Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Wojna
#1
Sporo osób narzeka, że system wojny jest stary, a nie ma propozycji zmian w wojnach, więc chciałbym zacząć ten temat dając jakąś propozycję:

Podzieliłem ją na dwie luźno ze sobą związane części:
- założenia co do mechanicznego efektu jaki chciałbym osiągnąć;
- nieudolna propozycja ich realizacji.

Założenia co do działania :

- Siła militarna klanu pokazuje siłę gospodarczą i bojową klanu (a więc rzemieślników i walczących);
- 30-35 osobowy klan powinien być wstanie dorównać siłą tym ogromnym;
- obrona kosztuje tylko surowce;
- atak może kosztować energię jak i surowce;
- ataki możliwe tylko w czasie wojny? 

Mechaniczna realizacja:
W klanie są do obsadzenia stanowiska, odpowiedzialne za dany element obrony/ataku klanu.
Jeden gracz nie może obsadzać kilku stanowisk, wyjątek to dowódca i generał.
Dowódca - zwiększa procentowo wartość obrony klanu w zależności od dowodzenia w ilości dowodzenie/100
a więc mając 145 dowodzenia zwiększmy obronę klanu o 1.45%.
Generał - analogicznie, ale dla ataku.

Strażnik - postać walcząca, odpowiadająca za obronę klanu:
Bonus obrony = Szyb + Sw + Wyt + unik + poziom

Żołnierz - postać walcząca odpowiedzialna za atak klanu:
Bonus ataku = S + Zr + Int + UB + poziom

Każdy inny członek klanu Bonus = poziom.


Bonus liczony bez talizmanu i kostura, statystyki obronne na początku mocno odstają od tych ofensywnych, ale unik to trochę nadrabia.
Każdy klan na początku ma po 5 takich stanowisk do dyspozycji.

Budynki
Każdy budynek będzie miał swojego gospodarza, oraz nadał bym im poziom, by ich moc mogła się skalować waz z rozwojem gospodarza, klanu i kosztami jakie postanowił klan na dany budynek poświęcić.
Gospodarz każdego budynku nadawany również na zasadzie rangi.
Obronne:

- Palisada
Poziom 1 Wymagania : Gospodarz drwal z 500 dwrlnictwa, 10 000 drewna sosnowego 5 000 adamatium 5 000 000 złota.
Bonus: Obrona = drwalnictwo_gospodarza * 10
Poziom 2 Wymgania : Gospodarz drwal z 1500 dwrlnictwa, 100 000 drewna sosnowego 50 000 adamatium 50 000 000 złota.
Bonus: Obrona = + 10 000
- Wilcze doły
Poziom 1 Wymagania : Gospodarz górnik z 500 górnictwa, 5 000 mithrylu 5 000 adamatium 5 000 000 złota.
Bonus: Obrona = górnictwo_gospodarza * 10
- Poziom 2 Wymagania : Gospodarz górnik z 2000 górnictwa, 50 000 mithrylu 50 000 adamatium 50 000 000 złota.
Bonus: Obrona = +10 000
- Ostrokrzew
Poziom 1 Wymagania : Gospodarz zielarz z 500 zielarstwa, 5 000 Dynallca 5 000 Illanias 5 000 000 złota.
Bonus: Obrona = zielarstwo_gospodarza * 10
Poziom 2 Wymagania : Gospodarz górnik z 2000 górnictwa, 50 000 Dynallca 50 000 Illanias 50 000 000 złota.
Bonus: Obrona = +10 000


- Klatki bestii (Budynek do obrony i ataku)
Gospodarz – hodowca,
Poziom 1 Cenna: 10 000 mithrylu, kryształów, adamatium i 10 000 000 złota
Pozwala na umieszczenie 5 bestii (analogicznie jak w strażnicy)
Poziom 2 Cenna: 50 000 mithrylu, kryształów, adamatium i 100 000 000 złota
Pozwala na umieszczenie 10 bestii (analogicznie jak w strażnicy)
Poziom 3 +5 klatek (cena patrz poniżej)
Bonus do obrony = suma obron bestii
Bonus do ataku = suma ataku bestii 

