AMORION Strona Główna AMORION
Nowe Oblicze MMORPG!

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Przesunięty przez: Trissia
2013-03-20, 09:02
[Karty Postaci, Informacje] Światło na końcu drogi
Autor Wiadomość
Corv
[Usunięty]

Wysłany: 2013-03-19, 19:48   [Karty Postaci, Informacje] Światło na końcu drogi

Witam ;)
Nie siedzę na Amo zbyt długo, nie mniej w Vallherówki gram od 9 lat, w "papierowe" RPG od 10, z czego od 6 lat z hakiem jestem w nich MG. Ściągnęła mnie tu pewna osoba, chciałem was więc zachęcić sesją przeze mnie prowadzoną ;) Dawno nie pisałem PBFów, więc mogłem nieco wyjść z formy w opisach, ale szybko się rozkręcam ;) Jeżeli wejdziecie do przygody, obiecuję ciekawą rozgrywkę ;)

Kilka zasad na początek:
1. W sesji bierze udział pierwszych 5 osób z zatwierdzonymi przeze mnie kartami postaci. Po dogadaniu możliwa jest większa liczba graczy. Czekam na Karty Postaci do niedzieli, godz. 20. Jeżeli będzie mniej chętnych a minimum 3, zaczynam sesję, w trakcie (po uzgodnieniu tego ze mną!) można się będzie dołączyć.
2. Pierwszy post MG zostanie udostępniony w momencie sporządzenia wszystkich kart/upłynięcia terminu zgłoszeń (tak, by dopasować sesję pod postaci w niej biorące udział)
3. Zobowiązuję się odpisywać maksymalnie w przeciągu 24 godzin w trakcie tygodnia i 48 godzin w trakcie weekendu. Jeżeli wszyscy gracze odpiszą wcześniej i będę miał wolną chwilę, także odpiszę wcześniej. Od graczy oczekuje się takiej samej dyspozycyjności, więc jeżeli od ostatniego odpisu MG jakiś gracz się nie wypowie w przeciągu 24/48 godzin, sam decyduję o poczynaniach gracza, zawsze będą one jednak pasywne (bierne podążanie za drużyną, ucieczka z walki itp.)
4. Gracz opisuje tylko i wyłącznie swoje poczynania. Nie opisuje, co widzą inni, a co mogą zobaczyć. Nie pisze "wbił w smoka miecz", a "stara się wbić miecz w smoka".
5. Gracz trzyma się postaci opisanej w Karcie Postaci. Osoby, które nie spisały KP nie mogą brać udziału w przygodzie a ich posty będą kasowane.
6. Trzymamy klimat. Ciekawe, rozbudowane, acz merytoryczne odpisy będą nagradzane większą szansą na powodzenie akcji. Trzyzdaniowe odpowiedzi, nie posiadające polotu, pisane na kolanie, będą nagradzane mniejszą szansą na powodzenie akcji.
7. Gracz biorący udział w sesji zgadza się z ogólnie pojętą netykietą (z zaznaczeniem odstępstw stricte fabularnych, acz używanych ze smakiem).
8. Gracz biorący udział w sesji akceptuje fakt, iż fakt opisania danej akcji perfekcyjnie, idealnej składni, barwnych opisów, merytorycznej wiedzy itp nie gwarantuje 100% szansy na powodzenie akcji.
9. Postaci w KP będą posiadały równy poziom, niezależnie od tego co osiągnęły. Stąd, preferowane są postacie "świeże", czytaj nie koniecznie związane z postaciami używanymi w grze. Oczywiście nie mam zamiaru tego zakazywać, jest to jedynie preferencja. Jeżeli chcecie grać tą samą postacią co w grze, możecie grać nią nieco odmłodzoną, tak by uniknąć pewnych dziwnych sytuacji, ale znów, do niczego nie zmuszam. Grając tą samą postacią co w grze, godzicie się na to, że w przygodzie, mimo że macie za sobą historię wielu stoczonych bitew, wielu doświadczeń, bagaż lat i stanowisko, jesteście względnie równi pod względem "tego co potraficie" z żebrakiem z ulicy czy chłopaczkiem który ledwo co skończył się szkolić na swoją profesję. Jest to nieunikniony kompromis wynikający z zaczynania czegoś od "zera", a moje sugestie są tylko po to, by urealnić waszą postać. Nie mam zamiaru dodawać komuś umiejętności czy punktów cech za to, że gra na Amo od 1500 dni albo ma 120 poziom. Wydaje mi się to sprawiedliwe?


Karta postaci:
Imię:
Rasa: (nie musicie się ograniczać do ras mechanicznych. Ale bez przesady. Preferowałbym także, by darować sobie wampiry, ale jeżeli ktoś bardzo będzie chciał zagrać takowym to coś wymyślę)
Klasa: (nie musicie ograniczać się do klas mechanicznych)
Charakter: Na zasadach D&D, czyli dwuczłonowy: pierwszy człon - stosunek do prawa (Praworządny, Neutralny, Chaotyczny) drugi człon - stosunek do ludzi (Dobry, Neutralny, Zły). Dokładniejszy opis uwarunkowań charakterów - wujek google (hasło "charakter D&D") lub na priv.
Wyznanie: (nie musicie ograniczać się do wyznań mechanicznych)

Cechy: (do rozdysponowania macie 300 punktów. Każda cecha musi posiadać minimum 25 punktów, maksymalna wartość to 90)
*Zręczność:
*Siła:
*Szybkość:
*Wytrzymałość:
*Inteligencja:
*Siła Woli:
(rola cech analogiczna do mechaniki)
Broń:
można posiadać biegłość w (siła)/15 broniach, zaokrąglając w dół, przy czym można się specjalizować w danym rodzaju broni - maksymalnie podwójna specjalizacja. Np. mam 90 siły, mogę mieć 6 biegłości 90/15=6. Chcę władać Młotem dwuręcznym, kuszą i mieczem jednoręcznym. Pozostają mi 3 biegłości do rozdysponowania, więc mogę w każdej z broni wziąć specjalizację - młot dwuręczny specjalista, kusza specjalista, miecz jednoręczny specjalista. Mogę też specjalizować się w jednej broni podwójnie - młot dwuręczny 2xspec, kusza spec, miecz jednoręczny
Zbroja:
są 3 klasy zbroi - ciężkie, średnie i lekkie. Każda z nich ogranicza w pewnym zakresie szybkość i zręczność, ciężka o 35, średnia o 20, lekka o 10. Nie można założyć zbroi, która po ograniczeniu zmniejszy współczynnik poniżej 10. Nazwy możecie wymyślić, najlepiej wziąć od wujka google.
Zapis: Zbroja płytowa (ciężka)
Umiejętności:
Każda postać może dobrać (inteligencja)/15 umiejętności. Zaznaczam, że umiejętnością nie jest biegłe posługiwanie się sztyletami, bo od tego są biegłości w broniach. Umiejętnością nie jest też zamiana w kamień po spojrzeniu - nie dość że jest to OP, to nie jest to coś nabytego. Umiejętnością jest np. pływanie, sporządzanie trucizn, erudycja, sztuka przetrwania itp. Przyjmijmy, że każdy potrafi utrzymać się w siodle - co nie znaczy że zna się na woltyżerce!)
Historia postaci:
(nieobowiązkowa, ale mile widziana)

Odpowiedzi na pytania co do KP:
-Co daje specjalista, 2xspecjalista w danej broni?
Poziom biegłości w broni mówi, jak dobrze władamy danym orężem. Im lepiej się w nim specjalizujemy, tym łatwiej nam trafić w przeciwnika, mamy większą szansę na trafienie krytyczne, znamy bardziej skomplikowane ciosy daną bronią
-Co daje cięższy pancerz?
Rzecz jasna większą odporność na ciosy, ale rzecz jasna kosztem szybkości i zręczności. Dlaczego? W zbroi płytowej biega się wolniej, wolniej się reaguje, ale także trudniej wykonać czynności związane ze zręcznością.
-Czy można nie posiadać zbroi?
Tak, wtedy w rubryce zbroja wpisujemy jakieś ubranie podróżne, szatę czy cokolwiek, w nawiasie wpisując (brak)
-Gdzie umieszczać Karty Postaci?
W temacie, jako odpowiedź na posta. W razie niedociągnięć będę konsultował się z danym graczem. Po zatwierdzeniu wstępnej karty, pozmieniam ją po swojemu :P zachowując jednak intencję gracza rzecz jasna. Po co? Żeby mi się łatwiej z karty korzystało, bo wszelkie zmiany wprowadzone w kartę będą miały za zadanie ich ujednolicenie ;)
 
 
Corv
[Usunięty]

Wysłany: 2013-03-20, 21:26   

Mała aktualizacja postu powyżej - zmiany zaznaczone na niebiesko.
 
 
Trissia 

ID: 194
Dołączyła: 15 Lis 2010
Posty: 703
Skąd: Wwa
Wysłany: 2013-03-22, 10:10   

Imię: Trissia
Rasa: człowiek
Klasa: wojownik, najemnik
Charakter: Prawdziwie neutralny
Wyznanie: ateistka

Zręczność: bardzo zręczna
Siła: w miarę silna
Szybkość: bardzo szybka
Wytrzymałość: z puchu
Inteligencja: niezbyt inteligentna
Siła Woli: niczym dziecko


Broń:
Łuk (krótki czy długi? Refleksyjny czy prosty?)- 2xspec
Sztylety

Zbroja:
lekka - no ok, ale jaka? Skórzana? Skóra zwierzęca? Kolczuga?

Umiejętności:
Akrobatyka (podstawy) - postać potrafi wykonać proste ewolucje akrobatyczne (chodzenie po naprężonej linie, przerzut bokiem itp.). Ma także bardziej wyczulony zmysł równowagi, oraz odnosi mniejsze obrażenia spadając z wysokości.
Podstawy preparowania wywarów - z posiadanych, pospolitych ziół postać potrafi spreparować wywar (1-10 porcji na 10 dkg ziół), który posiada wzmocnione właściwości w stosunku do ziół będących komponentem (pod warunkiem oczywiście, że procedura przebiegła poprawnie), jednakże utrzymuje tę cechę przez krótki czas (w zależności od typu ziół)
_________________
Ostatnio zmieniony przez 2013-03-26, 01:52, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
Graakhal
[Usunięty]

Wysłany: 2013-03-25, 22:49   

Imię: Graakhal

Rasa: Jaszczuroczłek

Klasa: Skrytobójca

Charakter: Chaotyczny - Neutralny -> Graakhal jest istotą ceniącą sobie wielce wolność i niezależność. Jako, iż jest to samotny dzikus, tak zawsze postępuje tak, jak mu się żywnie podoba nie mając często pojęcia o konsekwencjach swego szalonego wybryku. Jego obłąkany umysł balansuje na krawędzi pomiędzy pradawnym, zwierzęcym instynktem, a skrawkami ludzkiego rozumu. Do ludzi, jak i do innych istot jest zwykle nieufny, czasem wręcz i wrogo nastawiony, toteż zawsze trzyma się należnego dystansu polując na swe ofiary pod osłoną nocy, jak na rasowego drapieżnika przystało, zaś za dnia gnieżdżąc się w swym leżu. Bywa nieobliczalny w czynach i mało kto potrafi poskromić szaloną bestie w nim drzemiącą.
Z opisu bardziej bym się skłaniał ku Chaotycznemu Złemu, bo to jest generalnie charakter szaleńców i dzikusów. Ch/N to koleś, który w jednej chwili będzie pikietował przeciw władzy, żeby po 20 minutach chodzenia w kółko skoczyć się przebrać i dołączyć do gwardii rozganiających tłum i zamykających najgłośniejszych podżegaczy w celi, bo mu się znudziło chodzenie w kółko a to było zabawne. Ale gdyby miał do wyboru chodzenie w kółko w pikiecie albo przejście na sąsiednie podwórko, bo tam jest fight club tylko na śmierć i życie, to oszukałby system i poszedł spać, bo ani zginąć ani zabić jakoś nie szczególnie ma ochotę. Ch/N to taki popierdzielony koleś któremu wiecznie się nudzi i nie szczególnie go obchodzą granice, póki zamyka się w zasadzie "nie czyń drugiemu co Tobie nie miłe, ale w kaszę sobie dmuchać nie daj"

Wyznanie: Nie uznaje żadnych bóstw. Wierzy tylko we własne możliwości.

Cechy:

*Zręczność: Zręczny
*Siła: w miarę silny
*Szybkość: Szybki
*Wytrzymałość: Z gliny
*Inteligencja: mało inteligentny
*Siła Woli: jak dziecko



Broń:

* sztylety drożne (2xspec)
drożne - w rękojeści mają wydrążoną zatykaną dziurkę, w którą wlewa się truciznę, która następnie po otwarciu kanalika przy jelcu spływa kanalikiem po ostrzu.


Zbroja:

* Czarna zbroja skórzana (lekka)


Historia postaci:


Jego historia pozostaje zagmatwaną tajemnicą w szponach szaleństwa.


