Witam ozięble w swoim profilu. Jestem Lord Wiader Wąski
^ Tak, to właśnie ja Ale, do rzeczy... OTO MÓJ WSPANIAŁY MHROCZNY PROFILL !!! Lecz najpierw trochę informacji...
WAŻNE: Grafika klanu, została samodzielnie zrobiona przez Argentę i umieszczona za przyzwoleniem tej pani. Wszystkie grafiki, obrazki i klipy, zostały użyte tylko i wyłącznie dla estetyki profilu i dla zobrazowania postaci.
WAŻNE: Współdzielę jedno łącze z graczką ID 86 (Raiya Raodd) z racji tego że mieszkamy razem, ale gramy każde na swoim komputerze. Mogę również sporadycznie korzystać z innych komputerów, lub z telefonu komórkowego, toteż moje IP może być chwilowo zmienne. Zapewniam jednak, że moją intencją nie są żadne oszustwa i inne tego typu, zatem proszę władze o Nie banowanie/ Nie usuwanie konta.
WAŻNE: Postać Mikall Raodd, posiada pozwolenie na imię i nazwisko, które także z dniem 05.08.2013 zostały zastrzeżone.
Uwaga: Jeśli chcesz dołączyć do Rodu zapoznaj się wcześniej z naszym regulaminem, żeby wiedzieć czego oczekujemy od członków klanu.
Regulamin Rodu
1. Ród Thalion jest klanem mechaniczno-fabularnym, zrzeszającym przede wszystkim graczy lubiących dobrą zabawę i ambitny rozwój. W gildii stawiamy nacisk zarówno na dobrą grę mechaniczną, fabularną, jak i integrację graczy. Tworzymy rodzinę i jako taka dbamy o siebie nawzajem.
2. Pomysłodawcą i założycielem klanu jest Meth Saron. Funkcję lidera mechanicznego piastuje Numella Thalion (ID 151). Mikall Raodd (ID 157) jest Starszym Rodu, który doradza jego przywódcom. Nie wyklucza to jednak istotności głosu każdego z członków klanu. Wszyscy gracze należący do Rodu są sobie równi i posiadają takie same prawa oraz obowiązki.
3. Każdy członek Rodu ma możliwość przyjęcia nazwiska Thalion. Oczywiście, jest to jego indywidualna decyzja.
4. Do Rodu może należeć każdy gracz, każdej rasy, czy profesji. Po zgłoszeniu do klanu należy skonsultować z jego liderem swoje położenie na drzewie genealogicznym Thalionów, które prezentuje wszystkich członków Rodu.
5. Zmiana imienia lub awatara, a także ew. zmiany związane z przynależnością postaci do Rodu (np. ślub, rozwód) powinny zostać niezwłocznie zgłoszone Opiekunce Rodu (Numella Thalion ID 151) w celu aktualizacji drzewa genealogicznego Rodu. Zmiany te powinny również zostać wprowadzone w profilach, czy kartach postaci na forum zewnętrznym (dotyczy graczy fabularnych).
Taka sama zasada dotyczy nowych członków Rodu będących stworzonymi przez gracza fabularnego NPC-ami. Każdy gracz ponosi odpowiedzialność za prowadzonego przez siebie NPC-a oraz jest zobowiązany do utworzenia jego karty postaci w wyznaczonym do tego dziale na forum zewnętrznym.
6. Każdy planowany mechaniczny reset postaci powinien zostać uprzednio zgłoszony Liderowi klanu (Numella Thalion ID 151).
7. Nie ma obowiązku lojalności w stosunku do Rodu pod względem fabularnym. Klan ma urozmaicać grę, a rodziny nie trzeba kochać.
8. Fabuły prowadzone wspólnie przez członków Rodu winny stanowić logiczną całość. Gra fabularna rozgrywa się przede wszystkim na forum zewnętrznym klanu, ale również na poczcie (amoriońskiej, mail), gg i gdzie tam jeszcze macie życzenie (sms, FB, albo listownie).
9. Wszyscy członkowie klanu, zarówno mechaniczni jak i ‘mieszani’, mogą liczyć na pełne wsparcie materialne ze strony klanu, przy czym sami też są zobowiązani do pomocy na miarę własnych możliwości. Nadzwyczajny nacisk kładziemy na współpracę pomiędzy graczami, która stale staje się silniejsza.
10. Członków klanu obowiązuje tajemnica wszystkich spraw związanych z dyplomacją, handlem, polityką i funkcjonowaniem klanu. Złamanie tej zasady skutkować będzie natychmiastowym wydaleniem z gildii oraz fabularnymi konsekwencjami.
11. Każdy nowy członek klanu zobowiązany jest do rejestracji na forum zewnętrznym klanu (link do forum: http://thalion.pdg.pl) w ciągu 7 dni od daty akceptacji jego zgłoszenia.
12. W Klanie nie tolerujemy oszustw (m.in. multikonta, automatyzacja gry) oraz braku lojalności wobec członków Rodu. Wszelkie udowodnione tego typu działania będą skutkowały natychmiastowym usunięciem z klanu.
13. Każdy gracz wstępujący do klanu ma świadomość tego, że wszystkie dobra (złoto, surowce, znaki, chowańce, eq) przekazywane są na zasadzie wymiany handlowej. Co oznacza, że klan oraz gracz odpowiedzialni są za dobra które otrzymują. Zasada obowiązuje w dwie strony, gracz odchodzący z klanu ma prawo zażądać zwrotu dóbr wpłaconych do klanu, a klan ma prawo zażądać zwrotu dóbr przekazanych graczowi. Od powyższej zasady mogą nastąpić odstępstwa, w określonych przypadkach, które podlegają weryfikacji przez lidera klanu.
14. Wszystkich graczy obowiązuje zakaz stosowania wobec siebie agresji mechanicznej, tzn.: walk Player vs Player, Strażnica vs Strażnica, Chowaniec vs Chowaniec. Jako agresję uważa się również okradanie oraz gryzienie współklanowiczów.
Wyjątkiem od tej zasady jest wcześniej uzyskana zgoda gracza, którego dotyczy takie działanie.
15. Zabrania się umieszczania nazw postaci oraz ID innych graczy w profilach. Wyjątkiem jest zgoda właściciela danego ID, którą należy udokumentować.
16. Wszystkie dzieła stworzone przez członków na potrzeby Rodu (grafiki, opisy fabularne) stają się własnością klanu z chwilą ich udostępnienia Klanowi.
17. Pamiętajcie, że to gra. Więc ma Wam dostarczać rozrywki i przyjemności, a nie stresu, stając się przykrym obowiązkiem.
Ród Thalion jest klanem mechaniczno-fabularnym. Jeśli jesteś zainteresowany/a wstąpieniem do klanu skontaktuj się z rekruterem klanu (Flawii ID 331). Klan zrzesza wszystkich graczy niezależnie od wieku, doświadczenia, zaangażowania w grę. Jeśli chcesz się uczyć, kreować wspólnie przygodę, spędzić czas w miłym towarzystwie, korzystać z wszystkich budynków klanowych lub w jakikolwiek inny sposób realizować swoje cele przy pomocy klanu zapraszamy .
Regulamin klanu Ród Thalion
1. Ród Thalion jest klanem mechaniczno - fabularnym, zrzeszającym przede wszystkim graczy lubiących dobrą zabawę i ambitny rozwój. W gildii stawiamy nacisk zarówno na dobrą grę mechaniczną, fabularną, jak i integrację graczy. Tworzymy rodzinę i jako taka dbamy o siebie nawzajem.
2. Pomysłodawcą i założycielem klanu jest Meth Saron. Funkcję lidera mechanicznego piastuje Numella Thalion (151), natomiast zastępcą podczas nieobecności lidera jest Argenta (ID 175). W klanie panuje dyktatura, co oznacza ni mniej, ni więcej niż to, że wszystkie decyzje podejmowane są przez jego lidera. Nie wyklucza to jednak istotności głosu każdego z członków klanu, które lider każdorazowo stara się wziąć pod uwagę. Lider ma obowiązek podejmowania decyzji w sposób zgodny z ideą klanu, dbających o jego dobro oraz prawidłowy rozwój.
W klanie panuje hierarcha, wg której poszczególne osoby, nazywane Opiekunami sprawują pieczę nad sprawnym funkcjonowaniem klanu, współpracą pomiędzy poszczególnymi osobami oraz nowymi graczami wstępującymi do klanu. Poniżej znajduje się lista wszystkich Opiekunów wraz z opisującymi ich tagami:
OF – opiekun osób fabularnych - Marroc ID 451
OW – opiekun klas walczących -Baltazaar ID 64
ODS – opiekun drwali i stolarzy - Ayamo Thalion ID 150
OG – opiekun górników - Argenta ID 175
OK – opiekun kowali - Sephiroth Thalion ID 48
OH – opiekun hodowców - Kadiya ID 300
OAZ – opiekun alchemików i zielarzy - Atsum Halzaredo ID 320
OR - opiekun rekrutów - Flawii ID 331
3. Lider ma w obowiązku informowanie graczy o wszystkich istotnych sprawach związanych z działaniem klanu, po to, by każdy członek gildii posiadał świadomość jej funkcjonowania.
4. Każdy członek Rodu ma możliwość przyjęcia nazwiska Thalion, co oczywiście jest jego indywidualną decyzją.
5. Do Rodu może należeć każdy gracz, każdej rasy, czy profesji. Przed wysłaniem swojego zgłoszenia do klanu należy skontaktować się z jego liderem. W klanie przeprowadzany jest proces rekrutacji, który pozwala ocenić nam stopień zaangażowania danego gracza. W Rodzie obowiązuje dwutygodniowy okres próbny. W ciągu tego czasu wstępujący do klanu gracz ma dostęp jedynie do budynków klanowych oraz podstawowych działów na forum. Po okresie dwóch tygodni uprawnienia każdego gracza zostają stopniowo zwiększane. Gracze będący w trakcie trwania okresu próbnego posiadają rangę "Rekrut", po osiągnięciu pełnych uprawnień każdy z graczy może wybrać sobie dowolną, spersonalizowaną rangę.
6. Każdy planowany mechaniczny reset postaci oraz dłuższa nieobecność w grze powinny zostać uprzednio zgłoszone liderowi klanu Numella Thalion (151).
7. Nie ma obowiązku lojalności w stosunku do Rodu pod względem fabularnym. Klan ma urozmaicać grę, a rodziny nie trzeba kochać. Natomiast naczelną zasadą jaką się kierujemy to wzajemne poszanowanie.
8. Fabuły prowadzone wspólnie przez członków Rodu winny stanowić logiczną całość. Gra fabularna rozgrywa się przede wszystkim na forum zewnętrznym klanu, ale również na poczcie (amoriońskiej, mail), gg i gdzie tam jeszcze macie życzenie (sms, FB, albo listownie).
9. Wszyscy członkowie klanu, zarówno mechaniczni jak i ‘mieszani’, mogą liczyć na pełne wsparcie materialne ze strony klanu, przy czym sami też są zobowiązani do pomocy na miarę własnych możliwości. Nadzwyczajny nacisk kładziemy na współpracę pomiędzy graczami, która stale staje się silniejsza.
10. Członków klanu obowiązuje tajemnica wszystkich spraw związanych z dyplomacją, handlem, polityką i funkcjonowaniem klanu. Złamanie tej zasady skutkować będzie natychmiastowym wydaleniem z gildii oraz fabularnymi konsekwencjami.
11. Każdy nowy członek klanu zobowiązany jest do rejestracji na forum zewnętrznym klanu (link do forum: http://thalion.pdg.pl) w ciągu 2 dni od daty akceptacji jego zgłoszenia. Jeśli założone konto na forum nie zostało aktywowane skontaktuj się z Numellą Thalion (151).
12. W Klanie nie tolerujemy oszustw (m.in. multikonta, automatyzacja gry, wykorzystywanie bugów) oraz braku lojalności wobec członków Rodu. Wszelkie udowodnione tego typu działania będą skutkowały natychmiastowym usunięciem z klanu oraz zgłoszeniem do administracji gry.
13. Każdy gracz wstępujący do klanu ma świadomość tego, że wszystkie dobra (złoto, surowce, znaki, chowańce, eq) przekazywane są na zasadzie wymiany handlowej. Co oznacza, że klan oraz gracz odpowiedzialni są za dobra które otrzymują. Zasada obowiązuje w dwie strony, gracz odchodzący z klanu ma prawo zażądać zwrotu dóbr wpłaconych do klanu, a klan ma prawo zażądać zwrotu dóbr przekazanych graczowi. Od powyższej zasady mogą nastąpić odstępstwa, w określonych przypadkach, które podlegają weryfikacji przez lidera klanu.
14. Wszystkich graczy obowiązuje zakaz stosowania wobec siebie agresji mechanicznej, tzn.: walk Player vs Player, Strażnica vs Strażnica, Chowaniec vs Chowaniec. Jako agresję uważa się również okradanie oraz gryzienie współklanowiczów.
Wyjątkiem od tej zasady jest wcześniej uzyskana zgoda gracza, którego dotyczy takie działanie.
15. Zabrania się umieszczania nazw postaci oraz ID innych graczy w profilach. Wyjątkiem jest zgoda właściciela danego ID, którą należy udokumentować.
16. Wszystkie dzieła stworzone przez członków na potrzeby Rodu (grafiki, opisy fabularne) stają się własnością klanu z chwilą ich udostępnienia Klanowi.
17. Pamiętajcie, że to gra. Więc ma Wam dostarczać rozrywki i przyjemności, a nie stresu, stając się przykrym obowiązkiem.
