<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Amorion - Forum Gry - Klasy]]></title>
		<link>https://amorion.pl/forum/</link>
		<description><![CDATA[Amorion - Forum Gry - https://amorion.pl/forum]]></description>
		<pubDate>Sun, 26 Apr 2026 00:49:14 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Rzemieślnik]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2107</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 22:41:34 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2107</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tę klasę tworzą wszelacy rzemieślnicy: kowale, stolarze, alchemicy, hodowcy chowańców i kupcy. Grupa ta nie ma preferowanych ras, które wybierają tą profesje szczególnie chętnie. Każdy Krasnolud, Elf czy Człowiek nadaje się na kupca czy kowala. Jednak tylko rzemieślnicy potrafią najzręczniej posługiwać się kowalskim młotem lub kupieckim urokiem.</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rzemieślnicy cenią sobie życie w spokoju, toteż nie walczą na arenie. Najczęściej zostają wprawnymi kowalami lub stolarzami, bogatymi handlarzami, czy też chciwymi przemytnikami. Rzemieślnikami zostają osoby, którymi kieruje chęć szybkiego zarobku, a potem osiedlenie się i rozkręcanie interesu. Jednak niektórzy zarabiając nielegalnie pieniądze zakładają potajemne gildie złodziei lub przemytników.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Każda rasa ma takie same predyspozycje do zostania rzemieślnikiem.</span></span><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 8 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.4.<br />
- Premia do najwyższej z umiejętności rzemieślniczych (poza zielarstwem i hodowlą) w wysokości poziom postaci/10. Premia jest ograniczona progiem - nie może przewyższać dwukrotności najwyższej z umiejętności rzemieślniczych.<br />
- Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych.<br />
- Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas.<br />
- Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas.<br />
- Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami.<br />
- Rzemieślnicy mają możliwość wyboru specjalizacji na 2 poziomie postaci.<br />
- Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem (Kulawy Człapak).<br />
- Brak kary do punktów doświadczenia za wskrzeszanie się.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Tę klasę tworzą wszelacy rzemieślnicy: kowale, stolarze, alchemicy, hodowcy chowańców i kupcy. Grupa ta nie ma preferowanych ras, które wybierają tą profesje szczególnie chętnie. Każdy Krasnolud, Elf czy Człowiek nadaje się na kupca czy kowala. Jednak tylko rzemieślnicy potrafią najzręczniej posługiwać się kowalskim młotem lub kupieckim urokiem.</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Rzemieślnicy cenią sobie życie w spokoju, toteż nie walczą na arenie. Najczęściej zostają wprawnymi kowalami lub stolarzami, bogatymi handlarzami, czy też chciwymi przemytnikami. Rzemieślnikami zostają osoby, którymi kieruje chęć szybkiego zarobku, a potem osiedlenie się i rozkręcanie interesu. Jednak niektórzy zarabiając nielegalnie pieniądze zakładają potajemne gildie złodziei lub przemytników.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Każda rasa ma takie same predyspozycje do zostania rzemieślnikiem.</span></span><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 8 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.4.<br />
- Premia do najwyższej z umiejętności rzemieślniczych (poza zielarstwem i hodowlą) w wysokości poziom postaci/10. Premia jest ograniczona progiem - nie może przewyższać dwukrotności najwyższej z umiejętności rzemieślniczych.<br />
- Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych.<br />
- Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas.<br />
- Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas.<br />
- Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami.<br />
- Rzemieślnicy mają możliwość wyboru specjalizacji na 2 poziomie postaci.<br />
- Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem (Kulawy Człapak).<br />
- Brak kary do punktów doświadczenia za wskrzeszanie się.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Łowca]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2106</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 22:25:56 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2106</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Łowcy to utalentowani tropiciele oraz myśliwi, którzy z dziczy uczynili swój dom. W znajomości sztuki wojennej ustępują wojownikom, zamiast tego łowcy koncentrują się na walce z konkretnym rodzajem przeciwników.</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Z różnych pobudek, najczęściej społecznych, łowca wypowiada osobistą wojnę przeciwko któremuś z gatunków zamieszkujących królestwo Amorion. Przepełniająca go nienawiść lub chęć zemsty sprawia, że staje się on niezwykle niebezpiecznym i zaciekłym przeciwnikiem wybranej rasy.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trudno jednoznacznie określić, które rasy posiadają największe, a które najmniejsze predyspozycje do zostania łowcą.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP<br />
- -0.5 do przyrostu wytrzymałości i inteligencji za 1 AP<br />
- "Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci x 2/3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom).<br />
- "Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 15% obrażeń.<br />
- Łowca walczący bronią białą może korzystać z dwóch broni jednocześnie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Łowcy to utalentowani tropiciele oraz myśliwi, którzy z dziczy uczynili swój dom. W znajomości sztuki wojennej ustępują wojownikom, zamiast tego łowcy koncentrują się na walce z konkretnym rodzajem przeciwników.</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Z różnych pobudek, najczęściej społecznych, łowca wypowiada osobistą wojnę przeciwko któremuś z gatunków zamieszkujących królestwo Amorion. Przepełniająca go nienawiść lub chęć zemsty sprawia, że staje się on niezwykle niebezpiecznym i zaciekłym przeciwnikiem wybranej rasy.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trudno jednoznacznie określić, które rasy posiadają największe, a które najmniejsze predyspozycje do zostania łowcą.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP<br />
- -0.5 do przyrostu wytrzymałości i inteligencji za 1 AP<br />
- "Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci x 2/3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom).<br />
- "Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 15% obrażeń.<br />
- Łowca walczący bronią białą może korzystać z dwóch broni jednocześnie.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Barbarzyńca]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2105</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 22:14:01 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2105</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Byłeś wspaniałym przeciwnikiem! Wspomnę twe imię, gdy podczas uczt będę pił najlepsze trunki z twej czaszki!</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gdyby wojownika nazwać synem wojny, barbarzyńcę trzeba by było nazwać jej mężem. Z dalekich i dzikich miejsc całego Amorion u bram Elakki pojawili się barbarzyńcy, głodni bogactw oraz sławy. Ich domem jest pole bitwy, ich językiem dźwięk wydawany przez broń w momencie ataku. Są najbardziej nieokrzesaną grupą obywateli wśród mieszkańców Amorion. Nie cierpią magii ani jakiejkolwiek pomocy ze strony czarodziei, uważają iż o chwale barbarzyńcy decyduje on sam, a nie jakieś nieznane moce. Unikają przez to jakiejkolwiek formy czarów, czy magicznych broni. Owa niechęć sprawia, iż są bardziej odporni na działania uroków niż inne kasty mieszkańców. Owe uprzedzenia wywołały już kilka bitew z magami, na ślady których można natknąć się czasami, podróżując po bezdrożach Amorion.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Najwięcej barbarzyńców można spotkać pośród Jaszczuroludzi, najmniej - pośród Hobbitów. Ich główną domeną jest walka, lecz podobnie jak wojownicy radzą sobie również z kowalstwem, czy stolarstwem. Niezależnie czy barbarzyńcą jest Krasnolud, czy Człowiek, kasta ta ma takie same cechy.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP<br />
- -0.5 do przyrostu inteligencji za 1 AP<br />
- "Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.<br />
- "Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników<br />
- Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych.<br />
- Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP.<br />
