<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Amorion - Forum Gry - Specjalizacje]]></title>
		<link>https://amorion.pl/forum/</link>
		<description><![CDATA[Amorion - Forum Gry - https://amorion.pl/forum]]></description>
		<pubDate>Wed, 29 Apr 2026 21:36:13 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Drwal]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2160</link>
			<pubDate>Fri, 03 Feb 2023 14:27:01 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2160</guid>
			<description><![CDATA[1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Do gry drwalem preferuje się następujące rasy:<br />
<br />
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*LVL). Premia ta NIE wlicza się do eventu drwala.<br />
Jaszczuroczłek zaczyna z premią do drwalnictwa w wysokości 10.<br />
<br />
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny drwala zwiększa o 3% liczbę ściętych drzew.<br />
<br />
5. Aby móc ścinać drzewa, musimy kupić licencję na wyrąb sosen, za 2000 sztuk złota.<br />
Kolejne licencje umożliwiają nam ścinanie nowych drzew:<br />
- wyrąb leszczyny, za 8000 sztuk złota i 50 sztuk mithrilu<br />
- wyrąb cisów, za 20000 sztuk złota i 200 sztuk mithrilu<br />
- wyrąb wiązów, za 100000 sztuk złota i 500 sztuk mithrilu<br />
<br />
Liczba licencji nie wpływa na to, jak często będziemy odnosili sukces w trakcie wyrębu - po prostu mając wyłącznie podstawową licencję 100% ściętych drzew będą stanowiły sosny.<br />
<br />
6. Rozkład prawdopodobieństwa<br />
W trakcie wyrębu mamy 3/8 szans na znalezienie drzewa, 1/8 szans na znalezienie złota oraz 1/10 szans na przewracające się drzewo.<br />
<br />
Ile drzew znajdziemy?<br />
Wzór wygląda następująco: los(1,20)*(1/współczynnik)*((1+drwalnictwo)/20)-współczynnik. Wartość jest zaokrąglana w górę.<br />
los(1,20) to po prostu losowanej z zakresu od 1 do 20.<br />
Współczynniki dla poszczególnych drzew:<br />
sosna - 1<br />
leszczyna - 2 <br />
cis - 3<br />
wiąz - 4<br />
<br />
Warto tutaj wspomnieć, że w przypadku wpisania większej ilości energii umiejętność jest na bieżąco aktualizowania, co sprawia, że nie ma potrzeby klikania po jednej akcji.<br />
<br />
Ile złota znajdziemy?<br />
Wzór wygląda następująco: los(50,200)*((1+drwalnictwo)/20). Wartość jest zaokrąglana w górę.<br />
<br />
Ile wynosi szansa na uniknięcie spadającego drzewa?<br />
Szansa na to, że drzewo poleci w naszym kierunku: 100 - 30 (rzemieślnik) - drwalnictwo/25. Minimalna wartość zawsze wyniesie 10%.<br />
Jeżeli już drzewo leci w naszym kierunku, to mamy jeszcze 50% na unik.<br />
W przypadku, gdy nie uda się uniknąć spadającego drzewa otrzymujemy obrażenia zgodnie ze wzorami:<br />
obrażenia = losowanie z zakresu (1,max)<br />
max = losowanie z zakresu (poziom_postaci*5, poziom postaci*10)<br />
<br />
7. Umiejętność<br />
Za każdy sukces (znalezienie drzewa lub złota) zdobędziemy 0.1 umiejętności drwalnictwo.<br />
Połowa energii zainwestowanej w poszukiwania kończy się sukcesem, tak więc można stwierdzić, że za 1 energii dostajemy średnio 0.05 drwalnictwa.<br />
<br />
8. Doświadczenie<br />
Generalnie niezależnie, czy znajdziemy dowolny gatunek drewna, czy też złoto dostaniemy średnio tyle samo doświadczenia.<br />
Przykładowo, wiązu znajdujemy średnio 4x mniej niż sosny, ale dostajemy za niego 4x więcej doświadczenia - finalnie efekt jest taki sam.<br />
Wzór dla drewna: (zaokrąglij w dół(0.4 * współczynnik_drewna * znaleziona_ilość))*1.5<br />
Wzór dla złota: (zaokrąglij w dół(0.032* znaleziona_ilość)*1.5]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Do gry drwalem preferuje się następujące rasy:<br />
<br />
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*LVL). Premia ta NIE wlicza się do eventu drwala.<br />
Jaszczuroczłek zaczyna z premią do drwalnictwa w wysokości 10.<br />
<br />
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny drwala zwiększa o 3% liczbę ściętych drzew.<br />
<br />
5. Aby móc ścinać drzewa, musimy kupić licencję na wyrąb sosen, za 2000 sztuk złota.<br />
Kolejne licencje umożliwiają nam ścinanie nowych drzew:<br />
- wyrąb leszczyny, za 8000 sztuk złota i 50 sztuk mithrilu<br />
- wyrąb cisów, za 20000 sztuk złota i 200 sztuk mithrilu<br />
- wyrąb wiązów, za 100000 sztuk złota i 500 sztuk mithrilu<br />
<br />
Liczba licencji nie wpływa na to, jak często będziemy odnosili sukces w trakcie wyrębu - po prostu mając wyłącznie podstawową licencję 100% ściętych drzew będą stanowiły sosny.<br />
<br />
6. Rozkład prawdopodobieństwa<br />
W trakcie wyrębu mamy 3/8 szans na znalezienie drzewa, 1/8 szans na znalezienie złota oraz 1/10 szans na przewracające się drzewo.<br />
<br />
Ile drzew znajdziemy?<br />
Wzór wygląda następująco: los(1,20)*(1/współczynnik)*((1+drwalnictwo)/20)-współczynnik. Wartość jest zaokrąglana w górę.<br />
los(1,20) to po prostu losowanej z zakresu od 1 do 20.<br />
Współczynniki dla poszczególnych drzew:<br />
sosna - 1<br />
leszczyna - 2 <br />
cis - 3<br />
wiąz - 4<br />
<br />
Warto tutaj wspomnieć, że w przypadku wpisania większej ilości energii umiejętność jest na bieżąco aktualizowania, co sprawia, że nie ma potrzeby klikania po jednej akcji.<br />
<br />
Ile złota znajdziemy?<br />
Wzór wygląda następująco: los(50,200)*((1+drwalnictwo)/20). Wartość jest zaokrąglana w górę.<br />
<br />
Ile wynosi szansa na uniknięcie spadającego drzewa?<br />
Szansa na to, że drzewo poleci w naszym kierunku: 100 - 30 (rzemieślnik) - drwalnictwo/25. Minimalna wartość zawsze wyniesie 10%.<br />
Jeżeli już drzewo leci w naszym kierunku, to mamy jeszcze 50% na unik.<br />
W przypadku, gdy nie uda się uniknąć spadającego drzewa otrzymujemy obrażenia zgodnie ze wzorami:<br />
obrażenia = losowanie z zakresu (1,max)<br />
max = losowanie z zakresu (poziom_postaci*5, poziom postaci*10)<br />
<br />
7. Umiejętność<br />
Za każdy sukces (znalezienie drzewa lub złota) zdobędziemy 0.1 umiejętności drwalnictwo.<br />
Połowa energii zainwestowanej w poszukiwania kończy się sukcesem, tak więc można stwierdzić, że za 1 energii dostajemy średnio 0.05 drwalnictwa.<br />
<br />
8. Doświadczenie<br />
Generalnie niezależnie, czy znajdziemy dowolny gatunek drewna, czy też złoto dostaniemy średnio tyle samo doświadczenia.<br />