Imię: Mikall Nazwisko: Raodd
(Postać do Amorion, Neverwinter Online i D&D + Forgotten Realms) Płeć: Mężczyzna Rasa: Kiedyś Człowiek, obecnie Wilkołak. Wiek: W momencie przemiany 28 lat, gdyby się starzał miałby teraz 35 lat. Wzrost: 181 cm, a w formie hybrydy 230 cm. Waga: 95 kg, a w formie hybrydy 150 kg Włosy: Ciemny-blond, długie, lekko falujące opadające na twarz, lub co częstsze, krótkie będące w lekkim nieładzie. Oczy: Niebieskie, zdające się przeszywać na wskroś każdego, kto w nie spojrzy. Jednak nie są straszne, a raczej smutne, przepełnione swego rodzaju samotnością, a w formie hybrydy, Żółte, lśniące drapieżnym blaskiem wilcze ślepia. Zarost: Zwykle wąsy i broda (zazwyczaj krótko przystrzyżone) nadające złowieszczy wygląd, lub bardzo rzadko bez zarostu. Zajęcie: Wojownik / Handlarz / Drwal / Najemnik. Charakter: Chaotyczny dobry, romantyk. Panowanie nad przemianą: Pełne (przemienia się wedle swej woli i zwykle panuje nad swym zachowaniem w czasie bycia hybrydą). Znaki szczególne: Na serdecznym palcu lewej dłoni, nosi srebrny pierścień z gładkim czarnym kamieniem, zaś na małym palcu tej samej dłoni nosi srebrny pierścień z grawerunkiem którego znaczenia Mikall jeszcze nie poznał. Ulubiona broń: Miecz katana, korbacz (kiścień), topór dwuręczny, maczuga i nóż, choć umie również w mniejszym stopniu władać różnymi innymi rodzajami broni. Pochodzenie: Nesme, mieścina w północnej części Faerunu. Obecne miejce zamieszkania: Nieznane, bowiem mężczyzna ciągle podróżuje.
Ten mierzący 181 cm wzrostu i ważący 95 kilogramów człowiek, wygląda na bardzo sprawnego fizycznie, co potwierdzają długie nogi, na których bardzo energicznie się porusza oraz szczupła, ale w miarę umięśniona sylwetka.
Na głowie mężczyzny, widnieją strąki długich włosów o odcieniu ciemnego blond, opadających na ramiona i zakrywających w dużym stopniu twarz, której regularne rysy zdobi zarost, nadający złowieszczy wygląd, jak również białe, połyskujące przy każdym uśmiechu, zęby.
Spod opadających na twarz włosów, lśnią drapieżnym blaskiem niebieskie oczy. Oczy, które zdają się przeszywać na wskroś każdego, kto w nie spojrzy. Jednak nie są straszne, a raczej smutne, przepełnione swego rodzaju samotnością.
Jego druga forma, wilkołak, w którego mężczyzna się przemienia, mierzy dwa metry trzydzieści centymetrów. Jego całe wyrośnięte, muskularne ciało pokrywa szara sierść, zaś z dolnej części pleców zwisa wilczy ogon, a łapy zakończone długimi palcami wieńczą potężne pazury. Głowę i twarz ma typowo wilczą, choć może nieco straszniej wyglądającą, oczy zmieniają barwę na żółte, z jego paszczy natomiast, połyskują białe wielkie kły, nadające jeszcze bardziej złowieszczego wyglądu i przysparzające każde rozumne stworzenie, mrożącego w żyłach strachu.
Cytat:
Chaotyczny dobry, "Buntownik":
Postać chaotyczna dobra, działa tak, jak wskazuje jej sumienie, nie zważając zbytnio na to, czego oczekują od niego inni. Zachowuje się po swojemu, lecz jest uprzejma i życzliwa. Wierzy w dobro i słuszność, lecz niezbyt przejmuje się prawami i regulacjami. Nienawidzi gdy ktoś próbuje zastraszać innych lub mówić im co mają robić. Podąża zgodnie z własnymi moralnymi wskazówkami, co choć dobre, nie zawsze musi być zgodne z wizją społeczeństwa. Chaotyczny dobry charakter, łączy dobre serce z wolnym duchem.
Jonathan Tweet, Monte Cook i Skip Wiliams Dungeons & Dragons - Podręcznik Gracza
Cechy Mikalla:
* Uczciwy, szczery i prawdomówny
* Lojalny przyjaciel
* Wierny i Oddany swej kobiecie
* Uczuciowy
* Czuły
* Wrażliwy (jak na wojownika)
* Otwarty na otaczający go świat
* Uprzejmy
* Życzliwy
* Tolerancyjny
* Uparty
* Ambitny
Wady Mikalla:
* Ufny, czasem wręcz naiwny
* Zamknięty w sobie pesymista
* Samotnik (stał się taki po licznych krzywdach jakich doświadczył)
* Nie cierpi medyków (nie boi się, ale jednak woli by rany zostały uzdrowione magicznie bądź by uleczyły się same z czasem)
* Wstręt do pająków i robactwa (tak jak powyżej, Mikall nie boi się pająków i innego robactwa, a jedynie uważa że są to stworzenia nienaturalne i nie dotknie się do tego chyba że będzie do tego zmuszony w ten czy inny sposób)
* Nienawidzi złych ludzi, toteż wobec takowych nie ma żadnych skrupułów, może ich torturować godzinami i nie okaże cienia litości.
Mikall urodził się w małej mieścinie zwanej Nesme. Cóż, nie w samej mieścinie, lecz nieopodal tejże, na mokradłach, widać los przeznaczył mu takie a nie inne miejsce w którym będzie się czuł najlepiej. O ojcu Mikalla nie wiele można powiedzieć, poza jednym, był jednym z pięciu najstarszych wilkołaków na ziemi, dokładnie czwartym z kolei. Obecnie nie wiadomo gdzie przebywa i czy w ogóle żyje. Matka zaś była ludzką kobietą, druidką. Zakochała się w jego ojcu, gdyż czuła iż ma on większą więź z naturą. Owocem miłości tych dwojga jest Mikall. Niestety historia nie ma szczęśliwego zakończenia. Wkrótce po tym jak kobieta zaszła w ciążę, ojciec Mikalla, owładnięty żądzą mordu zaatakował kobietę. Ta broniła się magią i udało się jej przepędzić rozwścieczoną bestię. Kobieta donosiła ciążę w samotności, w małej i biednej chatce w której to na świat przyszedł chłopiec. Mikall był naturalnym likantropem po ojcu, lecz jego matka nie chciała by syn poszedł w ślady ojca,toteż wezwała siły natury i dzięki magii, uśpiła likantropię,którą obudzić mogło jedynie wypicie wilkołaczej krwi.Dało to również Mikallowi niezwykłą moc zamieniania na krótką chwilę żyjących istot w kamień za pomocą wzroku, co również powstrzymywało chłopca przed przemianą w wilkołaka.Przez zdradę swego ukochanego i otarcie się o śmierć z jego przyczyny, popadała w coraz to większą psychozę. W końcu po dwóch latach wychowywania swego syna, którego kochała najbardziej na świecie, ostatkami zdrowego rozsądku, oddała małe dziecię pod opiekę krasnoludów w zaprzyjaźnionej wiosce. Dalsze losy matki Mikalla są nieznane. W wiosce chłopca, przygarnęło podstarzałe krasnoludzkie małżeństwo. Nie mieli dzieci, więc mały chłopiec był dla nich niczym cud od bogów. Otoczyli dziecko opieką i miłością.
Od najwcześniejszych lat Mikall wykazywał duże zdolności atletyczne, toteż zostanie wojownikiem wydawało się być naturalne w jego przypadku. Oprócz treningów w szkole, trenował również sam, dniami i nocami, by tylko stać się silniejszym, szybszym i wytrzymalszym.
Pierwsze potyczki pojawiły się, gdy chłopak miał zaledwie dwanaście lat. Jedne wygrywał, a w innych ponosił klęskę, lecz nigdy się nie poddawał i zawsze szedł dalej z nadzieją, że wszystko się jakoś ułoży. W wieku szesnastu lat wyruszył w świat, w poszukiwaniu przygód, które, jak się później okazało, zmieniły jego życie na zawsze.
Po sześciu latach, w trakcie których przeżył wiele ciekawych jak i niebezpiecznych przygód, poznał urodziwą mroczną elfkę, drowkę o białych włosach, imieniem Ashari, w której to zakochał się bez pamięci, ale z wzajemnością. Dziewczyna również była wojowniczką, ale znacznie drobniejsza, posługiwała się zupełnie innym stylem walki, niemniej skutecznym, co styl Mikalla.
Z ukochaną u boku, podróż zdawała się być dla niego najwspanialszym snem. Dni mijały na śmiechu, radując się wszystkimi spędzanymi razem chwilami i miłością, jaką wzajemnie się obdarowywali.
Jednak żadne sny, nawet te na jawie, nie trwają zbyt długo. I tak po roku cudownej wędrówki, para dotarła do niewielkiej, płonącej wioski, która sprawiała wrażenie opustoszałej, jednak kiedy podeszli nieco bliżej, dostrzegli leżące, spalone zwłoki tamtejszych mieszkańców. Ponieważ ciała ofiar tliły się jeszcze, oboje stwierdzili, iż ci, którzy dopuścili się tego czynu, muszą być gdzieś w pobliżu.
Niestety, nie mylili się. Gdy szli przez nadal palącą się wioskę, z jednego z ocalałych domów, wyszła banda zbirów wszelkiej maści. Było ich ośmiu, same zakazane mordy, wszyscy uzbrojeni po zęby. Otoczyli zakochaną dwójkę, jak wataha wilków otacza swą zdobycz.
Wydawałoby się, że para takich wojowników jak Mikall i Ashari, bez trudu rozprawią się z bandą zwykłych opryszków. Okazało się jednak, że mężczyźni byli znacznie silniejsi, niż można było przypuszczać. Walczyli długo, aż w końcu ostatni bandyta wyzionął ducha.
Zataczający się z bólu i wyczerpania Mikall osunął się na kolano i podpierając się o swój miecz, odczekał chwilę by złapać oddech. Kiedy rozejrzał się, by zobaczyć, jak się czuje Ashari, pobladł okropnie i dech mu zaparło, gdy ją ujrzał. Jego ukochana leżała na plecach w kałuży krwi, z przeszytym na wskroś napierśnikiem i bronią zaciśniętą w ręku, a obok niej, ciała tych, których pokonała. Mikall natychmiast podbiegł i uklęknął przy dziewczynie, tuląc ją do siebie, starał się za wszelką cenę, by ta odzyskała przytomność, przemawiał do swej "Ashi" i tulił. Wszystko na próżno. Nie żyła. Załamany Mikall tulił ją mocno, aż w końcu pocałował po raz ostatni, jakby chciał żeby zabrała go ze sobą, jednak nic takiego nie nastąpiło. Uhonorował jej śmierć pogrzebem, na jaki zasługują bohaterowie. Pożegnał ją chwilą zanurzenia się we wspomnieniach o ukochanej i morzem wylanych łez.
Rozpamiętywał walkę. Przez cały czas myślał, że jest cała. Nie mógł dojść do tego, kiedy ją zranili. Gdy zaczęło się starcie, stanęli do siebie plecami, gdyż to było najlepsze rozwiązanie na taką okoliczność. Jednakże w ferworze walki nie mogli cały czas utrzymać tej samej pozycji… I tak myślenie o tym teraz nie miało sensu. Odeszła i tylko to się liczyło.
Zdruzgotany, szedł przez las, nie zważając na nic, co się wokół niego działo. Nawet ulewny deszcz, który nagle spadł z nieba, jakby aniołowie się nad nim litowali, nie przykuł jego uwagi nawet na chwilę. Szedł przed siebie, z opuszczonymi ramionami, obolały, wyczerpany i zdruzgotany stratą ukochanej. Otwarte oczy patrzyły, ale nic nie widziały. Wydawał się być owładnięty jakąś klątwą, przypominał zombie. Cały czas myślał tylko o niej. Myślał, że gdyby mógł, gdyby miał oddać życie za Ashari, uczyniłby to bez chwili zastanowienia. Ale na to wszystko było już za późno.
Gdy tak szedł przez las pogrążony w swoich myślach, w pewnym momencie zza drzewa wyskoczył rzezimieszek i skierowawszy broń na nieszczęśnika, zażądał sakiewki ze złotem. Nie wiedział nawet, że właśnie popełnił największy i ostatni zarazem, błąd w swoim życiu. Początkowo Mikall nie zareagował, co nie zadowoliło napastnika i skłoniło go do ponowienia żądania. Tym razem wojownik uniósł głowę i spojrzał na bandytę. W oczach Mikalla pojawiło się coś, co skrywane było w nim przez wiele lat, coś co nigdy wcześniej nie ujawniło się w nim z taką siłą. Instynkt mordercy, emanujący wściekłością, chęcią zemsty i żądzą krwi. Pragnienie to było tak silnie rozbudzone, że w owej chwili oczy Mikalla zdawały się lśnić, niczym ślepia kota w ciemnościach. Gdy napastnik zobaczył te przepełnione nienawiścią oczy, cofnął się. Widać było strach, który zawładną jego ciałem. Wiedział już, że nie trafił na zwykłego podróżnego. Mikall wyciągnął swoją ulubioną broń, czyli miecz dwuręczny i powoli zdążał w kierunku bandyty, który z kolei cofać się zaczął, w obawie o swoje życie. Na próżno. Wystarczył bowiem jeden unik i szybki zamach. Zbir legł na ziemię, zaś odcięta głowa poturlała się w krzaki. Krew jeszcze bryzgała z szyi bandyty, gdy Mikall odchodził w znajomą tylko jemu stronę.