- "Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości zależnej od poziom postaci (6 na poziomach 1-100, 8 na 101-200, 10 na 201-300 i 14 powyżej 300). Przykład: Postać na poziomie 320 otrzyma 100x6 + 100x8 + 100x10 + 20x14 = 2680 bonusu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Byłeś wspaniałym przeciwnikiem! Wspomnę twe imię, gdy podczas uczt będę pił najlepsze trunki z twej czaszki!</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Gdyby wojownika nazwać synem wojny, barbarzyńcę trzeba by było nazwać jej mężem. Z dalekich i dzikich miejsc całego Amorion u bram Elakki pojawili się barbarzyńcy, głodni bogactw oraz sławy. Ich domem jest pole bitwy, ich językiem dźwięk wydawany przez broń w momencie ataku. Są najbardziej nieokrzesaną grupą obywateli wśród mieszkańców Amorion. Nie cierpią magii ani jakiejkolwiek pomocy ze strony czarodziei, uważają iż o chwale barbarzyńcy decyduje on sam, a nie jakieś nieznane moce. Unikają przez to jakiejkolwiek formy czarów, czy magicznych broni. Owa niechęć sprawia, iż są bardziej odporni na działania uroków niż inne kasty mieszkańców. Owe uprzedzenia wywołały już kilka bitew z magami, na ślady których można natknąć się czasami, podróżując po bezdrożach Amorion.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Najwięcej barbarzyńców można spotkać pośród Jaszczuroludzi, najmniej - pośród Hobbitów. Ich główną domeną jest walka, lecz podobnie jak wojownicy radzą sobie również z kowalstwem, czy stolarstwem. Niezależnie czy barbarzyńcą jest Krasnolud, czy Człowiek, kasta ta ma takie same cechy.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP<br />
- -0.5 do przyrostu inteligencji za 1 AP<br />
- "Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.<br />
- "Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników<br />
- Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych.<br />
- Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP.<br />
- "Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości zależnej od poziom postaci (6 na poziomach 1-100, 8 na 101-200, 10 na 201-300 i 14 powyżej 300). Przykład: Postać na poziomie 320 otrzyma 100x6 + 100x8 + 100x10 + 20x14 = 2680 bonusu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Paladyn]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2104</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 21:00:36 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2104</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Paladyn to święty rycerz, któremu nie straszne jest żadne zło tego świata. Boska przychylność chroni paladyna oraz nadaje mu specjalne moce, które może wykorzystać do pomocy innym lub do wypełniania złej woli swojego bóstwa.</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W walce nieznacznie ustępuje wojownikowi w opanowaniu sztuki wojennej, jednak posiada kilka przydatnych atutów. Paladyni to osoby dumne, odważne i gotowe do poświęceń. Ich bóstwa opiekuńcze to najczęściej Karserth oraz Tartus, charakteryzujący się niemalże przeciwnymi cechami. Paladyni, którzy zdecydowali się kroczyć ścieżką zła, nazywani są mrocznymi paladynami.</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Paladynami mogą zostać jedynie ludzie, którzy chcą poświęcić swe życie na sługę jednemu z bóstw.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Bazowy przyrost 10 pkt. energii na reset,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Przyrost 0.3 pkt. energii na poziom,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> -0.5 pkt. do przyrostu inteligencji za 1 AP,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowę,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> "Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- "Święta determinacja": dodatkowy przyrost w postaci 9 Astralnych Punktów na poziom, począwszy od 250 poziomu,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- </span>Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna dwuipółkrotnie większą siłę, ale też kosztują dwukrotnie większą ilość punktów wiary.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Paladyn to święty rycerz, któremu nie straszne jest żadne zło tego świata. Boska przychylność chroni paladyna oraz nadaje mu specjalne moce, które może wykorzystać do pomocy innym lub do wypełniania złej woli swojego bóstwa.</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">W walce nieznacznie ustępuje wojownikowi w opanowaniu sztuki wojennej, jednak posiada kilka przydatnych atutów. Paladyni to osoby dumne, odważne i gotowe do poświęceń. Ich bóstwa opiekuńcze to najczęściej Karserth oraz Tartus, charakteryzujący się niemalże przeciwnymi cechami. Paladyni, którzy zdecydowali się kroczyć ścieżką zła, nazywani są mrocznymi paladynami.</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Paladynami mogą zostać jedynie ludzie, którzy chcą poświęcić swe życie na sługę jednemu z bóstw.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Bazowy przyrost 10 pkt. energii na reset,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Przyrost 0.3 pkt. energii na poziom,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> -0.5 pkt. do przyrostu inteligencji za 1 AP,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowę,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> "Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size">- "Święta determinacja": dodatkowy przyrost w postaci 9 Astralnych Punktów na poziom, począwszy od 250 poziomu,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-</span> Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego,</span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">- </span>Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna dwuipółkrotnie większą siłę, ale też kosztują dwukrotnie większą ilość punktów wiary.