<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Amorion - Forum Gry - Sesje]]></title>
		<link>https://amorion.pl/forum/</link>
		<description><![CDATA[Amorion - Forum Gry - https://amorion.pl/forum]]></description>
		<pubDate>Sat, 25 Apr 2026 21:49:11 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA["W mackach Kultu" - Reguły / KP / Start]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2117</link>
			<pubDate>Tue, 25 Jan 2022 18:33:26 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2117</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Start Sesji: </span>25.01.2021<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność odpisów:</span><br />
1.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Rodgier de Davoux ID: 296<br />
2.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Sekoto Majima ID: 241<br />
3.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Lerian ID: 667<br />
4.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Marius Eldarmoon ID: 51<br />
5.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Ichiban Majima ID: 232<br />
6.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Darkael Morii ID: 372<br />
7.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Malum Frost ID: 159<br />
8.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Niethara Majima ID: 664<br />
9.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Ihrielli Avelorn ID: 371<br />
10.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">  </span></span>Rayef ID: 597<br />
11.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">  </span></span>Tilli ID: 622<br />
<br />
<br />
Jeżeli chcesz dołączyć i znaleźć się w kolejce odpisów - <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NAPISZ </span><br />
<br />
Więcej informacji w zakładce "Sesje" na Amorion. <br />
<br />
Zapraszam do wspólnego pisania!  <img src="https://amorion.pl/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> <br />
<br />
Poniżej załączam przesłane przez graczy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Karty Postaci</span>.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Brendan Cocks</span><br />
Wiek - 24 lata<br />
Mężczyzna<br />
Człowiek<br />
Najemnik<br />
<br />
Umiejętności:<br />
<br />
W alka bronią - Specjalizacja miecze dwuręczne. Standardowe szkolenie najemnika składa się z rocznego treningu bronią sieczną oraz obuchową. Po zakończeniu szkolenia najemnik sam decyduje jaką konkretnie bronią chcę się posługiwać, by przez następne dwa lata szkolić się w posługiwaniu konkretnym orężem.<br />
<br />
Walka wręcz - Wielu najemników wychodzi z założenia, że broń jest tylko przedłużeniem ramienia. Z tego powodu każdy najemnik odbywa ośmio miesięczne szkolenie z walki wręcz.<br />
<br />
Atrybuty:<br />
<br />
Siła - Drzew z korzeniami nie wyrywa, ale bez problemu lewym sierpowym złamie szczękę krasnoludowi.<br />
<br />
Wytrzymałość (kondycja) - Bez problemu przebiegnie kilka kilometrów w pełnym wyposażeniu.<br />
<br />
Szybkość - Podczas treningu walki wręcz każdy z najemników nabiera szybkości większej, niż przeciętny strażnik miejski.<br />
<br />
Zręczność - Wyzwalanie się z więzów oraz otwieranie podstawowych zamków jest jednym z elementów podczas szkolenia najemników. Jednak Brendan bardziej stawia na rozwiązania siłowe.<br />
<br />
Instynkt - Trudno oszukać najemnika, szczególnie takiego z kilkuletnim stażem. Może nie jest żadnym mędrcem, ale doskonale wie co w trawie piszczy.<br />
<br />
Słabości i ograniczenia.<br />
<br />
Nigdy nie skrzywdzi dziecka, ani zwierzęcia. Nie toleruje podobnych zachowań. Ma słabość do mocnych trunków i chociaż mocna głowa pozwala mu wypić wiele to wielokrotnie zaniedbywał służbę, poświęcając przeznaczony na nią czas na nasiadówy w karczmie.<br />
Nie znosi magów i boi się magii. Myślenie nie jest jego mocną stroną.<br />
<br />
Ekwipunek<br />
<br />
Lekka skórzana zbroja, dwuręczny miecz. Mała tarcza na plecach i sztylet u boku, niezbędny do walki, gdy tłok na polu bitwy stanie się zbyt duży. Pod szyją zielona apaszka, którą dostał kiedyś od pewnej kurtyzany w Arrakin. Ciężkie skórzane buty.<br />
<br />
Wygląd<br />
<br />
Blizna biegnąca od czubka głowy do połowy czoła. Włosy obcięte do skóry. Szczupły, lecz mocnej budowy ciała, właściwie to same mięśnie i ścięgna. W lewym uchu ma mithrilowy kolczyk.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Darkael Mori</span><br />
<br />
Imię: Darkael<br />
Nazwisko: Mori<br />
Wiek: Dokładnie Nieznany – Tysiące Lat<br />
Rasa: Pierwotnie Człowiek, Obecnie Pylisty<br />
Płeć: Mężczyzna<br />
Pochodzenie: Zielone doliny pośrodku pustkowi zwane samotnią magów, ziemie Zakonu Magus<br />
Miejsce zamieszkania: Wieża, którą potrafi przenosić w tymczasowe miesce zamieszkania; wiecznie w podróży.<br />
Edukacja: Wyższe prywatne badania w zakonie plus indywidualne.<br />
Profesja: Mag Badacz<br />
Zawód wykonywany: Członek Zakonu, aktywny badacz magii, zaklęć i swej klątwy<br />
Żyjąca rodzina: Zaginieni członkowie zakonu<br />
Stan majątkowy: Skarbiec w wieży zapełniany przez wiele stuleci, systematycznie uzupełniany; w tym monetami wewnętrznymi zakonu (białe złoto, na emblemacie kruk, rewers pentagram)<br />
<br />
Wygląd<br />
<br />
Wysokość: 181 cm<br />
Waga: 89 kg<br />
Kolor skóry: Jasna, nawet trochę blada<br />
Długość włosów: Włosy krótko przystrzyżone<br />
Kolor włosów: Czarne<br />
Kolor oczu: Siwe z przejściem w błękit<br />
Znaki szczególne: brak<br />
Krótki opis twarzy i sylwetki: Dość postawny jak na maga, możliwe że z racji upodobania walki mieczem. Budowa zbliżona do greckiej sylwetki. Twarz lekko podłóżna z wymodelowaną, krótko ściętą brodą.<br />
<br />
<br />
Ubiór<br />
<br />
Krótki opis stroju codziennego: Czarny surdut widocznie szyty na miarę z kołnierzem, do tego proste czarne spodnie, zegarek kieszonkowy na łańcuszku, srebrny sygnet z szafirem na palcu. Czarne, eleganckie buty.<br />
<br />
<br />
<br />
Krótki opis stroju podróżnego: Długi czarny płaszcz z kapturem w trójkąt, gdzieniegdzie haftowany srebrną nicią, proste czarne spodnie, wysokie podróżne buty, czarne skórzane rękawiczki.<br />
<br />
<br />
<br />
Krótki opis stroju wojennego: Kunsztowne wykonane połączenie ciężkiej zbroi z szatą, srebrne wykończenia, rękawice zakończone szponami, obsydianowa maska skrywająca oblicze, skrzydła wykonane z obsydianu i srebra – strój tak ciężki, iż niemozliwy do uniesienia przez zwykłego człowieka; mozliwy do poruszania jedynie dzięki ekstremalnej sile woli, gromadzi i pomnaża możliwości użytkownika.<br />
<br />
Wyposażenie<br />
<br />
Broń główna: Jednosieczny długi miecz, bogato zdobiony<br />
Broń boczna/tarcza: Okuta magiczna księga na łańcuchu z wczesniej naładowanymi potęznymi zaklęciami do szybkiego użytku<br />
Przedmioty osobiste: Czarny podróżny kostur, długa myśliwska fajka, własna mieszanka ziół, menzurki i pojemniczki na próbki, notatnik w twardej oprawie i pióro z stalówką do pisania.<br />
<br />
<br />
Umiejętności mistyczne<br />
(Magia, kapłaństwo, umiejętności nadnaturalne – wymienić i krótko opisać najczęściej używane)<br />
<br />
Umiejętności ofensywne:<br />
Misterium żywiołów – mag przyzywa siłe dowolnego żywiołu na dany obszar (ziemia, woda, ogień, powietrze, eter lub ich połączenie), może skupić go w ręce i rzucić lub pokryć nim określony obszar. Im więcej energii włoży w czar, tym silniejszy efekt.<br />
<br />
Dotyk żniwiarza – Maga otacza tajemnicza niebieska aura, gdy zblizy się do przeciwnika na odległosć dotyku może wyrwać mu dusze z ciała. W odległości do dwóch metrów od maga wszystko się gwałtownie starzeje – zaklęcie stwarzające niebezpieczeństwo dla sojuszników.<br />
<br />
Luminarius - zaklęcie oślepiające – w jednej sekundzie wytwarza światło stu słońc. Potrafi spalić wamira lub oślepić na dośc dugi czas przeciwnika.<br />
<br />
Umiejętności defensywne:<br />
<br />
Boska wola: Zaklęcie ofensywno-obronne, wszystkie przedmioty wokół maga są pod wpływem jego telekinetycznej siły. Moc zaklęcia zależy od czasu przygotowania. Lewitujący miecz, czy ciśnięcie włócznią zajmują sekundy; podniesienie góry, czy kontynentu wymaga kilkudniowych prygotowań.<br />
<br />
Sfera Chronosa: Mniej więcej w promieniu metra od maga rozciąga się pole spowalniające rzeczy do niemal bezruchu i lewitacji w powietrzu. Umieętnośc przeważnie aktywna zależna od woli maga – niespodziewane obiekty zawsze zwaniają.<br />
<br />
Umiejętności użytkowe:<br />
<br />
Księga umysłu – mag może dowolnie czytać mysli skrepowanej istoty, pobierać z niej informacje i doświadczenia, a nawet uczyć się umiejętności, czy języków, jakby sam nabywał je latami.<br />
<br />
Resurectionum – zaklęcie ze szkoły nekromancji. Ożywia grupę pomniejszych istot lub większą (typu smok). Moc zaklęcia zależy od czasu jego przygotowania. Nieumarli darkaela posiadają niebieską aurę i nie są agresywni.<br />
<br />
Ziarno życia – mag potrafi pobudzić rośliny do szybkiego wzrostu np. od żołędzia do dorosłego dębu.<br />
<br />
<br />
Wyczuwanie istot eterycznych<br />
<br />
Istotne, lub nieoczywiste umiejętności rzemieślnicze/akademickie/medyczne/złodziejskie/akrob atyczne<br />
(Wymienić i podać stopień zaawansowania)<br />
<br />
Pylistość – mag cały czas występuje w formie pyłu co jest efektem starożytnej klątwy. Nie musi jeść mimo, że jest zdolny do odczuwania smaku, jednak jedzenie nic poza tym mu nie daje przez co nie można go na przykład otruć. Nie potrzebuje również snu, udaje jednak ukrywając swoją prawdziwą naturę. W przypadku zranienia w miejscu ran pozostają jedynie pyliste ślady, które się regenerują – może symulować rany w celu ukrycia swej tożsamości. Przy zbyt wielu obrażeniach, utracie całej many, czy zbyt wielu bodźcach zamiania się w kupke pyłu i potrzebuje czasu na odtworzenie postaci. Klątwa uniemożliwia jego zabicie. Może latać w formie pyłu.<br />
<br />
Biegłości w walce<br />
<br />
Bronią białą (jaką): Walka mieczem jednosiecznym/ dwoma mieczami – Arcymistrz, jedyna broń jaką uznaje szlifowana przez wieki.<br />
Bronią dystansową (jaką): Brak<br />
Sztuki walki wręcz: Towarzysząca walki mieczem, pchnięcia w stylu tai chi.<br />
<br />
<br />
Cechy charakteru<br />
<br />
Charakter: Neutralny<br />
Stosunek do religii: Wierzący<br />
Wyznawany bóg: Wiara w teorie równowagi śiwata, nie uznaje bogów.. Zbyt wielu ich poznał.<br />
Silne cechy (3-5): Siła woli (wszystko się na niej opiera), Niebotyczna ilość many, Szybka nauka – poliglota, inteligencja, spostrzegawczość.<br />
Słabe cechy (3+): wytrzymałość piaskowej rzeźby - utrata koncentracji skutkuje posypaniem się. Wszystkie cechy zależne od siły woli (np. siła), skrytość, brak koncentracji na jakiejś czynności powoduje jej zanik (np. oddychanie); co może wpłynąć na zdemaskowanie klątwy)<br />
Upodobania: Żądza wiedzy i odkrywania, długie dyskusje, poznawanie i odkrywanie nowych zaklęć, kultur.<br />
Awersje: Głupota, uczulenie na „osiłków”,<br />
Fobie/obawy: Zmęczenie wiecznością, poczucie osmotnienia jak już wszystkie rasy umrą.<br />
Nietypowe zachowania: Wspominanie, dumanie nad księgą, fajką.<br />
Stosunek do śmierci: Nie wierzy że kiedykolwiek umrze.<br />
Cele i ambicje: Poznanie całej magii świata, reanimacja zakonu, odnalezienie towarzyszy.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Malum Frost</span><br />
<br />
imię: Malum<br />
nazwisko: Frost po mężu, z domu Obibok vel Elessar<br />
rasa: gnom<br />
klasa: alchemik/kucharz (przecież to prawie to samo)<br />
dziennikarz Głosu Amorionu<br />
<br />
wygląd i wyposażenie: Gnomka mierząca metr wysokości. Zawsze elegancko ubrana, jak na przedstawicielkę prasy przystało. Burza rudych włosów i bystre spojrzenie niebieskich oczu to jej cecha rozpoznawcza. Za oręż służy jej notatnik i magiczne pióro, które nie wymaga kalmara ... tfu ... kałamarza z tuszem.<br />
<br />
charakter: Cechuje się bystrością, dociekliwością, wścibstwem. Jest wygadana.<br />
Zazwyczaj jest również pomocna i troskliwa.<br />
Jest rozpoznawalna, jako najlepszy (jedyny!) dziennikarz Głosu Amorionu.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Neithara Majima</span><br />
<br />
Miano: Neithara Majima<br />
Wiek: Mówi się o 400 latach, wygląda na 20<br />
Rasa: Kitsune<br />
Płeć: Kobieta<br />
Charakter: Neutralny<br />
Rodzina: Ojciec Ichiban, oraz macocha Sekoto<br />
<br />
Umiejętności:<br />
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i kierować nią.<br />
Zmiennokształtność - Potrafi przybierać formę lisa o dziewięciu ogonach, głównie jednak pozostając w ludzkiej powłoce. <br />
Walka - Szkolona od dziecka, preferuje walkę kataną oraz wakizashi, w nieco mniejszym stopniu radzi sobie w łucznictwie, czy w wykorzystywaniu broni improwizowanej. <br />
Magia Umysłu - Pomimo obrania drogi walki, we krwi nie może wyrzec się magii. Potrafi naginać rzeczywistość, wędrować po snach, przenosić rzeczy samą wolą, czy nawet kontaktować się z duchami zmarłych i ich widzieć. Niemniej nie uzywa tego chętnie, skupiając się bardziej na tym co materialne.<br />
Zwinność - Porusza się z gracją kota, upada z resztą tak samo miękko jak on. Dzięki wytrenowanemu ciału, jest szybka, dobrze unika i sprawnie wspina się, czy skacze. <br />
Wyostrzone zmysły - Posiada ponad przeciętne zmysły. Lepiej słyszy, ma lepszy wzrok, czy czulszy węch. <br />
<br />
Ekwipunek: <br />
Katana, Wakizashi, oraz Tanto. Miejsce zbroii ō-yoroi zastąpiło tradycyjne kimono, jednak znacznie bardziej uproszczone, przystosowane do zwiększonego ruchu, można rzecz, że wręcz jest to męska wersja, gdyby nie skromne zdobienia.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rayef</span><br />
<br />
Imię: Rayef<br />
Wiek: ok 50 lat (zmieniony w wieku 33)<br />
Rasa: Człowiek Wampir<br />
Płeć: Mężczyzna<br />
Pochodzenie: Sith<br />
Profesja: Złodziej<br />
<br />
Wygląd<br />
<br />
Wysokość: 185 cm<br />
Waga: 90 kg<br />
Kolor skóry: Blada z racji rasy<br />
Długość włosów: średnie<br />
Kolor włosów: Czarne<br />
Kolor oczu: Zielone<br />
Znaki szczególne: brak<br />
Sylwetka: Szczupła z zarysowanymi męskimi kształtami<br />
<br />
Ubiór<br />
<br />
Ciemno zielony płaszcz otulający całe ciało od głowy po buty.<br />
Skórzane obcisłe ubranie w kolorze czarnym, dodatkowo maska na twarzy.<br />
<br />
Wyposażenie<br />
<br />
Broń: Długi sztylet do wali wręcz oraz kilka pomniejszych do ataków z daleka<br />
<br />
<br />
Cechy charakteru<br />
<br />
Charakter: Spokojny, ironiczny z dużym dystansem do świata i ludzi, stara się unikać walki.<br />
Umiejętności: Nadnaturalna szybkość, siła, zręczność, umiejętność hipnozy.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nacah Jadeavite</span><br />
<br />
<br />
Imię: Nacah Jadeavite<br />
Rasa: Sukkub<br />
Wiek: Przestała liczyć jakieś 3 stulecia temu, wygląda na około 31 lat<br />
Charakter: Demoniczny, na bank<br />
Profesja: Znudziło jej się bzykanie, bo ileż można, a już za nią nie małe stulecia więc szuka sposobu na życie na emeryturze, a że nie może się przebranżowić prawilnie u Szatana, bo tak dawno nie przeskakiwała między światami, że ciągle trafia w inną rzeczywistość tylko nie do Limbo, że łapie się czegokolwiek byleby pozyskiwać siły witalne w inny sposób niż poprzez szybkie numerki z napalonymi samcam, więc finalnie profesja jest nieznana<br />