Przykładowo, wiązu znajdujemy średnio 4x mniej niż sosny, ale dostajemy za niego 4x więcej doświadczenia - finalnie efekt jest taki sam.<br />
Wzór dla drewna: (zaokrąglij w dół(0.4 * współczynnik_drewna * znaleziona_ilość))*1.5<br />
Wzór dla złota: (zaokrąglij w dół(0.032* znaleziona_ilość)*1.5]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Hodowca]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2159</link>
			<pubDate>Fri, 03 Feb 2023 12:22:42 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2159</guid>
			<description><![CDATA[Hodowca - podstawy<br />
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Zadaniem hodowcy jest rozmnażanie rożnego rodzaju chowańców, trenowanie oraz ich wypuszczanie. Miejscem pracy hodowcy jest Polana Chowańców.<br />
Aby móc rozmnażać chowańce, potrzebujemy samca oraz samicę z danego gatunku. Możemy zakupić je w sklepie, znaleźć na poszukiwaniach lub dostać od innego gracza.<br />
<br />
3. Do gry hodowcą preferuje się te rasy, których błogosławieństwo dla hodowli ma najniższy możliwy koszt.<br />
<br />
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny hodowcy zwiększa o +2%  szansę na udane rozmnożenie. <br />
<br />
5. Aby móc korzystać z Polandy Chowańców, należy zakupić licencję. Licencja kosztuje 2000 sztuk złota oraz 20 sztuk mithrilu. <br />
Od momentu zakupu licencji zaczynają naliczać się nam punkty treningowe - dostajemy pierwszych 5 a kolejne przyrastają w tempie 15 na dzień.<br />
<br />
<br />
<br />
POLANA CHOWAŃCÓW<br />
<br />
a) Moje chowańce<br />
W tym miejscu znajduje się lista wszystkich chowańców posiadanych przez gracza wraz z ich statystykami. <br />
Możliwe akcje (zakładając, że posiadamy jakiekolwiek chowańce):<br />
- opis (informacje na temat chowańca)<br />
- aktywuj/dezaktywuj (aktywny chowaniec może walczyć z innymi chowańcami oraz nie może być uwolniony przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')<br />
- uwolnij (za uwolnienie chowańca w tym miejscu nie dostaniemy surowców)<br />
- przekaż (możemy wysłać chowańca do innego gracza)<br />
- zmień imię (nadanie/zmiana imienia sprawia, że chowaniec nie będzie uwalniany przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')<br />
<br />
Przycisk 'Uwolnij wszystkie chowańce' wypuszcza wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce. Dzięki temu otrzymujemy złoto, mithril a w przypadku najpotężniejszych (ostatnia grupa) mamy szansę na zdobycie znaków.<br />
<br />
b) Arena walk<br />
Na arenie możemy toczyć walki pomiędzy aktywnymi chowańcami, możemy również je leczyć po stoczonych walkach.<br />
Zwycięskie walki pozwalają zyskać niewielkie ilości złota i mithrilu [zależne od siły i obrony chowańca], jednakże lecząc go po przegranych walkach również musimy liczyć się z kosztami w złocie i mithrilu.<br />
<br />
c) Sala treningowa<br />
Możemy tu wykorzystać nasze punkty treningowe, by poprawić statystyki naszych chowańców. Za każdy zużyty punkt dostaniemy 0.01  umiejętności hodowli.<br />
<br />
d) Zagroda<br />
W zagrodzie rozmnażamy nasze chowańce. Jeżeli jesteśmy w posiadaniu pary danego gatunku oraz mamy odpowiednią ilość umiejętności, przystępujemy do zadania.<br />
Każda próba rozmnożenia kosztuje nas 2 energii oraz pewną ilość mithrilu (suma obrony i ataku pary)/4. Maksymalnie w jednej akcji możemy dokonać 250 rozmnożeń. <br />
Jeżeli nasza umiejętność hodowli przekracza wymagany próg, mamy 95% szans na udane rozmnożenie (97%, jeśli posiadamy przedmiot specjalny hodowcy).<br />
Jeżeli do przekroczenia kolejnego progu brakuje nam nieco umiejętności, warto skorzystać z błogosławieństwa (lokacja Świątynia).<br />
<br />
Progi dla poszczególnych chowańców wynoszą:<br />
<br />
0 - Łasica<br />
20 - Sokół<br />
35 - Jeleń<br />
50 - Dzik<br />
65 - Niedźwiedź<br />
90 - Delfin<br />
115 - Rekin<br />
140 - Wieloryb<br />
165 - Sylfida<br />
200 - Kraken<br />
240 - Wilk<br />
280 - Wielki Orzeł<br />
320 - Harpia<br />
360 - Czarny Niedźwiedź<br />
400 - Sasquatch<br />
450 - Bizon<br />
500 - Nosorożec<br />
550 - Feniks<br />
600 - Pegaz<br />
650 - Jednorożec<br />
750 - Wielki Skorpion<br />
850 - Pustynny wąż<br />
950 - Gryf<br />
1050 - Manticora<br />
1150 - Olbrzymi jaszczur<br />
1400 - Astralny Wojownik<br />
1650 - Behemoth<br />
1900 - Zielony Smok<br />
2200 - Czerwony Smok<br />
2500 - Czarny Smok<br />
<br />
Za każdą próbę rozmnożenia dostaniemy 0.02 umiejętności hodowli. <br />
W przypadku sukcesu, dostaniemy również punkty doświadczenia zgodnie ze wzorem: próg_chowańca*3.5*bonus_peleryny.<br />
<br />
e) Poszukiwania<br />
Poszukiwania, po zakupieniu odpowiedniej licencji, umożliwiają znalezienie interesujących nas chowańców. <br />
Każda akcja kosztuje 0.2 energii, podczas jednego poszukiwania możemy wykonać maksymalnie 250 akcji.<br />
Każde poszukiwanie kosztuje określoną ilość mithrilu, wymagany też jest odpowiedni poziom postaci:<br />
Las (0 mithrilu, wymagany poziom 1)<br />
Ocean (50 mithrilu, wymagany poziom 5)<br />
Góry (100 mithrilu, wymagany poziom 10)<br />
Łąki (150 mithrilu, wymagany poziom 15)<br />
Pustynia (200 mithrilu, wymagany poziom 20)<br />
Inny Wymiar (250 mithrilu, wymagany poziom 20)<br />
<br />
W zależności od tego, jaką lokację przeszukujemy, mamy szansę na znalezienie różnych chowańców. <br />
Każdą z nich zamieszkają trzy często spotykane, jeden rzadki oraz jeden bardzo rzadki chowaniec.<br />
Szanse na znalezienie wynoszą:<br />
<br />
Las, Ocean, Góry:<br />
Często spotykany - 1/25<br />
Rzadki - 1/125<br />
Bardzo rzadki - 1/250<br />
<br />
Łąki, Pustynia, Inny wymiar:<br />
Często spotykany - 1/50<br />
Rzadki - 1/250<br />
Bardzo rzadki - 1/500<br />
<br />
Należy pamiętać, że poszukiwania nie dają nam korzyści w postaci doświadczenia lub umiejętności, dlatego nie zaleca się by hodowcy chcący zdobyć event samodzielnie ich poszukiwali.<br />
<br />
f) Sklep z chowańcami<br />
Sklep stanowi alternatywę dla poszukiwań - możemy w nim zakupić dowolnego chowańca, możemy też wystawić na sprzedaż posiadane przez nas okazy.<br />
Sklep znajdziemy również w lokacji Strażnica.<br />
<br />
g) Licencje na zakup z królewskiej hodowli<br />
Licencje wymagane są zarówno do zakupów, jak i poszukiwań chowańców.<br />
<br />
Licencja podstawowa: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców leśnych, kosztuje 2000 sztuk złota.<br />
Licencja oceaniczna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców oceanicznych, kosztuje 20000 sztuk złota i 1000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja górska: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców górskich, kosztuje 200000 sztuk złota i 10000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja na łąki: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców żyjących na łąkach, kosztuje 2000000 sztuk złota i 50000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja pustynna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców pustynnych, kosztuje 20000000 sztuk złota i 100000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja pełna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców wszystkich typów, kosztuje 200000000 sztuk złota i 500000 sztuk mithrilu.<br />
<br />
h) Posągi<br />
W posągach znajdziemy informacje o chowańcach, które wygrały najwięcej walk oraz ich właścicielach.<br />
<br />
i) Biblioteka<br />
W bibliotece możemy poczytać o aktualnie przez nas posiadanych chowańcach - między innymi dowiemy się tu, jak długo żyją poszczególne gatunki.<br />
<br />
j) Opis lokacji<br />
W tym miejscu znajdziemy garść informacji na temat poszczególnych miejsc w Polanie. Jednak uwaga, na dzień dzisiejszy (03.02.2023) mogą być one nieaktualne.<br />
<br />
k) Awaryjne uwalnianie chowańców<br />
Możemy tu uwolnić wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce bez potrzeby wchodzenia w zakładkę 'Moje chowańce'.<br />
<br />
l) Strażnica<br />
Chowańce służą do wzmocnienia statystyk strażnicy, dlatego warto je tam umieszczać.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hodowca - podstawy<br />
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Zadaniem hodowcy jest rozmnażanie rożnego rodzaju chowańców, trenowanie oraz ich wypuszczanie. Miejscem pracy hodowcy jest Polana Chowańców.<br />
Aby móc rozmnażać chowańce, potrzebujemy samca oraz samicę z danego gatunku. Możemy zakupić je w sklepie, znaleźć na poszukiwaniach lub dostać od innego gracza.<br />
<br />
3. Do gry hodowcą preferuje się te rasy, których błogosławieństwo dla hodowli ma najniższy możliwy koszt.<br />
<br />
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny hodowcy zwiększa o +2%  szansę na udane rozmnożenie. <br />
<br />
5. Aby móc korzystać z Polandy Chowańców, należy zakupić licencję. Licencja kosztuje 2000 sztuk złota oraz 20 sztuk mithrilu. <br />
Od momentu zakupu licencji zaczynają naliczać się nam punkty treningowe - dostajemy pierwszych 5 a kolejne przyrastają w tempie 15 na dzień.<br />
<br />
<br />
<br />
POLANA CHOWAŃCÓW<br />
<br />
a) Moje chowańce<br />
W tym miejscu znajduje się lista wszystkich chowańców posiadanych przez gracza wraz z ich statystykami. <br />
Możliwe akcje (zakładając, że posiadamy jakiekolwiek chowańce):<br />
- opis (informacje na temat chowańca)<br />
- aktywuj/dezaktywuj (aktywny chowaniec może walczyć z innymi chowańcami oraz nie może być uwolniony przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')<br />
- uwolnij (za uwolnienie chowańca w tym miejscu nie dostaniemy surowców)<br />
- przekaż (możemy wysłać chowańca do innego gracza)<br />
- zmień imię (nadanie/zmiana imienia sprawia, że chowaniec nie będzie uwalniany przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')<br />
<br />
Przycisk 'Uwolnij wszystkie chowańce' wypuszcza wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce. Dzięki temu otrzymujemy złoto, mithril a w przypadku najpotężniejszych (ostatnia grupa) mamy szansę na zdobycie znaków.<br />
<br />
b) Arena walk<br />
Na arenie możemy toczyć walki pomiędzy aktywnymi chowańcami, możemy również je leczyć po stoczonych walkach.<br />
Zwycięskie walki pozwalają zyskać niewielkie ilości złota i mithrilu [zależne od siły i obrony chowańca], jednakże lecząc go po przegranych walkach również musimy liczyć się z kosztami w złocie i mithrilu.<br />
<br />
c) Sala treningowa<br />
Możemy tu wykorzystać nasze punkty treningowe, by poprawić statystyki naszych chowańców. Za każdy zużyty punkt dostaniemy 0.01  umiejętności hodowli.<br />
<br />
d) Zagroda<br />
W zagrodzie rozmnażamy nasze chowańce. Jeżeli jesteśmy w posiadaniu pary danego gatunku oraz mamy odpowiednią ilość umiejętności, przystępujemy do zadania.<br />
Każda próba rozmnożenia kosztuje nas 2 energii oraz pewną ilość mithrilu (suma obrony i ataku pary)/4. Maksymalnie w jednej akcji możemy dokonać 250 rozmnożeń. <br />
Jeżeli nasza umiejętność hodowli przekracza wymagany próg, mamy 95% szans na udane rozmnożenie (97%, jeśli posiadamy przedmiot specjalny hodowcy).<br />
Jeżeli do przekroczenia kolejnego progu brakuje nam nieco umiejętności, warto skorzystać z błogosławieństwa (lokacja Świątynia).<br />
<br />
Progi dla poszczególnych chowańców wynoszą:<br />
<br />
0 - Łasica<br />
20 - Sokół<br />
35 - Jeleń<br />
50 - Dzik<br />
65 - Niedźwiedź<br />
90 - Delfin<br />
115 - Rekin<br />
140 - Wieloryb<br />
165 - Sylfida<br />
200 - Kraken<br />
240 - Wilk<br />
280 - Wielki Orzeł<br />
320 - Harpia<br />
360 - Czarny Niedźwiedź<br />
400 - Sasquatch<br />
450 - Bizon<br />
500 - Nosorożec<br />
550 - Feniks<br />
600 - Pegaz<br />
650 - Jednorożec<br />
750 - Wielki Skorpion<br />
850 - Pustynny wąż<br />
950 - Gryf<br />
1050 - Manticora<br />
1150 - Olbrzymi jaszczur<br />
1400 - Astralny Wojownik<br />
1650 - Behemoth<br />
1900 - Zielony Smok<br />
2200 - Czerwony Smok<br />
2500 - Czarny Smok<br />
<br />
Za każdą próbę rozmnożenia dostaniemy 0.02 umiejętności hodowli. <br />
W przypadku sukcesu, dostaniemy również punkty doświadczenia zgodnie ze wzorem: próg_chowańca*3.5*bonus_peleryny.<br />
<br />
e) Poszukiwania<br />
Poszukiwania, po zakupieniu odpowiedniej licencji, umożliwiają znalezienie interesujących nas chowańców. <br />
Każda akcja kosztuje 0.2 energii, podczas jednego poszukiwania możemy wykonać maksymalnie 250 akcji.<br />