Budynki do ataku (w nich może pracować każdy)
- Warsztat machin oblężniczych
Wymagania: Stolarz z 1000 stolarstwa
Cena: Cenna: 50 000 każdego rodzaju drewna i 50 000 000 złota
Umożliwia budowanie katapult:
Cena 5 000 Drewna cisowego i z wiązu oraz 1 000 adamatium i 100 energii (daje doświadczenie i umiejętność analogicznie jak wykonanie 100 kołczanów na 1 poziomie, przy czym tu nie ma bonusu do exp za smocze itp. )
Bonus do ataku = Stolarstwo gospodarza*2.
- Kuźnia golemów
Wymagania: Kowal z 1000 kowalstwa
Cena: Cenna: 20 000 rudy miedzi, cyny i cynku i 50 000 000 złota
Umożliwia budowanie golemów:
Cena 1 000 rudy brązu 1 000 adamatium i 50 meteorytu i 100 energii (daje doświadczenie i umiejętność analogicznie jak wykonanie 100 mieczy na 1 poziomie, przy czym tu nie ma bonusu do exp za smocze itp. )
Bonus do ataku = Kowalstwo gospodarza*2.
- Pracownia alchemiczna
Wymagania: Alchemik z 1000 alchemii
Cenna: 10 000 adamatium, 40 000 kryształów 5 000 meteorytu i 50 000 000 złota
Umożliwia wyposażenie żołnierzy w ogień alchemiczny:
Cena 5 000 Nutrii i Illani i 100 energii (daje doświadczenie i umiejętność analogicznie jak wykonanie mikstur leczących na 1 poziomie za 100 energii )
Bonus do ataku = alchemia gospodarza*2. 

Maks golemów machin i ilości ognia jaki mogą zabrać ze sobą żołnierze to 100 łącznie. Przy każdym wygranym ataku szansa na zniszczeni katapulty lub golema 20%, ogień jest jednorazowy. Przy przegranym 50 % szans na zniszczenie.
Bestie mają 5% szans na śmierć w przypadku wygranej bitwy (obrony, ataku) i 20% przy przegranej.

Możliwość dobudowania budynków specjalnych (maks 5) :
koszary ( +1 miejsce dla strażnika/ żołnierza)
poziomu 3,4 itd budynku obronnego (dodaje jeszcze jednego gospodarza)
cena 50 kk * (ilość budynków specjalnych w klanie + 1), a więc pierwszy z tej grupy to 50 kk, następny 100 kk itd.

Każdy wygrany atak to zniszczony budynek (1 poziom, jeśli są dwa):
- 70% jest to budynek obronny
- 25% do ataku lub klatki bestii
- 5% budynek użytkowy
I śmierć wszystkich klanowiczów, myślałem o obrabowaniu klanu z 10% oraz wszystkich klanowiczów z 1% złota , ale co za problem wynieś całe złoto poza klan?
Pomysł Olmera z pojmaniem osoby jest lepszy, a wykup analogicznie jak z więzienia:
Cena: dzień ery*10 000 + (poziom^2)* 100 000, chyba będzie uczciwa.


Jeśli chcielibyśmy ataków poza wojną, to myślę, że klan atakowany powinien wiedzieć o ataku wcześniej (ciężko jest przeprowadzić atak po cichu, można dodać ragę zwiadowcy i w zależności od złodziejstwa klan wie o ataku odpowiednio wcześniej, lub wierze obserwacyjną lub jedno połączone z drugim).
Czyli klikamy rozkaz ataku jednego dnia, a odbywa się on np. po 12h.
Odpowiedz
#2
Jak dla mnie pomysł wart rozpatrzenia... Wypadałoby to sprawdzić i zoptymalizować
Odpowiedz
#3
Dobra Bemu, przyznaj, że nawet tego nie przeczytałeś.
Odpowiedz
#4
(06-12-2018, 01:43)Imago napisał(a): Dobra Bemu, przyznaj, że nawet tego nie przeczytałeś.

Owszem przeczytałem.
Odpowiedz
#5
Co ma górnictwo wspólnego takiego z kopaniem wilczych dołów, że drwal, który ma do tej roboty naturalnie większe predyspozycje, nie jest do tego odwołany?
Górnik to raczej winien kopać podkop w czasie ataku.
Odpowiedz
#6
(06-12-2018, 19:47)Olmer napisał(a): Co ma górnictwo wspólnego takiego z kopaniem wilczych dołów, że drwal, który ma do tej roboty naturalnie większe predyspozycje, nie jest do tego odwołany?
Górnik to raczej winien kopać podkop w czasie ataku.

Bo to gra i po co Drwale mają wszystko robić?
Odpowiedz
#7
Olmerze - myślałem o tym, w tedy dajemy stolarza do ostrokołu w obronę lub coś takiego, ale górnicy są tańsi, a obrona miała być z założenia tańsza.

Nie wiem czy nie było by bardziej sprawiedliwym aby każdy z rzemieślników mógł robić atak i obronę, ale w tedy jednocześnie taka osoba atakuje i broni - tego chciałem uniknąć przy założeniu że obrona nie kosztuje energii.