<br />
Wygląd: Jak na sukkuba przystało - smukła, z wąską talią i szerokimi biodrami. W tym obrazku nie pasuje tylko jedno - w normalnych warunkach nałożnicy szatana powinien spod gorsetu wylewać się obficie biust, by mogła prawilnie kusić samców, ale skoro tyle dano jej w gębie to czegoś innego musieli uszczuplić  - więc uszczuplili ją o cycki.<br />
<br />
Umiejętności: <br />
- Mimo, że to skrzętnie ukrywa, bo nie chce być przypadkiem pomylona z tymi wiejskimi kuglarkami - wiedźmami, doskonale potrafi warzyć w kotle żaby i inne ślimaki, robiąc z tego doskonałe mikstury, na potencje na ten przykład!<br />
- Ma zdolność tworzenia iluzji swojej osoby tak, by dostosować się do preferencji persony, z którą rozmawia, manipulując prostym umysłem mężczyzn, dzięki czemu jest doskonałą uwodzicielką i szpiegiem.<br />
- Kott, przypałętała się do niej cholera, stara, czarna i wychudzona, która jest jej demonicznym sumieniem i namawia ją do złego wbrew jej emeryckich postanowień.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Sekoto Majima</span><br />
<br />
Imię: Sekoto<br />
Nazwisko: Majima, z domu Tenko<br />
Imię w Kulcie Arcykalmara: Bembaske<br />
<br />
Rasa: Kitsune<br />
Wiek: ponad 900 lat<br />
Klasa: Arcykapłanka Kultu Arcykalmara; Zielarka<br />
Specjalizacja: Trucizny i mieszanki narkotyczne<br />
Charakter: Praworządny Neutralny - przy czym respektuje wyłącznie prawa obowiązujące w Kulcie<br />
<br />
Umiejętności: <br />
Opętanie (kitsunetsuki - 狐付き[きつねつき]) - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i manipulować nią, nierzadko wpędzając w obłęd.<br />
<br />
Zmiennokształtność - Potrafi przyjąć zarówno postać białego lisa o dziewięciu ogonach, jak i człowieka.<br />
<br />
Władza nad ogniem - Jest w stanie naginać płomienie do swojej woli i tworzyć ogniki (kitsunebi - 狐火[きつねび]).<br />
<br />
Iluzja - Tworzy przeróżne iluzje, by mamić zmysły ludzi i nierzadko manipulować nimi dla osiągnięcia własnych korzyści.<br />
<br />
Znajomość roślin - Bardzo dobrze rozróżnia użyteczne gatunki ziół.<br />
<br />
Trucizny - Potrafi wykorzystać surowce (w tym zioła) do przygotowywania trucizn. Posiada również pewną odporność na niektóre z nich.<br />
<br />
Narkotyki - Specjalizuje się glownie w przygotowywaniu mieszanek o działaniu psychodelicznym.<br />
<br />
Podstawowy ekwipunek: <br />
Tantō - Nóż z ozdobną rękojeścią, który ukrywa najczęściej pod pasem obi.<br />
<br />
Bō-shuriken - kilka sztuk metalowych, podłużnych kolców ukrytych w wachlarzu, służących do rzucania, najczęściej pokrytych trucizną.<br />
<br />
Inne informacje:<br />
Szanowna małżonka Ichibana Majimy - Arcykalmara.<br />
W Kulcie pełni funkcję Arcykapłanki.<br />
Rzadko przybiera formę lisa, najczęściej można ją spotkać w ludzkiej formie kobiety o cechach sugerujących japońskie pochodzenie. Nosi się typowo dla okresu Heian, w którym to pojawiła się na tym świecie. Pobielona twarz, usta pociągnięte czerwonym pigmentem, oczy podkreślone węglem, naturalne brwi wyskubane, zamiast nich narysowane węgielkiem "nowe" wysoko na czole, wedle mody, która królowała w czasach, z których pochodzi. Ma czarne, błyszczące włosy, które sięgają ziemi i nie przepada za upinaniem ich - robi to w wyjątkowych sytuacjach (patrz - sytuacje wymagające swobody ruchów).<br />
Najczęściej można ją spotkać ubraną w wielowarstwowe kimono ceremonialne - jūnihitoe.<br />
Mimo to, w sytuacjach wymagających swobody ruchów wybiera wygodne, dość luźne spodnie z lnu wiązane szeroką taśmą w talii - monpe, założone na mniej reprezentatywne kimono lub yukatę.<br />
Widoczność jej iluzji ukrywających lisie atuty w ludzkiej postaci jest zależna od jej stanu - wpływa na nie między innymi zmęczenie.<br />
Tak, jak w przypadku innych kitsune, jej prawdziwą postać można dostrzec w jej odbiciu w tafli wody.<br />
<br />
Zupełnie przypadkiem jest użytkowniczką Standu nazywającego się Superyob, przybierającego formę potężnego, zielonkawo-niebieskiego lisa o ośmiu ogonach, który zdaje się wręcz świecić bladym światłem. Jego głównymi cechami są spostrzegawczość i szybkość. Mimo że nie jest wybitnie silny, posiada kilka umiejętności doskonale sprawdzających się w walce, najczęściej jednak z dystansu.<br />
Oprócz poniższych umiejętności, jest również w stanie atakować jak lis - zębami i pazurami, jednak robi to w ostateczności.<br />
Tenko Sekoto ze Standem: <a href="https://i.imgur.com/BDWbYfN.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/BDWbYfN.png</a><br />
<br />
Umiejętności Standu:<br />
Mama Weer All Crazee Now - Bezpośrednie wpływanie na zmysły przeciwnika (zarówno Standu, jak i jego użytkownika) poprzez wypuszczenie z nozdrzy ledwie zauważalnego pyłu o działaniu silnie dysocjacyjnym.<br />
<br />
Old New Borrowed and Blue - Przy wejściu w bezpośredni kontakt z innym standem może przejąć nad nim kontrolę na krótki czas.<br />
<br />
We'll Bring the House Down - Atak dystansowy przy pomocy ognistych pocisków wystrzelanych z pyska.<br />
<br />
You Boyz Make Big Noize - Umiejętność defensywna, polegająca na wydawaniu dźwięków o wysokiej częstotliwości.<br />
<br />
Crackers - Materializowanie obłoku iskier, który oślepia przeciwnika<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ichiban Majima</span><br />
<br />
<br />
Imię : Ichiban<br />
Nazwisko : Majima<br />
Imię w Kulcie : Kalmar<br />
<br />
Rasa : Kitsune<br />
Wiek : 1000 lat<br />
Klasa : Samozwańcze Bóstwo<br />
Charakter : Chaotyczny Neutralny<br />
<br />
Umiejętności :<br />
<br />
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną istotę i poddać ją swojej woli<br />
<br />
Iluzja - Kiedy nie chce by inni rozpoznali jego prawdziwą rasę Ichiban potrafi nałożyć Iluzje na swoje ogony oraz uszy<br />
<br />
Formy - potrafi przybrać formę ludzką (z zachowaniem ogonów oraz uszu) oraz formę dziewięcioogoniastego lisa<br />
<br />
Arcykalmar - Tak zwana Boska Forma. Ogony zamieniają się w długie, obślizgłe i wijące macki. W miejscu uszu pojawiają się dwa świecące gruczoły, a skóra staje się szara i wilgotna.<br />
<br />
Podstawowy ekwipunek :<br />
Katana oraz tanto sprytnie ukryte w wachlarzu.<br />
<br />
Inne informacje :<br />
Kalmar swój samozwańczy boski status zawdzięcza duszy morskiego stwora wchłoniętej wieki temu. Okazało się, że mieszkańcy jednej z wiosek znajdujących się w pobliżu legowiska potwora traktowali go z czcią godną boga. Co też Majima postanowił wykorzystać.<br />
<br />
Jest użytkownikiem Standu o nazwie Dr. Feelgood, który wygląda jak olbrzymia tęczowa skolopendra. Jej główną umiejętnością jest mieszanie ludziom w głowach. Poza tym jest wyjątkowo szybka i silna.<br />
<br />
Ataki jakimi dysponuje to:<br />
<br />
Take Me To The Top - Szybka seria ataków wykonana tyłem ciała <br />
Kickstart My Heart - Stand owija się wokół przeciwnika z każdą sekundą coraz bardziej wzmacniając uścisk <br />
Merry-Go-Round - Stand zmniejsza się do mikroskopijnych rozmiarów i wchodzi wrogowi do ucha. Stamtąd sprowadza mocno realistyczne i makabryczne halucynacje doprowadzając przeciwnika do szaleństwa.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Rodgier de Davoux</span><br />
<br />
<br />
Imię i nazwisko: Rodgier de Davoux<br />
Wiek: Trudno określić, wygląda na 30 lat<br />
Rasa: Wampir wyższy<br />
Płeć: Mężczyzna<br />
Pochodzenie: Arystokrata nieznanego pochodzenia. <br />
Profesja: Dziedzic. Posiada duże środki finansowe. Para się alchemią. Przewodzi sekretną organizacją o charakterze zbrojnym. <br />
<br />
Wygląd: Wysoki mężczyzna o nieprzeciętnej urodzie.<br />
Wysokość:180<br />
Waga: 80<br />
Kolor skóry: blada<br />
Długość włosów: krótkie<br />
Kolor włosów: ciemne<br />
Kolor oczu: błękitne<br />
Znaki szczególne: brak<br />
Krótki opis twarzy i sylwetki: Twarz niepoznaczona żadnymi szczególnymi bliznami czy tatuażami. Postawny. Nie jest przesadnie umięśniony.<br />
<br />
Ubiór: Czarny jednolity strój. Płaszcz ze złotym łańcuszkiem, wąskie czarne spodnie, wysokie skórzane podkute buty do jazdy konnej. Skórzane rękawice jeździeckie przed łokieć. Złoty sygnet z herbem.  <br />
<br />
Wyposażenie: <br />
Broń: Rapier<br />
Przedmioty osobiste: mieszek ze złotem, torba z ziołami.<br />
Biżuteria: złoty sygnet z herbem<br />
<br />
Umiejętności: <br />
Umiejętności zwykłe (Wymienić i podać stopień zaawansowania): Jazda konna (wyśmienicie), szermierka (wyśmienicie), znajomość wielu języków oraz kultur (bardzo dobrze), znajomość savoir vivre (bardzo dobrze), alchemia (dobrze), posługiwanie się bronią dystansową (dostatecznie)<br />
Umiejętności niezwykłe (Wymienić i krótko opisać): Wyczuwa działanie magii, potrafi pojawiać się i znikać niepostrzeżenie. Jeżeli zechce może uśpić inne postacie lub sugerować im myśli. <br />
<br />
<br />
Charakter: Neutralny. Cel uświęca środki. Poza dobrem i złem. <br />
Cele i ambicje: Przejęcie władzy w krainie, narzucenie jej swojego porządku. Wprowadzenie do polityki członków organizacji. <br />
Fobie/obawy: Obawia się utraty kontroli oraz zdrady. <br />
Upodobania (Opcjonalnie): Ludzie charyzmatyczni, którzy gotowi są wiele zaryzykować. <br />
Awersje (Opcjonalnie): Ludzie o niskiej kulturze osobistej, osoby bez ambicji.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Start Sesji: </span>25.01.2021<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Kolejność odpisów:</span><br />
1.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Rodgier de Davoux ID: 296<br />
2.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Sekoto Majima ID: 241<br />
3.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Lerian ID: 667<br />
4.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Marius Eldarmoon ID: 51<br />
5.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Ichiban Majima ID: 232<br />
6.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Darkael Morii ID: 372<br />
7.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Malum Frost ID: 159<br />
8.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Niethara Majima ID: 664<br />
9.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">      </span></span>Ihrielli Avelorn ID: 371<br />
10.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">  </span></span>Rayef ID: 597<br />
11.<span style="font-size: x-small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Times New Roman;" class="mycode_font">  </span></span>Tilli ID: 622<br />
<br />
<br />
Jeżeli chcesz dołączyć i znaleźć się w kolejce odpisów - <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">NAPISZ </span><br />
<br />
Więcej informacji w zakładce "Sesje" na Amorion. <br />
<br />
Zapraszam do wspólnego pisania!  <img src="https://amorion.pl/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> <br />
<br />
Poniżej załączam przesłane przez graczy <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Karty Postaci</span>.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Brendan Cocks</span><br />
Wiek - 24 lata<br />
Mężczyzna<br />
Człowiek<br />
Najemnik<br />
<br />
Umiejętności:<br />
<br />
W alka bronią - Specjalizacja miecze dwuręczne. Standardowe szkolenie najemnika składa się z rocznego treningu bronią sieczną oraz obuchową. Po zakończeniu szkolenia najemnik sam decyduje jaką konkretnie bronią chcę się posługiwać, by przez następne dwa lata szkolić się w posługiwaniu konkretnym orężem.<br />
<br />
Walka wręcz - Wielu najemników wychodzi z założenia, że broń jest tylko przedłużeniem ramienia. Z tego powodu każdy najemnik odbywa ośmio miesięczne szkolenie z walki wręcz.<br />
<br />
Atrybuty:<br />
<br />
Siła - Drzew z korzeniami nie wyrywa, ale bez problemu lewym sierpowym złamie szczękę krasnoludowi.<br />
<br />
Wytrzymałość (kondycja) - Bez problemu przebiegnie kilka kilometrów w pełnym wyposażeniu.<br />
<br />
Szybkość - Podczas treningu walki wręcz każdy z najemników nabiera szybkości większej, niż przeciętny strażnik miejski.<br />
<br />
Zręczność - Wyzwalanie się z więzów oraz otwieranie podstawowych zamków jest jednym z elementów podczas szkolenia najemników. Jednak Brendan bardziej stawia na rozwiązania siłowe.<br />
<br />
Instynkt - Trudno oszukać najemnika, szczególnie takiego z kilkuletnim stażem. Może nie jest żadnym mędrcem, ale doskonale wie co w trawie piszczy.<br />
<br />
Słabości i ograniczenia.<br />
<br />
Nigdy nie skrzywdzi dziecka, ani zwierzęcia. Nie toleruje podobnych zachowań. Ma słabość do mocnych trunków i chociaż mocna głowa pozwala mu wypić wiele to wielokrotnie zaniedbywał służbę, poświęcając przeznaczony na nią czas na nasiadówy w karczmie.<br />
Nie znosi magów i boi się magii. Myślenie nie jest jego mocną stroną.<br />
<br />
Ekwipunek<br />
<br />
Lekka skórzana zbroja, dwuręczny miecz. Mała tarcza na plecach i sztylet u boku, niezbędny do walki, gdy tłok na polu bitwy stanie się zbyt duży. Pod szyją zielona apaszka, którą dostał kiedyś od pewnej kurtyzany w Arrakin. Ciężkie skórzane buty.<br />
<br />
Wygląd<br />
<br />
Blizna biegnąca od czubka głowy do połowy czoła. Włosy obcięte do skóry. Szczupły, lecz mocnej budowy ciała, właściwie to same mięśnie i ścięgna. W lewym uchu ma mithrilowy kolczyk.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Darkael Mori</span><br />
<br />
Imię: Darkael<br />
Nazwisko: Mori<br />
Wiek: Dokładnie Nieznany – Tysiące Lat<br />
Rasa: Pierwotnie Człowiek, Obecnie Pylisty<br />
Płeć: Mężczyzna<br />
Pochodzenie: Zielone doliny pośrodku pustkowi zwane samotnią magów, ziemie Zakonu Magus<br />
Miejsce zamieszkania: Wieża, którą potrafi przenosić w tymczasowe miesce zamieszkania; wiecznie w podróży.<br />
Edukacja: Wyższe prywatne badania w zakonie plus indywidualne.<br />
Profesja: Mag Badacz<br />
Zawód wykonywany: Członek Zakonu, aktywny badacz magii, zaklęć i swej klątwy<br />
Żyjąca rodzina: Zaginieni członkowie zakonu<br />
Stan majątkowy: Skarbiec w wieży zapełniany przez wiele stuleci, systematycznie uzupełniany; w tym monetami wewnętrznymi zakonu (białe złoto, na emblemacie kruk, rewers pentagram)<br />
<br />
Wygląd<br />
<br />
Wysokość: 181 cm<br />
Waga: 89 kg<br />
Kolor skóry: Jasna, nawet trochę blada<br />
Długość włosów: Włosy krótko przystrzyżone<br />
Kolor włosów: Czarne<br />
Kolor oczu: Siwe z przejściem w błękit<br />
Znaki szczególne: brak<br />
Krótki opis twarzy i sylwetki: Dość postawny jak na maga, możliwe że z racji upodobania walki mieczem. Budowa zbliżona do greckiej sylwetki. Twarz lekko podłóżna z wymodelowaną, krótko ściętą brodą.<br />
<br />
<br />
Ubiór<br />
<br />
Krótki opis stroju codziennego: Czarny surdut widocznie szyty na miarę z kołnierzem, do tego proste czarne spodnie, zegarek kieszonkowy na łańcuszku, srebrny sygnet z szafirem na palcu. Czarne, eleganckie buty.<br />
<br />
<br />
<br />
Krótki opis stroju podróżnego: Długi czarny płaszcz z kapturem w trójkąt, gdzieniegdzie haftowany srebrną nicią, proste czarne spodnie, wysokie podróżne buty, czarne skórzane rękawiczki.<br />
<br />
<br />
<br />