Nie zastanawiając się nad tym, co właśnie zrobił i czy było to do końca słuszne, szedł dalej. A przecież wcześniej, gdy widział, że ktoś nie ma z nim szans i chce odstąpić, pozwalał na to bez rozlewu krwi. Był przecież dobrym człowiekiem, ale teraz nie zdawało się mieć to żadnego znaczenia. Szedł dalej przed siebie jak zahipnotyzowany, bez celu, przypominając raczej cień człowieka.
Trzy lata błąkał się bez celu, nie zagrzewając nigdzie miejsca na dłużej, aż, kiedy miał już dwadzieścia sześć lat, coś się zmieniło. Nadal będąc w stanie apatii, dotarł do miasta zwanego Elakką. Gdy ujrzał szczęśliwych ludzi na ulicach, piękne sklepy, areny, a za miastem polany i farmy, uległ czarowi spokojnego życia i postanowił tu właśnie pozostać, by spróbować dalej wieść swój żywot, ale trochę inaczej niż do tej pory, spokojniej.
Wyszedł z marazmu, który nim zawładnął, starając się żyć normalnie nie wadząc nikomu, a nawet pomagając innym, w razie potrzeby. Ale nie był już tym samym człowiekiem, co kiedyś. Zapomniał co to szczęście i stracił wszelką nadzieję, że je kiedyś jeszcze odzyska, ale mimo to próbował ułożyć swoje życie na nowo. Zamieszkał w Elakce, gdzie kupił dom i założył sklep z orężem i pancerzami, których nazbierał przeżywając liczne przygody. Wiodło mu się nie najgorzej, jednak cały czas dręczyło go poczucie winy, bezradność i smutek po stracie ukochanej, przez co nie mógł normalnie funkcjonować. Jadł co prawda dobrze, lecz sypiał cztery, czasem trzy godziny, albo i wcale. Zazwyczaj całe noce błąkał się, to po karczmach, to wyjeżdżał z miasta, najczęściej do Lasu Lerven, gdzie przy świetle ogniska, patrzył w gwiazdy. Sielankowe, zdawać by się mogło, życie, nie dawało spokoju jego duszy. Mimo iż Mikall zdążył poznać wielu ciekawych mieszkańców, z którymi się zaprzyjaźnił, brakowało w jego życiu jakiegoś dreszczyku, tęsknił za wolnością, której miał pod dostatkiem będąc najemnikiem.
Pewnego dnia, mając dość monotonii w jakiej przyszło mu żyć, postanowił wyjechać z miasta na dłużej. Skierował się na północ, na Czarne Mokradła. Chciał przeżyć przygodę, a tamtych rejonów jeszcze nigdy nie zwiedzał. Przemierzając nieprzyjazne tereny, spotkał dziwną kobietę, jak się później okazało, postać, która odmieniła jego dotychczasowe życie. Ową osobą była wiedźma, a dokładniej, mroczna elfka, drowka z Podmroku, Elamshinae, mieszkająca właśnie na tych bagnach.
Od pierwszej chwili gdy ją ujrzał, gdzieś w głębi duszy czuł, że jest w tej kobiecie coś co sprawi, iż jego los się odmieni. Z początku dziwna, tajemnicza i antyspołeczna kobieta, zauroczyła Mikalla swą bezpośredniością i dobrocią, której, jak sądziła, nie miała. Długo ze sobą rozmawiali. Oczywistym się stało, że ich życie było nieco podobne i, choć Mikall był człowiekiem, i to dużo młodszym od drowki, to przeżył więcej, niż ktokolwiek znany kobiecie. Wtedy to mężczyzna zdecydował, że przeprowadzi się na bagna. Sprzedał więc wszystko, co posiadał i zamieszkał z drowką w jej chacie. W tamtym czasie przeżyli dużo niebezpiecznych przygód. Począwszy od przypadkowego zdjęcia klątwy przez Elamshinae ciążącej na Mikallu, w trakcie ratowania życia ukochanego, przez pokonanie ducha bagien nawiedzającego samotnię mrocznej elfki i schwytanie kambiona, demona, magicznie związanego z kobietą poprzez wykorzystanie go jako źródła energii, który wydostał się na wolność, aż do porwania drowki przez łowców nasłanych na owego demona i odbicia jej przez Mikalla. Tak oto mieszkali sobie w małej chatce na bagnach, ratując siebie nawzajem. Niewiele czasu potrzebowali, by uświadomić sobie, iż pojawiło się między nimi uczucie miłości i pomimo obaw kobiety, które wówczas ją trapiły, zapragnęli być razem, już na zawsze.
Mężczyzna odnalazł szczęście i wolność, których tak długo szukał. Zakochani i szczęśliwi, spędzali upojne chwile, rozkoszując się swym towarzystwem. Oczywistym następstwem była ciąża kobiety, którą znosiła bardzo źle. Mimo wielu trudności w owym czasie, jak strata sił magicznych drowki przez półapkę jaką ktoś podłożył w ich chacie, wyrzuty sumienia Mikalla że nie mógł jej obronić i samookaleczenie w postaci oślepienia się, gdyż nie mógł spojrzeć jej w oczy wiedząc że był tak bezradny, a obiecywał ją chronić. Pomoc Numelli z rodu Thalion w odzyskaniu zdolności magicznych przez kobietę, którymi następnie przywróciła mężczyźnie wzrok. Przeprowadzka pary bliżej cywilizacji, do nowego domostwa, wykańczająca praca Mikalla i rosnącą irytację ciążą drowkę. Elamshinae powiła syna, półdrowa półczłowieka, którego zgodnie nazwali Solstafirem. Mikall całym swym sercem i duszą, miłował swoją rodzinę, żonę Elam i syna Sola, w obronie których bez wahania oddał by życie.
Pewnego dnia w wyniku niewielkiej "małżeńskiej" sprzeczki, mężczyzna wypił nieco wilkołaczej krwi, co obudziło drzemiącą w nim likantropię. Stał się nieśmiertelnym wilkołakiem. Z jednej strony, cieszył się, że będzie mógł już zawsze być ze swoją żoną, że będzie potężniejszy, by ochraniać swoich najbliższych, ale z drugiej, bał się, że bestia w nim drzemiąca, pewnego dnia weźmie górę nad jego człowieczeństwem. Raz już stracił nad tym kontrolę, gdy to do chatki pary przybył mężczyzna, półdrow, bard zwany Tymonem. Była to zdradziecka szumowina, którą Mikall i Elam zdążyli już wcześniej spotkać, wtedy też ów bard starał się za wszelka siłę uwieść drowkę, jednak ta kochała swego wojownika, a co więcej, nosiła w sobie ich syna. Żądny zemsty, Tymon powrócił na bagna podając się za paladyna, lecz tym razem nie był już tak miły, jak za pierwszym razem. Mikalla oskarżył o zbrodnie, których ten nie popełnił, podobnie jak i Elamshinae. Wiedząc, iż wojownik ma siłę wilkołaka, chciał go wykorzystać jako niewolnika dla własnych korzyści, drowkę uwięził, nie wiadomo w jakim celu, dziecko zaś oddał mieszkańcom wioski, którzy to wynajęli półdrowa do schwytania wilkołaka. Elam zdołała uwolnić się wcześniej i, z pomocą swego pierworodnego syna Ay'a, szukała Tymona. Mikall, gdy tylko nastała pełnia został wypuszczony z celi, jednak nie wykonał zadania, jakie zostało mu powierzone. Popędził do wioski, w której znajdował się jego syn, odbił dziecko i zrównał wioskę z ziemią, urządził mieszkańcom rzeź...
Zabijał chłopów, kobiety i dzieci, oraz niemowlęta, które wyjmował z kołysek i pożerał. Nie zostawił żywej duszy, w obawie, że znów mogliby próbować kogoś wynająć. Drowka i jej pierworodny odnaleźli zaś Tymona i uśmiercili go, uprzednio torturując. Elamshinae, nie wiedząc, gdzie jest jej syn i będąc przekonana, że Mikall nie żyje, była załamana, ale niebawem pojawił się jej ukochany, zaś na drugi dzień udał się do maga Feadura, staruszka, przybranego dziadka dla ich syna i starego przyjaciela Elamshinae, po dziecko, które u niego ukrył. I tak rodzina była znów w komplecie. Mężczyzna do niedawna obawiał się nieokiełznanej wściekłości wilkołaczej formy. Na szczęście, Mikall, wojownik, człek uparty i zdeterminowany, zdołał całkowicie zapanować nad potworem. Od tego czasu ta dziwna rodzina żyje sobie szczęśliwie na swych mokradłach, od czasu do czasu przeżywając jakąś przygodę.
W życiu Mikalla zagościło szczęście. Radował się niezmiernie każdą spędzaną chwilą ze swą ukochaną, jak i swym synem. Elamshinae wczuła się w rolę matki, a chłopiec cieszył się zdrowiem i rósł jak na drożdżach. Mikall nie mógł nawet wymarzyć sobie lepszego życia, toteż napawał się każdym dniem spędzonym ze swą rodziną, którą kochał nade wszystko. Mężczyzna był z drowką już trzy i pół roku i chciał by Elamshinae została wreszcie jego żoną. Zaplanował wszystko, jednak przed tym wspaniałym wydarzeniem, rodzina dostała smutną wiadomość, iż Feadur, stary mag mieszkający w Elakce, który jest przybranym dziadkiem małego Sola, jest w kiepskim stanie.
Jako że drowka znała się nieco na leczeniu, postanowiła wyruszyć do stolicy, by pomóc staruszkowi stanąć na nogi. Wzięła ze sobą syna, by jego widok ucieszył chorego dziadka, jak również zabrała Wartigerna, wilczka, który był niczym anioł stróż dla malca. Mikallowi natomiast, z racji tego, że jako wojownik nie przydałby się w niczym, przykazała zostać i zaopiekować się domostwem w czasie jej nieobecności.
Chcąc nie chcąc, mężczyzna, uznając rację swej ukochanej, nie miał innego wyboru, jak tylko jej usłuchać. Trzeciego dnia nieobecności jego bliskich, Mikall zajął się swymi normalnymi zajęciami. Poszedł na polowanie, a następnie posprzątał nieco w domostwie. Tego samego dnia miała być pełnia, toteż pod wieczór mężczyzna przygotował się i gdy tylko księżyc w pełni pojawił się na rozgwieżdżonym niebie, Mikall przemienił się w budzącą przerażenie bestię, która niezwłocznie popędziła w gęsty las.
Nareszcie, po dwóch długich dniach gdy nie było nic do roboty, mógł spokojnie się wyszaleć. Czarne mokradła, znane przede wszystkim z tego, że kręcą się po nich zombie, były miejscem najlepszej zabawy dla wilkołaka, który teraz biegał radośnie niczym szczeniak i rozrywał na strzępy chodzących po mokradłach nieumarłych.
Miłość i przywiązanie jakie żywił do swej rodziny były w nim tak wielkie, że nawet po przemianie chciał być blisko nich. Tak więc, uczucia, przewyższając zdrowy rozsądek, podyktowały, by bestia ruszyła w kierunku Elakki, do domostwa Feadura, do rodziny. Gnał niestrudzenie w kierunku stolicy, aż dotarł do murów miasta. Po wykańczającym biegu, stwór poczuł głód, który postanowił zaspokoić w Lesie Lerven, zanim odnajdzie Elam w mieście. Udał się zatem czym prędzej do puszczy i zapuszczając się coraz głębiej, upolował sarnę, którą po chwili pożerał. Jedząc tak, spojrzał na niedalekie góry, które choć dużo niższe od masywów Tul Duar, były dobrze widoczne z leśnej gęstwiny.
W pewnym momencie wilkołak poczuł się nieswojo, w powietrzu było wyczuwalne napięcie. W tym też momencie, wszystkie zmysły bestii były bardzo wyostrzone, jakby ostrzegały stwora przed niewidzialnym niebezpieczeństwem, czającym się gdzieś w oddali.
Nieopodal znajdowała się posiadłość Thalionów i mimo, iż rozeszli się w takich, a nie innych okolicznościach, Mikall żywił duży respekt i przyjaźń w stosunku do małżeństwa Saronów, toteż postanowił że to właśnie im najpierw złoży wizytę, ewentualnie, gdyby zaistniała taka potrzeba pomoże w uporaniu się z niebezpieczeństwem.
Podczas gdy Mikall w wilkołaczej formie przebywał w lesie Lerven, Elamshinae, zdołała przywrócić Feadura do zdrowia. Nie będąc już potrzebną, wzięła swego syna i "pieska", pożegnała się jednocześnie przykazując staruszkowi dbać o zdrowie i wyruszyła w drogę powrotną do domu, by wrócić jak najszybciej na mokradła.
Tak też się stało. Rankiem Elamshinae przybyła do domostwa na mokradłach. Mikalla nie było jeszcze w domu, toteż drowka myśląc że mężczyzna w wilkołaczej formie musiał się zbytnio oddalić i niedługo wróci, zajęła się matczeniem swego syna. Tymczasem Mikall już w swej normalnej postaci, walczył wraz z kobietami rodu Thalion, z demonem. Wspólnymi siłami udało się przepędzić demona, który zawładnął jedną z kobiet i mężczyzna udał się niezwłocznie w drogę powrotną do domu.
Późnym popołudniem, Mikall zjawił się w swym domostwie. Widząc konia Elam, ucieszył się niezmiernie, wiedząc że powróciła. Uśmiechnął się i wszedł do domostwa, lecz to co ujrzał w środku sparaliżowało go. Elamshinae leżała z dziurą w piersi na podłodze, obok Niej leżał również z przeszytym torsem Solstafir, a obok nich również rozszarpany wilczek Wartigern.
