Amorion - Forum Gry
Lista zmian na XXIII erę - Wersja do druku

+- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum)
+-- Dział: Amorion (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=26)
+--- Dział: Ogłoszenia (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=27)
+--- Wątek: Lista zmian na XXIII erę (/showthread.php?tid=2152)



Lista zmian na XXIII erę - Shade - 16-06-2022

Część 1. Zmiany ogólne, zmiany w UI.

1. Liczba nowych nieodczytanych wiadomości na poczcie będzie wyświetlała się w nazwie karty w przeglądarce, przed słowem Amorion.

2. Dodanie posągu wyświetleń profilu. Posąg ten co godzinę aktualizowałby informację o najczęściej odwiedzanych profilach w krainie. Usunięcie niedziałającego posągu wizytówek.

3. Dodanie funkcjonalności masowego przesyłania przedmiotów do gracza/klanu z zakładek ekwipunek/bogactwa (checkboxy oraz możliwość wyboru liczby przedmiotów i ich segregowania).

4. Dodanie wyszukiwarki do dziennika.

5 Pogrubienie domyślnych opcji w pośredniaku/akademii.

6. Zmiana w tytułowaniu rund w walkach - numer rundy będzie pojawiał się nad atakami, nie pod nimi.

7. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Hobbicka szata będzie zwiększała bezpośrednio zdolność uniku [obecnie zwiększa uniki].

8. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Posągi i skany wyświetlające takie same wartości,  jakie gracz ma w profilu [szybkość i siła za poziomy +200].
 
9. Dodanie do rankingu puntów za dzierżoną przez czarującego laskę [obecnie punkty są naliczanie za kostur i kantynówkę, ale nie za laskę].

10. Usprawnienie w ekspieniu:

Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie lecz mnie po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce byłby automatyczne leczony – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia uzdrowiciela); w drugiej w szpitalu (za złoto).

Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie regeneruj manę po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie regenerowałby manę  – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia alchemiczna); w drugiej w szpitalu (za złoto).

Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie naprawiaj ekwipunek po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie naprawiany byłby ekwipunek gracza (za złoto).

W przypadku, gdy graczowi kończą się fundusze, w pierwszej kolejności jest on leczony, w drugiej regeneruje manę, w trzeciej naprawiany jest ekwipunek.

11. Dodanie podras u elfów: Drow, Leśny Elf, Wysoki Elf. Obecnie zmiana ma charakter wyłącznie fabularny.

Uwagi:
Mechaniki opisane w punkcie 3 i 4 są też opisane graficznie na forum, przedostatni post w wątku:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1992


Część 2. Góry i Las.

1. Z gry usunięty zostanie system talonów. Przedmioty będą ponownie odbierane bezpośrednio od strażnika mostu, po odpowiedzeniu na trzecie pytanie i pomyślnym losowaniu. Przy czym, zamiast talonu, gracz grający rzemieślnikiem otrzymuje możliwość bezpośredniego wybrania jednego z przedmiotów:

- Przedmiot dedykowany specjalizacji (o ile jest ona wybrana)
- Peleryna Falthorna
- Czapka Mahdiego
- Epickie nerd-binokle
- Czarny Płaszcz (jako jedyny z przedmiotów może być wybierany wielokrotnie)

2. Klasy Walczące ponownie będą mogły brać udział w zdobywaniu artefaktów, z wyłączeniem Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego rzemieślnikom.


Część 3. Biblioteka oraz biblotekarze.

Biblioteka:

1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów",  która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby,  które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst").

2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety".

3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne.

4. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem".

Regulamin Biblioteki:

5. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki".
Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece."

6. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki:
Punkt:
2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów,  nie może obrażać żadnej osoby,  grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony."

7. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki:
Punkty:
1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci,  stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim.
2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści.
3) Każdy komentarz,  który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora,  bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany.


Część 4. Szybkość w walce.

1. Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza).
Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE.
W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę (stosunek ataków 5:1).

Temat jest szerzej opisany na forum:
 http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2127


Część 5. Zmiany w nagrodach.

1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę).

2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy,  event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%. Zmiana obejmuje też nowe eventy - zielarza oraz hutnika.

3. Aby klan został odtworzony w NE,  musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA.


Część 6. Alchemik.

1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu.

2. Usystematyzowanie cen planów.

3.  Usystematyzowanie kosztów mikstur:
- koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury
- koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury
- koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo:
1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani
1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari
- koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo:
0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca
0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani
0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari

4. Usystematyzowanie mocy mikstur:
maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10
maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50
maksymalna moc trucizn to poziom mikstury X2

5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur:
sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości,  w przypadku mikstury s x200)

Zmiany w Alchemiku:

6. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii.

7. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10

8. Zmiana systemu nazywania mikstur na:
Mikstura leczenia ran (poziom x)
Mikstura odnowy many (poziom x)
Trucizna z dynallca (poziom x)
Trucizna z illani (poziom x)
Trucizna z nutari (poziom x)
Antidotum na truciznę z dynallca
Antidotum na truciznę z illani
Antidotum na truciznę z nutari

9. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4.

Aktualny opis alchemika znajduje się na forum:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128


Część 7. Zielarz.

1. Zmiany w mechanice zielarza.

Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego,  do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie.
Obecnie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii,  w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego.

Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii,  w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie).
Obecnie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo.

Zmiana wzoru na produkcję ziół.
Obecnie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20))
Po zmianie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140)

Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h.

modyfikator zioła:
illani = 1
illanias = 1.5
nutari = 2
dynallca = 2.5

Podniesienie PD za zbieranie x2.5
illani = 0.3125
illanias = 0.46875
nutari = 0.625
dynallca = 0.78125


2.  Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień.
Obecnie:
1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru.
1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota
1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota
Po zmianie:
1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota
1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni
1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji

3. Po wybraniu specjalizacji,  zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń).

4. W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbierania po 1 polu.

5. Event zielarza.

Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo,  gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską,  a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono.
Od momentu zasadzenia,  raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny.
Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim,  roślina automatycznie usycha.
W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny,  zgodnie ze wzorem:

Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1%  do maksymalnie 80%.
Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%.

W przypadku,  gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu).

Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.


Część 8. Górnik i Hutnik.

1. Zmiany w górniku.                                                            
                                                            
Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach.                                                            
W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel.                                                            
                                                            
Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich.                                                            
Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru,  którego metalu pragnie szukać.          
                                                            
W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni:                                                            
40%    znajdujemy wybrany metal                                                        
10%    znajdujemy węgiel                                                        
40%    nic nie znajdujemy                                                        
10%    lawina                                                        
                                                            
Ceny licencji                                                            
1000 sz – miedź                                                            
5000 sz i 50 mithrilu – cynk                                                            
10000 sz i 100 mithrilu – cyna                                                            
30000 sz i 300 mithrilu – żelazo                                                            
                                                            
Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni                                                            
0.7  -  węgiel                                                        
6    -  miedź                                                        
8    -  cynk                                                        
10   -  cyna                                                        
12   -  żelazo                                                        
                                                            
Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni                                                            
7/15 - węgiel                                                        
3.15 - miedź                                                        
4.2  - cynk                                                        
5.25 - cyna                                                        
6.3  - żelazo                                                        
                                                            
Wzór na wydobycie:                                                            
sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20))                                                            
los = losowanie z zakresu (1,20)

Dodatkowo:                                                    
Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu].                                                    
Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla.                                                    
Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni.                                                    
                                                            

W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia,  w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak,  żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego,  a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało,  ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach,  a ilu powinno działać w mieście.


2.  Zmiany w hutniku.                                                                            
Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni.                                                                            
                                                                            
Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki.                                                                            
Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD.                                                                            
Koszt wytopienia wynosi 1 energii,  za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek,  liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60).                                                                            
Jeżeli ze wzoru na topienie wynika,  że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki.    
Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję.                                                                            
                                                                            
Wzór na liczbę sztabek:                                                                            
tgh((hutnictwo + siła x 0.1)/2000) x 50 + 10                                                                            
PD:                                                                             
20 + 10 x (wytopione sztabki - 10)                                                                            
                                                                            
Przykładowo,  jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18,  to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD.  


3. Event hutnika                                                                            

Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces.                        
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.

4. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka.

5. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę.


Część 9. Zmiany w klasach walczących.

Zmiany u złodzieja:
1. Zmiana wzoru na złodziejstwo.
Przed:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))
Po:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1,  5 x poziom szpiegowanego)).

Zmiany u barbarzyńcy:
2. Niewiara w moce nadprzyrodzone: barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP,  wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.

Zmiany u Wampira:
3. Usunięcie bonusu z wampiryzmu do PvM. Zwiększenie początkowej Walki Bronią do 10.

Zmiany u Człowieka:
4. Dodanie 0.5 do szybkości za AP.
5. Bonus do PD uaktywnia się po przekroczeniu 100 poziomu. Zwiększenie początkowej wartości WB/ST/RC do 5.

Zmiany u Wilkołaka:
6. Ograniczenie liczby pełni do 4.
7. Trening wytrzymałości po 0.2.

Zmiany u Krasnoluda:
8. Nie ze mną te numery: Zdolność czarnoksiężnika do ignorowania obrony przeciwnika w walce z krasnoludem ma o połowę słabsze działanie.

Zmiany u Gnoma:
9. Zmiana sposobu naliczania RC
Przed:
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100,  x3 na 101-150 itd).
Po:
Gnom mag uzyskuje co poziom dodatkowe 10 RC na poziomach 101-200 oraz 15 RC na poziomach +200

10. Zmiany u Hobbita:
Zwiększenie początkowej wartości Strzelectwa do 10.

11. Zmiana w HP zdobywanych co poziom na:
Jaszczuroczłek,  Krasnolud: 15 HP na poziom
Wilkołak, Człowiek: 12 HP na poziom
Gnom,  Hobbit,  Elf,  Wampir: 10 HP na poziom

Event bohatera:
12. Zmniejszenie siły ataku bossa nr 1 do 50k.