Logowanie

Email:
Hasło:

Przypomnij hasło...

Nie masz jeszcze konta?
Dołącz do nas!




Ekran: 1024x768
Javascript: włączone
Wiek min. 15 lat
Nieco wyobraźni


Arana (ID: 210)


  • Ranga: Mieszkanka
  • Poziom: 126
  • Wiek: 1603
  • Rasa: Wampir
  • Klasa: Rzemieślnik
  • Specjalizacja: Alchemik
  • Charakter: Zły
  • Płeć: Kobieta


Profil gracza:



Ogłoszenia:

- Mynder Wynder przyjmuje wszystkich. Możesz dostać wszystko co potrzebujesz i nie dać od siebie nic - taka nasza Myndrowa zasada. Chcesz dołączyć? Złóż podanie i tyle.
- Jako że obecnie pełnie funkcję szefowej Mynder można pisać z propozycjami współpracy, pomocy, wymiany, podboju Amorion, itp.
- Tworzę mikstury. Te najsilniejsze jak i dużo mocniejsze. Sprzedam. Członkowie klanu mają za free. Wystarczy napisać.
- Gram na Amorionie od początku jego istnienia z dużymi przerwami. Teraz też gram. Obecnie jestem nawet kilka razy dziennie.
- Sesja? Może tak, albo i nie. Zależy...
- Poniższy profil zostaje, żeby było widać, jak bardzo kiedyś mi się chciało.
- Mechanicznie pomóc lub coś zrobić? Może...
- Nie dziękuję za przeczytanie (bo i tak nikt nie przeczyta). Dobranoc.





MORRIM



Skrót najważniejszych informacji:
Imię: Morrim lub War.
Przedstawia się w zależności od sytuacji w jakiej spotka ją Twoja postać. Głównie stosuje zasadę: Morrim - prywatnie, War - służbowo.
Nazwisko: Nie podaje
Rasa: Człowiek
Klasa: Wojownik
Profesja: Najemnik / Łowca Nagród
Łapie co popadnie. Każde zlecenie to złoto, a nim nie pogardzi.
Płeć: Kobieta
Wyznanie: Karserth - bóg wojny
Pochodzenie: Mała osada w górach Tul-Duar, kilka dni drogi od miasta Arrakin.


Wygląd:
Wiek: Młoda kobieta, wyglądająca mniej więcej na 25 lat. Zapytana o wiek, tylko zaśmieje Ci się w twarz, więc na próżno marnujesz na to swój czas.
Wzrost: Ze 175 cm będzie.
Waga: Odpowiednia. Nie koścista, ale i nie cycata. Nie duże zaokrąglenia posiada na swoich miejscach. Za to mięśnie ma ładnie wyrzeźbione tu i ówdzie.
Włosy: Koloru czarnego. Najdłuższe kosmyki sięgają prawie do pośladków. Czasem związuje je w koński ogon, lecz najczęściej w nieładzie spływają jej po plecach.
Oczy: Kolor ciemnoniebieski wpadający w szarość.
Cera: Biała, jasna. Latem przez to, że wiecznie jest jej za gorąco i odsłania ciało, staje się bardziej opalona.
Znaki szczególne: Kilka zadrapań i blizn na ciele oraz kilka tatuaży poukrywanych pod ubraniem.
Ubiór: Na co dzień bywa bardzo różny. Nie często można ujrzeć ją w sukience, ale i tak się może zdarzyć. Prędzej wybiera ubrania typowo męskie, jednak dopasowuje je do swojej kobiecej sylwetki. W efekcie czego wygląda zawsze swobodnie i dla wielu nawet seksownie. Skórzane spodnie, buty wygodne o cholewkach do połowy łydki, obcisła koszulka, lub rozpięta do dekoltu męska koszula. W cieplejsze dni nie stroni by ukazać nieco ciała - krótkie spodnie, czy koszulka zasłaniająca w zasadzie tylko piersi. Na dłoniach lubi nosić rękawiczki, by ukryć pod nimi bandaże na kostkach. Przydatne podczas bójek.
W pracy przyodziewa lekką, skórzaną zbroję. Cholewy butów sięgają już ponad kolana. Na ramionach ciemna peleryna i kaptur na głowie. Gdy przyjmie zlecenie jako skrytobójca przysłania twarz bandamką lub maską, ukazującą tylko oczy. Jej ulubioną bronią jest łuk, dlatego często nosi go, w raz z kołczanem na plecach. Lecz poza tym potrafi posługiwać się mieczem jednoręcznym, który nieco rzadziej gości przy jej pasie. Nigdy zaś nie rozstaje się ze sztyletem, schowanym w cholewie buta. Kilka razy już uratował jej tyłek.