Krótki opis stroju wojennego: Kunsztowne wykonane połączenie ciężkiej zbroi z szatą, srebrne wykończenia, rękawice zakończone szponami, obsydianowa maska skrywająca oblicze, skrzydła wykonane z obsydianu i srebra – strój tak ciężki, iż niemozliwy do uniesienia przez zwykłego człowieka; mozliwy do poruszania jedynie dzięki ekstremalnej sile woli, gromadzi i pomnaża możliwości użytkownika.<br />
<br />
Wyposażenie<br />
<br />
Broń główna: Jednosieczny długi miecz, bogato zdobiony<br />
Broń boczna/tarcza: Okuta magiczna księga na łańcuchu z wczesniej naładowanymi potęznymi zaklęciami do szybkiego użytku<br />
Przedmioty osobiste: Czarny podróżny kostur, długa myśliwska fajka, własna mieszanka ziół, menzurki i pojemniczki na próbki, notatnik w twardej oprawie i pióro z stalówką do pisania.<br />
<br />
<br />
Umiejętności mistyczne<br />
(Magia, kapłaństwo, umiejętności nadnaturalne – wymienić i krótko opisać najczęściej używane)<br />
<br />
Umiejętności ofensywne:<br />
Misterium żywiołów – mag przyzywa siłe dowolnego żywiołu na dany obszar (ziemia, woda, ogień, powietrze, eter lub ich połączenie), może skupić go w ręce i rzucić lub pokryć nim określony obszar. Im więcej energii włoży w czar, tym silniejszy efekt.<br />
<br />
Dotyk żniwiarza – Maga otacza tajemnicza niebieska aura, gdy zblizy się do przeciwnika na odległosć dotyku może wyrwać mu dusze z ciała. W odległości do dwóch metrów od maga wszystko się gwałtownie starzeje – zaklęcie stwarzające niebezpieczeństwo dla sojuszników.<br />
<br />
Luminarius - zaklęcie oślepiające – w jednej sekundzie wytwarza światło stu słońc. Potrafi spalić wamira lub oślepić na dośc dugi czas przeciwnika.<br />
<br />
Umiejętności defensywne:<br />
<br />
Boska wola: Zaklęcie ofensywno-obronne, wszystkie przedmioty wokół maga są pod wpływem jego telekinetycznej siły. Moc zaklęcia zależy od czasu przygotowania. Lewitujący miecz, czy ciśnięcie włócznią zajmują sekundy; podniesienie góry, czy kontynentu wymaga kilkudniowych prygotowań.<br />
<br />
Sfera Chronosa: Mniej więcej w promieniu metra od maga rozciąga się pole spowalniające rzeczy do niemal bezruchu i lewitacji w powietrzu. Umieętnośc przeważnie aktywna zależna od woli maga – niespodziewane obiekty zawsze zwaniają.<br />
<br />
Umiejętności użytkowe:<br />
<br />
Księga umysłu – mag może dowolnie czytać mysli skrepowanej istoty, pobierać z niej informacje i doświadczenia, a nawet uczyć się umiejętności, czy języków, jakby sam nabywał je latami.<br />
<br />
Resurectionum – zaklęcie ze szkoły nekromancji. Ożywia grupę pomniejszych istot lub większą (typu smok). Moc zaklęcia zależy od czasu jego przygotowania. Nieumarli darkaela posiadają niebieską aurę i nie są agresywni.<br />
<br />
Ziarno życia – mag potrafi pobudzić rośliny do szybkiego wzrostu np. od żołędzia do dorosłego dębu.<br />
<br />
<br />
Wyczuwanie istot eterycznych<br />
<br />
Istotne, lub nieoczywiste umiejętności rzemieślnicze/akademickie/medyczne/złodziejskie/akrob atyczne<br />
(Wymienić i podać stopień zaawansowania)<br />
<br />
Pylistość – mag cały czas występuje w formie pyłu co jest efektem starożytnej klątwy. Nie musi jeść mimo, że jest zdolny do odczuwania smaku, jednak jedzenie nic poza tym mu nie daje przez co nie można go na przykład otruć. Nie potrzebuje również snu, udaje jednak ukrywając swoją prawdziwą naturę. W przypadku zranienia w miejscu ran pozostają jedynie pyliste ślady, które się regenerują – może symulować rany w celu ukrycia swej tożsamości. Przy zbyt wielu obrażeniach, utracie całej many, czy zbyt wielu bodźcach zamiania się w kupke pyłu i potrzebuje czasu na odtworzenie postaci. Klątwa uniemożliwia jego zabicie. Może latać w formie pyłu.<br />
<br />
Biegłości w walce<br />
<br />
Bronią białą (jaką): Walka mieczem jednosiecznym/ dwoma mieczami – Arcymistrz, jedyna broń jaką uznaje szlifowana przez wieki.<br />
Bronią dystansową (jaką): Brak<br />
Sztuki walki wręcz: Towarzysząca walki mieczem, pchnięcia w stylu tai chi.<br />
<br />
<br />
Cechy charakteru<br />
<br />
Charakter: Neutralny<br />
Stosunek do religii: Wierzący<br />
Wyznawany bóg: Wiara w teorie równowagi śiwata, nie uznaje bogów.. Zbyt wielu ich poznał.<br />
Silne cechy (3-5): Siła woli (wszystko się na niej opiera), Niebotyczna ilość many, Szybka nauka – poliglota, inteligencja, spostrzegawczość.<br />
Słabe cechy (3+): wytrzymałość piaskowej rzeźby - utrata koncentracji skutkuje posypaniem się. Wszystkie cechy zależne od siły woli (np. siła), skrytość, brak koncentracji na jakiejś czynności powoduje jej zanik (np. oddychanie); co może wpłynąć na zdemaskowanie klątwy)<br />
Upodobania: Żądza wiedzy i odkrywania, długie dyskusje, poznawanie i odkrywanie nowych zaklęć, kultur.<br />
Awersje: Głupota, uczulenie na „osiłków”,<br />
Fobie/obawy: Zmęczenie wiecznością, poczucie osmotnienia jak już wszystkie rasy umrą.<br />
Nietypowe zachowania: Wspominanie, dumanie nad księgą, fajką.<br />
Stosunek do śmierci: Nie wierzy że kiedykolwiek umrze.<br />
Cele i ambicje: Poznanie całej magii świata, reanimacja zakonu, odnalezienie towarzyszy.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Malum Frost</span><br />
<br />
imię: Malum<br />
nazwisko: Frost po mężu, z domu Obibok vel Elessar<br />
rasa: gnom<br />
klasa: alchemik/kucharz (przecież to prawie to samo)<br />
dziennikarz Głosu Amorionu<br />
<br />
wygląd i wyposażenie: Gnomka mierząca metr wysokości. Zawsze elegancko ubrana, jak na przedstawicielkę prasy przystało. Burza rudych włosów i bystre spojrzenie niebieskich oczu to jej cecha rozpoznawcza. Za oręż służy jej notatnik i magiczne pióro, które nie wymaga kalmara ... tfu ... kałamarza z tuszem.<br />
<br />
charakter: Cechuje się bystrością, dociekliwością, wścibstwem. Jest wygadana.<br />
Zazwyczaj jest również pomocna i troskliwa.<br />
Jest rozpoznawalna, jako najlepszy (jedyny!) dziennikarz Głosu Amorionu.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Neithara Majima</span><br />
<br />
Miano: Neithara Majima<br />
Wiek: Mówi się o 400 latach, wygląda na 20<br />
Rasa: Kitsune<br />
Płeć: Kobieta<br />
Charakter: Neutralny<br />
Rodzina: Ojciec Ichiban, oraz macocha Sekoto<br />
<br />
Umiejętności:<br />
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i kierować nią.<br />
Zmiennokształtność - Potrafi przybierać formę lisa o dziewięciu ogonach, głównie jednak pozostając w ludzkiej powłoce. <br />
Walka - Szkolona od dziecka, preferuje walkę kataną oraz wakizashi, w nieco mniejszym stopniu radzi sobie w łucznictwie, czy w wykorzystywaniu broni improwizowanej. <br />
Magia Umysłu - Pomimo obrania drogi walki, we krwi nie może wyrzec się magii. Potrafi naginać rzeczywistość, wędrować po snach, przenosić rzeczy samą wolą, czy nawet kontaktować się z duchami zmarłych i ich widzieć. Niemniej nie uzywa tego chętnie, skupiając się bardziej na tym co materialne.<br />
Zwinność - Porusza się z gracją kota, upada z resztą tak samo miękko jak on. Dzięki wytrenowanemu ciału, jest szybka, dobrze unika i sprawnie wspina się, czy skacze. <br />
Wyostrzone zmysły - Posiada ponad przeciętne zmysły. Lepiej słyszy, ma lepszy wzrok, czy czulszy węch. <br />
<br />
Ekwipunek: <br />
Katana, Wakizashi, oraz Tanto. Miejsce zbroii ō-yoroi zastąpiło tradycyjne kimono, jednak znacznie bardziej uproszczone, przystosowane do zwiększonego ruchu, można rzecz, że wręcz jest to męska wersja, gdyby nie skromne zdobienia.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rayef</span><br />
<br />
Imię: Rayef<br />
Wiek: ok 50 lat (zmieniony w wieku 33)<br />
Rasa: Człowiek Wampir<br />
Płeć: Mężczyzna<br />
Pochodzenie: Sith<br />
Profesja: Złodziej<br />
<br />
Wygląd<br />
<br />
Wysokość: 185 cm<br />
Waga: 90 kg<br />
Kolor skóry: Blada z racji rasy<br />
Długość włosów: średnie<br />
Kolor włosów: Czarne<br />
Kolor oczu: Zielone<br />
Znaki szczególne: brak<br />
Sylwetka: Szczupła z zarysowanymi męskimi kształtami<br />
<br />
Ubiór<br />
<br />
Ciemno zielony płaszcz otulający całe ciało od głowy po buty.<br />
Skórzane obcisłe ubranie w kolorze czarnym, dodatkowo maska na twarzy.<br />
<br />
Wyposażenie<br />
<br />
Broń: Długi sztylet do wali wręcz oraz kilka pomniejszych do ataków z daleka<br />
<br />
<br />
Cechy charakteru<br />
<br />
Charakter: Spokojny, ironiczny z dużym dystansem do świata i ludzi, stara się unikać walki.<br />
Umiejętności: Nadnaturalna szybkość, siła, zręczność, umiejętność hipnozy.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Nacah Jadeavite</span><br />
<br />
<br />
Imię: Nacah Jadeavite<br />
Rasa: Sukkub<br />
Wiek: Przestała liczyć jakieś 3 stulecia temu, wygląda na około 31 lat<br />
Charakter: Demoniczny, na bank<br />
Profesja: Znudziło jej się bzykanie, bo ileż można, a już za nią nie małe stulecia więc szuka sposobu na życie na emeryturze, a że nie może się przebranżowić prawilnie u Szatana, bo tak dawno nie przeskakiwała między światami, że ciągle trafia w inną rzeczywistość tylko nie do Limbo, że łapie się czegokolwiek byleby pozyskiwać siły witalne w inny sposób niż poprzez szybkie numerki z napalonymi samcam, więc finalnie profesja jest nieznana<br />
<br />
Wygląd: Jak na sukkuba przystało - smukła, z wąską talią i szerokimi biodrami. W tym obrazku nie pasuje tylko jedno - w normalnych warunkach nałożnicy szatana powinien spod gorsetu wylewać się obficie biust, by mogła prawilnie kusić samców, ale skoro tyle dano jej w gębie to czegoś innego musieli uszczuplić  - więc uszczuplili ją o cycki.<br />
<br />
Umiejętności: <br />
- Mimo, że to skrzętnie ukrywa, bo nie chce być przypadkiem pomylona z tymi wiejskimi kuglarkami - wiedźmami, doskonale potrafi warzyć w kotle żaby i inne ślimaki, robiąc z tego doskonałe mikstury, na potencje na ten przykład!<br />
- Ma zdolność tworzenia iluzji swojej osoby tak, by dostosować się do preferencji persony, z którą rozmawia, manipulując prostym umysłem mężczyzn, dzięki czemu jest doskonałą uwodzicielką i szpiegiem.<br />
- Kott, przypałętała się do niej cholera, stara, czarna i wychudzona, która jest jej demonicznym sumieniem i namawia ją do złego wbrew jej emeryckich postanowień.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Sekoto Majima</span><br />
<br />
Imię: Sekoto<br />
Nazwisko: Majima, z domu Tenko<br />
Imię w Kulcie Arcykalmara: Bembaske<br />
<br />
Rasa: Kitsune<br />
Wiek: ponad 900 lat<br />
Klasa: Arcykapłanka Kultu Arcykalmara; Zielarka<br />
Specjalizacja: Trucizny i mieszanki narkotyczne<br />
Charakter: Praworządny Neutralny - przy czym respektuje wyłącznie prawa obowiązujące w Kulcie<br />
<br />
Umiejętności: <br />
Opętanie (kitsunetsuki - 狐付き[きつねつき]) - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i manipulować nią, nierzadko wpędzając w obłęd.<br />
<br />
Zmiennokształtność - Potrafi przyjąć zarówno postać białego lisa o dziewięciu ogonach, jak i człowieka.<br />
<br />
Władza nad ogniem - Jest w stanie naginać płomienie do swojej woli i tworzyć ogniki (kitsunebi - 狐火[きつねび]).<br />
<br />
Iluzja - Tworzy przeróżne iluzje, by mamić zmysły ludzi i nierzadko manipulować nimi dla osiągnięcia własnych korzyści.<br />
<br />
Znajomość roślin - Bardzo dobrze rozróżnia użyteczne gatunki ziół.<br />
<br />
Trucizny - Potrafi wykorzystać surowce (w tym zioła) do przygotowywania trucizn. Posiada również pewną odporność na niektóre z nich.<br />
<br />
Narkotyki - Specjalizuje się glownie w przygotowywaniu mieszanek o działaniu psychodelicznym.<br />
<br />
Podstawowy ekwipunek: <br />
Tantō - Nóż z ozdobną rękojeścią, który ukrywa najczęściej pod pasem obi.<br />
<br />
Bō-shuriken - kilka sztuk metalowych, podłużnych kolców ukrytych w wachlarzu, służących do rzucania, najczęściej pokrytych trucizną.<br />
<br />
Inne informacje:<br />
Szanowna małżonka Ichibana Majimy - Arcykalmara.<br />
W Kulcie pełni funkcję Arcykapłanki.<br />
Rzadko przybiera formę lisa, najczęściej można ją spotkać w ludzkiej formie kobiety o cechach sugerujących japońskie pochodzenie. Nosi się typowo dla okresu Heian, w którym to pojawiła się na tym świecie. Pobielona twarz, usta pociągnięte czerwonym pigmentem, oczy podkreślone węglem, naturalne brwi wyskubane, zamiast nich narysowane węgielkiem "nowe" wysoko na czole, wedle mody, która królowała w czasach, z których pochodzi. Ma czarne, błyszczące włosy, które sięgają ziemi i nie przepada za upinaniem ich - robi to w wyjątkowych sytuacjach (patrz - sytuacje wymagające swobody ruchów).<br />
Najczęściej można ją spotkać ubraną w wielowarstwowe kimono ceremonialne - jūnihitoe.<br />
Mimo to, w sytuacjach wymagających swobody ruchów wybiera wygodne, dość luźne spodnie z lnu wiązane szeroką taśmą w talii - monpe, założone na mniej reprezentatywne kimono lub yukatę.<br />
Widoczność jej iluzji ukrywających lisie atuty w ludzkiej postaci jest zależna od jej stanu - wpływa na nie między innymi zmęczenie.<br />
Tak, jak w przypadku innych kitsune, jej prawdziwą postać można dostrzec w jej odbiciu w tafli wody.<br />
<br />
Zupełnie przypadkiem jest użytkowniczką Standu nazywającego się Superyob, przybierającego formę potężnego, zielonkawo-niebieskiego lisa o ośmiu ogonach, który zdaje się wręcz świecić bladym światłem. Jego głównymi cechami są spostrzegawczość i szybkość. Mimo że nie jest wybitnie silny, posiada kilka umiejętności doskonale sprawdzających się w walce, najczęściej jednak z dystansu.<br />
Oprócz poniższych umiejętności, jest również w stanie atakować jak lis - zębami i pazurami, jednak robi to w ostateczności.<br />
Tenko Sekoto ze Standem: <a href="https://i.imgur.com/BDWbYfN.png" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://i.imgur.com/BDWbYfN.png</a><br />
<br />
Umiejętności Standu:<br />
Mama Weer All Crazee Now - Bezpośrednie wpływanie na zmysły przeciwnika (zarówno Standu, jak i jego użytkownika) poprzez wypuszczenie z nozdrzy ledwie zauważalnego pyłu o działaniu silnie dysocjacyjnym.<br />
<br />
Old New Borrowed and Blue - Przy wejściu w bezpośredni kontakt z innym standem może przejąć nad nim kontrolę na krótki czas.<br />
<br />
We'll Bring the House Down - Atak dystansowy przy pomocy ognistych pocisków wystrzelanych z pyska.<br />
<br />
You Boyz Make Big Noize - Umiejętność defensywna, polegająca na wydawaniu dźwięków o wysokiej częstotliwości.<br />
<br />
Crackers - Materializowanie obłoku iskier, który oślepia przeciwnika<br />
<hr class="mycode_hr" />
<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Ichiban Majima</span><br />
<br />
<br />
Imię : Ichiban<br />
Nazwisko : Majima<br />
Imię w Kulcie : Kalmar<br />
<br />
Rasa : Kitsune<br />
Wiek : 1000 lat<br />
Klasa : Samozwańcze Bóstwo<br />
Charakter : Chaotyczny Neutralny<br />
<br />
Umiejętności :<br />
<br />
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną istotę i poddać ją swojej woli<br />
<br />
Iluzja - Kiedy nie chce by inni rozpoznali jego prawdziwą rasę Ichiban potrafi nałożyć Iluzje na swoje ogony oraz uszy<br />
<br />
Formy - potrafi przybrać formę ludzką (z zachowaniem ogonów oraz uszu) oraz formę dziewięcioogoniastego lisa<br />
<br />
Arcykalmar - Tak zwana Boska Forma. Ogony zamieniają się w długie, obślizgłe i wijące macki. W miejscu uszu pojawiają się dwa świecące gruczoły, a skóra staje się szara i wilgotna.<br />
<br />
Podstawowy ekwipunek :<br />
Katana oraz tanto sprytnie ukryte w wachlarzu.<br />
<br />
Inne informacje :<br />
Kalmar swój samozwańczy boski status zawdzięcza duszy morskiego stwora wchłoniętej wieki temu. Okazało się, że mieszkańcy jednej z wiosek znajdujących się w pobliżu legowiska potwora traktowali go z czcią godną boga. Co też Majima postanowił wykorzystać.<br />
<br />
Jest użytkownikiem Standu o nazwie Dr. Feelgood, który wygląda jak olbrzymia tęczowa skolopendra. Jej główną umiejętnością jest mieszanie ludziom w głowach. Poza tym jest wyjątkowo szybka i silna.<br />
<br />
Ataki jakimi dysponuje to:<br />
<br />
Take Me To The Top - Szybka seria ataków wykonana tyłem ciała <br />
Kickstart My Heart - Stand owija się wokół przeciwnika z każdą sekundą coraz bardziej wzmacniając uścisk <br />
Merry-Go-Round - Stand zmniejsza się do mikroskopijnych rozmiarów i wchodzi wrogowi do ucha. Stamtąd sprowadza mocno realistyczne i makabryczne halucynacje doprowadzając przeciwnika do szaleństwa.<br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
<br />
Rodgier de Davoux</span><br />
<br />
<br />
Imię i nazwisko: Rodgier de Davoux<br />
Wiek: Trudno określić, wygląda na 30 lat<br />
Rasa: Wampir wyższy<br />
Płeć: Mężczyzna<br />
Pochodzenie: Arystokrata nieznanego pochodzenia. <br />
Profesja: Dziedzic. Posiada duże środki finansowe. Para się alchemią. Przewodzi sekretną organizacją o charakterze zbrojnym. <br />
<br />
Wygląd: Wysoki mężczyzna o nieprzeciętnej urodzie.<br />
Wysokość:180<br />
Waga: 80<br />
Kolor skóry: blada<br />
Długość włosów: krótkie<br />
Kolor włosów: ciemne<br />
Kolor oczu: błękitne<br />
Znaki szczególne: brak<br />
Krótki opis twarzy i sylwetki: Twarz niepoznaczona żadnymi szczególnymi bliznami czy tatuażami. Postawny. Nie jest przesadnie umięśniony.<br />
<br />
Ubiór: Czarny jednolity strój. Płaszcz ze złotym łańcuszkiem, wąskie czarne spodnie, wysokie skórzane podkute buty do jazdy konnej. Skórzane rękawice jeździeckie przed łokieć. Złoty sygnet z herbem.  <br />
<br />
Wyposażenie: <br />
Broń: Rapier<br />
Przedmioty osobiste: mieszek ze złotem, torba z ziołami.<br />
Biżuteria: złoty sygnet z herbem<br />
<br />
Umiejętności: <br />
Umiejętności zwykłe (Wymienić i podać stopień zaawansowania): Jazda konna (wyśmienicie), szermierka (wyśmienicie), znajomość wielu języków oraz kultur (bardzo dobrze), znajomość savoir vivre (bardzo dobrze), alchemia (dobrze), posługiwanie się bronią dystansową (dostatecznie)<br />
Umiejętności niezwykłe (Wymienić i krótko opisać): Wyczuwa działanie magii, potrafi pojawiać się i znikać niepostrzeżenie. Jeżeli zechce może uśpić inne postacie lub sugerować im myśli. <br />
<br />
<br />
Charakter: Neutralny. Cel uświęca środki. Poza dobrem i złem. <br />
Cele i ambicje: Przejęcie władzy w krainie, narzucenie jej swojego porządku. Wprowadzenie do polityki członków organizacji. <br />
Fobie/obawy: Obawia się utraty kontroli oraz zdrady. <br />
Upodobania (Opcjonalnie): Ludzie charyzmatyczni, którzy gotowi są wiele zaryzykować. <br />
Awersje (Opcjonalnie): Ludzie o niskiej kulturze osobistej, osoby bez ambicji.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Problemy w Eastrock] Zbiórka w Arrakin]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1879</link>
			<pubDate>Sat, 16 Mar 2019 19:35:45 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1879</guid>
			<description><![CDATA[Zima miała się ku końcowi a jak dostaw nie było tak nie dalej nie ma. Margrabia Arrakin szesnasty dzień miesiąca Ches jako miejsce zbiórki dla wszelkich śmiałków którzy mieliby wybrać się do osady górniczej Eastrock. Śmiałkowie mieli zebrać się w obszernym hallu ratusza miasta i czekać na informacje od herolda albo od samego margrabiego. Co ciekawe wśród zebranych krążyły wciąż nowe plotki na temat problemów z surowcami.<br />
Podobno margrabia wysłał gońca do Eastrock w celu dowiedzenia się jak wygląda sytuacja. Goniec do dzisiaj nie wrócił. Podejrzewano że z powodu srogiej zimy wszelkie szlaki zostały zamknięte lecz teraz kiedy powoli nadchodzi odwilż wciąż nikt z gór nie przychodzi. Powiadają że w górach nie jest już bezpiecznie.<br />
Plotki plotkami lecz żadnej oficjalnej informacji wszelcy śmiałkowie jeszcze nie otrzymali. Wszyscy niecierpliwie czekali na wystąpienie herolda albo margrabiego i tylko każdy spoglądał na siebie uważnie z kim to przyjdzie współpracować.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OT:</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kolejny odpis 19 (wieczorem) albo 20 marca (rano). Do tego czasu jeszcze jest możliwość dopisania KP do kart. Po kolejnym odpisie częstotliwość odpisów się zwiększy.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Zima miała się ku końcowi a jak dostaw nie było tak nie dalej nie ma. Margrabia Arrakin szesnasty dzień miesiąca Ches jako miejsce zbiórki dla wszelkich śmiałków którzy mieliby wybrać się do osady górniczej Eastrock. Śmiałkowie mieli zebrać się w obszernym hallu ratusza miasta i czekać na informacje od herolda albo od samego margrabiego. Co ciekawe wśród zebranych krążyły wciąż nowe plotki na temat problemów z surowcami.<br />
Podobno margrabia wysłał gońca do Eastrock w celu dowiedzenia się jak wygląda sytuacja. Goniec do dzisiaj nie wrócił. Podejrzewano że z powodu srogiej zimy wszelkie szlaki zostały zamknięte lecz teraz kiedy powoli nadchodzi odwilż wciąż nikt z gór nie przychodzi. Powiadają że w górach nie jest już bezpiecznie.<br />
Plotki plotkami lecz żadnej oficjalnej informacji wszelcy śmiałkowie jeszcze nie otrzymali. Wszyscy niecierpliwie czekali na wystąpienie herolda albo margrabiego i tylko każdy spoglądał na siebie uważnie z kim to przyjdzie współpracować.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OT:</span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Kolejny odpis 19 (wieczorem) albo 20 marca (rano). Do tego czasu jeszcze jest możliwość dopisania KP do kart. Po kolejnym odpisie częstotliwość odpisów się zwiększy.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Generator rzutu kością.]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1873</link>
			<pubDate>Thu, 21 Feb 2019 19:46:51 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1873</guid>
			<description><![CDATA[Doszłam do wniosku, że może być pomocny podczas prowadzonych rozgrywek.<br />
<br />
UWAGA:<br />
Generator daje możliwość sprawdzenia wyniku rzutu, poprzez wpisanie w odpowiednie pole jego numeru. Każdy rzut może zostać dokładnie opisany w komentarzu, co może usprawnić nie tylko prowadzone sesje, ale również da możliwość sprawdzenia rzutu.<br />
<br />
LINK: <a href="http://www.alea.cba.pl/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">generator rzutów</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Doszłam do wniosku, że może być pomocny podczas prowadzonych rozgrywek.<br />
<br />
UWAGA:<br />
Generator daje możliwość sprawdzenia wyniku rzutu, poprzez wpisanie w odpowiednie pole jego numeru. Każdy rzut może zostać dokładnie opisany w komentarzu, co może usprawnić nie tylko prowadzone sesje, ale również da możliwość sprawdzenia rzutu.<br />
<br />
LINK: <a href="http://www.alea.cba.pl/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">generator rzutów</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[W labiryncie dziwnych zdarzeń...]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1869</link>
			<pubDate>Sat, 16 Feb 2019 17:49:32 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1869</guid>