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Złodziej]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2103</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 20:50:24 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2103</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">- Hej, przyjacielu! Potrzebujesz może pomocy? Mogę Ci pokazać kilka ciekawych miejsc w naszym pięknym mieście! Choć, pokażę Ci skrót. Proszę, tą wąską uliczką. Kim są ci uzbrojeni osobnicy? To moi wspólnicy, razem prowadzimy interesy...</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Mówi się, że kiedy pojawiła się inteligencja pojawili się i oni - Złodzieje. Ponoć to jeden z najstarszych zawodów świata, jednak na pewno jeden z mniej poważanych. Nikt nie lubi złodziei, ale każdy chciałby mieć ich po swojej stronie - z jeszcze innej strony zaprzyjaźnienie się z kimś takim to jak zaprzyjaźnienie się z kobrą. Jedno jest pewne - już nie będziesz się nudził więcej w towarzystwie złodzieja. Złodzieje to przede wszystkim sprytni osobnicy, którzy ponad siłę i otwartą, honorową walkę stawiają podstępy oraz oszustwo. Kiedy mogą, unikają walki, lecz gdy już do niej staną starają się użyć wszelkich sposobów aby wygrać. Niestety to wszystko powoduje iż nie są zbyt lubiani pośród mieszkańców Amorion, a już na pewno siły porządkowe próbują zwalczać ich na każdym kroku. Wielu z nich prowadzi podwójne życie, tak aby zabezpieczyć się na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Lecz nawet w tej, wydawałoby się do końca zepsutej kaście, czasami natknąć można się na kogoś, kto wspiera innych bez względu na własne korzyści. Tacy najczęściej zostają zwiadowcami karawan, czy też przewodnikami grup poszukiwaczy przygód. Jednego jednak można się po złodzieju spodziewać - nic nie jest pewne.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Najczęściej tę ścieżkę wybierają Hobbici, choć słyszano również o Jaszczuroludziach, którzy pałali się tą profesją. Pewne cechy są niezależne od rasy danej postaci.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- "Cichociemny": możliwość rozwijania umiejętności złodziejstwo, okradania graczy, banku oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa. Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży, kolejne zdobywa w tempie 1 na reset. Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota. Limit Punktów Kradzieży wynosi 200.<br />
- "Wściekły i szybki": 10% do szybkości złodzieja podczas określania kolejności i stosunku ataków (10-procentowa premia do szybkości ataku wynikająca ze statystyk, uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu).<br />
- "Mistrz ciosów w plecy": W walce z innymi postaciami złodziej posiada osobną tabelę krytyków (szansa na śmiertelny cios wynosi 3%).<br />
- Złodziej ponosi 15% karę do obrażeń w walce z innymi graczami.<br />
- Do uniku złodzieja w walce z innymi graczami dolicza się wartości jego umiejętności złodziejstwa.<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Progi złodziejstwa na potrzebne, by zobaczyć dodatkowe statystyki </span><span style="font-size: small;" class="mycode_size">w trakcie skanowania:<br />
</span>700 - 4</span><br />
900 - 5<br />
1100 - 6<br />
1300 - 7<br />
1500 - 8]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">- Hej, przyjacielu! Potrzebujesz może pomocy? Mogę Ci pokazać kilka ciekawych miejsc w naszym pięknym mieście! Choć, pokażę Ci skrót. Proszę, tą wąską uliczką. Kim są ci uzbrojeni osobnicy? To moi wspólnicy, razem prowadzimy interesy...</span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Mówi się, że kiedy pojawiła się inteligencja pojawili się i oni - Złodzieje. Ponoć to jeden z najstarszych zawodów świata, jednak na pewno jeden z mniej poważanych. Nikt nie lubi złodziei, ale każdy chciałby mieć ich po swojej stronie - z jeszcze innej strony zaprzyjaźnienie się z kimś takim to jak zaprzyjaźnienie się z kobrą. Jedno jest pewne - już nie będziesz się nudził więcej w towarzystwie złodzieja. Złodzieje to przede wszystkim sprytni osobnicy, którzy ponad siłę i otwartą, honorową walkę stawiają podstępy oraz oszustwo. Kiedy mogą, unikają walki, lecz gdy już do niej staną starają się użyć wszelkich sposobów aby wygrać. Niestety to wszystko powoduje iż nie są zbyt lubiani pośród mieszkańców Amorion, a już na pewno siły porządkowe próbują zwalczać ich na każdym kroku. Wielu z nich prowadzi podwójne życie, tak aby zabezpieczyć się na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Lecz nawet w tej, wydawałoby się do końca zepsutej kaście, czasami natknąć można się na kogoś, kto wspiera innych bez względu na własne korzyści. Tacy najczęściej zostają zwiadowcami karawan, czy też przewodnikami grup poszukiwaczy przygód. Jednego jednak można się po złodzieju spodziewać - nic nie jest pewne.