Bemu - Liczyłem, że uda się to zoptymalizować w tym wątku Wink

Imago - pamiętaj, że czyta się dużo szybciej niż pisze i wymyśla. Starałem się jak najbardziej to skompresować, ale temat jest rozległy skoro chcemy aby każdy miał swój wkład, a wojna nie była czysto wojowniczym eventem.
Odpowiedz
#8
(08-12-2018, 14:24)Gafar napisał(a): Bemu - Liczyłem, że uda się to zoptymalizować w tym wątku Wink

Nigdy nie sobaczysz, czy coś jest grywalne do póki nie zagrasz... A te zmiany nie są jaką drobną kosmetyką tylko dość mocną ingerencją w silnik
Odpowiedz
#9
Generalnie proponuję omówić ten wątek w dwóch aspektach:
1. Mechanika prowadzonej wojny.
2. Sens prowadzenia wojen.

Jeśli chodzi o punkt 1 jest tu dużo szczegółowych propozycji, część wydaje mi się fajna, część trochę przekomplikowana, jednak koniec końców warto by było przedstawić jakieś wyliczenia, np:
- Jakie realne wartości ataku/obrony osiągnie przeciętny klan?
- Jak siła klanu rozkładać się będzie na cechy członków kluczowych (gospodarzy, żołnierzy itp) oraz pozostałych?
- Jaki wpływ na mechanikę miałaby ewentualna rotacja w klanie?

Jeśli chodzi o punkt 2, o którym wiele nie było... jeśli wojna ma mieć znaczenie i tym samym ma mieć sens właściwe obsadzanie stanowisk w klanie postaciami o stosownych cechach, to musi też mieć realne konsekwencje, wykraczające jak sądzę poza uczynienie expienia wszystkich (zabijanie członków) lub pojedynczych osób (proponowane pojmanie do lochów) bardziej upierdliwym.
A żeby wojna miała znaczenie dla klanu, klan musi mieć znaczenie dla klanowiczów. Ja rozumiem to tak, że utrata klanu musi boleć a nie jedynie skutkować westchnieniem i odtworzeniem lub przejściem do innego.
I tego aspektu trochę mi tu brakuje.
Odpowiedz
#10
1.
Hm... Nie dysponuje odpowiednimi danymi by powiedzieć jakie konkretne wartości osiągnie klan- zwłaszcza że to się zmienia co reset nieliniowo, wartości dla rzemieślników dobrałem tak aby dawali mniej więcej tyle samo przy założeniu, że do ataku zostanie zużyte 1000 energii.
Chyba że druga strona się przygotuje i wybuduje drugi poziom budynku, który na obecnym poziomie gry byłby praktycznie nieistotny ;/

Zakładałem że top górni drwal i zielarz ma 2 razy więcej umiejki niż kowal stolarz i alchemik - jednakże dla zielarza widzę, że nie jest to prawda... Ciężko mi powiedzieć ile da też hodowca - bo nikt nie hodował smoków do celów wojennych i nie wiem czy moje założenia tu też nie są błędne, ale wynik miał być porównywalny. (obecnie musiało by to być 5 bestii o sile 20 000, by dorównać top 1 górnikowia szczerze nie widziałem bestii o sile większej niż 5k Big Grin) ale hodowca nic nie traci z umiejętności hodując taką bestię do wojny )

Natomiast bilans między wojownikami i rzemieślnikami to ciekawsza kwestia bo on będzie się nieznacznie zmieniał w zależności od dnia ery. I tak obecnie górnik to jakieś 100k obrony, a postać ziela (po posągach na dzień 130) dała by jakieś 64k obrony i 52k ataku, więc nadal w miarę porównywalnie, ale co z ekstremalnymi postaciami jak złodziej idący na event? Raczej największy bonus jest z umiejętności i Itis trenując nadal zręczność nie przekroczyła by 60k
Zależy jakiej natury była by to rotacja? Zbyt ogólne pytanie...

2.
No właśnie, to jest dobre pytanie po co nam wojna? Jak dla mnie może nie być tego elementu w grze i jeśli nie wprowadzimy zmian w nim najlepiej go zablokować w NE.
Natomiast ciekawym sposobem wykorzystania wojny jaki mi chodzi po głowie jest kradzież refundacji dla klanu.
Dodałbym 10% refundacji za każdy event rzemieślniczy zdobyty przez danego członka klanu, bez określonej maksymalnej wartości refundacji jaką można zdobyć(wypłacane w NE jest oczywiście maksymalnie 100%, ale zdobyć można np. 150%), również w IA.
Natomiast po IA można wypowiedzieć innemu klanowi wojnę (lub jakieś małej liczbie klanów) i za wygraną dostaje się 10% jego refundacji, przegrany klan traci te owe 10% (maksymalnie można stracić połowę refundacji) - to trochę przyteperuje klany powstające tylko na IA i zachęci rzemieślników do gry całą erę, ale wydłuży erę i ograniczy czas na eksperymenty.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości