AMORION Strona Główna AMORION
Nowe Oblicze MMORPG!

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Folwark
Autor Wiadomość
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 14:03   Folwark

Gracz rozpoczyna grę z niewielką posiadłością ziemską o powierzchni 1 akra, na której wybudowany jest magazyn. Do magazynu można dodawać i zabierać dowolne ilości surowców.

Po każdym głównym resecie Folwark generuje dochód. Podstawą naliczania dochodu jest ilość akrów. Każdy akr generuje 5000 sztuk złota co reset, wartość ta może być modyfikowana ulepszeniami folwarku.

Po każdym głównym resecie Folwark generuje 10 Punktów Inwestycyjnych.

Gracz może zakupić teoretycznie dowolną ilość akrów. Koszt zakupu wynosi 2 Punkty Inwestycyjne oraz 20000 sztuk złota.

Amoriońskie Prawo Lenne zabrania inwestowania Folwarku ze środków własnych gracza. Można wypłacić dowolną sumę, lecz nie można nic wpłacać.

Linki:
Folwark:
Ulepszenia
Magazyn
Skarbiec

Ulepszenia: tutaj można zakupować poszczególne upgready i „budynki”. Dodatkowo opcja zakupu kolejnych akrów.
Magazyn: przechowuje dowolną ilość surowców. Dostępne opcje: dodaj /zabierz
Skarbiec: tutaj można pobierać złoto. Tylko pobierać, to ważne ze strategicznego punktu widzenia, ponieważ folwark bazuje na założeniu o premiowaniu długofalowej inwestycji.

Upgready i budynki:

Żarna
koszt: 3000 adamantium
efekt: dodatkowe 2 Punkty Inwestycyjne na reset
Stajnia
koszt: 8000 sosna
efekt: dodatkowe 3 Punkty Inwestycyjne na reset
Kierat:
koszt: 10000 adamantium 3000 wiąz
efekt: dodatkowe 4 Punkty Inwestycyjne na reset
Młockarnia
koszt: miedź 30000, cis 15000
efekt: dodatkowe 6 Punktów Inwestycyjnych

Irygacja:
koszt: 10000 leszczyna
efekt: 10% dodatkowego zysku

Trójpolówka
koszt: węgiel: 80000, sosna 7000
efekt: 15% dodatkowego zysku. Kumulatywne z Irygacją

Płodozmian
koszt: węgiel 250000, sosna 15000
efekt: 25% dodatkowego zysku. Kumulatywne z irygacją i trójpolówką

Melioracja
koszt: 200000 leszczyna, węgiel 400000
efekt: 50% dodatkowego zysku. Kumulatywne z irygacją, trójpolówka i płodozmianem


Nie mam modelu matematycznego obliczającego wszelkie warianty, policzyłem sobie kilka prawdopodobnych i o ile era nie potrwa rok, to powinno mieć to sens. Jednak jakiś matematyk mógłby stworzyć model, w którym dałoby się policzyć maksymalny zysk w miesiącach 1-9 ery.
Ostatnio zmieniony przez Bimbromir 2011-02-05, 14:42, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Manfred
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 14:11   

Sam projekt i pomysł bardzo mi się podoba.

Mam tylko pytanie. Czy byłoby możliwe połączenie folwarku z domem? Wtedy oprócz zarabiania można by i odpoczywać. I sam taki wygląd tego projektu nadałby realizmu życiowemu. Przebywamy na folwarku w dzień pracując a w nocy odpoczywając :)
 
 
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 14:13   

Raczej nie bo nie każdy może być zainteresowany rozwianiem bądź to domu bądź to folwarku. Ponadto rozdział tych dwóch zjawisk chyba daje większą ich modyfikację adekwatną do potrzeb czasu.
 
 
Mist 


ID: 21
Pomógł: 20 razy
Wiek: 41
Dołączył: 23 Wrz 2009
Posty: 1531
Ostrzeżeń:
 3/5/6
Wysłany: 2011-02-05, 14:18   

Rozumiem, że do folwarku możemy dodawać surowce jednak nie zloto,
czy nie możemy dodawać nic i bazować tylko na tym co wygeneruje Folwark?
 
 
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 14:27   

Folwark nie generuje surowców, toteż je można dodawać do magazynu. Złota nie można, bo to by zbytnio przyspieszyło próg osiągania relatywnie wysokich zysków.
Jest to bardzo uproszczony model strategii ekonomicznej. Idzie tu o to, że im szybciej się zainwestuje, tym szybciej się zyska, jednak jeśli przeinwestujemy zbyt szybkimi inwestycjami, to możemy spowolnić rozwój swojej postaci.

Pomysł polega na tym, żeby dodać coś, czego nie ma w innych vallherynkach, a co jest w miarę luźno powiązane z grą. Nie wymaga wielkich umiejętności i wiedzy. Zawsze generuje jakiś zysk, ale jego wielkość zależy od strategii. Co więcej można też decydować co jest ważniejsze: rozwój folwarku, czy złoto na rozwój postaci? Popełnienie błędów, czy też niezbyt optymalne prowadzenie folwarku nie będzie żadną katastrofą, podobnie jak doskonałe prowadzenie folwarku nie wygra ery.

Czyli po prostu mało zobowiązująca rozrywka "na boku" + dodatkowy dochód, który się przyda w przypadku wprowadzenia rozbudowanych opcji klanowych.
 
 
Kergis 
W cieniu...