Z ciał leżących na ziemi jak i ze ścian, spływała strużkami krew jego bliskich. Początkowo mężczyzna nie mógł zrobić kroku, padł jedynie na kolana. W jego oczach pojawiły się łzy. Podszedł do swej ukochanej, uniósł jej martwe ciało i przytulił mocno, głaszcząc Ją po włosach. Płakał i przemawiał do kobiety, ta jednak była martwa. Zaraz również utulił swego syna, do którego również starał się przemawiać, jednak dziecko również było już bez życia. Trzymał w swych objęciach swą ukochaną i swe dziecko, płacząc, przemawiał do swych bliskich. Żadne z nich nie odpowiedziało.
Wojownik był całkowicie bezradny, w jednej chwili jego serce jak i dusza zostały rozdarte na strzępy. Czuł przytłaczające cierpienie i niewyobrażalny ból, tak silne jakich jeszcze nigdy nie zaznał. Tuląc ich martwe ciała do siebie, obejrzał ich ciała. Zarówno Elam jak i Solowi wydarto z piersi serce. Gdy odkrył ten fakt, jeszcze większe cierpienie i ból w niego wstąpił.
Trzymał swych bliskich w objęciach, przepraszał że nie był tu by ich obronić, przepraszał ze wszystkich sił i płakał. Siedział tak ze swymi bliskimi zalewając się łzami, przepraszając ich że nie było go gdy go potrzebowali, aż nastała noc. Był zdruzgotany, ale musiał pochować ciała. Ułożył trzy stosy i na nich spalił ciała swych bliskich oddając im hołd jak bohaterom, zaś ich prochy rozsypał po mokradłach.
Po wszystkim mężczyzna wrócił do chaty, zmył krew ze ścian, po czym, pogrążył się w cierpieniu, smutku i bólu, wciąż się obwiniając za ich śmierć. Nie wiedział za co bogowie go tak nienawidzą, za co skazują na taki los. Pogrążony w żałobie, nie zastanawiał się nawet, jak do tego doszło i kto się dopuścił tej straszliwej zbrodni, w domostwie nie było żadnych śladów. Straciwszy rodzinę i wszelką nadzieję, przeklął bogów i nie chciał już nic poza swą własną śmiercią.
Gdy nadeszła pełnia, Mikall przemienił się, pobiegł do najbliższej wioski i wystraszył wieśniaków, którzy chwycili za broń. Nie uciekał, stał i przyjmował wszystkie ciosy które na niego spadały. Jeden chłop widły wbił potworowi w brzuch, drugi zaś motykę wbił w jego ramię, jeszcze inny cepem przez łeb zdzielił wilkołaka, który nie broniąc się, jedynie jęki i powarkiwania z siebie wydawał pod gradem ciosów.
Instynkt bestii stawiał opór mężczyźnie, lecz on dalej stał, przyjmując kolejne razy, gdy wtem jedna myśl zmieniła wszystko. Jeśli zginie z ręki wieśniaków nie broniąc się, pohańbi swe imię jak i honor wojownika i nie trafi tam gdzie jego bliscy. Momentalnie zareagował i w końcu wilkołak ostatkiem sił zbiegł ze wsi ku uciesze chłopów. Wrócił do swego domostwa. Bestia wyglądała koszmarnie. Strzępki porozrywanego ciała zwisały z jego kończyn, z głowy i z torsu. Obficie krwawił ze wszystkich ran i z pyska. Gdy wszedł do domostwa padł nieprzytomny, a krew jego zalała podłogę.
Leżał tak do rana, aż przemienił się na powrót w człowieka. Wtedy również nie odzyskał przytomności, nadal krwawił, choć zdecydowanie mniej, gdyż niektóre rany zdołały się zabliźnić. Zmysły wróciły mu dopiero wieczorem. Znów pogrążył się w cierpieniu. Po tygodniu ciągłego opłakiwania swych bliskich, nie miał już łez, a cierpienie, smutek i ból, przerodziły się we wściekłość i rządzę zemsty. Furia jaka w nim wezbrała, stała się nieokiełznana, niewyobrażalna. Pod wpływem tych emocji, mężczyzna mimo iż był dzień przemienił się w potwora. Proces samej przemiany był niezwykle bolesny, jednak od teraz stał się w pełni panującym nad przemianami likantropem, pełnia księżyca nie była teraz jedyną porą w której mógł się przemieniać.
Każdego następnego razu, gdy stawał się potworem, biegał po bagnach rozszarpując każdą napotkaną istotę, która choć trochę wyglądała niebezpiecznie. W tym czasie przez mokradła miał przebiegać trakt handlowy, jednak Mikall powybijał wszystkich, którzy mieli ten trakt przygotować. W większości byli to zwykli robotnicy, rzemieślnicy i chłopi, ale wściekła bestia nie zważała na to. Chciał by mokradła zostały dzikie, nie chciał tu obcych, chciał być sam w swej samotni.
Tak też się stało, z powodu ataków bestii, prace nad traktem porzucono. Mężczyzna w formie bestii szalał, podczas gdy w swej normalnej formie, porzucił swą zbroję i broń. Przestał dbać o domostwo, prawie nie jadł i nie spał, wciąż dręczyły go koszmary, wyrzuty sumienia i niewyobrażalne cierpienie. Odsunął się od wszystkich, stał się odludkiem. Czasem tylko Feadur, stary mag, który był przybranym dziadkiem syna Mikalla, odwiedzał mężczyznę w jego samotni. Lecz i te wizyty się skończyły gdy staruszek podupadł na zdrowiu, a Mikall wciąż z nikim się nie widywał. Numella, przywódczyni rodu Thalion próbowała niejednokrotnie mu pomóc, ale za każdym razem Mikall odmawiał, nie raz kłócąc się z kobietą, która nie obrażała się, wiedząc i widząc w jakim mężczyzna jest stanie. Jednak i przywódczyni rodu z racji swej funkcji jak i obowiązków musiała zaprzestać wizyt na mokradłach. Choć członkowie rodu jak i Feadur próbowali pomóc nieszczęśnikowi, on pozostał niewzruszony, zamknięty w świecie wspomnień o ukochanej. Wkrótce stoczył się, wszystko co posiadał sprzedał, a za pieniądze kupował alkohol i pił na umór i z nikim już nie rozmawiał.
Będąc likantropem, nie groziły mu choroby, lecz ból głowy, pojawiał się zawsze. Gdy pieniędzy już nie miał, zbierał różne rzeczy po zabitych przez siebie rzemieślnikach i innych którzy odważyli się zapuszczać na czarne mokradła i sprzedawał by mieć na alkohol. Tylko trunek poprawiał nieco jego stan, jednak była to znikoma próba ratowania cierpiącej duszy, bowiem, gdy stan upojenia znikł, wszystko wracało ze zdwojoną siłą.
Dni mijały, a mężczyzna marniał, domostwo zaś zarosło obfitym bluszczem, co sprawiło że chata była niewidoczna z oddali. Mężczyzna nie dbał również o swój wizerunek, toteż jego włosy, wąsy i broda, urosły, znacznie postarzając jego oblicze. Tak też sprawy miały się przez cztery długie lata i tak samo mają się do dziś. Jedyne co zostało mężczyźnie to pamięć o swej Elamshinae.
Cztery lata… Cztery długie lata mięły od śmierci Elamshinae, Solstafira i Wartigerna. Cztery lata spędzone w odosobnieniu, w ciągłej żałobie, smutku, samotności i złości na cały świat. Cztery lata staczania się na samo dno i bezsensownych prób utopienia w alkoholu wszystkich negatywnych uczuć jak i pamięci o swych bliskich. Tak… Cztery lata wegetacji dały się we znaki Mikallowi, który już powoli znajdował się na pograniczu utraty zmysłów i zdrowego rozsądku. Wtem, jednego dnia nie wiadomo skąd, przed jego chatą porośniętą bluszczem i prawie nie widoczną, pojawiła się pewna blond włosa wampirzyca imieniem Issabell. Weszła jakby nigdy nic do chaty by sprawdzić czy ktoś tam mieszkał i tak napatoczyła się na wilkołaka. Nie było to miłe rozpoczęcie znajomości, wojownik postarał się by kobieta nie miała dobrego zdania o jego manierach i o nim samym, wręcz pokazał jej jak opryskliwy i wręcz niebezpieczny może być, gdy będzie zakłócać jego samotnię. Ta jednak się nie poddawała i przychodziła codziennie. W końcu gdy po raz kolejny przyszła, nie zastała w chacie wojownika, ten zaskoczył ją w formie przerażającej hybrydy, wilkołaka. Przyszpilił kobietę do ziemi, mimo iż była wampirzycą, w owej chwili była bezbronna. Patrzył na nią przez chwilę po czym, wycofał się nie robiąc kobiecie żadnej krzywdy, wręcz przeciwnie jego wilcza forma zaakceptowała ją jako jego swego rodzaju Panią. Potem gdy wampirzyca odwiedziła go kolejne dwa razy, wilkołak w formie hybrydy wręcz łasił się do kobiety jak gdyby był jej wiernym pieskiem. W swej normalnej postaci,mężczyzna bardzo polubił kobietę, można śmiało powiedzieć że się nią zauroczył, i nie trwało długo, gdy pragnąc kobiecej bliskości, zaproponował kobiecie wspólną noc, lecz to był olbrzymi błąd. Wampirzyca podczas miłosnych uniesień wbiła w mężczyznę swe zęby i poczęła wysysać jego krew, zorientowała się co robiła dopiero gdy wojownik był prawie martwy. Wilkołak jakoś poradził sobie, zjadł kilka zwierząt i siły mu wróciły. Dalsze wydarzenia z wampirzycą działy się bardzo szybko w posiadłości Rodu Thalion, gdzie kobieta pomieszkiwała. Tam sprawy nabrały bardzo niepokojącego, strasznego obrotu. Wampirzyca zamknęła się w pokoju, cały czas przepraszała wojownika i się z nim żegnała, już wtedy wiedziała że może zdarzyć się coś strasznego ale nie pozwoliła sobie pomóc. Okazało się że razem z Issabell, w pokoju była jeszcze jedna kobieta, która cały czas próbowała pomóc wampirzycy. Tą kobietą okazała się być potężna magini piękna szkarłatnooka półelfka Raiya Corsis Thalion. Mimo usilnych prób, nie dała rady pomóc wampirzycy, której potężny mistrz, zagrażał nie tylko jej, lecz wszystkim którzy byli obecni w posiadłości Thalionów. Temu Raiya podjęła jedyną w danej chwili słuszną decyzję. Dalsze zdarzenia potoczyły się błyskawicznie. Issabell opętana przez swego mistrza, wyrzuciła Raiyę z pokoju, by za chwilę unieść ją i Mikalla i wyrzucić przez okno. Mężczyzna na szczęście był już w formie hybrydy, zdążył w powietrzu złapać uratować Raiyę, poświęcając swe własne zdrowie, a nie wiele brakowało by nawet i życie. Wtedy też Raiya powstrzymała mistrza Issabell, niestety musiała przy tym zabić wampirzycę. To była trudna decyzja, ale nie było innego wyjścia. Mikall przejął się śmiercią wampirzycy którą się zauroczył, lecz rozumiał że w tamtej chwili nie było innej możliwości. Opłakał wampirzycę po krótkim pobycie u medyka, gdzie musiał dojść do siebie po ciężkich obrażeniach jakie doznał wylatując przez okno. Wtedy też na łóżku koło niego leżała magini Raiya. Jedno jego spojrzenie w jej przepiękne, przepełnione swego rodzaju samotnością i wyobcowaniem szkarłatne oczy, wystarczyło by Mikalla ogarnęło silne uczucie. Chciał poznać tą kobietę, czuł bowiem że jej historia może niejako przypominać jego własną. Kobieta zdała mu się być bardzo interesująca, zdawała się mieć dwie osobowości, co przypominało mu jego własną przypadłość, likantropię. Samemu nie chcąc rzucać się znów w wir uczuć, których jeszcze dobrze nie umiał sprecyzować, lecz nie mając żadnego celu w życiu, Mikall poprzysiągł Raii swą wierną służbę by pomóc jej odnaleźć, ojca co jest dla kobiety najważniejszą misją jaką ma do spełnienia. Od tego czasu, Mikall miłuje Raiyę, lecz nadal jej tego nie wyjawia, bowiem chce by to było jeszcze silniejsze, pewniejsze uczucie i co najważniejsze, uczucie odwzajemnione przez kobietę. Raiya stała się kobietą, która dała Mikallowi sens jego istnienia. Stała się dla niego jego Kobietą, jego Panią, jego Królową i jego Boginią. Od teraz to właśnie Raiya i jej dobro, jest tym jedynym sensem jego życia.
Tors Mikalla zakrywa skórzany pancerz z dużymi naramiennikami, które są zwykle schowane pod opadającym nań płaszczem, sięgającym aż do ziemi. Lubi zwykłe, czarne bawełniane spodnie, jak i ciężkie, skórzane, również czarne buty, których cholewy sięgają niemalże kolan. Przy pasie, z prawej strony, nosi nóż (służący bardziej jako narzędzie), a z lewej, w przytroczonej do pasa pochwie, swą ulubioną broń, miecz katanę. Czasem zabiera też korbacz i długi łuk prosty, którym jeszcze uczy się sztuki łucznictwa. Wybierając się w dłuższą podróż lub na wyprawę, zabiera ze sobą plecak z dodatkowym ubraniem, hubką i krzesiwem, dwiema świecami, garnkiem, bukłakiem z wodą, kocem i zwijanym posłaniem. Zawsze również na serdecznym palcu lewej dłoni, widnieje srebrny pierścień z czarnym kamieniem.
