Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Event Astralnej Machiny - ostatni event w erze
#1
Przedstawiam tutaj koncepcję ostatniego eventu, który z jednej strony motywowałby klany do wspólnego wysiłku, z drugiej zaś wyjaśniał 'zerowanie' postaci co erę.

Event Astralnej Machiny powinien być w pewien sposób powiązany z poprzednimi eventami tak, by kolejne wydarzenia prowadziły do spójnego końca. Event bohatera to opowieść o dwóch demonach, których uwolnienie spowodowało ogromne spustoszenie krainy. Bohaterowi udało się w końcu pokonać jednego z nich, jednak w reakcji na to drugi z demonów rzucił potężne przekleństwo i opuścił Amorion. W efekcie okazuje się, że 200 dnia ery kraina przestanie istnieć. Jedyną szansą na uratowanie ludności krainy jest stworzenie Astralnej Machiny, która pozwoli na teleportację do Nowego Amorionu, co też rozpocznie nową erę.

Podczas eventu hodowcy dowiadujemy się, że w Innym Wymiarze [Polana Chowańców -> Poszukiwania] istnieją postacie przedstawiające się jako Devy. Jako, że event AM rozpoczyna się wraz z końcem eventu Bohatera, to właśnie od tego momentu pojawia się szansa, że napotkana Deva przekaże poszukującemu plany Astralnej Machiny.

Jak się okazuje, wymagania dotyczące budowy AM są dość spore: oprócz ogromnej ilości surowców, potrzebni będą rzemieślnicy o wysokich umiejętnościach oraz co najmniej jeden heros/bohater/czempion [z tytułem zdobytym w obecnej erze] zdolny poprowadzić pojazd. Jednakże przejście przez Wrota Wymiarów powoduje znaczne osłabienie wszystkich pasażerów, dlatego też w Nowym Amorionie muszą oni zacząć praktycznie od początku.

Klan, który jako pierwszy zbuduje AM zostaje w całości zapisany w Galerii Bohaterów.

Od strony mechanicznej:
Koniec eventu bohatera -> możliwość znalezienia planów AM w Innym Wymiarze.
Wymagania do wygrania eventu:
1) Plany AM

2) Górnik, drwal, hutnik, kowal, stolarz, hodowca, zielarz i alchemik, którzy:
a) indywidualnie przekraczają wymagane progi umiejętności
b) łącznie przekraczają określony próg
3 Posiadanie w klanie co najmniej jednego z herosów/czempiona/bohatera obecnej ery.
4) Surowce


Zapraszam do komentowania.
Odpowiedz
#2
Wygląda na dobrą zachętę, żeby ludzie po swoich eventach nie rezygnowali całkowicie z gry.

Teraz trzeba pomyśleć w takim razie, jakie nagrody dla zwycięskiego, albo bardziej "bohaterskiego" klanu przeznaczyć w nowej erze. Może to być wybudowana z miejsca noclegownia? Albo złoto potrzebne na noclegownie w klanowym skarbu?

No i na koniec, kto może szukać planów na Astralną Machinę?

Bardzo duży plus widzę w tym, że wiemy ile będzie trwała era. Z założenia do 200 dni? Bez przeciągań, to finalny dzień ery?
Odpowiedz
#3
1) Opcji jest kilka, w założeniu na pewno chciałbym umieścić klan w galerii bohaterów w stosownym posągu, do tego można dodać np refundację noclegowni lub dodatkowe surowce na start. Chętnie poczytam opinię innych graczy w tym temacie.
2) W założeniu każdy, zwłaszcza że szansa na ich znalezienie ma być domyślnie niewielka. Tak czy siak jest już po wszystkich innych eventach i sporo energii będzie zalegać.
3) To też otwarta kwestia, przede wszystkim - czy bierzemy pod uwagę opcję, że żaden klan nie zbuduje machiny i odniesiemy porażkę jako kraina? Konsekwencją takiej sytuacji może być brak odbudowy klanów w NE. W praktyce jeśli uznamy dzień 200 jako koniec ery, to tak czy siak prawdopodobnie będziemy mieli później x dni przygotowań do postawienia serwera, ale tutaj chętnie poczytałbym opinię Nerpha.
Odpowiedz
#4
Moim zdaniem Astralna Machina wraz z wyżej wymienionymi zmianami, to kluczowy element zapewniający grze większą "żywotność". Wielu osobom wydłuży się przyjemność z klikania. Nie wiem jak z możliwościami programistów, ale warto nadać tu wysoki priorytet
Odpowiedz
#5
Żeby programiści mieli mniej pracy, zamiast pisać od zera machinę, można skorzystać z gotowego moda astralnej machiny która była przecież częścią którejś wersji silnika Vallheru. Trzeba tylko pogrzebać w sieci.

Idealnie w odrodzenie machiny wpisuje się pomysł ze stworzeniem jubilera, bo jego komponenty też były w machinie.
Więcej by było też zabawy dla złodzieja, który by miał możliwość okradania skarbca z planami i o ile dobrze pamiętam komponentami.

Limit czasowy w budowaniu machiny na pewno doda smaczku rywalizacji. Tym bardziej ciekawe jeśli się nie uda, bo będzie motorem napędowym na kolejną erę żeby lepiej "spinać poślady".
[Obrazek: turnip-icon.png] w wielkim świecie
Odpowiedz
#6
Wymagania co do AM:

Opcja 1: Wymagany jest bezpośredni kontakt z Devą, by dana postać posiadła nową wiedzę.
Opcja 2: Spotkanie przez któregokolwiek członka klanu Devy daje nam komplet informacji na temat wymagań.
1) Górnicy przekraczający 12.000 umiejętności w trakcie kopania mają szansę w wysokości górnictwo/24.000.000 na znalezienie Czarnego Diamentu.
2) Hutnicy raz dziennie mogą wysłać geologa na poszukiwanie złóż Tytanu. Szansa na znalezienie wynosi (hutnictwo/40000)x100%. Mogą również rozbudować swoją hutę, tak by przetapiać rudę Tytanu wraz z Czarnym Diamentem, by otrzymać sztabki Tytanu.
3) Kowal posiadający ponad 5000 kowalstwa ma 50% szans na wykucie Tarczy Ochronnych machiny. Potrzebuje do tego sztabek Tytanu. Za każde 50 kowalstwa powyżej szansa rośnie o 1%. Do zbudowania AM potrzebne są trzy tarcze.
4) Drwale przekraczający 12.000 umiejętności w trakcie ścinania mają szansę w wysokości drwalnictwo/6.000.000 na znalezienie Perłowego Drzewa.
5) Stolarz posiadający ponad 5000 stolarstwa ma 50% szans na zbudowanie 1% szkieletu machiny. Potrzebuje do tego Perłowego Drzewa. Za każde 50 stolarstwa powyżej szansa rośnie o 2%. Do zbudowania AM potrzebujemy szkieletu ukończonego w 100%
6) Hodowca -> musi z powodzeniem rozmnożyć 6 chowańców, które posłużą jako napęd AM. Chowańce do rozmnożenia można standardowo znaleźć w innym wymiarze. Próg hodowli to 5000.
7) Zielarz -> Musi wyhodować specjalne zioła, z których alchemik wyprodukuje mikstury niezbędne do podróży machiną. By móc to zrobić musi posiadać 12.000 zielarstwa. Przy jednym zbiorze udaje mu się zebrać średnio 100 x 12000/zielarstwo ziół.
8) Alchemik -> Produkuje mikstury niezbędne do przeżycia podróży. Musi wyprodukować co najmniej jedną miksturę dla każdego mieszkańca krainy. Próg alchemii: 5000.
9) Złodziej -> wykrada plany z lokacji w Górach, może też wykradać plany innym klanom [klany przechowują plany w skarbcach, potrzeba 10 do budowy machiny]
10) Walczący -> przeszukuje podziemia i pokonuje w walce potwory, dzięki czemu zdobywamy ostatnie brakujące komponenty.


Dodatkowo klan musi posiadać w szeregach postać, która wygrała w tej erze dowolny event.
Odpowiedz
#7
Na Amo zawsze brakowało mi AM, generalnie trochę rozregulowała się ekonomia, złoto nie jest już tak ważne jak kiedyś i cierpi na tym handel.

Budowa AM, która pochłonęła by kosmiczne ilości zasobów nieco pobudziła by grę i handel. Fajnie gdyby nagroda za jej zbudowanie była jakoś namacalna. Coś w ten deseń o czym pisał Kard z tą Noclegownią.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości