AMORION Strona Główna AMORION
Nowe Oblicze MMORPG!

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Poprzedni temat «» Następny temat
Propozycje na NE
Autor Wiadomość
Neherignus 

ID: 407
Dołączył: 18 Lut 2014
Posty: 43
Wysłany: 2015-01-23, 17:08   Propozycje na NE

Era zbliża się ku końcowi, co nieco możemy już zauważyć, przynajmniej wśród walczących mechanicznych graczy.

1. Wampiryzm. Cóż tu dużo mówić. 8k darmowego trafienia, to jest lekka przesada. Uciąć chociaż trafienie do wampiryzm/2.

2. Paladyn. Żadnego paladyna w tej erze, który by zagrał mechanicznie na poważnie, może coś by tutaj przydało się zmienić? Nie mówię, że jest słaby ale moja propozycja to rozbudowanie błogosławieństw:
Boska Tarcza – paladyn modli się i rzuca na siebie tarczę kosztującą sufit_(lvl/10) punktów wiary. Tarcza ta jest aktywna do najbliższego małego resetu (więc max długość to godzina), moc tarczy jest równa sile tarczy aktualnie założonej.
Bless, którego siła zależna jest od tego jaką tarczę mamy aktualnie na sobie, a nie od poziomu postaci (jak mag/barbarzyńca), dodatkowo paladyn może rzucić tarczę lecz nie musi (jak wcześniej wspomniana pasywka maga/barba).
Ponadto ciekawa byłaby alternatywna do Boskiej Tarczy w postaci blessa na miecz (nie stackujący się z Boską Tarczą, ale stackujacy ze zwykłym blessem).

3. Jakaś zmiana z magami by się przydała. W tej erze długie skillowanie graczy spowodowało to, że mag już nie jest taki dobry, ogólnie lekko odstaje w tyle (patrząc na obecne wyniki magów na IA). Może warto byłoby przyjrzeć się dawnym propozycjom Nitka/Malgalada?
Kraś mag – coś z redukcją obrażeń albo 1% redukcji za 15k many – max 10% (pomysł Mala) albo np. 100 defa co poziom powyżej 200 lvl, tak więc ilość defa zależna tylko od tego jak długo kraś będzie bił poziomy. Dlaczego tak? Ano def z kostura raczej słabo wypada z eq wojowników. Kraś mag dostawałby jednak trochę tego defa i taki build na IA byłby całkiem fajny. Bo obecnie magowie mają mniej defa z eq i znacznie mniej hp od krasiów, przez co ich tankowanie nie do końca jest takim tankowaniem (praktycznie każdy kryt którym ktoś się przebije, zabija maga z 2k hp) jakim być powinno.
Hobbit mag – tu bym zostawił pomysł Mala, bo całkiem fajny, 1% bonusu do uniku za 15k many - max 10% (5-6k uniku). Dobrze poprowadzony hobbit mag miałby naprawdę niezły unik i spory dmg mógłby wykręcić.
Elf mag – lekka modyfikacja, czyli 2% bonusu do szybkości za każde 15k many – max 20% (patrząc na Finka, to byłoby 4k szybkości i 2k uniku)
Człowiek mag – 0,6% bonusu do trafienia za każde 15k many – max 6%. Dawałoby to nieco ponad 3k trafienia.

4. Złodziej. Tak, lubię złodzieja i proponuję ten mnożnik do uniku ze złodziejstwa podnieść do x2,5. Dlaczego? Ano prosty powód, złodziej jak każdy łucznik nie nabija tak fajnie uników, Atti, która nabiła aż 289 poziom ma mniej niż 51,5k uników, sprzęt i bless nie daje aż tyle, żeby mieć super uniki ( a robienie dużej szybkości na hobbicie mija się z celem), które starczą na wszystkich. Przy obecnym złodziejstwie to byłaby zmiana o +1k. Powiecie to co zawsze: „złodziej nie jest na arenę”, ale nieco większy unik nie sprawi, że nagle złodziej wszystkich pozabija, a przecież złodziej jest raczej sprytny i zwinny, więc z większą łatwością powinien unikać ciosów rywali, czyż nie? ;)

5. Trening na talkach. Może dałoby radę zmienić tak, żeby nie trzeba było ściągać talków przed treningiem? Podejrzewam, że część nowych, młodych graczy może się na to złapać, a to jednak strata statystyk jest.

6. Zmiana pozwalająca łucznikom zatruwać strzały.

To tak na szybko, pomysły mam też na nowe lokacje/klasy. Także komentować i rzucać swoimi propozycjami.
 
 
Lamadin 

ID: 362
Dołączył: 27 Paź 2013
Posty: 213
Wysłany: 2015-01-23, 17:30   

1. Absolutnie na tak

2. Mnie też zdziwiło, że nikt nie wystartował paladynem, bo można z niego niezłą postać wycisnąć. Ale żeby za tak małą cenę można było uzyskać sporą ilość deffa i to na godzinę...Trochę zbyt duży bonus moim zdaniem.

3. Nie wypowiem się, bo mag to nie moja bajka.

4. 2,5x jest myślę ok.

Co do niewystarczającego uniku, a raczej zdolności na złodzieju, to akurat wychodzi tylko przez pryzmat hobbita. Jak chce się mieć lepszą zrękę z apów i trening wytki po 0.2 to silą rzeczy trzeba z czegoś zrezygnować, w tym wypadku z taniej szybkości, która by unik podbijała.

5. Jestem za.

6. Tu też za.
 
 
bestia 

ID: 309
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 03 Lis 2013
Posty: 193
Wysłany: 2015-01-23, 18:39   

Miło że ktoś podjął ten temat - Myślę że w ciągu kilku dni dam swoje propozycję.

1. No nie wiem... Barb wampir może sobie pozwolić bić poziom i mieć gigantyczne umiejki, pozostałe klasy raczej bazują na statach więc bonus do trafienie jest niezbędny, chodź i tak często sprowadza się do 3%...
Nie ma co wyciągać pochopnych wniosków po 1 erze...
Według mnie to nie wampir stał się za silny tylko barbarzyńca (porównajcie go z magiem). I doskonale uzupełnił słabe punkty wampira i elfa.

2. Bles brany na cały reset? czyli np, na czas expienia mamy więcej obrony?
Tak średnio mi się to podoba...

3. Nie, mag jest ok - brak mu tylko czaru opartego na szybkości:
np. na 200 poziomie (i tylko w tedy) + 0.2(lub 0.25)*szybkość do uniku
Kostur z kantyny +4k do inta i szybkości.
Pójście teraz magiem elfem w szybkość mija się z celem i 20k szybkości daje nam raptem 10k uniku, a
wampirowi 15k...
stąd ta zmiana.

Hobbitowi(magowi) dodał bym trochę obrony.

4. Nie. Złodziej ma już dość uniku i nie potrzebuje więcej.
Nie tu leży jego problem. Jedynie co bym zmienił to karę do obrażeń zamienił na wzór na SA:
zr*0,595
sił*0,85
Co odpowiada obecnej sytuacji przy pakowaniu w staty, a omija bonus z eq i umożliwia normalne expienie, a nie z karkulatorem ( teraz jak widzę siłę ataku 40k to znaczy że mam jej 34k).
5. Tak
6. Tak
I kołczan do 1100 aby móc normalnie expić jak inni (innych ogranicza wytka broni 1100, łucznika kołczan który starcza na 5 walk)
 
 
Tarlyn 

ID: 543
Dołączył: 23 Sty 2015
Posty: 17
Wysłany: 2015-01-23, 19:31   

1) Duża liczba uzbiera się dopiero na koniec ery. Ale to jest chociaż cecha, która wyróżnia go od elfa i od krasia. POZA tym, spójrz sobie w posąg, jak mało osób chce korzystać z tego 'dobrodziejstwa'.

Najwyższy wampiryzm
1. ~???~ Tarlyn Vroof (543) 8320.68
2. BCO Merthezeer (273) 7727.99
3. [KF] Neherignus (536) 7527.93
4. ~???~ Baltazaar (112) 6785.90
5. Nerph Oreno (14) 6757.39
6. T Crahulus (111) 6618.67
7. xXx Kramer Red (620) 3625.14
8. Halar (409) 3352.85
9. ~???~ Dantes Sting (1706) 2636.62
10. /b/ Dain Stoneaxe (1093) 2299.41

większość obudziła się z tym pod koniec ery (bo to niewsmak typowej taktyce expienia).
Wg mnie jest to jakieś urozmaicenie, które wyróżnia wampira.


2) Sugerujesz 2 bleasy na raz bo nie do końca rozumiem?
Ogólnie polepszenie paladyna - na tak.

3) nie znam się

4) Może pomysł i dobry, ale argumentacja, że ktoś kto bije duży lvl ma za słaby unik do reszty... IMO słaby. Jak chcesz mieć duży unik, weź elfa złodzieja i dopakuj szybkości. To kwestia rasy;
Ani za, ani przeciw

5) Zdecydowane tak

6) tak
I większy kołczan lub NAPRAWE buga, który jak się weźmie więcej walk, nie napełnia kołczanu a wysyła łucznika do walki bez broni (i dostaje po wszystkim czym się da)
By walka łucznikiem nie była katorgą a była normalniejsza.
 
 
Neherignus 

ID: 407
Dołączył: 18 Lut 2014
Posty: 43
Wysłany: 2015-01-23, 19:52   

Jeśli chodzi o złodzieja to:

Owszem, można wziąć elfa złodzieja, tylko idąc w szybkość (nawet to 15k) traci się dużo na zręczce i, tak czy siak, marnych obrażeniach, wtedy już totalna tragedia, bo i elf gorzej expi od hobbita.

Jeśli chodzi o wampa:

@Bestio: wamp wojownik czy łowca też może poexpić dłużej, niektórzy zatrzymali sie wcześniej (Crahu, Tarlyn, Balta), niektórzy na 33k wb (Merte, Kramer), a ja i Nerph (który jednak w IA nie startuje) jako jedyni dłużej expili. Erę temu Crow pisał:
Cytat:
Nie sądzę by jakikolwiek wampir zbliżył się do granicy 40k wb a na pewno nie dojdzie przy okazji do 7k wampiryzmu. To albo to.

Z kolei Tiar:
Cytat:
Przyznam, że obawiam się trochę wampira ze znikomą szybkością, ale za to z 40k WB i 50k siły (i ewentualnym rasistą), a do tego 7k wampiryzmu, to trafi wszystko i zabije wszystko jednym ciosem. Przesadzam z tymi statami? Jeśli tak, to odrobinę, w każdym razie z pewnością w obecnym systemie na pewno da się wycisnąć grubo ponad 50k trafiania wampirem włączając w to wspomnianą siłę.


Jeśli spojrzeć na te posty sprzed ery (gdzie w wampie nie było zmian) oraz na posągi z tej ery... to można zobaczyć, że wamp jest delikatnie przesadzony ;>

@Tarlyn: tylko każdy z wampów startujących w IA ma co najmniej 6,6k wampiryzmu, nie liczę tutaj Kramera, który zdaje się nie bywał na amo wystarczająco często aby nabić tyle wampiryzmu co reszta.

A co do palka.. Chciałbym by był bardziej mobilny, by dzięki lepszym blessom mógł czasowo poprawić swoje staty
 
 
Lamadin 

ID: 362
Dołączył: 27 Paź 2013
Posty: 213
Wysłany: 2015-01-23, 20:50   

57143 - licząc 60k siły to trafienie Merthezeera
59069 - przy posągowej sile (ale to na 100% nie wszystko ;>) Nehera.

Oczywiście wampiryzm w takiej formie cieszy osoby, które postanowiły zatrzymać się trochę wcześniej i napakować szybkości. Tyle że przy tak wyskillowanych postaciach mamy już chore wartości trafienia. Tiar Maciej widzę ładnie przewidział build Neherignusa, a nawet zaniżył staty :mrgreen:
 
 
Tharain 

ID: 107
Pomógł: 2 razy
Dołączył: 14 Maj 2008
Posty: 755
Ostrzeżeń:
 1/5/6
Wysłany: 2015-01-23, 21:13   

Cytat:
Tiar Maciej widzę ładnie przewidział build Neherignusa, a nawet zaniżył staty :mrgreen:

e tam przewidział(był jego pomysłodawcą)... Po prostu wzieliśmy kalkulator do ręki, policzyliśmy i wyszło, że się da , nawet więcej, niż Tiar zaplanował ;-) Skoro uciecie wampa, to było dotychczas wołanie na puszczy, a trafił się w KFie taki Neherignus, który nie jest specjalnie przywiązany do rasy krasnoludzkiej, to puściliśmy w pole, niech chłopak pokaże na co stać wampa.
_________________
Inka 1946
http://www.youtube.com/watch?v=B5262FDPrJY
sabaton 40-1-Wizna 39r
http://www.youtube.com/wa...feature=related
Jozin z Bazin
http://www.youtube.com/wa...feature=related
Ostatnio zmieniony przez Tharain 2015-01-23, 21:43, w całości zmieniany 1 raz  
 
 
bestia 

ID: 309
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 03 Lis 2013
Posty: 193
Wysłany: 2015-01-23, 21:17   

Ok, rozumiem twoje argumenty, ale nie przekonałeś mnie, bo aby expienie się kalkulowało trzeba mieć wystarczająco dużo wytki - bo to kosztuje w tedy dużo więcej eny.

Bonus barba 0.5 dla wapira to o 25% niż było wcześniej wytki za 1 AP (2.5 zamiast 2 - tyle co hobbit !!! ale tamten nie ma tarczy... ), do tego dochodzi bonus 10 na poziom (który wychodzi lepiej niż umagiczniony eq w praktyce - wniosek z obserwacji dostępnego eq i poziomu barbarzyńców w tej erze)

Wamp, nie jest potężniejszy niż reszta - to połączenie wampa i barbarzyńcy jest przegięte, zwłaszcza po dodaniu mu bonusu 10*poziom do defa. Pozostała klasy dużo by straciła stat aby wbić ten poziom umiejek i na bank by nie miały aż tyle siły.

Teraz dla porównania koszty w AP odpowiedniej wyt.
4.5k - powinno starczyć na mobka z 400 (przynajmniej barbażyńcy)
1800 barb/2250 wojownik/3000 łowca - gigantyczna różnica, i chyba łowca powinien trenować ją w szkole jak już...

Przy krasiu takich różnic nie ma (w porównaniu do woja) bo on i tak miał sporo wytki, za to stracił dylemat między siłą a wytką za AP - co widać w gigantycznej ilości hp Karda w porównaniu do wojowników (prawie dwa razy więcej).

No i gratulacje dla Tiara za wróżbiarstwo :D

Aczkolwiek to moja 2 era w praktyce więc mogę się mylić, w poprzedniej był tylko Balt na IA (tylko go pamiętam ) i aby dobić do takiej ilości siły musiał się zatrzymać na 226 - i chyba skończył w fazie pucharowej z 40k szybkości i 60k siły. Siła podobna, pytanie co z szybkością.
Bo umiejki na oko masz o połowę większe :D

Reasumując - to nie w wampie jest problem a w barbarzyńcy według mnie...
Hm... Podeśle ktoś wzór na ilość AP na dany poziom?
 
 
Lamadin 

ID: 362
Dołączył: 27 Paź 2013
Posty: 213
Wysłany: 2015-01-23, 21:33   

To nie jest kwestia barba, ale samego wampa. Przy zakładanej wyżej wartości trafienia (57143) na łowcy Merth ma 24527 szybkości. Słabo?

I tak jak wspomniał Tharain, postulowano wcześniej ucięcie wampira, ale nikt nie wziął jego potęgi na poważnie. A tu się okazało, że...jak dobrze losowanie pójdzie to w finale będzie co najmniej dwóch wampirów. Utnijmy te pół i zostanie 53265, niby różnica niewielka, a jednak bardzo znacząca.
 
 
bestia 

ID: 309
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 03 Lis 2013
Posty: 193
Wysłany: 2015-01-23, 22:01   

Zgadzam się, ale nie rozmawiajmy publicznie o czyiś statach.
Po IA na pewno sam się pochwali ile siły miał a ile nie, bo puki co 60k mi się nie widzi ;)

Ale może zamiast wampiryzmu przyciąć coś innego (obawiam się że wykastruje to wampa za bardzo i będzie 2 hobbit, może nie jaszczur, ale hobbit ;p )?
 
 
Lamadin 

ID: 362
Dołączył: 27 Paź 2013
Posty: 213
Wysłany: 2015-01-23, 22:06   

Może faktycznie się zapędziłem, proszę o wybaczenie. Generalnie staty biorę z tego co posągi pokazują/pokazywały. I oczywiście tak liczone na oko :P

Nie za bardzo jest co innego przyciąć Bestio. A dlaczego drugi hobbit? To zupełnie dwie inne postaci biorąc pod uwagę koszty treningu poszczególnych stat.
 
 
Merthezeer 

ID: 273
Dołączył: 15 Sty 2015
Posty: 1
Wysłany: 2015-01-23, 22:49   

Jeśli już chcecie przycinać wampira, to można by się zastanowić nad skutecznością ugryzienia przez wampira, tzn. można zmienić wzór na szansę ukąszenia. Różnice w posągach wynikają z tego kto kiedy miał możliwość regularnie i skutecznie gryźć. To też oczywiście zależy od sposobu prowadzenia postaci, ale generalnie w końcowej fazie expienia, już nie ma z tym problemu. Jeśli odpowiednio utrudnimy gryzienie, to oczywiście mniej wampiryzmy się nabije. Z kolei może to doprowadzić do kombinowania w sposobie expienia, żeby zwiększyć końcowy wampiryzm, co według mnie jest ciekawszą opcją niż zredukowanie wpływu wampiryzmu na trafienie.