W mrokach samotności od wieków błądziłem,
Nie zaznawszy ciepła ni uczucia żadnego,
Chciałem się już poddać, gdyż się pogubiłem,
Nie wierzyłem już w nic, aż jednego dnia październikowego,
Gdy to pod bagna mego chaszcze, powóz zajechał czerwony,
Podbiegłem natychmiast obaczyć cóż za człek szalony,
Zdziwiłem się gdyż nie jedna, a trzy były to persony,
Co więcej, niewiasty, byłem zaskoczony,
Wszystkie trzy, piękne, mądre i powabne,
Odębiały i nieśmiały, przywitałem się ładnie,
Wtedy też po raz pierwszy ujrzałem Ciebie,
Gdy Cię objąłem, poczułem się jak w niebie,
Czy to strzała Amora, czy też przeznaczenie,
Do dziś tego nie wiem, dla mnie to wskrzeszenie,
Bo choć ciało w zdrowiu dobrym jest jeszcze,
Dusza bez uczucia, umarła by wreszcie,
Lecz oto ratunek, nadeszło wybawienie,
Mroki samotności i zwątpienia odegnało olśnienie,
To blask Twych oczu podniósł mi ciśnienie,
Gonitwa serca i w ustach nagłe pragnienie,
Ktoś powie, zły stan to zdrowia, na pewno choroba,
Nic bardziej mylnego, bowiem owa doba,
Dzięki Twemu przybyciu tak prawdziwa i żywa,
Leczniczą dobą dla mnie, żadna to zgrywa,
Od tamtego dnia, jesteśmy bardzo blisko ze sobą,
Jedyne czego pragnę to zawsze być z Tobą,
Robię co w mej mocy, staram się nad siły,
Byś pewnego dnia rzekła: "Tyś jest mój miły"
To o Tobie te słowa, niech lecą daleko niczym stado motyli,
Tyś dla mnie jest Słońcem, Muzą i Skarbem, Tyś moja Pani, Tyś moja Bogini.
Story by Mikall Raodd & Elamshinae
Poem by Mikall Raodd
Created by Mikall Raodd
Edited by Argenta
Graphics made by Argenta
Pictures found by Mikall Raodd & Elamshinae
Producer Meth Saron
Directed by Numella Saron
To psychopatyczny seryjny morderca na zlecenie, uzależniony od seksu !
Imię: Radgoth Nazwisko: Prawdziwe wyparł z pamięci, zaś w razie potrzeby przedstawia się jako "Weird"
(Postać do Amorion i Neverwinter Online) Płeć: Mężczyzna Rasa: Człowiek Wiek: 30 lat Wzrost: 180 cm Waga: 80 kg Włosy: Ciemny-blond, średniej długości, proste Oczy: Niebieskie Zarost: Brak Zajęcie: Radgoth pracuje dla jednej z największych organizacji przestępczych na świecie kryjącą się pod nazwą"Nocne Maski". Owa organizacja ma swe wici w każdym zakątku tego padołu łez, a teraz trafiła do Amorionu. Pochodzenie: Arrakin Obecne miejsce zamieszkania: Wszędzie gdzie akurat przebywa
Wygląd:
Zwykły mężczyzna, w miarę wysoki, nie specjalnie umięśniony o szczupłej sylwetce. Ma średniej długości włosy, ułożone zwykle w nieładzie. Zazwyczaj na jego twarzy widnieje tajemniczy uśmiech, a w oczach ma swoistego rodzaju dzikość, choć patrząc dłużej daje się w nich zauważyć pustkę i chłód, jakby nie było w nim żadnych uczuć.
Charakter:
Zdawać by się mogło iż ten mężczyzna jest spokojny i opanowany, cóż, taki w gruncie rzeczy jest zazwyczaj, jednak w każdej chwili może zmienić się w niepanującego nad sobą maniaka. Radgoth nie uznaje ogólnie przyjętych zasad moralnych i etycznych, posiada swój własny kompas moralny, który niestety skierowany jest bardziej w złą stronę. Nie kieruje się również honorem czy wiarą, gdyż w nic nie wierzy. Nie ma poszanowania dla płci, wieku, ułomności, rasy i klasy społecznej, nie szanuje nikogo, co nie znaczy że jest antyspołeczny, wręcz przeciwnie, lubi przebywać i rozmawiać z ludźmi i przedstawicielami innych ras. Radgoth jest człekiem pełnym sprzeczności. Jest psychopatą o skłonnościach sadystyczno-masochistycznych. Nie jest też przesiąknięty złem i nie zabija wszystkiego co się rusza i stanie mu na drodze, nie, on po prostu nie widzi sensu w byciu dobrym i szlachetnym. Może któregoś dnia, ktoś to zmieni jego postrzeganie i sprowadzi go na lepszą drogę, jednak będzie to bardzo trudnym i wymagającym czasu wyczynem.
Historia:
Skłamał bym gdybym napisał że historia Radgotha nie jest pełna bólu, przemocy i samotności. W rzeczywistości to właśnie ów ból, przemoc i samotność, w głównej mierze przyczyniły się do ukształtowania tego mężczyzny. Wychowywał się w Arrakin jedynie ze swą matką. Odebrał podstawowe wykształcenie. Mając dwadzieścia lat, znalazł pracę przy czyszczeniu oręża na arenie i poznał dziewczynę. Wszędzie widział zepsucie i ludzką degradację, przez co gdziekolwiek by się nie znalazł i czegokolwiek by nie robił, czuł się nieco wyobcowany, coś w nim nie pozwalało czerpać zadowolenia z życia w takim a nie innym otoczeniu, to jednak było całkiem normalne gdyż w tym okresie swego życia, mężczyzna dręczony był wszelakimi wątpliwościami i zwątpieniem w swoje możliwości, lecz pewnego dnia wszystko uległo zmianie. W ów feralny dzień jego dziewczyna powiedziała mu że go nie kocha, oświadczając przy tym, że nigdy nie mogła by go pokochać i że znalazła sobie innego, przystojniejszego i zamożniejszego, któremu to oddała swe serce i z którym to cały czas spotykała się za plecami chłopaka. Przyjął tą wiadomość bez słowa, jak gdyby się z tym zupełnie pogodził, wewnętrznie jednak, cierpiał katusze, a z ów cierpienia zrodziło się zło, które niebawem miało się ujawnić. Przez kolejny tydzień śledził dziewczynę i jej nowego oblubieńca, dowiedziawszy się wszystkiego, wziął duży rzeźnicki nóż i poszedł do domu tamtego chłopaka, zapukał, a gdy tamten otworzył mu drzwi, zadźgał biedaka, po czym, wszedł do środka i powyrzynał resztę mieszkańców i bliskich zabitego, przekonany że są takimi samymi ludźmi jak martwy chłopak. Następnie wytarł ze swojego ubrania i z noża krew, po czym, wyszedł zamykając za sobą drzwi i skierował się jakby nigdy nic, do domu dziewczyny u której urządził taką samą rzeź. Tym razem jednak nie wytarł krwi z noża, z siebie również, tylko wyszedł, zamykając za sobą drzwi i ruszył przed siebie. Zaczęło padać, Radgoth był przemoczony, strugi krwi zabitych, spływały po nim robiąc straszliwe wrażenie. On sam jednak, był szczęśliwy, po raz pierwszy w życiu odczuł swego rodzaju ulgę. Obie rodziny, które zamordował miały na sumieniu wiele złych uczynków, które były trzymane przez członków tych rodzin w wielkiej tajemnicy. Radgoth o tym nie wiedział, ale i tak nie miał z powodu tego co zrobił, wyrzutów sumienia. Był przekonany że uczynił dobrze, że wyzbył świat z plugawego robactwa, że pozbył się zalegającego ścierwa i choć trochę oczyścił atmosferę cuchnącą zepsuciem. Nie trzeba było długo czekać jak złapała go straż miejska, której ten wszystko ochoczo powiedział. Strażnicy miejscy którzy dotarli do obu domostw, po zwymiotowaniu, stwierdzili że takich obrazów nawet na najkrwawszych polach bitew nie widzieli, a ta zbrodnia została dokonana tylko przez tego jednego niepozornego chłopaka. Gdy jego matka dowiedziała się o przewinach syna, opuściła miasto w słusznej obawie przed oburzonymi mieszkańcami, a nie długo po tym, zginęła podczas napadu na swe nowe domostwo. Fakt śmierci matki, zasmucił Radgotha, który siedząc jeszcze w lochach czekał na śmierć. Wkrótce stanął przed sądem, który nie wiedząc co zrobić z takim przypadkiem, bowiem ów chłopak nigdy nie został o nic oskarżony, a ponad to wielu mieszkańców zeznało że znali wcześniej jego samego i jego matkę gdyż była sprzedawczynią w jednym z często uczęszczanych sklepów i że zawsze zarówno Radgoth jak i jego matka byli nie tylko całkowicie normalni ale też grzeczni i uczynni. Sędzia nie chcąc skazać młodego chłopaka na śmierć, za zbrodnię popełnioną w afekcie, nieumyślnie zgotował chłopakowi prawdziwe piekło i wtrącił Radgotha do zakładu dla obłąkanych, gdzie jedyną rozrywką jaką miał, były nieustanne bijatyki o swe życie z innymi skazanymi na ten sam los psychopatami, oraz książki z zasadami etykiety, które bardzo go zaciekawiły i gdy tylko miał okazję czytał je w skupieniu. Po dziewięciu latach fizycznego i psychicznego horroru, Poznał ciekawą rudowłosą kobietę, która była morderczynią na zlecenie podającą się za medyka. Na początku znajomości nie znosili się, jednak w miarę tego jak się poznawali, polubili się, a przynajmniej można było odnieść takie wrażenie. Prawdę mówiąc kobieta sama nie była w pełni poczytalna i wiele złego przeżyła w swym życiu, toteż właśnie dlatego szybko znaleźli nić porozumienia. Radgoth wkrótce dowiedział się czegoś o naczelniku zakładu i opowiedział to rudowłosej, jednak zanim zdążyli zareagować, nieuczciwy pracodawca kobiety zdążył na Nią donieść, tym samym wrabiając Ją w coś czego Ta nie zrobiła. Kobieta nie chciała uciekać jednak kazała to zrobić Radgothowi. Mężczyzna nie chciał Jej zostawiać, jednak wiedział że to może być jego jedyna szansa i że spróbuje odbić Ją, gdy tylko zbierze siły. Udało się mu zbiec. Gdzie teraz jest i co porabia jest tajemnicą, możliwe że odbił swą rudowłosą wybawczynię, możliwe że żyje teraz z Nią gdzieś w którymś mieście, nie wiadomo, wiadomo jednak że jest wolny i że gdzieś tam planuje swe kolejne "rozrywki".
Przedmioty towarzyszące postaci:
Radgoth nie nosi żadnej zbroi, ubrany jest w zwiewną białą bawełnianą koszulę, bawełniane czarne spodnie i ciężkie, skórzane, czarne buty z cholewami sięgającymi do kolan. Przy pasie, nosi dwa noże, po prawej stronie, gładki, mały i o szerszej głowicy, służący bardziej jako narzędzie, po lewej zaś, duży, gładki rzeźnicki nóż, który służy za broń. Ze sobą nosi również małą sakiewkę z kilkunastoma sztukami złota, zwykle na piwo, tytoń do fajki i na kurtyzany, których towarzystwa nie odmawia.
To nieco tchórzliwy, dość fajtłapowaty lecz nawet dobrze myślący wojownik.
Imię: Mirg Nazwisko: Emgie
(Postać i NPC do Amorion) Płeć: Mężczyzna Rasa: Człowiek Wiek: 30 lat Wzrost: 176 cm Waga: 85 kg Włosy: Ciemny-blond, średniej długości, proste Oczy: Niebieskie Zarost: Wąsik i kozia bródka Zajęcie: Ochroniarz w sklepie z orężem (bardziej bezużytecznej fuchy nie było ?...) Pochodzenie: Arrakin Obecne miejsce zamieszkania: Arrakin Ambicje i cele: Zjeść dobrze, napić się dobrze i bardzo dobrze pochędożyć Fobie i awersje: Wszelkiej maści potwory i wynaturzenia, straszne miejsca, bijatyki Upodobania: Kobiety i chędożenie
Imię: Pokkin Nazwisko: Roughap
(NPC do Amorion) Rasa: Hobbit Płeć: Mężczyzna Wiek: 35 lat Wzrost: 80 cm Waga: 30 kg Włosy: Ciemny-blond, krótkie, lekko kręcone Oczy: Brązowe
Wygląd:
Ten niziołek nie różni się właściwie od swych braci. Jest bardzo niski i niezbyt umięśniony, choć wydaje się być nieco przysadzisty. Oczywiście cechą charakterystyczną dla każdego przedstawiciela tej rasy, są duże owłosione stopy, których nie skrywa w żadnych butach czy sandałach. Ma lekko kręcące się, krótkie włosy, zaś na nieco zaokrąglonej twarzy, widnieje duży nos "kartofel", jak również duże inteligentne oczy.