Każde poszukiwanie kosztuje określoną ilość mithrilu, wymagany też jest odpowiedni poziom postaci:<br />
Las (0 mithrilu, wymagany poziom 1)<br />
Ocean (50 mithrilu, wymagany poziom 5)<br />
Góry (100 mithrilu, wymagany poziom 10)<br />
Łąki (150 mithrilu, wymagany poziom 15)<br />
Pustynia (200 mithrilu, wymagany poziom 20)<br />
Inny Wymiar (250 mithrilu, wymagany poziom 20)<br />
<br />
W zależności od tego, jaką lokację przeszukujemy, mamy szansę na znalezienie różnych chowańców. <br />
Każdą z nich zamieszkają trzy często spotykane, jeden rzadki oraz jeden bardzo rzadki chowaniec.<br />
Szanse na znalezienie wynoszą:<br />
<br />
Las, Ocean, Góry:<br />
Często spotykany - 1/25<br />
Rzadki - 1/125<br />
Bardzo rzadki - 1/250<br />
<br />
Łąki, Pustynia, Inny wymiar:<br />
Często spotykany - 1/50<br />
Rzadki - 1/250<br />
Bardzo rzadki - 1/500<br />
<br />
Należy pamiętać, że poszukiwania nie dają nam korzyści w postaci doświadczenia lub umiejętności, dlatego nie zaleca się by hodowcy chcący zdobyć event samodzielnie ich poszukiwali.<br />
<br />
f) Sklep z chowańcami<br />
Sklep stanowi alternatywę dla poszukiwań - możemy w nim zakupić dowolnego chowańca, możemy też wystawić na sprzedaż posiadane przez nas okazy.<br />
Sklep znajdziemy również w lokacji Strażnica.<br />
<br />
g) Licencje na zakup z królewskiej hodowli<br />
Licencje wymagane są zarówno do zakupów, jak i poszukiwań chowańców.<br />
<br />
Licencja podstawowa: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców leśnych, kosztuje 2000 sztuk złota.<br />
Licencja oceaniczna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców oceanicznych, kosztuje 20000 sztuk złota i 1000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja górska: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców górskich, kosztuje 200000 sztuk złota i 10000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja na łąki: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców żyjących na łąkach, kosztuje 2000000 sztuk złota i 50000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja pustynna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców pustynnych, kosztuje 20000000 sztuk złota i 100000 sztuk mithrilu.<br />
Licencja pełna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców wszystkich typów, kosztuje 200000000 sztuk złota i 500000 sztuk mithrilu.<br />
<br />
h) Posągi<br />
W posągach znajdziemy informacje o chowańcach, które wygrały najwięcej walk oraz ich właścicielach.<br />
<br />
i) Biblioteka<br />
W bibliotece możemy poczytać o aktualnie przez nas posiadanych chowańcach - między innymi dowiemy się tu, jak długo żyją poszczególne gatunki.<br />
<br />
j) Opis lokacji<br />
W tym miejscu znajdziemy garść informacji na temat poszczególnych miejsc w Polanie. Jednak uwaga, na dzień dzisiejszy (03.02.2023) mogą być one nieaktualne.<br />
<br />
k) Awaryjne uwalnianie chowańców<br />
Możemy tu uwolnić wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce bez potrzeby wchodzenia w zakładkę 'Moje chowańce'.<br />
<br />
l) Strażnica<br />
Chowańce służą do wzmocnienia statystyk strażnicy, dlatego warto je tam umieszczać.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Kowal]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2158</link>
			<pubDate>Sat, 28 Jan 2023 16:24:34 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2158</guid>
			<description><![CDATA[Kowal - podstawy<br />
<br />
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Zadaniem kowala jest tworzenie różnego rodzaju ekwipunku. Potrzebuje do tego sztabek, które może uzyskać poprzez przetopienie rud w Monumentalnej Hucie, lub też dostać od hutnika. Miejscem pracy kowala jest Kuźnia.<br />
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.<br />
<br />
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w kuźni, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności kowalstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.<br />
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.<br />
<br />
4. Krasnolud rozpoczyna grę z bonusem do kowalstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).<br />
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach. <br />
<br />
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna umiejętności kowalstwo, poziomu postaci oraz rasy. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.<br />
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco:<br />
szansa = (50 - współczynnik_metalu)*kowalstwo/(3*poziom przedmiotu)<br />
<br />
Współczynniki metali:<br />
miedź - 6<br />
brąz - 10<br />
mosiądz - 14<br />
żelazo - 17<br />
stal - 20<br />
<br />
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.<br />
<br />
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny kowala zwiększa o +10%  bonus smoczych przedmiotów.<br />
<br />
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (kowalstwo/100)%<br />
<br />
8. Wzory na doświadczenie:<br />
energia*17*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe<br />
energia*(62+kowalstwo/8)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne<br />
<br />
9. Przedmioty specjalne.<br />
<br />
CZĘŚĆ I - ZBROJE<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (49/101)<br />
Elfia - (25/101)<br />
Krasnoludzka - (25/101)<br />
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*2*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu*3<br />
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.8 + zręczność/50 <br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Smocze hybrydy dostają o 20% większy bonus do obrony, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.<br />
Elfie hybrydy dostają o 20% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. <br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
80 dla zbroi z miedzi<br />
100 dla zbroi z brązu<br />
120 dla zbroi z mosiądzu<br />
160 dla zbroi z żelaza<br />
200 dla zbroi ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymała zbroja posiadać będzie 2200 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Zdolność uniku<br />
Zbroje posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości połowy poziomu przedmiotu. <br />
Jednakże, elfie zbroje są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.<br />
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 4050 - bazowa kara do uniku zbroi.<br />
<br />
c) Obrona<br />
Zbroja posiada bazową obronę w wysokości 3*poziom_przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczej zbroi wyrażona jest wzorem: 3*poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + 3*poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsza zbroja posiadać będzie 6300 obrony.<br />
<br />
CZĘŚĆ II - NAGOLENNIKI<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (49/101)<br />
Elfia - (25/101)<br />
Krasnoludzka - (25/101)<br />
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu<br />
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.4 + zręczność/50 <br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Elfie hybrydy dostają o 10% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. <br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
40 dla nagolenników z miedzi<br />
50 dla nagolenników z brązu<br />
60 dla nagolenników z mosiądzu<br />
80 dla nagolenników z żelaza<br />
100 dla nagolenników ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe nagolenniki posiadać będą 1100 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Zdolność uniku<br />
Nagolenniki posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości 20% poziomu przedmiotu. <br />
Jednakże, elfie nagolenniki są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.<br />
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 2020 - bazowa kara do uniku nagolenników.<br />
<br />
c) Obrona<br />
Nagolenniki posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych nagolenników wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsze nagolenniki posiadać będą 2100 obrony.<br />
<br />
CZĘŚĆ III - HEŁMY ORAZ TARCZE<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (50/101)<br />
Krasnoludzka - (50/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu<br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
40 dla hełmów lub tarcz z miedzi<br />
50 dla hełmów lub tarcz z brązu<br />
60 dla hełmów lub tarcz z mosiądzu<br />
80 dla hełmów lub tarcz z żelaza<br />
100 dla hełmów lub tarcz ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe hełmy lub tarcze posiadać będą 1100 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Obrona<br />
Hełmy oraz tarcze posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych hełmów i tarcz wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsze hełmy lub tarcze posiadać będą 2100 obrony.<br />
<br />
CZĘŚĆ IV - BRONIE<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (31/101)<br />
Jaszczurza - (31/101)<br />
Krasnoludzka - (31/101)<br />
Jaszczurzo - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu<br />
przedmioty jaszczurze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + szybkość/50 <br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.<br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
80 dla broni z miedzi<br />
100 dla broni z brązu<br />
120 dla broni z mosiądzu<br />
160 dla broni z żelaza<br />
200 dla broni ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymała broń posiadać będzie 2200 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Szybkość<br />
Przedmioty jaszczurze posiadają bazowy bonus do szybkości równy poziomowi przedmiotu oraz dodatkowy bonus, którego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu.<br />
Innymi słowy najszybsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 szybkości.<br />
<br />
c) Siła<br />
Broń posiada bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną siłę. Maksymalna siła dla smoczych broni wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 siły.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Kowal - podstawy<br />
<br />
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Zadaniem kowala jest tworzenie różnego rodzaju ekwipunku. Potrzebuje do tego sztabek, które może uzyskać poprzez przetopienie rud w Monumentalnej Hucie, lub też dostać od hutnika. Miejscem pracy kowala jest Kuźnia.<br />
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.<br />
<br />
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w kuźni, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności kowalstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.<br />
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.<br />
<br />
4. Krasnolud rozpoczyna grę z bonusem do kowalstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).<br />
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach. <br />
<br />
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna umiejętności kowalstwo, poziomu postaci oraz rasy. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.<br />
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco:<br />
szansa = (50 - współczynnik_metalu)*kowalstwo/(3*poziom przedmiotu)<br />
<br />
Współczynniki metali:<br />
miedź - 6<br />
brąz - 10<br />
mosiądz - 14<br />
żelazo - 17<br />
stal - 20<br />
<br />
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.<br />
<br />
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny kowala zwiększa o +10%  bonus smoczych przedmiotów.<br />
<br />
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (kowalstwo/100)%<br />
<br />
8. Wzory na doświadczenie:<br />
energia*17*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe<br />
energia*(62+kowalstwo/8)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne<br />
<br />
9. Przedmioty specjalne.<br />
<br />
CZĘŚĆ I - ZBROJE<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (49/101)<br />
Elfia - (25/101)<br />
Krasnoludzka - (25/101)<br />
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*2*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu*3<br />
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.8 + zręczność/50 <br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Smocze hybrydy dostają o 20% większy bonus do obrony, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.<br />
Elfie hybrydy dostają o 20% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. <br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
80 dla zbroi z miedzi<br />
100 dla zbroi z brązu<br />
120 dla zbroi z mosiądzu<br />
160 dla zbroi z żelaza<br />
200 dla zbroi ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymała zbroja posiadać będzie 2200 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Zdolność uniku<br />
Zbroje posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości połowy poziomu przedmiotu. <br />
Jednakże, elfie zbroje są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.<br />
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 4050 - bazowa kara do uniku zbroi.<br />
<br />
c) Obrona<br />
Zbroja posiada bazową obronę w wysokości 3*poziom_przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczej zbroi wyrażona jest wzorem: 3*poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + 3*poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsza zbroja posiadać będzie 6300 obrony.<br />
<br />
CZĘŚĆ II - NAGOLENNIKI<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (49/101)<br />
Elfia - (25/101)<br />
Krasnoludzka - (25/101)<br />
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu<br />
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.4 + zręczność/50 <br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Elfie hybrydy dostają o 10% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. <br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
40 dla nagolenników z miedzi<br />
50 dla nagolenników z brązu<br />
60 dla nagolenników z mosiądzu<br />
80 dla nagolenników z żelaza<br />
100 dla nagolenników ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe nagolenniki posiadać będą 1100 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Zdolność uniku<br />
Nagolenniki posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości 20% poziomu przedmiotu. <br />
Jednakże, elfie nagolenniki są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.<br />
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 2020 - bazowa kara do uniku nagolenników.<br />
<br />
c) Obrona<br />
Nagolenniki posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych nagolenników wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsze nagolenniki posiadać będą 2100 obrony.<br />
<br />
CZĘŚĆ III - HEŁMY ORAZ TARCZE<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (50/101)<br />
Krasnoludzka - (50/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu<br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
40 dla hełmów lub tarcz z miedzi<br />
50 dla hełmów lub tarcz z brązu<br />
60 dla hełmów lub tarcz z mosiądzu<br />
80 dla hełmów lub tarcz z żelaza<br />
100 dla hełmów lub tarcz ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe hełmy lub tarcze posiadać będą 1100 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Obrona<br />
Hełmy oraz tarcze posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych hełmów i tarcz wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsze hełmy lub tarcze posiadać będą 2100 obrony.<br />
<br />
CZĘŚĆ IV - BRONIE<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa:<br />
Smocza - (31/101)<br />
Jaszczurza - (31/101)<br />
Krasnoludzka - (31/101)<br />
Jaszczurzo - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu<br />
przedmioty jaszczurze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + szybkość/50 <br />
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50 <br />
<br />
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.<br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
80 dla broni z miedzi<br />
100 dla broni z brązu<br />
120 dla broni z mosiądzu<br />
160 dla broni z żelaza<br />
200 dla broni ze stali<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.<br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymała broń posiadać będzie 2200 wytrzymałości.<br />
<br />
b) Szybkość<br />
Przedmioty jaszczurze posiadają bazowy bonus do szybkości równy poziomowi przedmiotu oraz dodatkowy bonus, którego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu.<br />
Innymi słowy najszybsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 szybkości.<br />
<br />
c) Siła<br />
Broń posiada bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.<br />
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną siłę. Maksymalna siła dla smoczych broni wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.<br />
Innymi słowy najsilniejsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 siły.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Stolarz]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2157</link>
			<pubDate>Thu, 26 Jan 2023 12:33:41 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2157</guid>
			<description><![CDATA[1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Zadaniem stolarza jest wykonywanie łuków i strzał z różnych rodzajów drewna. Jego zakład to lokacja Tartak (miasto Sith).<br />
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.<br />
<br />
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w tartaku, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności stolarstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.<br />
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.<br />
<br />
4. Człowiek rozpoczyna grę z bonusem do stolarstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).<br />
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach.<br />
<br />
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna jest od rasy, poziomu oraz umiejętności stolarstwo. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.<br />
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco: <br />
szansa = (50 - współczynnik_drewna)*stolarstwo/(3*poziom przedmiotu)<br />
<br />
Współczynnik dla łuków:<br />
z leszczyny - 10<br />
z cisu - 12<br />
z wiązu - 14<br />
wzmocniony - 17<br />
kompozytowy - 20<br />
<br />
Współczynnik dla strzał wynosi 0.<br />
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.<br />
<br />
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny stolarza zwiększa szansę na przedmiot specjalny o 3%.<br />
<br />
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (stolarstwo/100)% + przedmiot specjalny stolarza<br />