Charakter:
Prosta, bezpośrednia dziewczyna. Potrafi być miła, ale i w twarz nie boi się przyłożyć, jak coś jej się nie spodoba. Czasem impulsywna, lecz rozważna w czasie walki. Nie rzuca się w jej wir, kiedy oceni, że ma marne szanse. Wie czym jest godność oraz honor, ale nie są to kryteria najważniejsze w jej życiu. Liczy się dla niej szczerość i przyjaźń. Dlatego każdy, kogo nazwie przyjacielem może liczyć na jej pomoc, a nawet poświęcenie swojego życia jeżeli taka sytuacja się zdarzy. Rzadko kiedy odczuwa strach. W wojsku przeżyła wiele i dużo widziała. Co nie znaczy, że w ogóle się nie boi. Tego jednak czego się obawia Morrim, dowiesz się jedynie w sesji. Do nieznajomych nieco nieufna, ale ostatecznie szybko łapie dobry kontakt ze wszystkimi. Prawdopodobnie dlatego, że nie ocenia po pozorach.


Historia:
Morrim urodziła się w małej osadzie u podnóża jednej z gór. Od małego ojciec uczył ją polować na zwierzynę. Mięso i skóry były ważnym elementem kultury i handlu. Mroźne zimy zahartowały ją, a z roku na rok umiejętności strzelnicze rosły. Nim się rodzice obejrzeli, a już młoda pannica biła się na pięści z chłopakami. Jej szybkość, zwinność i jasność umysłu, pozwalały na wygrywanie z co poniektórymi. Jednak ją nie cieszyło takie spokojne życie, od zawsze gdzieś ją ciągnęło. Pragnęła poznać świat. Każdy wypad do miasta z ojcem, by sprzedać towar był dla niej jak spełnienie marzeń. Któregoś dnia, gdy stwierdziła, że jest dorosła, po prostu postanowiła opuścić dom. Pożegnała się z rodzicami, ruszyła ku przygodzie. Nie musiała czekać długo by przywitał ją okrutny świat. Z dala od domu, w obcym mieście, głodna, bez pieniędzy.
Wezwanie żołnierzy do wojska i ich opowieści o przygodach były dla niej jak ze snu. Nie zastanawiając się długo, zapisała się. Sądziła, że już gorzej być nie może, ale podczas szkolenia rektorów pragnęła znów głodować i spać na ulicy. W końcu przywykła. Nauczyli ją tępego wykonywania rozkazów, walki mieczem i tarczą, walki w grupie. Ostatecznie przydzielona została do oddziałów łuczników. Nie spodziewała się, że tak szybko zostanie wysłana na wojnę. Dzień mijał za dniem, bitwa za bitwą. Nawet w czasie pokoju musieli ostro ćwiczyć. Po kilku latach wojaczki, czuła, że ma już dość. W raz z przyjacielem Worusem i najemnikiem Evanem po prostu zdezerterowała.
Do dziś ucieka przed wyrokiem. Nie mogła się więc zająć czymś legalnym. Wykorzystuje swoje umiejętności i przyjmuje wszelkiego rodzaju zlecenia by zarobić na jedzenie i wynajęty pokój.