Charakter:
Od dziecka, Pokkin był bardzo inteligentny, a co za tym idzie bardzo pyszny i dumny. Patrząc na pracę swych rodziców, nauczył się bardzo szanować pieniądze, aż do tego stopnia że stał się sknerą, nie wydawał nigdy więcej niż musiał. Bycie sknerą odcisnęło na nim również inne piętno, ponieważ kochał pieniądze stał się bardzo chciwy. Będąc niskim, od czasów szkolnych jak i w późniejszym wieku, był narażony na podśmiewania i kpiny z jego osoby, co spowodowało że żywi do wszystkich wysokich osób wielką niechęć. Oczywiście nie okazuje tego tak otwarcie, niemniej jednak nie myśli dobrze o większości ras. To też przyczyniło się do powstania u niego żądzy władzy, by pokazać wszystkim wysokim, że nawet ktoś tak niski jak on może nimi dyrygować, rozkazywać i żądać należnego mu szacunku. Ma swój honor, jednak większość czasu kłamie jak z nut, co nawet mu nie przeszkadza zważywszy że robi to dla swego dobra i dla osiągnięcia własnych celów. Na ogół jest spokojny, jednak łatwo go zirytować, a wtedy wpada w szał, nie groźny, lecz hałaśliwy.
Historia:
Urodził się w rodzinie kupców, mieszkał i kształcił się w małej mieścinie na zachód od królestwa Amorionu. W ów mieścinie mieszkali przedstawiciele różnych ras, toteż mały Pokkin wychowywał się w zróżnicowanym otoczeniu. Jego rodzice cieszyli się powszechnym szacunkiem, jednak mały Pokkin był często celem kpin i wyśmiewania przez jego rówieśników. Wtedy to będąc jeszcze bardzo młodym przysiągł sobie że za wszelka cenę zostanie kimś ważnym, by oddawano mu szacunek na jaki zasługuje. W wieku 25 lat, nie chcąc przejąć interesu swych rodziców, opuścił rodzinne strony, twierdząc że wszyscy w wiosce prócz jego rodziny to idioci. Będąc zawsze bardzo bystrym i inteligentnym, a do tego cwanym i przebiegłym, szybko opanował złodziejski fach. Zmienił swe nazwisko, które uważał za mało groźne i już jako nieco inna osoba, wędrował od wioski do wioski, od mieściny do mieściny, kradnąc co popadnie i sprzedając na czarnym rynku, po czym szybko zwijał swe manatki i zanim zauważono jego obecność w danym mieście, jego już dawno w nim nie było. Wiodło mu się całkiem nieźle, jednak takie życie nie dawało mu pełnej satysfakcji, bowiem pomimo dobrych zarobków nie dostawał tego na czym mu zależało równie mocno jak na złocie, chciał czegoś więcej, chciał władzy i szacunku. Był bardzo inteligentnym hobbitem i choć istnieją różne rodzaje inteligencji, on sam uważał się za geniusza, a że nikt go nigdy nie złapał i zwykle miał niezawodne pomysły, uważał się za geniusza zbrodni. Poruszał się bryczką, którą przewoził wszystkie swoje rzeczy, a także dość pokaźnych rozmiarów worek, w którym przechowywał złoto jakie zarobił ze sprzedaży kradzionych dóbr. Nie mając już żadnych celów na swej drodze skierował się do królestwa Amorion, gdzie dzięki zdobytemu złotu i swemu (jak uważał) genialnemu umysłowi, chciał zdobyć szacunek i władzę. Zanim jednak dotarł do Amorionu spotkała go inna przygoda. Przemierzając gęsty las w sąsiedztwie którego znajdowały się góry skaliste, natrafił na ciężko rannego półorka. W pierwszej chwili chciał ominąć go szerokim łukiem i jechać dalej, zatrzymał się jednak i opatrzył rany tego stworzenia. Pokkin był przygotowany na różne okoliczności, toteż miał różnego rodzaju remedia uśmierzające ból i poprawiające stan ciała. Sam niziołek również potrzebował kilku dni odpoczynku, bowiem był już kilka dni w drodze, tylko z krótkimi przerwami na sen, więc i jemu i dwóm jego koniom ciągnącym bryczkę odpoczynek był bardzo potrzebny, toteż czuwał przy półorku, doglądając go co jakiś czas, przez trzy dni. Owym półorkiem okazał się być Gmorg.
Dane ogólne:
Imię: Gmorg Nazwisko: Brak
(NPC do Amorion) Rasa: Półork Płeć: Mężczyzna Wiek: 30 lat Wzrost: 195 cm Waga: 140 kg Włosy: Czarne, krótkie Oczy: Brązowe
Wygląd:
Jak można było się spodziewać Gmorg wyrósł na bardzo wysokiego i bardzo umięśnionego mężczyznę o zielono-brunatnej skórze. Z racji iż odziedziczył więcej orczych genów, podobny jest bardziej do orka niż do człowieka. Jego wielkie ciało, gdzie nie gdzie jest lekko zdeformowane jak również większą część jego ciała pokrywają liczne szpecące blizny, powstałe w licznych polowaniach i potyczkach.
Charakter:
O charakterze Gmorga można niewiele powiedzieć z racji iż całe swe życie żył jako odludek, pustelnik. Nie pobrał podstawowych nauk, nie znał nikogo, kto mógłby wskazać mu jakąś ścieżkę, czy jakieś wzorce zachowań jakimi powinien się kierować. Cudem jest to że wie na czym polega różnica między dobrem a złem, choć też najprawdopodobniej wie to jedynie w małym stopniu. Gdy Pokkin uratował mu życie, nie wiedząc jak się zachować, postanowił ofiarować swe życie niziołkowi, pomagać mu i ochraniać w razie potrzeby. Na nieszczęście dla hobbita, Gmorg był niestety dość głupi, więc to ratowanie życia i pomaganie często wychodziło całkiem na opak, wprawiając niziołka we wściekłość, jednak w głębi duszy (w bardzo dużej głębi), Pokkin doceniał wysiłki swego nieogarniętego druha, jednak, będąc dumnym i zapatrzonym tylko na własne zachcianki, nie okazywał tego, a jeśli nawet zdarzyło się by Pokkin pochwalił Gmorga za coś, było to jednym z najrzadszych zdarzeń w ich relacjach.
Historia:
Gmorg był owocem gwałtu orka na ludzkiej kobiecie, podczas jednego z licznych w tamtym czasie najazdów tych stworzeń na okoliczne wioski. Matka urodziła chłopca, jednak był on dla niej potworem, czymś nieczystym. Do szóstego roku życia chłopiec trzymany był w stodole ukryty przed światem. Nie mogąc dłużej czekać, matka chłopca postanowiła pozbyć się potwora. Wywiozła małego Gmorga, daleko poza granice wioski i porzuciła w ciemnym lesie. Sześcioletni półork błąkał się w ciemnościach leśnej gęstwiny. Początkowo chłopiec płakał, znajdując się w niebezpiecznym i nie znanym mu otoczeniu, jednak gdy przyszedł głód strach minął. Będąc jeszcze małym dzieckiem nie był zaradny, żywił się wszystkim co popadło i nadawało się do zjedzenia. Często cierpiał z tego powodu, gdyż zjadł coś co mu szkodziło, miało to jednak też i dobre strony, gdyż młody półork obeznał się z tym co mógł zjeść a czego lepiej nie tykać. Znalazł grotę w której zamieszkał. Dzięki różnym przybyszom którzy zatrzymywali się w lesie, nauczył się rozpalać ogień, jak również nauczył się mówić we wspólnej mowie. Mimo iż rósł jak na drożdżach, bał się obcych, którzy często mieli błyszczące zbroje i niesamowity ekwipunek, toteż nigdy blisko nie podchodził, a jedynie obserwował i nasłuchiwał z daleka i uczył tyle ile tylko zdołał. Pewnego dnia gdy wracał w nocy do swej groty, napotkał trolla który właśnie pożywiał się zabitą sarną. Nie znając takiego stworzenia jak troll, potraktował go jak zwykłego drapieżnika i chciał obejść go szerokim łukiem, troll jednak usłyszał Gmorga i zaatakował. Zanim półork zdążył zareagować, leżał już z rozbitą głową i z rozciętym torsem. Troll posiadał wielką maczugę i nędznie wykonany stary miecz, toteż miał znaczącą przewagę nad przeciwnikiem. Sądząc że zabił półorka, wrócił do swej uprzednio przerwanej uczty, po czym, nad ranem oddalił się. Gmorg leżał obficie krwawiąc, skazany na śmierć, gdy wtem pojawiła się niewielka postać, która się zajęła biedaczyskiem. Ów postacią był nie kto inny jak niziołek Pokkin.
Wspólna historia:
Gdy Gmorg, cały obolały, przebudził się, zauważył że został opatrzony przez siedzącego obok niziołka. Pierwszy raz półork spotkał się z okazaną względem niego dobrocią. Mając nieco dziecinną psychikę i nie wiedząc jak ma podziękować, postanowił przyłączyć się do wybawiciela i pomagać mu jak tylko będzie w stanie. Początkowo Pokkin nie chciał jego pomocy, jednak gdy przemyślał sprawę, stwierdził że obecność takiego ochroniarza będzie dużym atutem w robieniu różnego rodzaju interesów. Zabrał Gmorka na swą bryczkę i razem ruszyli do Amorionu. Droga była długa, toteż Pokkin miał wiele czasu na przyuczenie Gmorga, co nie było prostym zadaniem, gdyż półork wychowujący się samotnie w dziczy, był po prostu tępy. Jednak zanim dotarli do celu Pokkin nauczył go kilku rzeczy. Dotarli do Wysp Szmaragdowych, gdzie w tamtejszych mieścinach i wioskach, Pokkin mając wielkiego pomocnika, ubił kilka niezłych interesów, stając się tym samym swego rodzaju szychą w pół świadku. Mimo zdobytej pozycji, nadal pragnął więcej władzy i złota. słysząc o pięknej i bogatej stolicy Amorionu, postanowił że tam właśnie przeniesie swoją działalność i tak też uczynił. Gdy dotarł na miejsce, zakupił domostwo, a resztę złota wpłacił do skarbca królewskiego, który w planował w przyszłości obrobić. Od tej pory stara się ubijać interesy z kim popadnie, zdobywając większe zarobki, wpływy i rosnąć w potęgę. Mimo iż wydaje się że Pokkin jest poważnym i bezwzględnym łotrzykiem aspirującym na dyktatora, dzięki jego półorczemu towarzyszowi często wpada w tarapaty i wygląda przy tym śmiesznie, a wręcz żałośnie, jednak dzięki bystremu umysłowi, zawsze potrafi wyjść na swoje.
Przedmioty towarzyszące postaciom:
Pokkin ubiera się w zwykłe bawełniane spodnie i zwykłą bawełnianą koszulę na którą nakłada bawełnianą kurtkę. Zarówno w spodniach jak i w kurtce ma wiele kieszeni, w których zawsze trzyma: fajkę, tytoń do fajki i kilkanaście sztuk złota w małej sakiewce. Do pasie swych spodni nosi swą broń, bardzo dobrej jakości sztylet. Jak na zamożnego ubiera i nosi się wyjątkowo skromnie, gdyż uważa że dla pospólstwa z którym robi interesy nie ma co specjalnie się stroić.
Gmorg natomiast, ubrany jest w podarte skóry zwierząt, ozdobione różnymi szczątkami bestii jak: czaszki, pazury i kły. Posiada również różne dodatki jak karwasze, które znajdował w lesie, często przy jakichś zwłokach. Zawsze też nosi ze sobą swą broń, którą jest wykonany przez niego wielki topór, trzonem którego jest kość udowa giganta, a ostrzem sprytnie obłupany kawał twardego kamienia, możliwe że krzemienia.
Imię: Sagamorras Nazwisko: Hi'wag
(NPC do Amorion) Płeć: Mężczyzna Rasa: Półelf Wiek: 34 lata Wzrost: 178 cm Waga: 75 kg Włosy: Czarne, długie, proste Oczy: Brązowe Zarost: Wąsy i broda (elegancko przystrzyżone) Zajęcie: Mag / nauczyciel / najemnik Domeny:
- Umysł (tworzenie realistycznych i sugestywnych iluzji w umyśle ofiary),
- Żywioły (władanie błyskawicami, ognistymi kulami, kulami zimna oraz wodnym biczem, tworzenie światła słonecznego),
- Nekromancja (wyssanie duszy, odpędzanie i niszczenie nieumarłych, obcowanie z duchami),
- Podróż (teleportacja siebie samego bądź z towarzyszami, bezpieczne schronienie),
- Transmutacja (przemiana ciała w kamień, przemiana siebie w dowolną hybrydę). Pochodzenie: Sith Obecne miejsce zamieszkania: Czarne mokradła
Wygląd:
Średniej wysokości półelf o nieumięśnionej szczupłej sylwetce. Jego twarz o regularnych rysach jak na tą rasę, zdobią zawsze ładnie przystrzyżone wąsy jak i zarośnięta broda, którą mężczyzna wiąże w warkocz, zwykle czymś przyozdobiony. Wygląda zwyczajnie w odróżnieniu od licznych i barwnych obywateli miast Amorionu.
Charakter:
Sagamorras jest realistą i optymistą. Bardzo ufny, w wielu sytuacjach wręcz naiwny. Jest osobą o dobrym sercu, która zawsze pomoże, nie oczekując nic w zamian, lecz jak każdy człek nie jest idealny. Jest bardzo butny, wręcz narcystyczny, ma o sobie wielkie mniemanie i potrafi patrzeć na innych z góry. Faktem jest że jego talent i umiejętności są wielkie, lecz często też myli zaklęcia, przekręca słowa, jest niezdarny i nie tylko jeśli chodzi o czary. Ponieważ całe swe życie był odludkiem pogrążonym w wertowaniu swych ksiąg, nigdy nie dane było mu obcować z kobietą i uczuciami, toteż gdyby trafiła go strzała amora, pierwszym jego odruchem byłby strach, iż jest to jakieś zaklęcie rzucone na jego umysł i ciało. Jest marzycielem, co prawda głównie marzy o zdobyciu największej mocy (głównie by pomagać innym), lecz potrafi również być romantyczny. Lubi naturę, gdyż przebywając na jej łonie, ma upragniony spokój i przestrzeń których potrzebuje by móc się nieustannie szkolić.