ID: 112
Pomógł: 3 razy
Dołączył: 15 Wrz 2009
Posty: 505
Wysłany: 2011-02-05, 14:28   

Żadne z ulepszeń nie ma kosztów w złocie ani w Punktach Inwestycyjnych (PI). To sprawia, że można na bieżąco rozbudowywać Folwark (zarówno o kolejne budynki, jak i o kolejne akry). Gdyby do kosztów ulepszeń wrzucić jeszcze złoto i PI, to gracze mieliby dylemat. Czy najpierw rozbudowywać Folwark o kolejne akry (aby szybko zdobywać większe ilości złota), czy może inwestować w ulepszenia (które pozwalają na efektywniejsze wykorzystywanie posiadanych już akrów Folwarku). To sprawiłoby, że bardzo ważnym elementem stałoby się planowanie.
_________________
 
 
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 14:34   

Tak i wtedy znów kilku graczy uciskanych przez moje projekty, a jest już takich dwóch, rozpaczliwie i płaczliwie protestujacych uznaliby, że taka komplikcja jest im na złość i wszystkim innych biednym graczom, którzy "nie są robotami". I o ile rozważałem o wiele bardziej zaawansowany model, to postanowiłem poprzestać na uproszcznym, przedstawionym powyżej.
Z 5 lat doświadczeń wiem, że każda nowość wzbudza protesty, nad których irracjonalnością nikt się nie rozwodzi, ale projektu i tak trzeba bronić jakimiś kompromisami.
 
 
Mist 


ID: 21
Pomógł: 20 razy
Wiek: 41
Dołączył: 23 Wrz 2009
Posty: 1531
Ostrzeżeń:
 3/5/6
Wysłany: 2011-02-05, 14:38   

Czy Folwark naliczany bylby do pkt rankingowych?
_________________
 
 
Kergis 
W cieniu...


ID: 112
Pomógł: 3 razy
Dołączył: 15 Wrz 2009
Posty: 505
Wysłany: 2011-02-05, 14:39   

Ale czy w takim przypadku do bycia "królami" Folwarku nie będą predestynowani członkowie klanów, którym brać klanowa sfinansuje szybki rozwój Folwarku oraz niezrzeszeni górnicy, którzy zarobione złoto będą mieć do dyspozycji jedynie na własne wydatki? Szybki rozwój Folwarku powinien być zablokowany ilością PI (gdyby te zawierały się nie tylko w kosztach zakupu kolejnych akrów, ale również w implementacji kolejnych ulepszeń, byłoby możliwe).
_________________
Ostatnio zmieniony przez Kergis 2011-02-05, 14:41, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 14:40   

Nie, nie jest przewidziany żaden przelicznik. Jak wspomniałem ma to być niezobowiązująca, dodatkowa rozrywka, która rozsądnym inwestorom da przy okazji wymierny zysk.
 
 
Odo 
mroczny półksiężyc

ID: 550
Wiek: 30
Dołączył: 30 Sty 2011
Posty: 225
Skąd: Sanok
Ostrzeżeń:
 2/5/6
Wysłany: 2011-02-05, 15:43   

Niezobowiązująca, dodatkowa rozrywka, którą AQ będa mieli rozpracowaną na dzień dobry i jak zwykle pogonią do przodu, zostawiając wszystkich w tyle :P No i posąg, zapewne, też się szykuje ;x
Mnie się podobają wykorzystywane minerały wymagane do upgradeu. Adamantium, które uznawane jest głównie za śmieć, wreszcie się do czegoś przyda. No i drewno, którego też zawsze jest więcej, aniżeli potrzeba. Chociaż poniósł bym nieco ilość wymaganego Adamantium. O ile 3k na pierwszy rozrost to, myślę, w porządku liczba, później przydałoby się ją zwiększyć, bo przecież tego minerału wydobywa się całą masę. Przy młockarni zrezygnowałbym z miedzi, ponownie na rzecz adamantium.
_________________


Jestem jaki jestem. Inny nie będę... BO NIE CHCĘ!!
 
 
 
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 15:50   

Nie ma powodu do tworzenia posągu. Natomiast jawność zasad funkcjonowania folwarku i jego prostota pozwoli każdemu za zaplanowanie strategii z dużym wyprzedzeniem. Zresztą, jak wspominałem: można prowadzić ten folwark wedle różnych założeń, uwzględniając różne cele, a te są przecież odmienne u różnych graczy czy też klanów.
 
 
Mist 


ID: 21
Pomógł: 20 razy
Wiek: 41
Dołączył: 23 Wrz 2009
Posty: 1531
Ostrzeżeń:
 3/5/6
Wysłany: 2011-02-05, 15:56   

No dobra, nie będę dłużej udawał, ze nie podoba mi się ten pomysł,
czy myślałeś o wprowadzeniu do folwarku chowańców na jakichś
rozsądnych zasadach? Pytam, ale sam nie jestem pewien trafności
tego pomysłu...
 
 
Gabrielle
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 15:58   

A co z pojemnością magazynu?

Nie powinna być zależna od wielkości folwarku?

W sensie że:

1 akr - magazyn mieści przykładowo po 1000 surowca
2 akry - 2000
itd
 
 
Bimbromir
[Usunięty]

Wysłany: 2011-02-05, 15:59   

Oczywiście, ze myślałem o chowańcach, ale jak wspomniałem wyżej postawiłem na prostotę i jasność dla statystycznego gracza.
Z czasem i praktyką, jeśli zajdzie potrzeba można to na różne sposoby uatrakcyjniać i rozbudowywać. Kwestia zapotrzebowania i zainteresowania.

Jeśli chodzi o magazyn, to na tym etapie komplikacji i ilości upgreadów, jak sądzę wystarczy fakt, iż taki magazyn jest i przechowuje towary. Inna sprawa, ze ktoś próbował wprowadzić kiedyś ograniczenia w ilości bogactw i spotkało się to z głosami dezaprobaty.
Ostatnio zmieniony przez Bimbromir 2011-02-05, 16:02, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.13 sekundy. Zapytań do SQL: 13