ARANA


Informacje, czyli co Arana powiedziała o sobie:
Imię: Zawsze przedstawia się jako Arana.
Nazwisko: Przyjęła Te'Valden.
Rasa: Elf.
Klasa: Mag.
Profesja: To czym się zajmuje jest różnie nazywane.
Nekromanta, Szamanka, Mag śmierci, Mag Krwi...
Płeć: Zdecydowanie Kobieta.
Wyznanie: Ponoć w nic nie wierzy, niektórym wydaje się, ze sama uważa się za boga, jednak jest ktoś lub coś, czemu zawsze pokłon i szacunek oddaje, niestety nie wiadomo dokładniej, któż/cóż jej bóstwem jest.
Pochodzenie: Nie zdradza szczegółów.
Rodzina: Mówi, że jej nie zna, a wychowywał ją jej Mistrz.
Przyjaciele: W pełni przekonana jest, iż przyjaźń potrzebna jest tylko słabeuszom i tchórzom.
Stan Cywilny: Wolna, jednak nie pragnie zmiany stanu.


Wygląd:
Niewysoka, szczupła, nic specjalnego. Zwyczajna. Wiek na oko 25 lat, gdyby była człowiekiem. Włosy proste, najdłuższe kosmyki sięgają połowy pleców. Kolor mało konkretny. Niektórzy twierdzą, że to szary, inni że wyblakły czarny. Blada cera, nawet bardzo. Duże szafirowe oczy. Jedyne co w niej zwraca uwagę, ponieważ jej wzrok zazwyczaj jest obojętny, nie przekazujący emocji. Tylko w wyjątkowych chwilach, pozwala sobie na okazywanie jakichś uczuć. Niewielkie kształty, jak na elkę przystało, no i spiczaste uszy.
Ubiór zawsze prosty - bez dekoracji czy ozdobień. Nosi stonowane i jednolite kolory, takie jak czerń, szary czy brązowy. Czasem dołoży jakiś akcent w kolorze oczu. Szczególnie upodobała sobie czarną, prostą suknie, z odkrytymi ramionami. Na to zawsze czarny lub szary płaszcz z głębokim kapturem i dużymi kieszeniami. Posiada również czarne rękawiczki. Często nosi również skórzany pas z kilkoma drobiazgami takimi jak sztylet i fiolki z miksturami.
Jej cechą charakterystyczną są tatuaże na całym ciele. Między innymi na twarzy. Reszta ukryta jest zazwyczaj pod odzieniem. Są to symbole i runy, których znaczenie zna, lecz nie dzieli się tą wiedzą z byle kim. Ciało jej jest również naznaczone wieloma bliznami. Najgorzej wyglądają jednak dłonie. Siatkę cięć zakrywa pod rękawiczkami.


Charakter:
Chaotycznie neutralny, tzn. myśli o sobie i o tym, czy dobrze na tym wyjdzie. Mimo wszystko nie zależy jej na złocie czy innym gównie. Jej oczkiem w głowie jest wiedza, jest magia, księgi. Czym starsze i grubsze, tym lepiej.
Na pierwszy rzut oka, Arana wydaje się być tajemnicza i małomówna. Zaskoczę was, taka właśnie jest. Ona nigdy nic nie udaje. Pokazuje siebie taką jaką jest, mówi to co myśli, ale odzywa się jedynie, kiedy jest to coś warte. Dlatego nie dziw się, iż nie odpowie w karczmie na przywitanie, bądź zignoruje głupie pytanie. Niestety przez jej profesje, elfka cierpi na samotność i od czasu do czasu zapragnie czyjegoś towarzystwa. Wybiera wówczas kogoś odpowiedniego na swoją pogawędkę, gdyż nie trwoni słów na marne. Poza tym Arana potrafi być miła, jeżeli tylko chce. Może Ci się poszczęści i poznasz ją z tej lepszej strony, ale ostrożnie dobieraj słowa, bo ona wszystko przeanalizuje i odbierze to na swój, bardzo dziwaczny sposób.