Co do barba, to zapewne bardzo pomaga przy expieniu, przykład mój i Neherignusa, zawsze albo prawie zawsze miał wyższy poziom niż ja. Ale czy barb jest przesadzony, to jeszcze wstrzymuję się z odpowiedzią na te pytanie.
 
 
Tarlyn 

ID: 543
Dołączył: 23 Sty 2015
Posty: 17
Wysłany: 2015-01-23, 23:46   

Zgadzam się z Merthezeer, można utrudnić zdobywanie wampiryzmu.
Pod koniec jest proste, ale na początku, gdy standardowo by wbić lvl, potrzeba wytrzymałości, a każdy lvl utrudnia gryzienie (bo konkurencja pakuje) to jest dylemat: expienie, czy gryzienie.
Widać było, że na początku część wampirów w ogóle nie gryzła, a samo kołkowanie było częste...
 
 
bestia 

ID: 309
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 03 Lis 2013
Posty: 193
Wysłany: 2015-01-24, 12:36   

Pomysł mi się podoba.
Mój pomysł na szybko bez przemyślenia:
Siła wampira na 2 do wzoru, aby dominowała szybkość.
Jak za dużo to zmniejszyć radom do 5 razy poziom...
Dla przypomnienia:

Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 10*LVL_ofiary).

Zwróćcie też uwagę że poziom postaci jest w tej erze wyższy, a co za tym idzie wyższy jest wampiryzm i złodziejstwo.
 
 
bestia 

ID: 309
Pomógł: 1 raz
Dołączył: 03 Lis 2013
Posty: 193
Wysłany: 2015-01-24, 13:41   

I Rasy:

1. Hobbit:
Wygląda że ma być tankiem, a nie jest wiele lepszym tankiem od człowieka(ma mniej hp)
proponuje:
(2-5)*poziom do uniku
4 wygląda ok, da około 1k na IA.

mag:
tarcza many 12* poziom zamiast 10
w połączeniu z premiowymi unikami mag wygląda ciekawie.

2. Człowiek:

+0.5 za 1 AP wraz ze specjalizacją
człowiek barb nie powinien w tedy odstawać od maga człowieka
i poprawi grywalność tej rasy innymi klasami.

Zostanie jednak problem Paladyna.
Paladynowi zabrał bym premię do obrażeń związaną z charakterem, lub na siłę niech ma tylko bonus do wytki, a będzie miał wybór – siła czy zręczność.

Jest to ciekawa (według mnie) zmiana proponowana już wcześniej nie wdrożona tylko ze względu na problem Paladyna – liczę że teraz uda się coś ustalić ;)
Dodatkowe blesy: Paladyn ma już podwójny bles, a + 5k obrażeń za blesy wygląda za groźnie...
(broń + bles do siły)

3. Jaszczur

Tu bardziej drastycze zmiany:
+2.5 do siły
+3 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+3 do szybkości
+1.5 do inteligencji
+1.5 do siły woli

0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.4 energii za 0,05 inteligencji
0.4 energii za 0,05 siły woli

Będzie to szybsza wersja krasnoluda, ale z mniejszą siłą.

II Broń specjalna za kantyny

Dodał bym broń specjalną z kantyny dostępną od 200 poziomu.
działająca jak artefakt (brak możliwości handlu nim).
Wytrzymałość jak broni standardowej z kantyny.

1. Walczący wręcz
Broń 2h +4000 do siły ataku, 0 do szybkości.

2. Magowie
RC/4
Kostur +4000 do inteligencji i szybkości.

3. Łucznicy
Broń +2500/ szybkość*2 w porównaniu do obecnej broni do walki wręcz (poziom*2 – maks 600)

(maksy oczywiście na wyższym poziomie)

III Grywalność

Ładowanie kołczanu do 1100 strzał.

Szybka naprawa i szybkie leczenie aby przyśpieszyć klikanie na arenie – zamian za mniejszą ilość zlota – np. giermek.

IV Klasy

1. Złodziej
Szpiegowanie jest zbyt potężne - zwłaszcza na magów którzy nie mają talków. Tu bym proponował aby złodziej widział wartość z dokładnością do 10% czyli jak ktoś ma 1000 szybkości widzimy losową liczbę z przedziału 900-1100. Myślę że to sprawi że każda walka na IA będzie niespodzianką :)

2. Mag
Czar obrony oparty na szybkości, tak jak wcześniej pisałem.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Strona wygenerowana w 0.15 sekundy. Zapytań do SQL: 13