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Najczęściej tę ścieżkę wybierają Hobbici, choć słyszano również o Jaszczuroludziach, którzy pałali się tą profesją. Pewne cechy są niezależne od rasy danej postaci.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- "Cichociemny": możliwość rozwijania umiejętności złodziejstwo, okradania graczy, banku oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa. Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży, kolejne zdobywa w tempie 1 na reset. Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota. Limit Punktów Kradzieży wynosi 200.<br />
- "Wściekły i szybki": 10% do szybkości złodzieja podczas określania kolejności i stosunku ataków (10-procentowa premia do szybkości ataku wynikająca ze statystyk, uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu).<br />
- "Mistrz ciosów w plecy": W walce z innymi postaciami złodziej posiada osobną tabelę krytyków (szansa na śmiertelny cios wynosi 3%).<br />
- Złodziej ponosi 15% karę do obrażeń w walce z innymi graczami.<br />
- Do uniku złodzieja w walce z innymi graczami dolicza się wartości jego umiejętności złodziejstwa.<br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Progi złodziejstwa na potrzebne, by zobaczyć dodatkowe statystyki </span><span style="font-size: small;" class="mycode_size">w trakcie skanowania:<br />
</span>700 - 4</span><br />
900 - 5<br />
1100 - 6<br />
1300 - 7<br />
1500 - 8]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mag]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2102</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 20:20:31 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2102</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magowie maja swój stereotyp, którego skrupulatnie się trzymają. Elfy najczęściej akceptują tą klasę choć Ludzie nie wydają się być tą profesją mniej zainteresowani, natomiast Krasnoludy krzywo na nią patrzą.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magów nie obchodzą bronie czy zbroje. Nie uważają iż siła i wytrzymałość są najważniejsze - w sumie uważają je za zbędne. Siłą maga są jego czary. W Amorion magowie tworzą ścisłą elitę i zazwyczaj trzymają się razem. Są mądrzy i charyzmatyczni, inteligentni i roztropni - lecz są też szaleni i nierozważni czarodzieje którzy wymyślają nowe dziwne zaklęcia. Magami zostają przeważnie osoby, które chcą poznać tajniki wiedzy i potęgi magicznej, aby mogli stać się najpotężniejszymi magami swych czasów.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Krasn<span style="font-size: small;" class="mycode_size">oludy nie wybierają tej klasy chyba że są to jakieś bękarty - tacy zostają najczęściej szalonymi wynalazcami. Jest to ulubiona klasa elfów, które są mądre i roztropne. Ludzcy magowie są inteligentni i utalentowani, lecz znajdują się też wśród nich osoby, których nie powinno się dopuszczać do magii.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu inteligencji i siły woli za 1 AP<br />
- Stały przelicznik 3 szybkości za AP (nie dotyczy wilkołaka i elfa).<br />
- Trening inteligencji oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.<br />
- Magowie nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.<br />
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych.<br />
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Mag rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów. <br />
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).<br />
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 5*poziom.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magowie maja swój stereotyp, którego skrupulatnie się trzymają. Elfy najczęściej akceptują tą klasę choć Ludzie nie wydają się być tą profesją mniej zainteresowani, natomiast Krasnoludy krzywo na nią patrzą.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Magów nie obchodzą bronie czy zbroje. Nie uważają iż siła i wytrzymałość są najważniejsze - w sumie uważają je za zbędne. Siłą maga są jego czary. W Amorion magowie tworzą ścisłą elitę i zazwyczaj trzymają się razem. Są mądrzy i charyzmatyczni, inteligentni i roztropni - lecz są też szaleni i nierozważni czarodzieje którzy wymyślają nowe dziwne zaklęcia. Magami zostają przeważnie osoby, które chcą poznać tajniki wiedzy i potęgi magicznej, aby mogli stać się najpotężniejszymi magami swych czasów.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Krasn<span style="font-size: small;" class="mycode_size">oludy nie wybierają tej klasy chyba że są to jakieś bękarty - tacy zostają najczęściej szalonymi wynalazcami. Jest to ulubiona klasa elfów, które są mądre i roztropne. Ludzcy magowie są inteligentni i utalentowani, lecz znajdują się też wśród nich osoby, których nie powinno się dopuszczać do magii.</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu inteligencji i siły woli za 1 AP<br />
- Stały przelicznik 3 szybkości za AP (nie dotyczy wilkołaka i elfa).<br />
- Trening inteligencji oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.<br />
- Magowie nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.<br />
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych.<br />
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Mag rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów. <br />
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).<br />
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 5*poziom.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Wojownik]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2101</link>
			<pubDate>Wed, 20 Oct 2021 20:08:08 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2101</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Wojownicy są popularną klasą. W większości wojownikami zostają Krasnoludy choć pozostałe rasy mają równie dobre ku temu predyspozycje.</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Mają największe zdolności bojowe - najważniejsze dla nich są siła i wytrzymałość, ale też bez odpowiedniej szybkości i zręczności się nie obejdzie. W Amorion wojownicy stanowią największą część społeczeństwa. Podczas walki wojownik posługuje się bronią białą, wyposaża się także solidne zbroje - choć są w Amorion także znakomici szermierze, którym zbroja tylko przeszkadza. Zostają złymi rzezimieszkami, silnymi ochroniarzami, wiernymi obrońcami, przebiegłymi złodziejami lub po prostu neutralnymi poszukiwaczami przygód. Wojownikami zostają osoby które najczęściej szukają okazji do bitki i przetestowania swoich zdolności bojowych lub z prostej chęci zemsty, ale też dla samoobrony lub zmierzenia się na arenie z innymi dla chwały.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Krasnoludy, które zostają wojownikami są najczęściej nieokrzesani i porywczy, ale i silni oraz bardzo niebezpieczni, posługują się ciężka bronią i pancerzem. Elfi szermierze posługują się lekką bronią i zbroją, aby podczas walki móc w pełni wykorzystać swoja szybkość i zwinność. Natomiast <span style="font-size: small;" class="mycode_size">Ludzie wybierający tę profesję zostają równie dobrymi zbrojnymi co zwinnymi wojownikami.</span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu szybkości za 1 AP<br />
- -0.5 do przyrostu inteligencji za 1 AP<br />
- "Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w walce z innymi graczami,<br />
- "Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami,<br />
- "Niewiara w to, że broń bywa ostra": wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie niemagicznych obrażeń zadanych przez innych graczy (1% na 1 poziomie).<br />
- Wojownik walczący bronią białą może korzystać z dwóch broni jednocześnie.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Wojownicy są popularną klasą. W większości wojownikami zostają Krasnoludy choć pozostałe rasy mają równie dobre ku temu predyspozycje.</span></span></span><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Mają największe zdolności bojowe - najważniejsze dla nich są siła i wytrzymałość, ale też bez odpowiedniej szybkości i zręczności się nie obejdzie. W Amorion wojownicy stanowią największą część społeczeństwa. Podczas walki wojownik posługuje się bronią białą, wyposaża się także solidne zbroje - choć są w Amorion także znakomici szermierze, którym zbroja tylko przeszkadza. Zostają złymi rzezimieszkami, silnymi ochroniarzami, wiernymi obrońcami, przebiegłymi złodziejami lub po prostu neutralnymi poszukiwaczami przygód. Wojownikami zostają osoby które najczęściej szukają okazji do bitki i przetestowania swoich zdolności bojowych lub z prostej chęci zemsty, ale też dla samoobrony lub zmierzenia się na arenie z innymi dla chwały.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">Krasnoludy, które zostają wojownikami są najczęściej nieokrzesani i porywczy, ale i silni oraz bardzo niebezpieczni, posługują się ciężka bronią i pancerzem. Elfi szermierze posługują się lekką bronią i zbroją, aby podczas walki móc w pełni wykorzystać swoja szybkość i zwinność. Natomiast <span style="font-size: small;" class="mycode_size">Ludzie wybierający tę profesję zostają równie dobrymi zbrojnymi co zwinnymi wojownikami.</span></span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Cechy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +0.5 do przyrostu szybkości za 1 AP<br />
- -0.5 do przyrostu inteligencji za 1 AP<br />
- "Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w walce z innymi graczami,<br />
- "Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami,<br />
- "Niewiara w to, że broń bywa ostra": wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie niemagicznych obrażeń zadanych przez innych graczy (1% na 1 poziomie).<br />
- Wojownik walczący bronią białą może korzystać z dwóch broni jednocześnie.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Czarnoksiężnik]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2026</link>
			<pubDate>Sun, 04 Apr 2021 12:37:52 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2026</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Czarnoksiężnicy to w zasadzie magowie, którzy w swych studiach tajemnej sztuki poszukiwali drogi do osiągnięcia jeszcze większej mocy. I w pewnym sensie osiągnęli sukces, zwiększając swój intelekt oraz siłę swych czarów, niestety tracąc również umiejętność przelewania zaklęć w posiadany ekwipunek.<br />
</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Podobnie jak w przypadku magów, predyspozycje do podążania tą ścieżką magii dostrzec można u elfów, ale również ludzi czy hobbitów.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">C</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">echy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +1 do przyrostu inteligencji za 1 AP<br />
- Trening inteligencji, szybkości oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.<br />
- Czarnoksiężnicy nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.<br />
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych.<br />
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Czarnoksiężnik rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów. <br />
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).<br />
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 3*poziom.<br />
- "Mroczna magia": zaklęcia używane w walce z inną postacią przy każdym celnym trafieniu zadają przeciwnikowi dodatkowe obrażenia, których nie może powstrzymać żaden pancerz, czar czy wytrzymałość (losowa wartość od 1 do maksymalnie x1.5 poziomu czarnoksiężnika). Mroczna magia nie działa przeciwko potworom.<br />
- Ataki czarnoksiężnika ignorują część obrony przeciwnika (1% na każde 40 poziomów).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Czarnoksiężnicy to w zasadzie magowie, którzy w swych studiach tajemnej sztuki poszukiwali drogi do osiągnięcia jeszcze większej mocy. I w pewnym sensie osiągnęli sukces, zwiększając swój intelekt oraz siłę swych czarów, niestety tracąc również umiejętność przelewania zaklęć w posiadany ekwipunek.<br />
</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Podobnie jak w przypadku magów, predyspozycje do podążania tą ścieżką magii dostrzec można u elfów, ale również ludzi czy hobbitów.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">C</span><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">echy:</span></span><br />
<br />
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.<br />
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.<br />
- +1 do przyrostu inteligencji za 1 AP<br />
- Trening inteligencji, szybkości oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.<br />
- Czarnoksiężnicy nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.<br />
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych.<br />
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Czarnoksiężnik rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów. <br />
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).<br />
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 3*poziom.<br />
- "Mroczna magia": zaklęcia używane w walce z inną postacią przy każdym celnym trafieniu zadają przeciwnikowi dodatkowe obrażenia, których nie może powstrzymać żaden pancerz, czar czy wytrzymałość (losowa wartość od 1 do maksymalnie x1.5 poziomu czarnoksiężnika). Mroczna magia nie działa przeciwko potworom.<br />
- Ataki czarnoksiężnika ignorują część obrony przeciwnika (1% na każde 40 poziomów).]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>