

Umiejętności:
przede wszystkim szybka ucieczka na stanowisko strzeleckie (kusza) ale jak przyjdzie co do czego to umie wymachiwać mieczykiem. Lata rozwieszania ogoszeń o bandytach nauczyły go czytać w stopniu zadowalającym

Ekwipunek na wyprawę: jego broń, kilka monet, zardzewiały półpancerz z herbem miasta Arrakin, hełm a może raczej kask nocnego strażnika, tytoń do żucia oraz alkohol poupychany w najróżniejsze miejsca
Broń: kusza i miecz (tanie)
Zwierzę: osioł (życie nie rozpieszcza nocnej straży więc na konia go nie stać)

opis

zgorzkniały, cyniczny skłonność do picia… to chyba wszystko jeżeli nie liczyć tej skorupy jaką jest jego ciało… nieogolony brudny, pijany tak… wiecznie pijany
[Obrazek: sam-vimes-716bc559-4e4f-49a1-b244-6ff101...e-750.jpeg]
#9
Imię: Vargash
Wiek: 65 (został przemieniony w wieku 28 lat)
Rasa: Lykarvis (przemiana jest bardziej emocjonalna choć dzięki medytacja stara się ją kontrolować i kontrolować siebie po przemianie)
Profesja: Wiedźmin

Atrybuty postaci:
zdolność znajdowania pułapek, ukrytych wrogów lub skarbów,
E - wytrzymałość na obrażenia i choroby,
A - zwinność i szybkość,
S - siła fizyczna

Umiejętności:
- Walka dwoma mieczami, 
- walka dwuręczną bronią (zazwyczaj używa kija)
- walka wręcz,
- wykrycie słabych (wrażliwych) punktów u przeciwnika/bestii
- ciche poruszanie się,
- pierwsza pomoc, 
- znajomość bestiariusza krainy, 
- medytacja

Ekwipunek na wyprawę (trzymany na wozie): Ubranie na zmianę, płaszcz, hubka i krzesiwo, prowiant na kilka dni, obrok dla konia wraz z paszą, plandeka którą można rozpiąć tworząc wraz z wozem swego rodzaju namiot, koc, metalowy kubek i drewniane sztućce, bukłak z rozcieńczonym winem, bandaże. Worek podróżny tak w razie czego jakby chabeta zdechła i wóz szlag jasny trafił.

Broń: Dwa miecze, sztylet, nóż, kij dwuręczny z okutymi metalowymi końcami.
Zwierzę: Koń a raczej chabeta nazwana "Zaraza" do chabety jest zestaw uprzęży wraz z małym wozem (dwukółka).


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości