<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Amorion - Forum Gry - Postać]]></title>
		<link>https://amorion.pl/forum/</link>
		<description><![CDATA[Amorion - Forum Gry - https://amorion.pl/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 09 May 2026 08:10:23 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[poradnik dla rzemieślników]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2156</link>
			<pubDate>Wed, 21 Dec 2022 23:53:39 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2156</guid>
			<description><![CDATA[Podstawy:<br />
Głównym zadaniem rzemieślników jest produkcja różnego rodzaju dóbr oraz rozwijanie umiejętności odpowiadającej ich specjalizacji. Obecnie istnieje 8 specjalizacji oraz odpowiadających im umiejętności: Górnictwo, Hutnictwo/Geologia, Kowalstwo, Drwalnictwo, Stolarstwo, Hodowla, Zielarstwo, Alchemia. Oto podstawowe zasady, które dotyczą wszystkich rzemieślników, niezależnie od wybranej specjalizacji.<br />
1)    Energię wydajemy wyłącznie na czynności, które powodują wzrost wybranej przez nas umiejętności. Tak wiec kowal przez całą erę kuje, drwal ścina drzewa itd. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są góry oraz muzeum (góry pozwalają nam zdobyć cenne artefakty oraz sporo doświadczenia, muzeum zapewnia codzienny zastrzyk doświadczenia).<br />
2)    Każda specjalizacja posiada preferowaną rasę. Czasami w obrębie jednej specjalizacji mamy do wyboru dwie rasy, w zależności od tego, czy idziesz na event, czy nie.<br />
4)    Dystrybucja AP również zależy od wybranej specjalizacji.<br />
5)    Wybór charakteru czy płci nie ma znaczenia. Typ postaci oraz stan cywilny również nie mają znaczenia.<br />
6)    Patronem rzemieślników jest Heluvald, dlatego też wybieramy go jako nasze bóstwo.<br />
7)    Po starcie gry obowiązkowo bierzemy immunitet.<br />
8)    W pierwszej kolejności korzystamy z Pośredniaka, dzięki czemu wbijemy drugi poziom, następnie wybieramy specjalizację (daje nam ona +10 do wybranej przez nas umiejętności). Po tym możemy zacząć nabijać naszą umiejętność w odpowiedniej lokacji.<br />
 <br />
 <br />
Góry Tul-duar:<br />
W początkowej fazie gry rzemieślnicy regularnie odwiedzają Góry Tul-duar. W trakcie wędrówki po górach zdobywamy cenne surowce, mamy też szansę, by trafić na most. By przejść most należy odpowiedzieć na 3 pytania – w nagrodę za prawidłowe odpowiedzi dostajemy punkty doświadczenia, mamy też szansę na zdobycie wyjątkowo cennych artefaktów – Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego danej specjalizacji – przykładowo górnik znajduje Magiczny kilof górnika Grimesa. Szansa na most to 5%, czyli około 100 energii powinno starczyć na 10 mostów. Istnieje kilka zasad dotyczących optymalnego podróżowania po górach.<br />
1. Najpierw zdobywamy poziomy poprzez nabijanie umiejętności, dopiero później idziemy w góry, zostawiając sobie odpowiednią ilość energii.<br />
2. W góry podróżujemy koniem, nigdy za energię. W górach NIE WALCZYMY. Jeśli spotkamy jakiegoś potwora, to przed nim uciekamy. Jeśli zginiemy, czekamy do najbliższego resetu, by nasza postać powstała z martwych  (chyba, że jesteśmy bogaci i nie żal nam pieniędzy). <br />
3. W góry chodzimy tak długo, jak się to opłaca, w przypadku każdej specjalizacji wygląda to nieco inaczej. Nie jest prawdą (a przynajmniej nie w przypadku każdej specjalizacji), że należy chodzić wyłącznie do momentu znalezienia peleryny. Wszystko zależy od tego, czy chodząc po górach sprawniej wbijamy poziomy, niż poprzez nabijanie umiejętności oraz od tego, ile musimy czekać, aż takie chodzenie się nam zwróci.<br />
4. Przedmiotów z gór nie sprzedajemy ani nie wysyłamy do zbrojowni -&gt; przesyłamy je do skarbnika lub przywódcy klanu (lub do osób przez przywódcę wyznaczonych).<br />
5. W zakładce statystyki widnieje rubryka ‘Punkty mostów’. Informuje ona, ile jeszcze mostów możemy zwiedzić w danym dniu. Codziennie po głównym resecie otrzymujemy 10 nowych punktów mostów (do maksymalnie 50).<br />
 <br />
Budynki:<br />
Od samego początku gry możemy korzystać z pośredniaka, by zdobywać tam złoto, doświadczenie i przede wszystkim umiejętność. Jednakże przy 21/41/61/81/101 itd. poziomie zmieniają się progi zdobywanej umiejętności - odkładając punkty pośredniaków, tak by w momencie wbicia poziomu móc wydać 5 punktów, dostaniemy dodatkową liczbę umiejętności. Dlatego na początku ery, kiedy szybko wbijamy poziomy, większość specjalizacji odkłada punkty już po pierwszym resecie głównym.<br />
Od trzeciego dnia możemy korzystać z noclegowni (w praktyce do tego momentu powinna powstać klanowa noclegownia lub domek). Nie budujemy domków na własną rękę. Inaczej wygląda sytuacja, gdy nie jesteśmy zrzeszeni w żadnym z klanów - wtedy pozostają nam 3 rozwiązania - miejska noclegownia; sprawna budowa własnego domku lub znalezienie kogoś, kto przygarnie nas jako swojego współlokatora.<br />
Od 25 poziomu chodzimy do muzeum, od 50 korzystamy z leśnej fontanny (gdy odpowiadające im budynki powstaną w klanie, korzystamy z nich za darmo).<br />
W zakładce statystyki widnieją punkty, które informują nas o tym, ile razy możemy skorzystać z danego budynku (Dom/noclegownia: x/5; Studnia artezyjska/fontanna: x/5; Sala tradycji/muzeum: x/5; Akademia walki/pośredniak: x/5).<br />
Codziennie po głównym resecie dostajemy po 1 punkcie w danej rubryce (aczkolwiek punkty przypisane Studni Artezyjskiej generowane są od 18 dnia ery a Sali Tradycji od 7 dnia ery).<br />
 <br />
Podsumowując, czynnościami, które wykonuje każdy rzemieślnik są:<br />
- wydawanie energii na przypisaną jego specjalizacji umiejętność (szczegóły w poradnikach poświęconych specjalizacjom)<br />
- chodzenie po Górach i zwiedzanie mostów (w pierwszych dniach ery)<br />
- regularne korzystanie z wszystkich 4 budynków (od kiedy tylko są dostępne)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Podstawy:<br />
Głównym zadaniem rzemieślników jest produkcja różnego rodzaju dóbr oraz rozwijanie umiejętności odpowiadającej ich specjalizacji. Obecnie istnieje 8 specjalizacji oraz odpowiadających im umiejętności: Górnictwo, Hutnictwo/Geologia, Kowalstwo, Drwalnictwo, Stolarstwo, Hodowla, Zielarstwo, Alchemia. Oto podstawowe zasady, które dotyczą wszystkich rzemieślników, niezależnie od wybranej specjalizacji.<br />
1)    Energię wydajemy wyłącznie na czynności, które powodują wzrost wybranej przez nas umiejętności. Tak wiec kowal przez całą erę kuje, drwal ścina drzewa itd. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są góry oraz muzeum (góry pozwalają nam zdobyć cenne artefakty oraz sporo doświadczenia, muzeum zapewnia codzienny zastrzyk doświadczenia).<br />
2)    Każda specjalizacja posiada preferowaną rasę. Czasami w obrębie jednej specjalizacji mamy do wyboru dwie rasy, w zależności od tego, czy idziesz na event, czy nie.<br />
4)    Dystrybucja AP również zależy od wybranej specjalizacji.<br />
5)    Wybór charakteru czy płci nie ma znaczenia. Typ postaci oraz stan cywilny również nie mają znaczenia.<br />
6)    Patronem rzemieślników jest Heluvald, dlatego też wybieramy go jako nasze bóstwo.<br />
7)    Po starcie gry obowiązkowo bierzemy immunitet.<br />
8)    W pierwszej kolejności korzystamy z Pośredniaka, dzięki czemu wbijemy drugi poziom, następnie wybieramy specjalizację (daje nam ona +10 do wybranej przez nas umiejętności). Po tym możemy zacząć nabijać naszą umiejętność w odpowiedniej lokacji.<br />
 <br />
 <br />
Góry Tul-duar:<br />
W początkowej fazie gry rzemieślnicy regularnie odwiedzają Góry Tul-duar. W trakcie wędrówki po górach zdobywamy cenne surowce, mamy też szansę, by trafić na most. By przejść most należy odpowiedzieć na 3 pytania – w nagrodę za prawidłowe odpowiedzi dostajemy punkty doświadczenia, mamy też szansę na zdobycie wyjątkowo cennych artefaktów – Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego danej specjalizacji – przykładowo górnik znajduje Magiczny kilof górnika Grimesa. Szansa na most to 5%, czyli około 100 energii powinno starczyć na 10 mostów. Istnieje kilka zasad dotyczących optymalnego podróżowania po górach.<br />
1. Najpierw zdobywamy poziomy poprzez nabijanie umiejętności, dopiero później idziemy w góry, zostawiając sobie odpowiednią ilość energii.<br />
2. W góry podróżujemy koniem, nigdy za energię. W górach NIE WALCZYMY. Jeśli spotkamy jakiegoś potwora, to przed nim uciekamy. Jeśli zginiemy, czekamy do najbliższego resetu, by nasza postać powstała z martwych  (chyba, że jesteśmy bogaci i nie żal nam pieniędzy). <br />
3. W góry chodzimy tak długo, jak się to opłaca, w przypadku każdej specjalizacji wygląda to nieco inaczej. Nie jest prawdą (a przynajmniej nie w przypadku każdej specjalizacji), że należy chodzić wyłącznie do momentu znalezienia peleryny. Wszystko zależy od tego, czy chodząc po górach sprawniej wbijamy poziomy, niż poprzez nabijanie umiejętności oraz od tego, ile musimy czekać, aż takie chodzenie się nam zwróci.<br />
4. Przedmiotów z gór nie sprzedajemy ani nie wysyłamy do zbrojowni -&gt; przesyłamy je do skarbnika lub przywódcy klanu (lub do osób przez przywódcę wyznaczonych).<br />
5. W zakładce statystyki widnieje rubryka ‘Punkty mostów’. Informuje ona, ile jeszcze mostów możemy zwiedzić w danym dniu. Codziennie po głównym resecie otrzymujemy 10 nowych punktów mostów (do maksymalnie 50).<br />
 <br />
Budynki:<br />
Od samego początku gry możemy korzystać z pośredniaka, by zdobywać tam złoto, doświadczenie i przede wszystkim umiejętność. Jednakże przy 21/41/61/81/101 itd. poziomie zmieniają się progi zdobywanej umiejętności - odkładając punkty pośredniaków, tak by w momencie wbicia poziomu móc wydać 5 punktów, dostaniemy dodatkową liczbę umiejętności. Dlatego na początku ery, kiedy szybko wbijamy poziomy, większość specjalizacji odkłada punkty już po pierwszym resecie głównym.<br />
Od trzeciego dnia możemy korzystać z noclegowni (w praktyce do tego momentu powinna powstać klanowa noclegownia lub domek). Nie budujemy domków na własną rękę. Inaczej wygląda sytuacja, gdy nie jesteśmy zrzeszeni w żadnym z klanów - wtedy pozostają nam 3 rozwiązania - miejska noclegownia; sprawna budowa własnego domku lub znalezienie kogoś, kto przygarnie nas jako swojego współlokatora.<br />
Od 25 poziomu chodzimy do muzeum, od 50 korzystamy z leśnej fontanny (gdy odpowiadające im budynki powstaną w klanie, korzystamy z nich za darmo).<br />
W zakładce statystyki widnieją punkty, które informują nas o tym, ile razy możemy skorzystać z danego budynku (Dom/noclegownia: x/5; Studnia artezyjska/fontanna: x/5; Sala tradycji/muzeum: x/5; Akademia walki/pośredniak: x/5).<br />
Codziennie po głównym resecie dostajemy po 1 punkcie w danej rubryce (aczkolwiek punkty przypisane Studni Artezyjskiej generowane są od 18 dnia ery a Sali Tradycji od 7 dnia ery).<br />
 <br />
Podsumowując, czynnościami, które wykonuje każdy rzemieślnik są:<br />
- wydawanie energii na przypisaną jego specjalizacji umiejętność (szczegóły w poradnikach poświęconych specjalizacjom)<br />
- chodzenie po Górach i zwiedzanie mostów (w pierwszych dniach ery)<br />
- regularne korzystanie z wszystkich 4 budynków (od kiedy tylko są dostępne)]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[poradnik dla klas walczących]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2155</link>
			<pubDate>Wed, 21 Dec 2022 23:43:22 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2155</guid>
			<description><![CDATA[Skróty: <br />
PvE - Player versus Environment – gracz kontra otoczenia<br />
PvP – Player versus Player – gracz kontra gracz<br />
WB – Walczący Bronią<br />
ST – Strzelec<br />
RC – Rzucający Czary<br />
WB/ST/RC są nazywane umiejętnością bojową – UB<br />
SA – Siła Ataku<br />
ZU – Zdolność Uniku<br />
PD – Punkty Doświadczenia<br />
PŻ – Punkty Życia<br />
 <br />
 <br />
<br />
Poradnik został napisany pod koniec XXII ery i w założeniu ma służyć początkującym graczom w efektywnej grze PvE (gracz kontra otoczenie). Rozwój postaci pod kątem PvP (gracz kontra gracz) jest bardziej skomplikowany, mocno zależny od wybranej rasy, klasy oraz szeroko pojętej mety (czyli ilu graczy wybrało określone typy postaci). Również zmiany, które dokonują się na przestrzeni kolejnych er dotyczą  głównie PvP.<br />
W Amorion możemy grać trzema rodzajami postaci. Są to Walczący Bronią (WB), Strzelcy (ST) oraz Rzucający Czary (RC). O ile RC zarezerwowane jest dla dwóch klas – magów oraz czarnoksiężników, to wszystkie pozostałe klasy mogą zadecydować, czy preferują broń białą, czy też łuk. W założeniu RC są najbardziej niezależnymi postaciami, gdyż są w stanie samodzielnie tworzyć niezbędny ekwipunek. WB polegają natomiast na pracy kowali, ST zaś na kowalach i stolarzach (ekwipunek wytwarzany przez kowali i stolarzy jest dużo silniejszy od tego, który możemy zakupić w budynkach dostępnych w grze). Magowie mogą również umagiczniać ekwipunek WB/ST, przez co jest on skuteczniejszy.<br />
W zależności od typu postaci, ważne są różnego rodzaju statystki. I tak WB bazuje na sile oraz wytrzymałości, ST na zręczności oraz wytrzymałości, RC na inteligencji oraz sile woli. Jeśli chodzi o umiejętności, to każdy typ bazuje na przypisanej mu umiejętności bojowej (w skrócie UB) – WB/ST/RC oraz na unikach. <br />
Statystyki oraz umiejętności stanowią punkt wyjścia do obliczenia faktycznie nas interesujących parametrów: trafienia, siły ataku (SA), zdolności uniku (ZU) oraz obrony. Szybkość w walce z punktu widzenia PvE nas nie interesuje. Wzory do obliczania trafienia, SA, ZU oraz obrony znajdują się w FAQ. <br />
Trafienie wpływa na to, jaką mamy szansę na zadanie celnego ciosu w walce z potworem. ZU odpowiada za szansę na uniknięcie ciosu przeciwnika. SA mówi nam o tym, ile obrażeń możemy zadać w przypadku trafienia, obrona zaś – ile obrażeń jesteśmy w stanie zredukować w przypadku, gdy sami zostaniemy trafieni.<br />
Oprócz statystyk i umiejętności na wymienione wyżej parametry wpływa ekwipunek. Ekwipunek u WB/ST podnosi wartości SA/obrony, u RC zaś kostury/laski podnoszą wartość siły woli i inteligencji, szaty natomiast zwiększają ilość many/uników/obrony. Warto zauważyć, że ekwipunek u RC jest niezniszczalny, w przeciwieństwie do pozostałych klas. W trakcie walk WB/ST każdy celny cios potwora sprawia, że jeden z elementów naszego ekwipunku defensywnego (hełm/zbroja/tarcza/nagolenniki) straci 1 punkt wytrzymałości. Analogicznie, wyprowadzenie ciosu obniża wytrzymałość naszej broni białej lub łuku.<br />
Ostatnim elementem są talizmany oraz czary. Talizmany są dostępne dla WB/ST i przemnażają ich statystyki przez wartości od 1.05 do 1.5. RC mają dostęp do czarów, które mnożą SA/obronę bazując na inteligencji/sile woli również przez wartości od 1.05 do 1.5. Zasadnicza różnica jest taka, że o ile talizman po prostu mnoży wartość statystyki, to czary nie podnoszą jej bezpośrednio, a jedynie jej wartość we wzorze na SA/obronę. W praktyce oznacza to, że talizman poprawiający zręczności wpływa bezpośrednio zarówno na trafienie jak i SA, gdy czar ofensywny zwiększą SA czarującego, nie poprawiając jednak trafienia.<br />
W Amorion walczący odwiedza obowiązkowo 5 miejsc. Są to Akademia Walki, Noclegownia, Muzeum, Leśna Fontanna oraz Koloseum. Z pierwszych 4 budynków możemy korzystać raz dziennie. W przypadku, gdy nie mamy w danym dniu możliwości zalogownia się do gry, nic straconego – każdy z tych budynków ma przypisane sobie punkty, które odkładają się co reset główny do maksymalnie 5.<br />
Każdy klan na pewnym etapie gry jest w stanie zbudować budynek odpowiadający Noclegowni/Muzeum/Leśnej Fontannie i, co stanowi jedną z zalet przynależności do klanów, korzystanie z nich jest darmowe. Gracz może też samodzielnie zbudować dom, który stanowi odpowiednik Noclegowni. <br />
W Akademii Walki raz dziennie możemy, poświęcając pewną ilość energii uzyskać UB lub uniki, dostajemy też niewielką ilość punktów doświadczenia (PD). Noclegowania oraz Leśna Fontanna pomagają raz dziennie zyskać energię, Muzeum natomiast za 1 energii dodaje nam PD.<br />
Najważniejszym budynkiem jest Koloseum. To w nim będziemy pokonywać coraz to silniejsze potwory, szlifując umiejętności oraz zdobywając PD i złoto. Z punktu widzenia gracza walczącego istotny jest fakt, że w Sith oraz Elacce w Koloseach znajdziemy inny zestaw potworów – czasami bardziej opłaca walczyć się w Elacce, innym razem w Sith.<br />
Potwory, podobnie jak gracze posiadają atak, obronę, punkty życia, trafienie oraz zdolność uniku. Warto tutaj zauważyć, że szansa na trafienie wyliczana jest na podstawie trafienia gracza oraz zdolności uniku potwora. Analogicznie, szansa na uniknięcie ciosu wyliczana jest na podstawie zdolności uniku gracza i trafienia potwora. W obu przypadkach, minimalna szansa wynosi 2%, maksymalna zaś 98%. Idealną sytuacją jest więc, gdy posiadamy 98% szansy na trafienie oraz 98% szansy na uniknięcie ciosu. O tym, ile wynoszą te wartości możemy się przekonać klikając na przycisk ‘walka’.<br />
Jeśli zaś chodzi o samą walkę, to musimy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, trwa ona maksymalnie 24 rundy. Po drugie zaś, maksymalny stosunek ataków wynosi 5 do 1. Choć jest to lekko nieintuicyjne, to zależy nam, by potwór atakował nas ze stosunkiem ataków 5 do 1, dzięki czemu jesteśmy w stanie zdobyć maksymalną liczbę uników. Idealna walka to taka, która trwa 24 rundy i w trakcie której zadamy 24 celne ciosy, jednocześnie unikając 120 ciosów przeciwnika. Przypomina to nieco walkę torreadora, którego celem nie jest pokonanie potwora jednym celnym ciosem, ale maksymalne wydłużenie pojedynku w celu zdobycia jak najlepszych umiejętności. Należy jednak mieć na uwadze to, że jeśli nie wygramy pojedynku, to choć dostaniemy umiejętności – nie zdobędziemy PD oraz złota.<br />
Jak więc walczyć efektywnie? Przez efektywną walkę rozumiem taką, gdzie zdobywamy jak największą ilość UB oraz uników. Większość graczy stara się walczyć tak, by około 70% do 95% walk kończyła się rozstrzygnięciem (zwycięstwem), pozostałe zaś pozostają nierozstrzygnięte. Niektórzy, szczególnie w na samym początku gry decydują się na jeszcze niższy odsetek rozstrzygniętych walk. Z puntu widzenia mechaniki, musimy pamiętać o kilku kwestiach:<br />
- Im wyższy jest nasz poziom, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (dzieje się tak ze względu na random obecny we wzorze na obrażenia wynoszący od 1 do 5*poziom). Z drugiej strony, wraz z kolejnymi poziomami zwiększa się nasz dzienny przyrost energii, dzięki czemu możemy toczyć więcej walk.<br />
- Im wyższa jest wartość naszego trafienia krytycznego, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (istotne na późniejszym etapie gry).<br />
- Im wyższe mamy trafienie, tym łatwiej nabijać umiejętności. Przypominam, że maksymalna szansa na trafienie wynosi 98%.<br />
- Im więcej punktów życia ma potwór, tym łatwiej nabijać umiejętności .<br />
- Każdy celny cios daje nam 0.01 UB, o ile zadaliśmy nim jakiekolwiek obrażenia.<br />
- Im większa jest nasza SA, tym krótsze będą walki.<br />
 <br />
O ile kwestia obrony jest dość prosta – staramy się mieć jej więcej, niż wynosi atak potwora, z którym aktualnie walczymy (wtedy mamy pewność, że nie otrzymamy obrażeń) to kwestia dostosowania SA jest problematyczna. Po pierwsze należy pamiętać, że im większa SA, tym większy odsetek walk rozstrzygniętych. Choć każda rozstrzygnięta walka daje nam PD oraz złoto, to od jednocześnie duża liczba walk rozstrzygniętych negatywnie odbija się na nabijaniu uników (walki nie toczą się zbyt długo i zwyczajnie nie mamy okazji do zdobywania ich). W skrajnym przypadku, wysoka SA odbija się również negatywnie na nabijaniu UB. Dlatego też, w zależności od rasy i klasy postaci (kłania się również PvP) zdecydowana liczba graczy walczy na poziomie 80-95% rozstrzygniętych walk.<br />
Finalnie, Siłę Ataku ustalić możemy na kilka sposobów:<br />
1)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Ustawiamy SA na poziomie równym obronie potwora. Toczymy kolejne walki i w zależności od tego, ile rozstrzygnięć mamy stopniowo obniżamy (lub podwyższamy) SA.<br />
2)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Korzystamy ze wzoru Siła Ataku + średni_random_za_poziom = (Punkty_Życia_potwora / (24 x Nasza_Szansa_na_Trafienie)) + Obrona_Potwora. Jest on dość skuteczny szczególnie na początku gry, gdy trafienie krytyczne nie jest zbyt wysokie.<br />
3)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Korzystamy z symulatora (większość klanów posiada jakieś, choć niechętnie się nimi dzieli z obcymi).<br />
 <br />
Istotnym problemem jest to, kiedy należy zacząć walczyć z silniejszym potworem. Przede wszystkim, liczy się tutaj szansa na trafienie – im wyższa, tym większy odsetek naszych ciosów będzie celnych – tym więcej UB zdobędziemy. Czy oznacza to, że na silniejszego potwora wchodzimy, gdy mamy na niego maksymalną szansę na trafienie? Niekoniecznie – istotne jest tutaj, o ile więcej PŻ posiada on względem poprzedniego potwora. Przykładowo, Bezgłowy Rycerz posiada 420 PŻ, a poprzedzający go Baśniowy Pseudosmok 390 PŻ – ta różnica sprawia, że z punktu widzenia UB Bezgłowego Rycerza można atakować mając około 93% szansy na trafienie. Warto jednak zauważyć, że jeśli naszym celem nie jest maksymalizacja UB, a na przykład sprawne wbijanie poziomów, to na kolejne potwory będziemy wchodzić przy zdecydowanie niższej szansie na trafienie, będziemy też maksymalizować liczbę rozstrzygniętych walk.<br />
W których miastach walczyć? Generalnie walczy się w Elacce oraz w Sith (potwory w Arrakin są praktycznie kopią potworów z Elakki). Należy zwracać uwagę na ich statystyki potworów w obu miastach – często okazuje się, że jeden z potworów posiada korzystniejszy dla nas zestaw statystyk, przez co walka z nim jest bardziej opłacalna. Co więcej – nie z każdym potworem opłaca się walczyć -niektóre pomijamy, atakując od razu jeszcze silniejszego przeciwnika (przykładem może być tutaj potwór na 120 poziomie – Czworopalczasta Meduza).<br />
Ostatnim tematem, jaki poruszę w tym poradniku jest redukcja obrażeń. Generalnie rzecz biorąc, jeżeli walczymy z danym potworem przez kilka poziomów, należy regularnie obniżać naszą SA (chociażby ze względu na rosnące obrażenia z poziomu). Dlatego też powinniśmy zostawić możliwość redukowania obrażeń – poprzez zakładanie słabszej broni/kołczanów/kosturów lub też korzystanie ze słabszych talizmanów/czarów.<br />
W razie jakichkolwiek pytań należy kontaktować się z:<br />
a)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">       </span></span>Osobami wymienionymi w zakładce Pomoc Online<br />
b)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Osobami, które w Urzędzie Miejskim figurują w kategoriach Przedstawiciele Władzy oraz Rada Królewska<br />
c)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">       </span></span>Przywódcami Klanów lub osobami przez nich wyznaczonymi.<br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
Wzory:<br />
Trafienie:<br />
WB: (1/4 + lvl/5800) * Siła + WB + poziom postaci + bonusy<br />
ST:  (1/4 + lvl/1950) * Zręczność + ST + poziom postaci + bonusy<br />
RC:  (1/4 + lvl/1420) *Inteligencja + RC + poziom postaci + bonusy<br />
 <br />
Zdolność Uniku:<br />
Uniki + Szybkość x 0.45 + szybkość_broni x 0.45 + ekwipunek + poziom postaci + bonusy<br />
 <br />
Należy pamiętać, że nagolenniki oraz zbroje posiadają procentowe kary do zdolności uniku (nie dotyczą barbarzyńcy). Kary te można zmniejszyć lub zniwelować poprzez odpowiednie czary.<br />
 <br />
Szansa na to, że trafimy potwora:<br />
 (((LOG10((Nasze_Trafienie+ 200)) -LOG10((Zręczność_Potwora + 200))) * 500) + 50)<br />
Szansa na to, że zostaniemy trafieni:<br />
(((LOG10((Zręczność_Potwora+ 200)) -LOG10((Nasza_Zdolność_Uniku + 200))) * 500) + 50)<br />
 <br />
W obu przypadkach minimum wynosi 2%, maksimum 98%.<br />
 <br />
Obrażenia:<br />
WB: Siła + broń + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy<br />
ST: Zręczność x 0,8 + łuk + strzały + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy<br />
RC: Inteligencja x czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy<br />
 <br />
Obrona: <br />
WB/ST: Wytrzymałość + ekwipunek + bonusy<br />
RC: Wytrzymałość + ekwipunek + Siła Woli x Czar Defensywny + bonusy<br />
 <br />
 <br />
Tabele krytyków:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tabela krytyków dla złodzieja w PVP:<br />
Szansa     Bonus<br />
25% - cios o 10% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25% - cios o 15% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15% - cios o 20% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15% - cios o 30% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6% - cios o 40% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6% - cios o 50% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">5% - cios o 60% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">3% - zabójczy cios</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tabela krytyków dla klas innych niż złodziej w PVP:<br />
Szansa     Bonus</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25% na +10% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">20% na +15% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">20% na +20% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15% na +30% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">8% na +40% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6% na +50% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">5% na +60% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">1% na śmiertelny cios</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tabela krytyków dla wszystkich klas w PVE:</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Szansa     Bonus</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25%     +10% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25%     +15% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">20%     +20% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15%     +30% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">8%     +40% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6%     +50% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">1%     śmiertelny cios</span><br />
<br />
<br />
System naliczania uników<br />
W grze funkcjonują tak zwane 'małe' i 'duże' krytyki. Przez mały krytyk rozumiemy uniknięcie jednego ciosu w walce, przez duży wartość uników podaną w statystykach.<br />
Małe krytyki są przeliczane na duże zgodnie z tabelą:<br />
<br />
Do 10 pkt umiejki wymagane 25 uników<br />
 Do 20 - 26<br />
Do 50 - 27<br />
Do 100 - 28<br />
Do 200 - 29<br />
Do 500 - 30<br />
Do 1000 - 32<br />
Do 2000 - 34<br />
Do 5000 - 36<br />
Do 10000 - 38<br />
Do 20000 - 40<br />
Do 40000 - 45<br />
Do 50000 - 50<br />
Do 60000 - 53<br />
Od 60000 - 56<br />
 <br />
 <br />
Innymi słowy, jeżeli posiadamy powiedzmy 400 umiejętności uniki, to za każde 30 małych uników dostaniemy 0.1 umiejętności. Jeśli zaś mamy ponad 60000 umiejętności uniki, to potrzeba aż 56 unikniętych ciosów, by dostać kolejne 0.1 umiejętności.<br />
<br />
 <br />
 <br />
 <br />
<br />
 <br />
 <br />
FAQ: <br />
Gdzie RC może zdobyć czary i kostury/laski? – W magicznej wieży.<br />
Czy można zwiększyć moc kostura/laski? – Tak, umagiczniając ją odpowiednim czarem użytkowym.<br />
Czy opłaca się tworzyć wiele kosturów/lasek? - Tak, posiadanie w ekwipunku większej liczby kosturów pozwala na odpowiednie dostosowanie obrażeń do danego potwora. Jeśli chodzi o laski, to zawsze korzystamy z najmocniejszej obecnie posiadanej.<br />
Czy opłaca się korzystać ze szkoły? -  Z punktu widzenia PvE – nie. Wyjątkiem mogą być tutaj strzelcy posiadający tani trening wytrzymałości, jednakże nawet w ich przypadku ze szkoły korzysta się w późniejszym etapie gry, przy walkach z najsilniejszymi potworami.<br />
Jak poradzić sobie z niedoborem zdolności uniku na pierwszych poziomach? – Korzystamy z elfich nagolenników oraz zbroi (wytwarzane są one przez kowali).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Skróty: <br />
PvE - Player versus Environment – gracz kontra otoczenia<br />
PvP – Player versus Player – gracz kontra gracz<br />
WB – Walczący Bronią<br />
ST – Strzelec<br />
RC – Rzucający Czary<br />
WB/ST/RC są nazywane umiejętnością bojową – UB<br />
SA – Siła Ataku<br />
ZU – Zdolność Uniku<br />
PD – Punkty Doświadczenia<br />
PŻ – Punkty Życia<br />
 <br />
 <br />
<br />
Poradnik został napisany pod koniec XXII ery i w założeniu ma służyć początkującym graczom w efektywnej grze PvE (gracz kontra otoczenie). Rozwój postaci pod kątem PvP (gracz kontra gracz) jest bardziej skomplikowany, mocno zależny od wybranej rasy, klasy oraz szeroko pojętej mety (czyli ilu graczy wybrało określone typy postaci). Również zmiany, które dokonują się na przestrzeni kolejnych er dotyczą  głównie PvP.<br />
W Amorion możemy grać trzema rodzajami postaci. Są to Walczący Bronią (WB), Strzelcy (ST) oraz Rzucający Czary (RC). O ile RC zarezerwowane jest dla dwóch klas – magów oraz czarnoksiężników, to wszystkie pozostałe klasy mogą zadecydować, czy preferują broń białą, czy też łuk. W założeniu RC są najbardziej niezależnymi postaciami, gdyż są w stanie samodzielnie tworzyć niezbędny ekwipunek. WB polegają natomiast na pracy kowali, ST zaś na kowalach i stolarzach (ekwipunek wytwarzany przez kowali i stolarzy jest dużo silniejszy od tego, który możemy zakupić w budynkach dostępnych w grze). Magowie mogą również umagiczniać ekwipunek WB/ST, przez co jest on skuteczniejszy.<br />
W zależności od typu postaci, ważne są różnego rodzaju statystki. I tak WB bazuje na sile oraz wytrzymałości, ST na zręczności oraz wytrzymałości, RC na inteligencji oraz sile woli. Jeśli chodzi o umiejętności, to każdy typ bazuje na przypisanej mu umiejętności bojowej (w skrócie UB) – WB/ST/RC oraz na unikach. <br />
Statystyki oraz umiejętności stanowią punkt wyjścia do obliczenia faktycznie nas interesujących parametrów: trafienia, siły ataku (SA), zdolności uniku (ZU) oraz obrony. Szybkość w walce z punktu widzenia PvE nas nie interesuje. Wzory do obliczania trafienia, SA, ZU oraz obrony znajdują się w FAQ. <br />
Trafienie wpływa na to, jaką mamy szansę na zadanie celnego ciosu w walce z potworem. ZU odpowiada za szansę na uniknięcie ciosu przeciwnika. SA mówi nam o tym, ile obrażeń możemy zadać w przypadku trafienia, obrona zaś – ile obrażeń jesteśmy w stanie zredukować w przypadku, gdy sami zostaniemy trafieni.<br />
Oprócz statystyk i umiejętności na wymienione wyżej parametry wpływa ekwipunek. Ekwipunek u WB/ST podnosi wartości SA/obrony, u RC zaś kostury/laski podnoszą wartość siły woli i inteligencji, szaty natomiast zwiększają ilość many/uników/obrony. Warto zauważyć, że ekwipunek u RC jest niezniszczalny, w przeciwieństwie do pozostałych klas. W trakcie walk WB/ST każdy celny cios potwora sprawia, że jeden z elementów naszego ekwipunku defensywnego (hełm/zbroja/tarcza/nagolenniki) straci 1 punkt wytrzymałości. Analogicznie, wyprowadzenie ciosu obniża wytrzymałość naszej broni białej lub łuku.<br />
Ostatnim elementem są talizmany oraz czary. Talizmany są dostępne dla WB/ST i przemnażają ich statystyki przez wartości od 1.05 do 1.5. RC mają dostęp do czarów, które mnożą SA/obronę bazując na inteligencji/sile woli również przez wartości od 1.05 do 1.5. Zasadnicza różnica jest taka, że o ile talizman po prostu mnoży wartość statystyki, to czary nie podnoszą jej bezpośrednio, a jedynie jej wartość we wzorze na SA/obronę. W praktyce oznacza to, że talizman poprawiający zręczności wpływa bezpośrednio zarówno na trafienie jak i SA, gdy czar ofensywny zwiększą SA czarującego, nie poprawiając jednak trafienia.<br />
W Amorion walczący odwiedza obowiązkowo 5 miejsc. Są to Akademia Walki, Noclegownia, Muzeum, Leśna Fontanna oraz Koloseum. Z pierwszych 4 budynków możemy korzystać raz dziennie. W przypadku, gdy nie mamy w danym dniu możliwości zalogownia się do gry, nic straconego – każdy z tych budynków ma przypisane sobie punkty, które odkładają się co reset główny do maksymalnie 5.<br />
Każdy klan na pewnym etapie gry jest w stanie zbudować budynek odpowiadający Noclegowni/Muzeum/Leśnej Fontannie i, co stanowi jedną z zalet przynależności do klanów, korzystanie z nich jest darmowe. Gracz może też samodzielnie zbudować dom, który stanowi odpowiednik Noclegowni. <br />
W Akademii Walki raz dziennie możemy, poświęcając pewną ilość energii uzyskać UB lub uniki, dostajemy też niewielką ilość punktów doświadczenia (PD). Noclegowania oraz Leśna Fontanna pomagają raz dziennie zyskać energię, Muzeum natomiast za 1 energii dodaje nam PD.<br />
Najważniejszym budynkiem jest Koloseum. To w nim będziemy pokonywać coraz to silniejsze potwory, szlifując umiejętności oraz zdobywając PD i złoto. Z punktu widzenia gracza walczącego istotny jest fakt, że w Sith oraz Elacce w Koloseach znajdziemy inny zestaw potworów – czasami bardziej opłaca walczyć się w Elacce, innym razem w Sith.<br />
Potwory, podobnie jak gracze posiadają atak, obronę, punkty życia, trafienie oraz zdolność uniku. Warto tutaj zauważyć, że szansa na trafienie wyliczana jest na podstawie trafienia gracza oraz zdolności uniku potwora. Analogicznie, szansa na uniknięcie ciosu wyliczana jest na podstawie zdolności uniku gracza i trafienia potwora. W obu przypadkach, minimalna szansa wynosi 2%, maksymalna zaś 98%. Idealną sytuacją jest więc, gdy posiadamy 98% szansy na trafienie oraz 98% szansy na uniknięcie ciosu. O tym, ile wynoszą te wartości możemy się przekonać klikając na przycisk ‘walka’.<br />
Jeśli zaś chodzi o samą walkę, to musimy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, trwa ona maksymalnie 24 rundy. Po drugie zaś, maksymalny stosunek ataków wynosi 5 do 1. Choć jest to lekko nieintuicyjne, to zależy nam, by potwór atakował nas ze stosunkiem ataków 5 do 1, dzięki czemu jesteśmy w stanie zdobyć maksymalną liczbę uników. Idealna walka to taka, która trwa 24 rundy i w trakcie której zadamy 24 celne ciosy, jednocześnie unikając 120 ciosów przeciwnika. Przypomina to nieco walkę torreadora, którego celem nie jest pokonanie potwora jednym celnym ciosem, ale maksymalne wydłużenie pojedynku w celu zdobycia jak najlepszych umiejętności. Należy jednak mieć na uwadze to, że jeśli nie wygramy pojedynku, to choć dostaniemy umiejętności – nie zdobędziemy PD oraz złota.<br />
Jak więc walczyć efektywnie? Przez efektywną walkę rozumiem taką, gdzie zdobywamy jak największą ilość UB oraz uników. Większość graczy stara się walczyć tak, by około 70% do 95% walk kończyła się rozstrzygnięciem (zwycięstwem), pozostałe zaś pozostają nierozstrzygnięte. Niektórzy, szczególnie w na samym początku gry decydują się na jeszcze niższy odsetek rozstrzygniętych walk. Z puntu widzenia mechaniki, musimy pamiętać o kilku kwestiach:<br />
- Im wyższy jest nasz poziom, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (dzieje się tak ze względu na random obecny we wzorze na obrażenia wynoszący od 1 do 5*poziom). Z drugiej strony, wraz z kolejnymi poziomami zwiększa się nasz dzienny przyrost energii, dzięki czemu możemy toczyć więcej walk.<br />
- Im wyższa jest wartość naszego trafienia krytycznego, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (istotne na późniejszym etapie gry).<br />
- Im wyższe mamy trafienie, tym łatwiej nabijać umiejętności. Przypominam, że maksymalna szansa na trafienie wynosi 98%.<br />
- Im więcej punktów życia ma potwór, tym łatwiej nabijać umiejętności .<br />
- Każdy celny cios daje nam 0.01 UB, o ile zadaliśmy nim jakiekolwiek obrażenia.<br />
- Im większa jest nasza SA, tym krótsze będą walki.<br />
 <br />
O ile kwestia obrony jest dość prosta – staramy się mieć jej więcej, niż wynosi atak potwora, z którym aktualnie walczymy (wtedy mamy pewność, że nie otrzymamy obrażeń) to kwestia dostosowania SA jest problematyczna. Po pierwsze należy pamiętać, że im większa SA, tym większy odsetek walk rozstrzygniętych. Choć każda rozstrzygnięta walka daje nam PD oraz złoto, to od jednocześnie duża liczba walk rozstrzygniętych negatywnie odbija się na nabijaniu uników (walki nie toczą się zbyt długo i zwyczajnie nie mamy okazji do zdobywania ich). W skrajnym przypadku, wysoka SA odbija się również negatywnie na nabijaniu UB. Dlatego też, w zależności od rasy i klasy postaci (kłania się również PvP) zdecydowana liczba graczy walczy na poziomie 80-95% rozstrzygniętych walk.<br />
Finalnie, Siłę Ataku ustalić możemy na kilka sposobów:<br />
1)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Ustawiamy SA na poziomie równym obronie potwora. Toczymy kolejne walki i w zależności od tego, ile rozstrzygnięć mamy stopniowo obniżamy (lub podwyższamy) SA.<br />
2)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Korzystamy ze wzoru Siła Ataku + średni_random_za_poziom = (Punkty_Życia_potwora / (24 x Nasza_Szansa_na_Trafienie)) + Obrona_Potwora. Jest on dość skuteczny szczególnie na początku gry, gdy trafienie krytyczne nie jest zbyt wysokie.<br />
3)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Korzystamy z symulatora (większość klanów posiada jakieś, choć niechętnie się nimi dzieli z obcymi).<br />
 <br />
Istotnym problemem jest to, kiedy należy zacząć walczyć z silniejszym potworem. Przede wszystkim, liczy się tutaj szansa na trafienie – im wyższa, tym większy odsetek naszych ciosów będzie celnych – tym więcej UB zdobędziemy. Czy oznacza to, że na silniejszego potwora wchodzimy, gdy mamy na niego maksymalną szansę na trafienie? Niekoniecznie – istotne jest tutaj, o ile więcej PŻ posiada on względem poprzedniego potwora. Przykładowo, Bezgłowy Rycerz posiada 420 PŻ, a poprzedzający go Baśniowy Pseudosmok 390 PŻ – ta różnica sprawia, że z punktu widzenia UB Bezgłowego Rycerza można atakować mając około 93% szansy na trafienie. Warto jednak zauważyć, że jeśli naszym celem nie jest maksymalizacja UB, a na przykład sprawne wbijanie poziomów, to na kolejne potwory będziemy wchodzić przy zdecydowanie niższej szansie na trafienie, będziemy też maksymalizować liczbę rozstrzygniętych walk.<br />
W których miastach walczyć? Generalnie walczy się w Elacce oraz w Sith (potwory w Arrakin są praktycznie kopią potworów z Elakki). Należy zwracać uwagę na ich statystyki potworów w obu miastach – często okazuje się, że jeden z potworów posiada korzystniejszy dla nas zestaw statystyk, przez co walka z nim jest bardziej opłacalna. Co więcej – nie z każdym potworem opłaca się walczyć -niektóre pomijamy, atakując od razu jeszcze silniejszego przeciwnika (przykładem może być tutaj potwór na 120 poziomie – Czworopalczasta Meduza).<br />
Ostatnim tematem, jaki poruszę w tym poradniku jest redukcja obrażeń. Generalnie rzecz biorąc, jeżeli walczymy z danym potworem przez kilka poziomów, należy regularnie obniżać naszą SA (chociażby ze względu na rosnące obrażenia z poziomu). Dlatego też powinniśmy zostawić możliwość redukowania obrażeń – poprzez zakładanie słabszej broni/kołczanów/kosturów lub też korzystanie ze słabszych talizmanów/czarów.<br />
W razie jakichkolwiek pytań należy kontaktować się z:<br />
a)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">       </span></span>Osobami wymienionymi w zakładce Pomoc Online<br />
b)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Osobami, które w Urzędzie Miejskim figurują w kategoriach Przedstawiciele Władzy oraz Rada Królewska<br />
c)<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">       </span></span>Przywódcami Klanów lub osobami przez nich wyznaczonymi.<br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
 <br />
Wzory:<br />
Trafienie:<br />
WB: (1/4 + lvl/5800) * Siła + WB + poziom postaci + bonusy<br />
ST:  (1/4 + lvl/1950) * Zręczność + ST + poziom postaci + bonusy<br />
RC:  (1/4 + lvl/1420) *Inteligencja + RC + poziom postaci + bonusy<br />
 <br />
Zdolność Uniku:<br />
Uniki + Szybkość x 0.45 + szybkość_broni x 0.45 + ekwipunek + poziom postaci + bonusy<br />
 <br />
Należy pamiętać, że nagolenniki oraz zbroje posiadają procentowe kary do zdolności uniku (nie dotyczą barbarzyńcy). Kary te można zmniejszyć lub zniwelować poprzez odpowiednie czary.<br />
 <br />
Szansa na to, że trafimy potwora:<br />
 (((LOG10((Nasze_Trafienie+ 200)) -LOG10((Zręczność_Potwora + 200))) * 500) + 50)<br />
Szansa na to, że zostaniemy trafieni:<br />
(((LOG10((Zręczność_Potwora+ 200)) -LOG10((Nasza_Zdolność_Uniku + 200))) * 500) + 50)<br />
 <br />
W obu przypadkach minimum wynosi 2%, maksimum 98%.<br />
 <br />
Obrażenia:<br />
WB: Siła + broń + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy<br />
ST: Zręczność x 0,8 + łuk + strzały + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy<br />
RC: Inteligencja x czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy<br />
 <br />
Obrona: <br />
WB/ST: Wytrzymałość + ekwipunek + bonusy<br />
RC: Wytrzymałość + ekwipunek + Siła Woli x Czar Defensywny + bonusy<br />
 <br />
 <br />
Tabele krytyków:<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tabela krytyków dla złodzieja w PVP:<br />
Szansa     Bonus<br />
25% - cios o 10% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25% - cios o 15% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15% - cios o 20% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15% - cios o 30% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6% - cios o 40% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6% - cios o 50% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">5% - cios o 60% mocniejszy</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">3% - zabójczy cios</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tabela krytyków dla klas innych niż złodziej w PVP:<br />
Szansa     Bonus</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25% na +10% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">20% na +15% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">20% na +20% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15% na +30% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">8% na +40% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6% na +50% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">5% na +60% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">1% na śmiertelny cios</span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]</span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Tabela krytyków dla wszystkich klas w PVE:</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">Szansa     Bonus</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25%     +10% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">25%     +15% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">20%     +20% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">15%     +30% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">8%     +40% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">6%     +50% obrażeń</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">1%     śmiertelny cios</span><br />
<br />
<br />
System naliczania uników<br />
W grze funkcjonują tak zwane 'małe' i 'duże' krytyki. Przez mały krytyk rozumiemy uniknięcie jednego ciosu w walce, przez duży wartość uników podaną w statystykach.<br />
Małe krytyki są przeliczane na duże zgodnie z tabelą:<br />
<br />
Do 10 pkt umiejki wymagane 25 uników<br />
 Do 20 - 26<br />
Do 50 - 27<br />
Do 100 - 28<br />
Do 200 - 29<br />
Do 500 - 30<br />
Do 1000 - 32<br />
Do 2000 - 34<br />
Do 5000 - 36<br />
Do 10000 - 38<br />
Do 20000 - 40<br />
Do 40000 - 45<br />
Do 50000 - 50<br />
Do 60000 - 53<br />
Od 60000 - 56<br />
 <br />
 <br />
Innymi słowy, jeżeli posiadamy powiedzmy 400 umiejętności uniki, to za każde 30 małych uników dostaniemy 0.1 umiejętności. Jeśli zaś mamy ponad 60000 umiejętności uniki, to potrzeba aż 56 unikniętych ciosów, by dostać kolejne 0.1 umiejętności.<br />
<br />
 <br />
 <br />
 <br />
<br />
 <br />
 <br />
FAQ: <br />
Gdzie RC może zdobyć czary i kostury/laski? – W magicznej wieży.<br />
Czy można zwiększyć moc kostura/laski? – Tak, umagiczniając ją odpowiednim czarem użytkowym.<br />
Czy opłaca się tworzyć wiele kosturów/lasek? - Tak, posiadanie w ekwipunku większej liczby kosturów pozwala na odpowiednie dostosowanie obrażeń do danego potwora. Jeśli chodzi o laski, to zawsze korzystamy z najmocniejszej obecnie posiadanej.<br />
Czy opłaca się korzystać ze szkoły? -  Z punktu widzenia PvE – nie. Wyjątkiem mogą być tutaj strzelcy posiadający tani trening wytrzymałości, jednakże nawet w ich przypadku ze szkoły korzysta się w późniejszym etapie gry, przy walkach z najsilniejszymi potworami.<br />
Jak poradzić sobie z niedoborem zdolności uniku na pierwszych poziomach? – Korzystamy z elfich nagolenników oraz zbroi (wytwarzane są one przez kowali).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Klasy]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=20</link>
			<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 17:18:58 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=20</guid>
			<description><![CDATA[KLASY<br />
(aktualizacja 26.08.2019) <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojownik: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+0.5 do Szybkości <br />
"Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w PVP<br />
"Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami<br />
Wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zablokowanie obrażeń niemagicznych w PVP<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mag: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+3 przyrostu siły woli oraz inteligencji za 1 AP (nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów) <br />
Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych, szat oraz kosturów (zapewniających premie do inteligencji i siły woli) <br />
Możliwość umagiczniania przedmiotów <br />
Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii<br />
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).<br />
- Premia do uniku 5*poziom<br />
+0,5 szybkości za AP<br />
Startowe punkty Mocy: 5<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzemieślnik: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 8 energii na reset <br />
Przyrost 0.4 (zamiast 0.3 w porównaniu do innych klas) energii na poziom <br />
Premia do umiejętności rzemieślniczych (poza hodowlą) w wysokości <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">poziom postaci/10</span> <br />
Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych <br />
Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas <br />
Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas<br />
Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami<br />
Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem 3 akcji. <br />
Usunięcie kary za wskrzeszanie się do doświadczenia dla rzemieślników. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Barbarzyńca: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP <br />
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 8 * poziom postaci <br />
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP<br />
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników <br />
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych <br />
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paladyn: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej <br />
+0.5 do przyrostu siły oraz zręczności oraz wytrzymałości za 1 AP <br />
Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowe <br />
"Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie <br />
Począwszy od 250 poziomu paladyn otrzymuje co poziom dodatkowe 9 Astralnych Punktów.<br />
<br />
Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego <br />
Premia 5% do ataku w PVP jeśli używa broni do walki wręcz<br />
Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna 2,5x większą siłę i dwukrotny koszt.<br />
"Aura wiary": Premia 10% do obrony oferowanej przez ekwipunek <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Łowca: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP <br />
-0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP <br />
"Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci / 3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom) <br />
"Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 10% obrażeń<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złodziej: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
"Cichociemny": możliwość rozwoju umiejętności złodziejstwo <br />
"Cichociemny": możliwość okradania graczy, banku i sklepów oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa <br />
Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota <br />
"Mistrz ciosów w plecy": Najmocniejsze ciosy krytyczne zadawane przez złodzieja sięgają 70% i 90% dodatkowych obrażeń (odpowiednio 5% i 4% szans) <br />
Zmiana tabeli krytyków złodzieja w pvp (szansa na zabójczy krytyk podniesiona do 3%) (Zmiany w grze 18 sierpnia 2019 r.)<br />
Do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwa.<br />
10-procentowa premia do szybkości ataku wynikającej ze statystyk (uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu)<br />
Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[KLASY<br />
(aktualizacja 26.08.2019) <br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wojownik: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+0.5 do Szybkości <br />
"Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w PVP<br />
"Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami<br />
Wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zablokowanie obrażeń niemagicznych w PVP<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Mag: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+3 przyrostu siły woli oraz inteligencji za 1 AP (nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów) <br />
Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych, szat oraz kosturów (zapewniających premie do inteligencji i siły woli) <br />
Możliwość umagiczniania przedmiotów <br />
Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii<br />
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).<br />
- Premia do uniku 5*poziom<br />
+0,5 szybkości za AP<br />
Startowe punkty Mocy: 5<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzemieślnik: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 8 energii na reset <br />
Przyrost 0.4 (zamiast 0.3 w porównaniu do innych klas) energii na poziom <br />
Premia do umiejętności rzemieślniczych (poza hodowlą) w wysokości <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">poziom postaci/10</span> <br />
Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych <br />
Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas <br />
Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas<br />
Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami<br />
Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem 3 akcji. <br />
Usunięcie kary za wskrzeszanie się do doświadczenia dla rzemieślników. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Barbarzyńca: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP <br />
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 8 * poziom postaci <br />
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP<br />
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników <br />
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych <br />
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Paladyn: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej <br />
+0.5 do przyrostu siły oraz zręczności oraz wytrzymałości za 1 AP <br />
Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowe <br />
"Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie <br />
Począwszy od 250 poziomu paladyn otrzymuje co poziom dodatkowe 9 Astralnych Punktów.<br />
<br />
Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego <br />
Premia 5% do ataku w PVP jeśli używa broni do walki wręcz<br />
Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna 2,5x większą siłę i dwukrotny koszt.<br />
"Aura wiary": Premia 10% do obrony oferowanej przez ekwipunek <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Łowca: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
+0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP <br />
-0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP <br />
"Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci / 3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom) <br />
"Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 10% obrażeń<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Złodziej: </span><br />
<br />
Bazowy przyrost 10 energii na reset <br />
Przyrost 0.3 energii na poziom <br />
"Cichociemny": możliwość rozwoju umiejętności złodziejstwo <br />
"Cichociemny": możliwość okradania graczy, banku i sklepów oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa <br />
Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota <br />
"Mistrz ciosów w plecy": Najmocniejsze ciosy krytyczne zadawane przez złodzieja sięgają 70% i 90% dodatkowych obrażeń (odpowiednio 5% i 4% szans) <br />
Zmiana tabeli krytyków złodzieja w pvp (szansa na zabójczy krytyk podniesiona do 3%) (Zmiany w grze 18 sierpnia 2019 r.)<br />
Do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwa.<br />
10-procentowa premia do szybkości ataku wynikającej ze statystyk (uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu)<br />
Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rasy]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=19</link>
			<pubDate>Sat, 20 Jan 2018 17:15:11 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=19</guid>
			<description><![CDATA[RASY<br />
(aktualizacja 26.08.2019)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Człowiek: </span><br />
<br />
"Pojętny uczeń": +5% do zdobywanego doświadczenia na arenie <br />
Możliwość wyboru profesji(poza magiem) <br />
8 HP co poziom<br />
Premia do górnictwa w wysokości <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">szybkość/25</span> (liczona bez talizmanu)<br />
Stolarstwo: 3<br />
Startowe HP: 60<br />
Walka bronią: 2 <br />
Strzelectwo: 2 <br />
Rzucanie czarów: 2 <br />
<br />
+2.5 do siły <br />
+2.5 do wytrzymałości <br />
+2.5 do zręczności <br />
+2.5 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
<br />
Treningi w Szkole w zależności od wybranej profesji:<br />
Specjalizacja Siła: <br />
0.2 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.3 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
Specjalizacja Wytrzymałość: <br />
0.3 energii za 0,05 siły <br />
0.3 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.4 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
Specjalizacja Zręczność: <br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.2 energii za 0,05 zręczności <br />
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.3 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
Specjalizacja Szybkość: <br />
0.3 energii za 0,05 siły <br />
0.3 energii za 0,05 zręczności <br />
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Elf </span><br />
<br />
"Talent magiczny": +10% do maksymalnych punktów many <br />
"Talent magiczny": +10% do mocy umagicznianych przedmiotów <br />
"Talent magiczny": +10% do doświadczenia zdobywanego podczas umagiczniania przedmiotów <br />
Premia rzemieślnika do zielarstwa w wysokości inteligencja/45<br />
<br />
8 HP co poziom<br />
Zręczność: 10 <br />
Rzucanie czarów: 5 <br />
Strzelectwo: 10 <br />
<br />
+2 do siły <br />
+2 do wytrzymałości <br />
+4.0 do zręczności <br />
+3 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.2 energii za 0,05 zręczności <br />
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krasnolud </span><br />
<br />
"Gruboskórność": krasnolud, który nie jest rzemieślnikiem zdobywa 15 punktów życia przy awansie na następny poziom <br />
Krasnolud-wojownik, korzystając z broni do walki wręcz, otrzymuje dodatkową premię + 50% do ataku broni (mnożona jest wyłącznie wartość ataku broni, zaokrąglenie w dół) <br />
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z krasnoludzkiej szaty maga<br />
<br />
12 HP co poziom rzemieślnika<br />
15 HP co poziom klasy nierzemieślniczej<br />
Wytrzymałość: 10 <br />
Kowalstwo: 3 <br />
Górnictwo: 10 <br />
<br />
+3.5 do siły <br />
+3 do wytrzymałości <br />
+2 do zręczności <br />
+2 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.2 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.4 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hobbit </span><br />
<br />
"Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie <br />
"Drobny cel": losowa premia (3-5) do uniku przy awansie na następny poziom postaci<br />
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z hobbickiej szaty maga. <br />
Hobbit/złodziej ma 50% więcej premii do uniku ze złodziejstwa. <br />
6 HP co poziom<br />
Siła woli: 10 <br />
Zielarstwo: 20 <br />
<br />
+1.5 do siły <br />
+2.5 do wytrzymałości <br />
+3.5 do zręczności <br />
+2 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.2 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.4 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jaszczuroczłek </span><br />
<br />
"Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny <br />
"Rytuał": 5% odporności na obrażenia magiczne <br />
"Urodzony łowca": Siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2) <br />
10 HP co poziom<br />
Siła: 10 <br />
Unik: 15<br />
Drwalnictwo: 10<br />
<br />
+3 do siły <br />
+3.5 do wytrzymałości <br />
+3 do zręczności <br />
+3 do szybkości <br />
+1.5 do inteligencji <br />
+1.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gnom </span><br />
<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL.<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*LVL.<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*LVL.<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL. <a href="http://forum.amorion.pl/viewtopic.php?p=69334#69334" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">(z której tylko 0,1*LVL wlicza się do wzoru na event drwala) </a><br />
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).<br />
<br />
5 HP co poziom<br />
Inteligencja: 10 <br />
<br />
+1.5 do siły <br />
+2.5 do wytrzymałości <br />
+2.5 do zręczności <br />
+1.5 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2,5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.3 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wampir </span><br />
<br />
Jedynie 50% wampiryzmu wlicza się do trafienia w PvM<br />
w PvP bonus do trafienia = <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">wampiryzm * poziom / 320.</span><br />
<br />
Atak wampirzy <br />
Wampir nie traci doświadczenia wskrzeszając się w szpitalu.<br />
Możliwość odprawiania <a href="http://amorion.pl/forum_old/viewtopic.php?p=69299#69299" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wampirzego rytuału</a> w Świątyni. (max_bless = 9*poziom_postaci)<br />
Zwiększenie limitu trzymanych punktów Kradzieży/Wampiryzmu z 100 na 200. <br />
<br />
10 HP co poziom<br />
Unik: 5 <br />
Startowe HP: 30 <br />
Alchemia: 3<br />
Startowe punty wampiryzmu: 5<br />
<br />
+3 do siły <br />
+2 do wytrzymałości <br />
+3 do zręczności <br />
+3.5 do szybkości <br />
+2 do inteligencji <br />
+1.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.2 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[RASY<br />
(aktualizacja 26.08.2019)<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Człowiek: </span><br />
<br />
"Pojętny uczeń": +5% do zdobywanego doświadczenia na arenie <br />
Możliwość wyboru profesji(poza magiem) <br />
8 HP co poziom<br />
Premia do górnictwa w wysokości <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">szybkość/25</span> (liczona bez talizmanu)<br />
Stolarstwo: 3<br />
Startowe HP: 60<br />
Walka bronią: 2 <br />
Strzelectwo: 2 <br />
Rzucanie czarów: 2 <br />
<br />
+2.5 do siły <br />
+2.5 do wytrzymałości <br />
+2.5 do zręczności <br />
+2.5 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
<br />
Treningi w Szkole w zależności od wybranej profesji:<br />
Specjalizacja Siła: <br />
0.2 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.3 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
Specjalizacja Wytrzymałość: <br />
0.3 energii za 0,05 siły <br />
0.3 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.4 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
Specjalizacja Zręczność: <br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.2 energii za 0,05 zręczności <br />
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.3 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
Specjalizacja Szybkość: <br />
0.3 energii za 0,05 siły <br />
0.3 energii za 0,05 zręczności <br />
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Elf </span><br />
<br />
"Talent magiczny": +10% do maksymalnych punktów many <br />
"Talent magiczny": +10% do mocy umagicznianych przedmiotów <br />
"Talent magiczny": +10% do doświadczenia zdobywanego podczas umagiczniania przedmiotów <br />
Premia rzemieślnika do zielarstwa w wysokości inteligencja/45<br />
<br />
8 HP co poziom<br />
Zręczność: 10 <br />
Rzucanie czarów: 5 <br />
Strzelectwo: 10 <br />
<br />
+2 do siły <br />
+2 do wytrzymałości <br />
+4.0 do zręczności <br />
+3 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.2 energii za 0,05 zręczności <br />
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Krasnolud </span><br />
<br />
"Gruboskórność": krasnolud, który nie jest rzemieślnikiem zdobywa 15 punktów życia przy awansie na następny poziom <br />
Krasnolud-wojownik, korzystając z broni do walki wręcz, otrzymuje dodatkową premię + 50% do ataku broni (mnożona jest wyłącznie wartość ataku broni, zaokrąglenie w dół) <br />
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z krasnoludzkiej szaty maga<br />
<br />
12 HP co poziom rzemieślnika<br />
15 HP co poziom klasy nierzemieślniczej<br />
Wytrzymałość: 10 <br />
Kowalstwo: 3 <br />
Górnictwo: 10 <br />
<br />
+3.5 do siły <br />
+3 do wytrzymałości <br />
+2 do zręczności <br />
+2 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.2 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.4 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli <br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Hobbit </span><br />
<br />
"Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie <br />
"Drobny cel": losowa premia (3-5) do uniku przy awansie na następny poziom postaci<br />
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z hobbickiej szaty maga. <br />
Hobbit/złodziej ma 50% więcej premii do uniku ze złodziejstwa. <br />
6 HP co poziom<br />
Siła woli: 10 <br />
Zielarstwo: 20 <br />
<br />
+1.5 do siły <br />
+2.5 do wytrzymałości <br />
+3.5 do zręczności <br />
+2 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.2 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.4 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jaszczuroczłek </span><br />
<br />
"Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny <br />
"Rytuał": 5% odporności na obrażenia magiczne <br />
"Urodzony łowca": Siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2) <br />
10 HP co poziom<br />
Siła: 10 <br />
Unik: 15<br />
Drwalnictwo: 10<br />
<br />
+3 do siły <br />
+3.5 do wytrzymałości <br />
+3 do zręczności <br />
+3 do szybkości <br />
+1.5 do inteligencji <br />
+1.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Gnom </span><br />
<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL.<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*LVL.<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*LVL.<br />
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL. <a href="http://forum.amorion.pl/viewtopic.php?p=69334#69334" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">(z której tylko 0,1*LVL wlicza się do wzoru na event drwala) </a><br />
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).<br />
<br />
5 HP co poziom<br />
Inteligencja: 10 <br />
<br />
+1.5 do siły <br />
+2.5 do wytrzymałości <br />
+2.5 do zręczności <br />
+1.5 do szybkości <br />
+2.5 do inteligencji <br />
+2,5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.4 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.3 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli<br />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Wampir </span><br />
<br />
Jedynie 50% wampiryzmu wlicza się do trafienia w PvM<br />
w PvP bonus do trafienia = <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">wampiryzm * poziom / 320.</span><br />
<br />
Atak wampirzy <br />
Wampir nie traci doświadczenia wskrzeszając się w szpitalu.<br />
Możliwość odprawiania <a href="http://amorion.pl/forum_old/viewtopic.php?p=69299#69299" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wampirzego rytuału</a> w Świątyni. (max_bless = 9*poziom_postaci)<br />
Zwiększenie limitu trzymanych punktów Kradzieży/Wampiryzmu z 100 na 200. <br />
<br />
10 HP co poziom<br />
Unik: 5 <br />
Startowe HP: 30 <br />
Alchemia: 3<br />
Startowe punty wampiryzmu: 5<br />
<br />
+3 do siły <br />
+2 do wytrzymałości <br />
+3 do zręczności <br />
+3.5 do szybkości <br />
+2 do inteligencji <br />
+1.5 do siły woli <br />
<br />
Treningi w Szkole:<br />
0.2 energii za 0,05 siły <br />
0.4 energii za 0,05 zręczności <br />
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości <br />
0.2 energii za 0,05 szybkości <br />
0.3 energii za 0,05 inteligencji <br />
0.3 energii za 0,05 siły woli]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>