<br />
8. Wzory na doświadczenie:<br />
energia*2*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe<br />
energia*(100+stolarstwo/10)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne<br />
<br />
9. Przedmioty specjalne.<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa (łuki):<br />
Smoczy - (31/101)<br />
Elfi - (31/101)<br />
Krasnoludzki - (31/101)<br />
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101) <br />
<br />
W przypadku strzał każdy przedmiot specjalny automatycznie jest przedmiotem smoczym.<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
Dla smoczych łuków:<br />
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk + poziom przedmiotu<br />
W pozostałych przypadkach:<br />
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk <br />
<br />
Premia ze statystyk:<br />
siła/50 dla przedmiotów smoczych<br />
zręczność/50 dla przedmiotów elfich<br />
inteligencja/50 dla przedmiotów krasnoludzkich<br />
<br />
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak bonus ten nie może przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.<br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
80 dla łuków z leszczyny<br />
100 dla łuków z cisu<br />
120 dla łuków z wiązu<br />
160 dla łuków wzmocnionych<br />
200 dla łuków kompozytowych<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej. <br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymały łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2200 wytrzymałości.<br />
<br />
W przypadku strzał zamiast wytrzymałości dostajemy informację na temat pojemności kołczanu - 27500 strzał na kołczan.<br />
<br />
b) Szybkość<br />
Łuki posiadają bazową szybkość w wysokości poziomu przedmiotu.<br />
<br />
Przedmioty elfie posiadają dodatkowy bonus do szybkości, a jego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna.<br />
Innymi słowy najszybszy łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 szybkości.<br />
<br />
c) Siła<br />
Strzały posiadają bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.<br />
<br />
Przedmioty smocze posiadają bonus do siły. <br />
W przypadku łuków maksymalny bonus, jaki mogą one uzyskać wyraża wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna+poziom_przedmiotu.<br />
W przypadku strzał jest to poziom_przedmiotu*20 (co łącznie z bazową siłą daje taki sam wynik, jak w przypadku łuku).<br />
Innymi słowy najmocniejszy przedmiot stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 siły ataku.<br />
<br />
10. Koszt przedmiotów.<br />
W tartaku wyświetla się koszt w drewnie dla poszczególnych przedmiotów. <br />
O ile łatwo domyślić się, ile będzie kosztował łuk z leszczyny, cisu czy wiązu, to sprawa komplikuje się w pozostałych przypadkach.<br />
Łuk wzmocniony wymaga leszczyny i wiązu (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 leszczyny i 2000 wiązu).<br />
Łuk kompozytowy wymaga wszystkich 4 rodzajów drewna (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 z każdego rodzaju drewna).<br />
Strzały wymagają drewna sosnowego.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.<br />
<br />
2. Zadaniem stolarza jest wykonywanie łuków i strzał z różnych rodzajów drewna. Jego zakład to lokacja Tartak (miasto Sith).<br />
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.<br />
<br />
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w tartaku, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności stolarstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.<br />
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.<br />
<br />
4. Człowiek rozpoczyna grę z bonusem do stolarstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).<br />
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach.<br />
<br />
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna jest od rasy, poziomu oraz umiejętności stolarstwo. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.<br />
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco: <br />
szansa = (50 - współczynnik_drewna)*stolarstwo/(3*poziom przedmiotu)<br />
<br />
Współczynnik dla łuków:<br />
z leszczyny - 10<br />
z cisu - 12<br />
z wiązu - 14<br />
wzmocniony - 17<br />
kompozytowy - 20<br />
<br />
Współczynnik dla strzał wynosi 0.<br />
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.<br />
<br />
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny stolarza zwiększa szansę na przedmiot specjalny o 3%.<br />
<br />
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (stolarstwo/100)% + przedmiot specjalny stolarza<br />
<br />
8. Wzory na doświadczenie:<br />
energia*2*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe<br />
energia*(100+stolarstwo/10)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne<br />
<br />
9. Przedmioty specjalne.<br />
<br />
Rozkład prawdopodobieństwa (łuki):<br />
Smoczy - (31/101)<br />
Elfi - (31/101)<br />
Krasnoludzki - (31/101)<br />
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)<br />
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101) <br />
<br />
W przypadku strzał każdy przedmiot specjalny automatycznie jest przedmiotem smoczym.<br />
<br />
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?<br />
Dla smoczych łuków:<br />
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk + poziom przedmiotu<br />
W pozostałych przypadkach:<br />
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk <br />
<br />
Premia ze statystyk:<br />
siła/50 dla przedmiotów smoczych<br />
zręczność/50 dla przedmiotów elfich<br />
inteligencja/50 dla przedmiotów krasnoludzkich<br />
<br />
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak bonus ten nie może przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.<br />
<br />
Statystyki wykonywanych przedmiotów:<br />
<br />
a) Wytrzymałość<br />
Bazowa wytrzymałość wynosi:<br />
80 dla łuków z leszczyny<br />
100 dla łuków z cisu<br />
120 dla łuków z wiązu<br />
160 dla łuków wzmocnionych<br />
200 dla łuków kompozytowych<br />
<br />
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej. <br />
Innymi słowy najbardziej wytrzymały łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2200 wytrzymałości.<br />