Umiejętności:

* sztuka przetrwania - umiejętność wynajdowania w naturalnym środowisku rzeczy możliwych do jedzenia (jagody, bulwy) dzięki czemu jest w stanie wyżywić w ten sposób jedną osobę. Potrafi zbudować szałas tak, by nie przemakał i utrzymywał ciepło, wie, gdzie jest najbardziej podatny na atak ze strony dzikiej zwierzyny.
* sporządzanie prostych trucizn -posiadając odpowiednie składniki i recepturę pozwala na wykonanie trucizny z prostych składników o dość słabym działaniu (otępienie, spowolnienie reakcji, zatrucie pokarmowe)


Graakhal jest jadowitym okazem, posiadającym zęby jadowe, które już same w sobie są niebezpieczne, ale także dąży do udoskonalenia daru od matki natury, czyniąc tym samym swą broń jeszcze bardziej zabójczą. - to jest OP w stosunku do innych ras ;)
Ostatnio zmieniony przez 2013-03-26, 02:23, w całości zmieniany 4 razy  
 
 
Corv
[Usunięty]

Wysłany: 2013-03-26, 02:14   

Oczekując KP Nowadrii zaktualizowałem wasze karty.
Co do umiejętności, tu mój błąd, że nie powiedziałem więcej o ich założeniach, ale bym musiał zrobić cały system umiejek żeby było to jasne, a to bez sensu na tę chwilę.
Gracie postaciami które dopiero zaczynają swoją przygodę, jak już zaznaczyłem w zasadzie nr 9. Więc nie, nie będziecie posiadać wiedzy, by upichcić kamień filozoficzny czy trutkę uśmiercającą na miejscu po powąchaniu jej oparów. Dopasowałem poziom umiejętności do poziomu waszych postaci. Jeżeli chcecie, możecie poświęcić drugą umiejętność by awansować w pierwszej, ale nadal podskoczycie na poziom zaawansowany z podstawowego, czyli i tak nie zrobicie kamienia filozoficznego.
Na niebiesko zmiany w waszych KP, zapoznajcie się z nimi i napiszcie na priv odpowiedzi na pytania, jeżeli takowe znajdziecie w tekście.
Przepraszam, za opóźnienie w przygodzie, ale... właściwie nie, bijcie Nowadrię za opóźnienia w przygodzie :P

PS. Dobrze, że nie ma magów, bo jeszcze prowizoryczny system magii bym musiał wymyślić xD
 
 
Nowadria 

ID: 369
Dołączył: 15 Wrz 2012
Posty: 69
Ostrzeżeń:
 1/5/6
Wysłany: 2013-03-31, 22:17   

Imię: Aderrar
Rasa: Człowiek
Klasa: Łotr
Charakter: Chaotyczny dobry
Wyznanie: ateista

Cechy
*Zręczność: 65
*Siła: 30
*Szybkość: 60
*Wytrzymałość: 35
*Inteligencja: 75
*Siła Woli: 35

Broń:
- krótki miecz specjalista

Zbroja: lekka. Kolczuga, rękawice, nagolenniki. Prócz tego czarne spodnie i płaszcz chroniący przed zmianami atmosferycznymi, oraz buty z miękką podeszwą.

Umiejętności:
2x Krycie się
Perswazja
Skradanie
Zabezpieczenia
 
 
Griven
[Usunięty]

Wysłany: 2013-05-12, 09:29   

Imię: Griven
Rasa: człowiek
Klasa: Mag
Charakter: Prawdziwie neutralny
Wyznanie: Anariel

Zręczność: słaba
Siła: słaba
Szybkość: dobra
Wytrzymałość: słaba
Inteligencja: bardzo inteligentny
Siła Woli: bardzo duża

Broń:
sztylet

Zbroja:
Lekka skórzana zbroja o czarnym kolorze

Charakter prawdziwie neutralny,często nie lubi mieszać się w nie swoje sprawy,przeklina tych co mieszą się w jego. Nienawidzi gdy ktoś go do czegoś zmusza lub szantażuje,rani bliską osobą. Nigdy nie wiadomo jak się zachowa wszystko jest pod wpływem chwili to,że raz zrobił tak nie inaczej nie znaczy,że zrobi to znów.

Umiejętności:
Szybka koncentracja jako istota magiczna,potrafi szybko kumulować energię która płynie w jego ciele.
Magia Mocy magia polega ta na przenoszeniu przedmiotów,tworzeniu tarcz osłonnych tylko i wyłącznie albo na fizyczne ataki albo magiczne z tym,że jeżeli chodzi o magiczne to na ogień osoba,lód osobna itd. łamanie kości bestii lub przeciwnika oraz pospolite pchnięcie.Jak wiadomo do magi dochodzi spaczenie,przez częste używanie magii może dość to zaburzenia pracy serca,zdrętwienia ręki do polania się krwi z nosa.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.15 sekundy. Zapytań do SQL: 15