Historia:
Ten rozdział będzie wyjątkowo krótki, bowiem Sagamorras od dziecka wiódł samotnicze i raczej monotonne życie. Urodził się w zwyczajnej rodzinie w Sith. Jego matka była elfem a jego ojciec był człowiekiem. Ojciec był prostym drwalem, zaś matka nauczała magii co pojętniejsze dzieci mieszkańców okolicznych wiosek. Magia była wielką szansą dla dzieci z biedniejszych rodzin, które dzięki magii mogłyby się wybić w świecie i zdobywać bogactwo, toteż matka Sagamorrasa nie narzekała na brak zajęcia. Kobieta uczyła również swego syna, który właśnie po Niej odziedziczył niesamowity talent. Dni upływały małemu chłopcu na ćwiczeniach coraz to nowych czarów i zaklęciach. Magia stała się z czasem, wszystkim dla Sagi, toteż ćwiczył nawet po nocach. Spokojne życie tej małej rodziny, przerwał nagły zgon ojca, który podczas swej pracy w lesie został zaatakowany przez jakiegoś drapieżnego zwierza i zabity. Od tamtej pory matka chłopca musiała więcej pracować, a sam Sagamorras wciąż ćwiczył. W wieku dwudziestu dwóch lat młody mężczyzna zdecydował że się wyprowadzi od matki i zacznie zarabiać, dzięki czemu pomoże finansowo swej rodzicielce. Wkrótce się Wyprowadził i dzięki dobrej znajomości magii, począł przyjmować przeróżne zlecenia, a złoto w ten sposób zarobione, przesyłał swej matce, aż dowiedział się że Jego matka będąc wciąż bardzo urodziwą kobieta, poznała mężczyznę w którym się zakochała. Mężczyzna był jednym z zamożniejszych mieszkańców, toteż od tej pory Sagamorras mógł zatrzymywać pieniądze tylko dla siebie. Wciąż pracując uzbierał dużo złota, które przeznaczył na mała chatkę w głębi Czarnych mokradeł i na księgi magiczne. Zaszył się na mokradłach i oddał sie w pełni swej pasji i miłości, magii, ćwicząc codziennie bez wytchnienia.
Imię: GHOK Nazwisko: Brak
(Postać i NPC do Amorion i Neverwinter Online) Płeć: Mężczyzna Rasa: Krasnolud Wiek: 120 lat Wzrost: 140 cm Waga: 90 kg Włosy: Krótkie, ciemno-rude. Oczy: Zielone. Zarost: Jak to u krasnoluda, gęste wąsy i broda, również ciemno-rude. Zajęcie: Wojownik, zaprawiony w boju weteran. Charakter: Dobry. Znaki szczególne: Duża blizna po lewej stronie twarzy, od czoła, poprzez oko i kończąca się na policzku. Brak lewego oka. Pozostałość po jednej z bitew z Orkami. Pochodzenie: Doliny Obecne miejsce zamieszkania: Elakka
Ten mężczyzna o szczupłej i w miarę umięśnionej sylwetce, wygląda na bardzo sprawnego fizycznie, o czym mogą świadczyć długie nogi, na których bardzo energicznie się porusza. Choć nie ma dużych i wyrzeźbionych mięśni, nie należy do słabeuszy, może bardzo mocno uderzyć zarówno pięścią jak i nogą czy kolanem. Zwykle chadza z opuszczoną, głową, z której na twarz jak i na ramiona opadają strąki długich włosów, zakrywających czasem większą część twarzy, której regularne rysy zdobią wąsy oraz mała bródka, nadając złowieszczy wygląd, jak również białe, połyskujące przy każdym uśmiechu, zęby. Często swą zamyśloną głowę skrywa pod szarą, znoszoną baseball'ową czapką.
Spod opadających na twarz włosów, lśnią drapieżnym blaskiem niebieskie oczy. Oczy, które zdają się przeszywać na wskroś każdego, kto w nie spojrzy. Jednak nie są straszne, a raczej smutne, przepełnione swego rodzaju samotnością.
Charakter:
Michael, od dziecka był zawsze uprzejmy, niezwykle otwarty (nie oznacza to że jest ufny i jednakowo otwarty do wszystkich) i koleżeński. Zwykle łatwo przychodziło mu zawieranie nowych znajomości i zdobywanie przyjaciół. Był zawsze bardzo uczciwy i szczery, brzydził się kłamstwem i zdradą. Nie lubił wdawać się w bójki, gdyż uważał to za bezsensowny akt agresji, który może skończyć się niepotrzebną utratą zdrowia, zawsze więc omijał kłopoty szerokim łukiem.
Zawsze był ciekawskim i lubiącym różnego rodzaju przygody dzieckiem, toteż często przysparzał swej biednej matce trosk o jego zdrowie, gdyż nie mogąc usiedzieć na miejscu, często wspinał się na dachy garaży czy drzewa. Od siódmego roku życia miał migreny, co jednak męczące, nie zniechęciło chłopaka do wygłupów i uprawiania sportu który kochał. Zawsze bardzo wysportowany, upodobał sobie mało popularny soccer, czy jak on wolał to nazywać football europejski. Zawsze dawał z siebie wszystko na boisku, nawet wiedząc że gra o nic wielkiego się nie toczy, dzięki temu wyrobił w sobie wolę walki bez względu na okoliczności. Zawsze był nieco dojrzalszy niż jego rówieśnicy, toteż był przezorniejszy i bardziej rozważny. Już w młodym wieku czytając różne książki, choć przeczytał mało gdyż nie lubił czytać, i oglądając mnóstwo filmów, przyswoił sobie pewne zasady którymi postanowił się kierować w życiu. Uparty, zawsze dąży do celu. Zwykle jest nastawiony pesymistycznie (by nie rozczarować się bardziej niż to konieczne) i nie widzi dla siebie szans, czasem miewa nawet stany, gdy opuszcza go wszelka nadzieja, wtedy też myśli o samobójstwie, jednak zawsze dochodzi do siebie w mniejszym lub większym stopniu i dalej próbuje.
Historia:
Historia Michaela nie należy do najciekawszych, ale do nudnych również się nie zalicza.
Urodził się i mieszkał w Charlotte w stanie North Carolina. Ojciec chłopaka gdy ten miał zaledwie trzy latka odszedł od rodziny, nie interesował się teraz jak i później losami żony i dziecka. Matka wychowywała Michaela sama i choć było to ciężkim brzemieniem, to jednak nie żyli w nędzy, do luksusu było daleko, ale dawali sobie radę jako klasa średnio-niższa.
W wieku 7 lat pierwszy raz ujawniła się moc chłopaka. Wtedy to duży pies
zaatakował Michaela, chłopak cofnął się o krok z przerażeniem spoglądając na wielkie zwierzę zmierzające w jego stronę, a gdy spojrzenia obu się zetknęły, chłopak aktywował moc. Wtedy było to całkiem przypadkowe i zaraz po uaktywnieniu mocy, mały Mike rozpłakał się, sądząc że pies go ugryzie. Zwierzę jednak musiało ujrzeć coś przerażającego, gdyż pies od razu uciekł z podkulonym ogonem głośno skomląc.
W szkole podstawowej Michael uczył się średnio, nie był prymusem, ale nieukiem też nie można było go nazwać. Będąc bardzo wysportowanym, brał udział w wielu wydarzeniach sportowych, organizowanych przez szkołę. Matka w miarę możliwości finansowych wysłała go kilkakrotnie na obozy, gdzie również zdobywał liczne nagrody w dziedzinach sportowych.
Matkę chłopca cieszył fakt, że choć niewiele zarabia, może pomóc swemu synowi w rozwijaniu jego pasji. Kobieta chciała jednak nauczyć swego syna czegoś jeszcze. Będąc z pochodzenia Polką, chciała by jej syn nauczył się jej rodzimego języka. By zaoszczędzić pieniądze Matka uczyła Mike'a sama, a gdy była potrzebna pomoc kogoś, kto lepiej znał zasady gramatyki, wysyłała syna do swych znajomych, również Polaków, którzy chętnie uczyli chłopca, pomagając tym samym matce spełnić jej marzenie.
Gdy Mike miał 17 lat zrobił prawo jazdy, nie mając jednak w tym czasie pieniędzy na kupno samochodu, do szkoły średniej jeździł komunikacją miejską, co wcale mu nie przeszkadzało, a wręcz przeciwnie, bardzo to lubił.
W tym samym okresie, Michael, użył swej zdolności po raz drugi w życiu, tym razem bardziej świadomie. Stanął w obronie młodego ucznia, gdy nad tym znęcał się szkolny tyran, chłopak imieniem Bob. Gdy Michael i Bob stanęli naprzeciwko siebie, doszło do kontaktu wzrokowego i Mike uaktywnił moc. Patrzyli jeszcze chwilę na siebie, po czym, Bob zaatakował nie mając pojęcia, że znajduje się w iluzji. Powalił Mike'a i skopał go dotkliwie, po czym, wrócił do znęcania się nad młodzikiem. Nagle sytuacja się odwróciła. Do świętującego zwycięstwo nad słabszymi Bob'a, podeszło trzech chłopaków ze starszej klasy i teraz to oni dręczyli jego, bili, wyśmiewali się z niego. Bob drżał ze strachu, kulił się ofiarnie i płakał, tymczasem Mike i młodzik, cali i zdrowi obserwowali jak szkolny tyran, zwija się pod szkolną szafką. W tamtym momencie Michael zdał sobie sprawę że to jego sprawka, gdyż gdy spojrzał na Boba'a w głowie miał taki właśnie scenariusz i najwyraźniej teraz Bob go przeżywał.
Mike postanowił jednak nie używać tej mocy, gdyż nic o niej nie wiedział. Próbował dowiedzieć się czegoś z książek i z internetu, jednak nic o takiej mocy nie było zamieszczone w tych źródłach. Postanowił że nie ma co ryzykować i dalej żył jak gdyby nic się wtedy nie wydarzyło.
Michael już w szkole średniej, jak każdy zdrowy nastolatek, chciał poznać swoją prawdziwą miłość, kogoś z kim mógłby spędzać wolny czas, dzielić się radością i smutkiem, kogoś kto by go kochał i kogo on by mógł kochać, szukał wytrwale, choć bez rezultatów.
Był w miarę przystojnym młodym człowiekiem i na tyle charyzmatycznym, że rówieśniczki lubiły spędzać z nim czas, jednak nigdy nie chciały go za chłopka, gdyż ten materialnie nie wiele posiadał, toteż nigdy nie poznał smaku miłości. Jego serce i dusza cierpiały z tego powodu, jednak dalej szedł przez życie z mizerną nadzieją na lepsze.
Ukończył college i choć nie grał zawodowo, został trenerem footballu europejskiego. Dostał pracę w szkole jako nauczyciel wychowania fizycznego. Płaca była marna, ale na kupno używanego samochodu i wynajem małej obskurnej kawalerki wystarczyło. Wydawało się, że wszystko w jego życiu zmierza ku lepszej i pewniejszej stabilizacji. On sam czuł jednak, że to nie jest jego miejsce, coś w nim nie pozwalało czerpać radości z takiego życia.
Pewnego dnia spotkał swego najlepszego przyjaciela Damien'a, który wyjechał do New York w stanie Illinois, uczyć się w akademii policyjnej, a gdy powrócił do Charlotte, dostał posadę detektywa śledczego.
Nie wiedząc co ma myśleć, Michael opowiedział o swej mocy Damien'owi, który jako, że był bardzo oddanym przyjacielem, postanowił pomóc swemu przyjacielowi dorobić, a przy okazji, samemu wykazać się.
Wymyślili dla Michaela nową tożsamość, profilera kryminalnego, dzięki czemu Damien mógł wprowadzić go w szczegóły toczonych śledztw. Biorąc udział w przesłuchaniach, Michael używał swych mocy na najbardziej podejrzanych osobnikach, oczywiście uważając by używać mocy raz na dzień, gdyż wiedział że użycie jej więcej razy może być
niebezpieczne.
Dzięki doskonałej dedukcji Damiena i mocy Michaela, policji udało się złapać trzech seryjnych morderców, na których nie było nic w kartotekach policyjnych. Czwarty morderca nad jakim pracowali mężczyźni okazał się być bardzo sprytnym przeciwnikiem i Michael musiał wtedy zaryzykować używając swej mocy ponownie tego samego dnia.
Na szczęście przestępcę dorwano, Michael jednak zemdlał zaraz po tym jak drugi raz użył mocy, ból głowy zaatakował z taką siłą że mężczyzna nie mógł utrzymać przytomności. Było to spowodowane tym, że mężczyzna nie był przyzwyczajony do używania swej mocy dwa razy dziennie.
Po schwytaniu czwartego mordercy, Damien dostał awans i dużą nagrodę pieniężną od władz miasta, którą przekazał w całości Michaelowi gdyż bez jego pomocy, wszystkie te osiągnięcia nie byłby możliwe.