<br />
W przypadku strzał zamiast wytrzymałości dostajemy informację na temat pojemności kołczanu - 27500 strzał na kołczan.<br />
<br />
b) Szybkość<br />
Łuki posiadają bazową szybkość w wysokości poziomu przedmiotu.<br />
<br />
Przedmioty elfie posiadają dodatkowy bonus do szybkości, a jego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna.<br />
Innymi słowy najszybszy łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 szybkości.<br />
<br />
c) Siła<br />
Strzały posiadają bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.<br />
<br />
Przedmioty smocze posiadają bonus do siły. <br />
W przypadku łuków maksymalny bonus, jaki mogą one uzyskać wyraża wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna+poziom_przedmiotu.<br />
W przypadku strzał jest to poziom_przedmiotu*20 (co łącznie z bazową siłą daje taki sam wynik, jak w przypadku łuku).<br />
Innymi słowy najmocniejszy przedmiot stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 siły ataku.<br />
<br />
10. Koszt przedmiotów.<br />
W tartaku wyświetla się koszt w drewnie dla poszczególnych przedmiotów. <br />
O ile łatwo domyślić się, ile będzie kosztował łuk z leszczyny, cisu czy wiązu, to sprawa komplikuje się w pozostałych przypadkach.<br />
Łuk wzmocniony wymaga leszczyny i wiązu (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 leszczyny i 2000 wiązu).<br />
Łuk kompozytowy wymaga wszystkich 4 rodzajów drewna (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 z każdego rodzaju drewna).<br />
Strzały wymagają drewna sosnowego.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Alchemik (uwzględniając zmiany przegłosowane na NE)]]></title>
			<link>https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128</link>
			<pubDate>Tue, 29 Mar 2022 21:11:22 +0200</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">https://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128</guid>
			<description><![CDATA[1. Alchemik (rzemieślnik) otrzymuje za 1 energii 0.02 alchemii niezależnie od tego, jaką miksturę stworzy. To samo tyczy się transmutacji.<br />
<br />
2. Aby spróbować stworzyć miksturę danego poziomu, alchemia gracza musi być dwukrotnie większa od poziomu mikstury (należy tutaj pamiętać i bonusie za poziom i ewentualnie bonusie rasowym gnoma).<br />
<br />
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL (nie jest ona widoczna w statystykach).<br />
<br />
4. Wzór na tworzenie mikstury:<br />
Szansa = 100 + ((poziom postaci - poziom mikstury x2) * 5) + (alchemia / 2) + bonus ze statystyk<br />
<br />
5. Bonus ze statystyk:<br />
(najwyższa ze statystyk: zręczność, szybkość, inteligencja, siła woli) / 10<br />
<br />
6. W przypadku sukcesu istnieje 89% szans na zwykłą miksturę oraz 11% na specjalną.<br />
<br />
7. Przedmiot specjalny alchemika (kryształowy alembik) zwiększa o 3% szansę na miksturę specjalną.<br />
<br />
8. W przypadku porażki powstaje kiepska (k) mikstura, za której stworzenie gracz otrzymuje 2 PD.<br />
<br />
9. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD.<br />
<br />
10. Wzór na PD:<br />
2x poziom mikstury dla zwykłej, 20x poziom mikstury dla specjalnej.<br />
<br />
11. Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali, dzięki czemu zyskujemy szansę wytworzenia meteorytu.<br />
Koszt: 1 energii , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.<br />
12. Transmutacja:<br />
11% na otrzymanie 5 kawałków meteorytu, doświadczenie jak za miksturę specjalną 120 poziomu<br />
89% na otrzymanie 1 bryły adamantium, doświadczenie jak za zwykłą miksturę 120 poziomu<br />
Uwaga: kryształowy alembik nie zwiększa szansy na udaną transmutację. <br />
<br />
13. Tabela mikstur (w załączniku)<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://amorion.pl/forum/images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=62" target="_blank" title="">tabela mikstur.png</a> (Rozmiar: 109.9 KB / Pobrań: 68)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[1. Alchemik (rzemieślnik) otrzymuje za 1 energii 0.02 alchemii niezależnie od tego, jaką miksturę stworzy. To samo tyczy się transmutacji.<br />
<br />
2. Aby spróbować stworzyć miksturę danego poziomu, alchemia gracza musi być dwukrotnie większa od poziomu mikstury (należy tutaj pamiętać i bonusie za poziom i ewentualnie bonusie rasowym gnoma).<br />
<br />
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL (nie jest ona widoczna w statystykach).<br />
<br />
4. Wzór na tworzenie mikstury:<br />
Szansa = 100 + ((poziom postaci - poziom mikstury x2) * 5) + (alchemia / 2) + bonus ze statystyk<br />
<br />
5. Bonus ze statystyk:<br />
(najwyższa ze statystyk: zręczność, szybkość, inteligencja, siła woli) / 10<br />
<br />
6. W przypadku sukcesu istnieje 89% szans na zwykłą miksturę oraz 11% na specjalną.<br />
<br />
7. Przedmiot specjalny alchemika (kryształowy alembik) zwiększa o 3% szansę na miksturę specjalną.<br />
<br />
8. W przypadku porażki powstaje kiepska (k) mikstura, za której stworzenie gracz otrzymuje 2 PD.<br />
<br />
9. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD.<br />
<br />
10. Wzór na PD:<br />
2x poziom mikstury dla zwykłej, 20x poziom mikstury dla specjalnej.<br />
<br />
11. Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali, dzięki czemu zyskujemy szansę wytworzenia meteorytu.<br />
Koszt: 1 energii , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.<br />
12. Transmutacja:<br />
11% na otrzymanie 5 kawałków meteorytu, doświadczenie jak za miksturę specjalną 120 poziomu<br />
89% na otrzymanie 1 bryły adamantium, doświadczenie jak za zwykłą miksturę 120 poziomu<br />
Uwaga: kryształowy alembik nie zwiększa szansy na udaną transmutację. <br />
<br />
13. Tabela mikstur (w załączniku)<br /><!-- start: postbit_attachments_attachment -->
<br /><!-- start: attachment_icon -->
<img src="https://amorion.pl/forum/images/attachtypes/image.png" title="PNG Image" border="0" alt=".png" />
<!-- end: attachment_icon -->&nbsp;&nbsp;<a href="attachment.php?aid=62" target="_blank" title="">tabela mikstur.png</a> (Rozmiar: 109.9 KB / Pobrań: 68)
<!-- end: postbit_attachments_attachment -->]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>