			<description><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color">Elakijski labirynt to miejsce mroczne i niebezpieczne. Pełno w nim śmiercionośnych pułapek, które nieostrożnych śmiałków, zapuszczających się w kamienne korytarze, wysyłają wprost do bogów lub do najbliższego felczera. Aż roi się tam od dziwnych stworzeń, które rzadko na światło dzienne wychodzą, a poza labiryntem zobaczyć je można jedynie na arenach walk. Zwiedzanie labiryntu może ze sobą nieść wielkie niebezpieczeństwo dla nienawykłych do przygód poszukiwaczy. Może też skrywać tajemnice i skarby, o jakich nie śniło się nikomu na tym świecie. Samo już wejście do podziemnego świata usłane jest kośćmi tych, którzy nieostrożnie krok stawiając wywołali kamienną lawinę, pod którą zginęli. Korytarze, często zatęchłe stanowią nie lada wyzwanie zarówno dla górników, jak i poszukiwaczy skarbów. </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color"> </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color">Labirynt w Elakkce jest sławny. Poległo wielu, którzy w niego weszli i chwałę zdobyli Ci, którym krętymi korytarzami i ścieżkami udało się dojść do celu. Pewien arrakijski szlachcic, chcąc zapewnić rozrywkę gościom, zaproszonym na wesele jedynej córki wpadł na pomysł szatańskiej zabawy. Na terenie swojej posiadłości – skąd inąd ogromnej – kazał wybudować labirynt, który połączył znajdujące się tam niewielkie ruiny dawnej warowni, korytarze i stare sztolnie pobliskiej kopalni oraz opuszczone i dawno zapomniane cmentarzysko z katakumbami. Miał on niesamowitą wyobraźnię i charakter iście diabelski, bo do owego labiryntu zaprosił śmiałków, którzy po przejściu mieli ogrom złota i kamieni szlachetnych otrzymać w nagrodę. Wszystko zaś dziać się miało na oczach zaproszonych gości weselnych. Zabawa była niebezpieczna, bo śmiałkowie mogli zdrowie, a nawet życie stracić, penetrując ścieżki labiryntu, usiane wprost pułapkami. Lat temu to było ze czterdzieści. O szlachcicu długo potem mówiono, że z samym diabłem się spowinowacił, córkę za niego wydał i dzięki temu bogactwa zdobył, a w posagu córki dusze śmiałków przebywających labirynt oddał… Potem zniknął, podobnie, jak i córka jego, a posiadłość wraz z osławionym miejscem zabawy marniała i szła w zapomnienie. </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color">Po wielu latach zapuszczona posiadłość przejął Meander von Atkin, który przybył zza granic Królestwa i miejsca da siebie w nowym kraju szukał. Stopniowo poznając to miejsce odkrył ruiny labiryntu i zaintrygowany przygotował niewielką wyprawę. Jej członkowie zaginęli, a młoda żona Meandera – Luessa von Atkin wiadomość rozesłała, by śmiałkowie w posiadłości się stawili i w zamian za kufer pełen złotych monet męża w labiryncie odnaleźli i uratowali.</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color"> </span></div>
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">ILOŚĆ OSÓB:  wg zgłoszenia przez pw (forum) lub priv (gra)</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">UWAGA!  </span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">Warunkiem zgłoszenie jest wypełnienie krótkiej KP na forum w dziale KARTY POSTACI ---&gt; W LABIRYNCIE DZIWNYCH ZDARZEŃ</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">CEL: Odnalezienie Meandera von Atkina</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">CZAS ODPISÓW: Odpisy do 48-72 godziny, 1 ruch na 1 odpis MG, chyba, że ustalone zostanie inaczej</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">PRZEWIDYWANY POCZĄTEK ROZGRYWKI: koniec lutego</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">RYZYKO: WYSOKIE (postać może zostać zraniona, nietrwale i/lub trwale okaleczona, może umrzeć)</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">SYSTEM WALK: w opracowaniu, wg informacji na oficjalnym forum Amorion</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color">Elakijski labirynt to miejsce mroczne i niebezpieczne. Pełno w nim śmiercionośnych pułapek, które nieostrożnych śmiałków, zapuszczających się w kamienne korytarze, wysyłają wprost do bogów lub do najbliższego felczera. Aż roi się tam od dziwnych stworzeń, które rzadko na światło dzienne wychodzą, a poza labiryntem zobaczyć je można jedynie na arenach walk. Zwiedzanie labiryntu może ze sobą nieść wielkie niebezpieczeństwo dla nienawykłych do przygód poszukiwaczy. Może też skrywać tajemnice i skarby, o jakich nie śniło się nikomu na tym świecie. Samo już wejście do podziemnego świata usłane jest kośćmi tych, którzy nieostrożnie krok stawiając wywołali kamienną lawinę, pod którą zginęli. Korytarze, często zatęchłe stanowią nie lada wyzwanie zarówno dla górników, jak i poszukiwaczy skarbów. </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color"> </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color">Labirynt w Elakkce jest sławny. Poległo wielu, którzy w niego weszli i chwałę zdobyli Ci, którym krętymi korytarzami i ścieżkami udało się dojść do celu. Pewien arrakijski szlachcic, chcąc zapewnić rozrywkę gościom, zaproszonym na wesele jedynej córki wpadł na pomysł szatańskiej zabawy. Na terenie swojej posiadłości – skąd inąd ogromnej – kazał wybudować labirynt, który połączył znajdujące się tam niewielkie ruiny dawnej warowni, korytarze i stare sztolnie pobliskiej kopalni oraz opuszczone i dawno zapomniane cmentarzysko z katakumbami. Miał on niesamowitą wyobraźnię i charakter iście diabelski, bo do owego labiryntu zaprosił śmiałków, którzy po przejściu mieli ogrom złota i kamieni szlachetnych otrzymać w nagrodę. Wszystko zaś dziać się miało na oczach zaproszonych gości weselnych. Zabawa była niebezpieczna, bo śmiałkowie mogli zdrowie, a nawet życie stracić, penetrując ścieżki labiryntu, usiane wprost pułapkami. Lat temu to było ze czterdzieści. O szlachcicu długo potem mówiono, że z samym diabłem się spowinowacił, córkę za niego wydał i dzięki temu bogactwa zdobył, a w posagu córki dusze śmiałków przebywających labirynt oddał… Potem zniknął, podobnie, jak i córka jego, a posiadłość wraz z osławionym miejscem zabawy marniała i szła w zapomnienie. </span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color">Po wielu latach zapuszczona posiadłość przejął Meander von Atkin, który przybył zza granic Królestwa i miejsca da siebie w nowym kraju szukał. Stopniowo poznając to miejsce odkrył ruiny labiryntu i zaintrygowany przygotował niewielką wyprawę. Jej członkowie zaginęli, a młoda żona Meandera – Luessa von Atkin wiadomość rozesłała, by śmiałkowie w posiadłości się stawili i w zamian za kufer pełen złotych monet męża w labiryncie odnaleźli i uratowali.</span></div>
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="color: #339933;" class="mycode_color"> </span></div>
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">ILOŚĆ OSÓB:  wg zgłoszenia przez pw (forum) lub priv (gra)</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">UWAGA!  </span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">Warunkiem zgłoszenie jest wypełnienie krótkiej KP na forum w dziale KARTY POSTACI ---&gt; W LABIRYNCIE DZIWNYCH ZDARZEŃ</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">CEL: Odnalezienie Meandera von Atkina</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">CZAS ODPISÓW: Odpisy do 48-72 godziny, 1 ruch na 1 odpis MG, chyba, że ustalone zostanie inaczej</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">PRZEWIDYWANY POCZĄTEK ROZGRYWKI: koniec lutego</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">RYZYKO: WYSOKIE (postać może zostać zraniona, nietrwale i/lub trwale okaleczona, może umrzeć)</span><br />
<span style="color: #339933;" class="mycode_color">SYSTEM WALK: w opracowaniu, wg informacji na oficjalnym forum Amorion</span>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>