Mike nie powrócił do spraw kryminalnych, gdyż stawały się one coraz trudniejsze i mogłyby w przyszłości wymagać od mężczyzny zbyt dużego poświęcenia. Nie chciał również wracać do pracy w szkole, gdyż była to nudna, monotonna i mało płatna posada. Postanowił zostawić problemy wielkiego miasta za sobą i wyjechać. Sprzedał swój wóz za marne grosze, a za pieniądze z nagrody, którą przekazał mu jego przyjaciel zakupił potrzebny sprzęt i wyruszył w drogę.
Podróżował głównie autobusami, jednak gdy nie chciało się mu czekać na jakimś odludnym przydrożnym przystanku pół dnia, łapał stopa.
Gdy brakowało mu pieniędzy, podejmował drobne prace w mieście, w którym się aktualnie zatrzymał. Pracował w takich miejscach jak w barze jako pomoc kucharza, to jako pomocnik malarza, jako sprzątacz, jako sprzedawca w sklepie i jako magazynier.
Imał się wszystkimi prostymi pracami by mieć pieniądze na dalszą podróż. Bywał w różnych miasteczkach i różnych miejscach, ciesząc się życiem jak umiał najlepiej. W każdym miejscu robił sobie tatuaże na ramionach na pamiątkę.
Miał dużo czasu na trenowanie swej mocy, nie miał jednak zbyt wiele okazji ku temu, gdyż poprzysiągł sobie, że mocy będzie używał tylko i wyłącznie w wyjątkowych, wręcz ekstremalnych sytuacjach, gdy wszystko inne, zawiedzie, a takich sytuacji miał bardzo mało.
Dotarł do Teksasu, blisko granicy z Luizjaną. Teraz mając jedynie swój plecak, kilka setek w portfelu i nie mając absolutnie żadnego celu w życiu, dalej bez miłości, bez natchnienia, prócz może małej chęci do przeżycia przygody, ruszył w dalszą drogę, kto wie, może do miejsca które mógłby wreszcie nazwać swym domem.
Przedmioty towarzyszące postaci:
Michael jest ubrany w białą, luźną bawełnianą koszulę z długimi rękawami, zwykle podwiniętymi w cieplejsze dni, w niebieskie wytarte nieco jeansy, a chodzi w czarnych glanach, oczywiście na bardziej trudne warunki ma na zmianę ciepłe, wodoszczelne buty trekingowe. W swym 90 l. plecaku, nosi: dwie zapasowe pary niebieskich jeansów, dwie zapasowe koszule, trzy czarne podkoszulki, trzy pary bokserek i trzy pary czarnych skarpet, dwa skórzane czarne paski do spodni, dwa mydła, papier toaletowy, szczoteczkę i pastę do zębów. Oprócz tego ma turystyczny garnek, turystyczny kubek i manierkę z mocniejszym trunkiem na mroźne noce. Prócz tych podstawowych rzeczy, zawsze ma przy sobie: telefon komórkowy Nokia 6230i, proszki od bólu głowy, paczkę chusteczek higienicznych, dwie zapalniczki i paczkę swych ulubionych papierosów szarych L&M. Do pasa swych spodni po obydwu stronach ma zawieszone noże survivalowe służące również za broń, a w kieszeni spodni nosi zwykle nie przesadnie napakowany funkcjami, szwajcarski scyzoryk. Do plecaka, pod wodoszczelną folią, dopięty jest ciepły śpiwór oraz skórzana czarna kurtka, nieco przypominająca motocyklową ramonkę i kurtkę zimową w razie większego mrozu.
Imię: Michael Nazwisko: Radviewer Ksywa: Werewolf (Wilkołak)
(Postać do Neuroshimy) Płeć: Mężczyzna Rasa: Człowiek Wiek: 30 lat Wzrost: 180 cm Waga: 80 kg Włosy: Ciemny-blond, średniej długości, proste Oczy: Niebieskie Zarost: Zwykle wąsy i broda (zazwyczaj krótko przystrzyżone), lub bez zarostu Pochodzenie: Człowiek z... nie twój zasrany interes (+1 do dowolnego Wsp.) Cecha z pochodzenia: Wszechstronność do kwadratu: (Missisipi) Coś mi tu śmierdzi Profesja: Łowca mutantów Cecha z profesji: Bez tajemnic
Współczynniki:
Spryt - 15
Budowa - 14 (13 podniesione przez PD na 14)
Zręczność - 14
Percepcja - 16
Charakter - 15 (14 normalnie, +1 z pochodzenia)
Specjalizacja: Cwaniak
Umiejętności:
Pływanie - 2
Broń ręczna - 5
Prow. poj. Samochód - 1
(C)Zwinne dłonie - 2
Pistolety - 3
(C)Perswazja - 3
(C)Blef - 3
Czujność - 4
(C)Skradanie się - 2
(C)Ukrywanie się - 2
(C)Maskowanie - 1
Punkty doświadczenia: 3890, wydane na:
2000 pkt. dośw. za Sztuczki
1400 pkt. dośw. za podniesienie współczynnika Budowa na czternasty poziom
200 pkt. dośw. za zakup umiejki Prowadzenie pojazdów - Samochód
290 pkt. doś. za podniesienie umiejki Czujność na czwarty poziom
Data: 10.03.2016, 00:34
-Dobry Panie! Proszę zaczekać!
Odwracasz się i dostrzegasz pędzącego za Tobą hobbita. Zdyszany po chwili dobiega do Ciebie i mówi.
- Szanowna Pani Raiya Thalion przesyła Ci ten oto podarek - mówiąc to kurier przekazuje Ci trzymaną przez siebie paczkę, po czym odchodzi.
Pospiesznie rozpakowujesz prezent po to by ujrzeć słoik ogórków.
Data: 10.03.2016, 23:26
-Dobry Panie! Proszę zaczekać!
Odwracasz się i dostrzegasz pędzącego za Tobą hobbita. Zdyszany po chwili dobiega do Ciebie i mówi.
- Księżniczki Amorion przesyłają Ci ten oto podarek - mówiąc to kurier przekazuje Ci trzymaną przez siebie paczkę, po czym odchodzi.
Pospiesznie rozpakowujesz prezent po to by ujrzeć ochraniacz na głowę.
NA CHWILĘ OBECNĄ WZNAWIAM GRĘ FABULARNĄ !!! JEDNAKŻE W TYM MOMENCIE TYLKO PRZEZ DISCORDA, PO WIĘCEJ INFO ZAPRASZAM NA PRIV I NA DISCORDA !!!
1. Sesje ? Zawsze, ale.... Z racji iż na tą chwilę postać Mikalla jest zarezerwowana tylko na potrzeby sesji klanowych i sesji prywatnej z Raiyą, nowe sesje mogę prowadzić tylko postaciami Radgotha, GHOK'a, Michaela 1 i 2, Pokkina i Gmorga oraz Sagamorrasa. Oczywiście na specjalną prośbę, mogę również zagrać Mikallem, jednakże tylko krótkie sesje stricte przygodowe.
2. Jakie sesje ? Każde, ale....
a) Preferuję grę w realiach Amorion, D&D + Forgotten Realms i Neuroshimy.
b) Sesje ero, tylko jeśli między postaciami dojdzie do romansu, zakochania i miłości. Ero dla samego ero, mnie nie interesują, jednakże postać Radgotha z racji swego nastawienia i charakteru, jest wyjątkiem i prawie zawsze jest do pełnej dyspozycji pań
3. Nie łączę mechaniki z fabułą. Mechanicznie gram różnymi rasami i klasami, natomiast fabularnie, gram postaciami umieszczonymi w profilu.
4. Jeśli macie ciekawe propozycje sesji lub po prostu chcielibyście zagrać to wystarczy że napiszecie informacje bądź początek sesji, na pocztę, odpowiem niezwłocznie po przeczytaniu.
5. Nikt nie jest nieomylny, sam również robię błędy, jednak prosiłbym o minimum wysiłku i poprawianie tego co podkreślone jest czerwoną linią. Na błędy interpunkcyjne, składniowe czy powtórzenia, nie zwracam szczególnej uwagi
6. Nie oczekuję eseju, jednak 2/3 zdania to troszkę za mało jak na odpis. Jeśli jednak, będą to trzy zdania dłuższe niż linijka i będą napisane ciekawie i z głową, też będzie bardzo dobrze, bo jak wiadomo: "Liczy się jakość, nie ilość". Staram się tworzyć grę i tego samego oczekuję od współgracza, gdyż co dwie głowy to nie jedna
7. Proszę, cytujcie w odpowiedziach, gdyż to bardzo ułatwia grę każdej ze stron.
8. Staram się odpisywać tego samego dnia, lub następnego. Jeśli nie odpisuje, znaczy to, że nie ma mnie na grze (w przypadku dłuższej nieobecności, informuję), źle się czuję i nie mam weny do pisania (wtedy również staram się informować) lub nie dostałem nic na pocztę. Staram się sam o sobie przypominać w razie gdy nie dostaję odpisu, więc, proszę również przypominać mi się gdybym to ja nie odpisywał
9. Uprzejmie proszę o nie sterowanie moimi postaciami, sam doskonale wiem, co i jak mam robić
10. Chcesz zakończyć sesje - napisz, nie obrażę się że nie pasuje Ci mój styl pisania, bądź znudziło Ci się. Jeśli jednak jest coś nie tak, zawsze mogę to poprawić czy zmienić, bez konieczności natychmiastowego kończenia sesji
Drogi rzemieślniku, jeśli nie masz, bądź nie zdecydowałeś się jeszcze dołączyć do jakiegoś klanu, ta informacja jest dla Ciebie...
Szukasz lidera/ liderki ? Nasza piękna rudowłosa elfka i głowa rodu zadba o Twoje potrzeby, samopoczucie i imidż.
Nie brak Ci odwagi ? W takim razie może chcesz pogawędzić z białowłosą elfką z charakterkiem i ciętym językiem ?
A może chcesz poznać czarnowłosą elfkę, która jednym spojrzeniem swych pięknych szkarłatnych oczu, z najdzikszej bestii (dotyczy też mężczyzn ) potrafi uczynić potulnego szczeniaczka ?
Jeszcze Cię nie przekonałem ??? Trzy piękne elfickie kobiety to za mało (masz coś z głową ?) ???
No dobra...
A widziałeś już wilkołaka ganiającego za własnym ogonem... Nie ? To zobacz i dowiedz się co będzie, gdy uda mu się wreszcie dorwać ten ogon.
Poznaj potężnego maga, który jednym i tym samym zaklęciem zniszczy Balora, przystrzyże brodę krasnoluda i zrobi świetną kawę. Niemożliwe ? Przekonaj się.
Lubisz ciastka, uwielbiasz ciastka, wręcz nie możesz żyć bez ciastek ? To poznaj skrzata, który lubi je bardziej niż Ty.
Poznaj nowego superbohatera Amorionu... Lama-man czyli człowiek lama i jednocześnie lama, która jest człowiekiem.
Potrzebujesz ekwipunku ? Już nie musisz się martwić, nasz staro-młody krasnolud, pracuje dzień i noc, bez wytchnienia, bez wolnych świąt i niedziel, byś miał sprzęt najwyższej jakości.
Nie poznałeś jeszcze króla złodziei ? Jest tak biegły w swej sztuce, że nie tylko skradł serce przywódczyni rodu, ale również podwędził sobie samemu dwie sakwy złota, co więcej, nigdy nie odkrył sprawcy.
Te i wiele innych barwnych postaci tylko u nas, zatem nie czekaj, zgłoś się do Numelli Thalion (ID 151) i jeszcze dziś zostań członkiem jednego z najprężniej rozwijających się klanów, Rodu Thalion.
Gdy pierwszy raz podczas pełni poczułem się dziwnie, nie wiedziałem że stanę się tym czym się stałem...
Uczucie podczas pierwszej przemiany ? Nie umiem wam tego dokładnie opisać, ale było świetne...
Gdy stałem się wilkołakiem poczułem prawdziwą wolność, niestety, oprócz wolności pojawiła się nieokiełznana dzikość. Na początku było to niegroźne, razem z wodnymi rusałkami robiliśmy sobie żarty z prostych rybaków...
Niedługo potem, poczułem się na tyle bezkarny, że zacząłem pakować się w prawdziwe kłopoty...
Ponieważ wychodziłem z tych kłopotów cało, poczułem się niewiarygodnie silny, myślałem że nic nie jest w stanie mnie powstrzymać...
Jednak później stwierdziłem, że takie zachowanie nie sprawi, że będę bardziej lubiany i będę miał grono przyjaciół, więc postanowiłem się zmienić...
"Życie jest jak wiadro, puste i bez większego znaczenia, dopóki ktoś wleje do niego znaczącą zawartość."
Lord Wiader Wąski
"Od kiedy jestem z moim Skarbeńkiem, dla mnie, wiadro jest do połowy pełne."
Lord Wiader Wąski
"- Chodź postawię ci kufel piwa
- Wolę wiadro"
Lord Wiader Wąski
"- Zawsze sikasz do wiadra przez zapięty rozporek ?
- Zawsze"
Lord Wiader Wąski
"Darkness, filled with pain and suffering, this is the life of a monster, of a werewolf, of a sith, this is my world, welcome to the horror, welcome to Pyrry."
Lord Wiader Wąski
Darth Gothmanus
http://radioamorion.panelradiowy.pl/radio
Thanks For Reading
Profil na dzień dzisiejszy jest ukończony...
Jednak historia Mikalla, Radgotha, GHOK'a, Michaela 1 i 2, Sagamorrasa i śmiesznego duetu Pokkina i Gmorga są pisane na bieżąco i gdy tylko pojawią się nowe, ciekawe i istotne fakty, profil będzie uaktualniany. Na chwilę obecną, niestety, to wszystko, everything, alles etc. Ale... Jeszcze tu wrócę