Magia:
Umiejętności: Arana żyje na świecie niezwykle długo nawet jak na elfa. Za pomocą magii wciąż wygląda młodo. Nigdy nie marnotrawi czasu, więc stała się potężnym magiem. Przekonają się o tym ci, którzy zajdą jej za skórę. Para się wieloma dziedzinami magii zakazanej: nekromancja, szamanizm, magia śmierci, magia krwi. To przede wszystkim zaklęcia potrzebujące wykonania odpowiedniego rytuału. Ale to nie znaczy, że nie potrafi się bronić. Aby móc walczyć opanowała również kilka podstawowych zaklęć magii żywiołów, szczególnie wody i powietrza, uznając je za najbardziej przydatne.
Aura: Silni magowie potrafią w jej obecności wyczuć trupią aurę, pomieszaną z chaotycznością i śmiercią. Taka niebezpieczna mieszanka. Przed wytropieniem jej przez zabójców magów chronią ją tatuaże, ograniczające widoczność aury.
Tatuaże:Tatuaże pełnią wiele funkcji. Wzmacniają jej moc, chronią, a także przyśpieszają tworzenie kręgów rytualnych (bo na jej ciele znajduje się kilka potrzebnych symboli).
Praca: Mimo wszystko elfka przyjmuje w zasadzie wszystkie zlecenia, by zarobić trochę grosza na jedzenie. Tak więc zakładanie ochron na domy, wypędzanie złych duchów, rozmowy ze zmarłymi, odszukiwanie zaginionych istot - to wszystko i wiele, wiele innych czynności wykona za drobną opłatę.


Towarzysz:
Mała – puma o sierści koloru czarnego. Samica. Zwierzę jest pół-dzikie, bo toleruje i jest łagodna tylko w obecności Arany. Co więcej, jest jej bezgranicznie oddana. Słucha rozkazów, rozumie je i wypełnia (zdarza się jednak czasem źle zinterpretować rozkaz, bo to tylko zwierzę). Broni swojej pani. Staje się bardzo agresywna, kiedy wyczuwa jej krew. Nie różni się wielkością od innych zwierząt tej rasy, jedynie wygląda na mocno wychudzoną.
Arana pozyskała towarzysza, ratując pumę przed śmiercią. Szczegółów tej historii nie chce zdradzać.


* * *

-Nigdy nie będziesz taka jak Ja. – rozbrzmiał gruby, męski głos po całej wieży.
- Ale czemu? Mistrzu…
- Zamilcz! – szybki ruch dłoni silnego mężczyzny, a niewinna dziewczynka znalazła się po drugiej stronie pomieszczenia. – Jesteś nikim. Jesteś zbyt miękka. Musisz być zimna, zapomnij o litości, bo wrogowie Cię nie oszczędzą. Masz dążyć do celu za wszelką cenę, Zrozumiałaś?
Dziewczynka pokiwała jedynie głową. Pogrążona w strachu, nie zdołała nic już powiedzieć. Mężczyzna wyszedł, trzaskając za sobą drzwiami, a jego uczennica? Wstała na nogi, mimo wielkiego bólu i dalej ćwiczyła swe czary. Odkąd znalazła swojego Mistrza miała tylko jedno marzenie, żeby wreszcie był on z niej dumny. I ona wiedziała, że zrobi dla niego wszystko… dokładnie wszystko.


* * *






OT


1. Gram głównie fabularnie. Mechanika dla zabicia czasu. - NIEAKTULNE
2. Profil jest jaki jest. Pisany na szybko.
3. Zapraszam na wszelkiego rodzaju sesje! Postaci do wyboru z rozbudowaną fabułą są dwie, ale mogę odegrać w zasadzie wszystko. Wystarczy poprosić
4. Zasady, czyli zanim napiszesz:
- Długość: może być 4 linijki, może być pół strony, ale by miało to ręce i nogi oraz ciekawą treść.
- Tematyka: byle nie czyste ero. Lubię przygodówki.
- Ortografia i interpunkcja? Tak, poproszę.
5. Reszta jest niepotrzebna. Każdy przecież zna te zasady.


Nie mogłam się powstrzymać!
Przebieg walki z Pani Śmierć:
Arana Te Valden atakuje Pani Śmierć i zadaje 1109 obrażeń! (0 zostało)

Arana Te Valden zwycięża!
Arana Te Valden otrzymuje 210 PD oraz 0 sztuk złota.

Dla wszystkich wątpiących co mój mag śmierci robi z Panią Śmierć jak chce ją atakować



Gdy Arana się modli, a bogowie są zazdrośni: Modliłeś się przez pewien czas do Heluvalda, lec