Lista zmian na XXIII erę - Wersja do druku +- Amorion - Forum Gry (http://amorion.pl/forum) +-- Dział: Amorion (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=26) +--- Dział: Ogłoszenia (http://amorion.pl/forum/forumdisplay.php?fid=27) +--- Wątek: Lista zmian na XXIII erę (/showthread.php?tid=2152) |
Lista zmian na XXIII erę - Shade - 16-06-2022 Część 1. Zmiany ogólne, zmiany w UI. 1. Liczba nowych nieodczytanych wiadomości na poczcie będzie wyświetlała się w nazwie karty w przeglądarce, przed słowem Amorion. 2. Dodanie posągu wyświetleń profilu. Posąg ten co godzinę aktualizowałby informację o najczęściej odwiedzanych profilach w krainie. Usunięcie niedziałającego posągu wizytówek. 3. Dodanie funkcjonalności masowego przesyłania przedmiotów do gracza/klanu z zakładek ekwipunek/bogactwa (checkboxy oraz możliwość wyboru liczby przedmiotów i ich segregowania). 4. Dodanie wyszukiwarki do dziennika. 5 Pogrubienie domyślnych opcji w pośredniaku/akademii. 6. Zmiana w tytułowaniu rund w walkach - numer rundy będzie pojawiał się nad atakami, nie pod nimi. 7. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Hobbicka szata będzie zwiększała bezpośrednio zdolność uniku [obecnie zwiększa uniki]. 8. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Posągi i skany wyświetlające takie same wartości, jakie gracz ma w profilu [szybkość i siła za poziomy +200]. 9. Dodanie do rankingu puntów za dzierżoną przez czarującego laskę [obecnie punkty są naliczanie za kostur i kantynówkę, ale nie za laskę]. 10. Usprawnienie w ekspieniu: Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie lecz mnie po każdej walce” Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce byłby automatyczne leczony – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia uzdrowiciela); w drugiej w szpitalu (za złoto). Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie regeneruj manę po każdej walce” Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie regenerowałby manę – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia alchemiczna); w drugiej w szpitalu (za złoto). Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie naprawiaj ekwipunek po każdej walce” Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie naprawiany byłby ekwipunek gracza (za złoto). W przypadku, gdy graczowi kończą się fundusze, w pierwszej kolejności jest on leczony, w drugiej regeneruje manę, w trzeciej naprawiany jest ekwipunek. 11. Dodanie podras u elfów: Drow, Leśny Elf, Wysoki Elf. Obecnie zmiana ma charakter wyłącznie fabularny. Uwagi: Mechaniki opisane w punkcie 3 i 4 są też opisane graficznie na forum, przedostatni post w wątku: http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1992 Część 2. Góry i Las. 1. Z gry usunięty zostanie system talonów. Przedmioty będą ponownie odbierane bezpośrednio od strażnika mostu, po odpowiedzeniu na trzecie pytanie i pomyślnym losowaniu. Przy czym, zamiast talonu, gracz grający rzemieślnikiem otrzymuje możliwość bezpośredniego wybrania jednego z przedmiotów: - Przedmiot dedykowany specjalizacji (o ile jest ona wybrana) - Peleryna Falthorna - Czapka Mahdiego - Epickie nerd-binokle - Czarny Płaszcz (jako jedyny z przedmiotów może być wybierany wielokrotnie) 2. Klasy Walczące ponownie będą mogły brać udział w zdobywaniu artefaktów, z wyłączeniem Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego rzemieślnikom. Część 3. Biblioteka oraz biblotekarze. Biblioteka: 1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów", która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby, które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst"). 2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety". 3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne. 4. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem". Regulamin Biblioteki: 5. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki". Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece." 6. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki: Punkt: 2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony." 7. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki: Punkty: 1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci, stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim. 2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści. 3) Każdy komentarz, który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora, bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany. Część 4. Szybkość w walce. 1. Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza). Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE. W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę (stosunek ataków 5:1). Temat jest szerzej opisany na forum: http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2127 Część 5. Zmiany w nagrodach. 1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę). 2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy, event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%. Zmiana obejmuje też nowe eventy - zielarza oraz hutnika. 3. Aby klan został odtworzony w NE, musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA. Część 6. Alchemik. 1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu. 2. Usystematyzowanie cen planów. 3. Usystematyzowanie kosztów mikstur: - koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury - koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury - koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo: 1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani 1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari - koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo: 0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca 0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani 0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari 4. Usystematyzowanie mocy mikstur: maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10 maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50 maksymalna moc trucizn to poziom mikstury X2 5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur: sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości, w przypadku mikstury s x200) Zmiany w Alchemiku: 6. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii. 7. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10 8. Zmiana systemu nazywania mikstur na: Mikstura leczenia ran (poziom x) Mikstura odnowy many (poziom x) Trucizna z dynallca (poziom x) Trucizna z illani (poziom x) Trucizna z nutari (poziom x) Antidotum na truciznę z dynallca Antidotum na truciznę z illani Antidotum na truciznę z nutari 9. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4. Aktualny opis alchemika znajduje się na forum: http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128 Część 7. Zielarz. 1. Zmiany w mechanice zielarza. Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego, do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie. Obecnie: Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo. Po zmianie: Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego. Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii, w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie). Obecnie: Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo. Po zmianie: Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii. Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo. Zmiana wzoru na produkcję ziół. Obecnie: Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20)) Po zmianie: Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140) Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h. modyfikator zioła: illani = 1 illanias = 1.5 nutari = 2 dynallca = 2.5 Podniesienie PD za zbieranie x2.5 illani = 0.3125 illanias = 0.46875 nutari = 0.625 dynallca = 0.78125 2. Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień. Obecnie: 1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru. 1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota 1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota 1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota Po zmianie: 1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota 1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni 1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu 1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji 3. Po wybraniu specjalizacji, zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń). 4. W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbierania po 1 polu. 5. Event zielarza. Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo, gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską, a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono. Od momentu zasadzenia, raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny. Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim, roślina automatycznie usycha. W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny, zgodnie ze wzorem: Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1% do maksymalnie 80%. Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%. W przypadku, gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu). Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu. Część 8. Górnik i Hutnik. 1. Zmiany w górniku. Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach. W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel. Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich. Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru, którego metalu pragnie szukać. W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni: 40% znajdujemy wybrany metal 10% znajdujemy węgiel 40% nic nie znajdujemy 10% lawina Ceny licencji 1000 sz – miedź 5000 sz i 50 mithrilu – cynk 10000 sz i 100 mithrilu – cyna 30000 sz i 300 mithrilu – żelazo Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni 0.7 - węgiel 6 - miedź 8 - cynk 10 - cyna 12 - żelazo Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni 7/15 - węgiel 3.15 - miedź 4.2 - cynk 5.25 - cyna 6.3 - żelazo Wzór na wydobycie: sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20)) los = losowanie z zakresu (1,20) Dodatkowo: Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu]. Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla. Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni. W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia, w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak, żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego, a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało, ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach, a ilu powinno działać w mieście. 2. Zmiany w hutniku. Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni. Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki. Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD. Koszt wytopienia wynosi 1 energii, za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek, liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60). Jeżeli ze wzoru na topienie wynika, że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki. Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję. Wzór na liczbę sztabek: tgh((hutnictwo + siła x 0.1)/2000) x 50 + 10 PD: 20 + 10 x (wytopione sztabki - 10) Przykładowo, jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18, to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD. 3. Event hutnika Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces. Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu. 4. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka. 5. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę. Część 9. Zmiany w klasach walczących. Zmiany u złodzieja: 1. Zmiana wzoru na złodziejstwo. Przed: szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego)) Po: szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego)). Zmiany u barbarzyńcy: 2. Niewiara w moce nadprzyrodzone: barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika. Zmiany u Wampira: 3. Usunięcie bonusu z wampiryzmu do PvM. Zwiększenie początkowej Walki Bronią do 10. Zmiany u Człowieka: 4. Dodanie 0.5 do szybkości za AP. 5. Bonus do PD uaktywnia się po przekroczeniu 100 poziomu. Zwiększenie początkowej wartości WB/ST/RC do 5. Zmiany u Wilkołaka: 6. Ograniczenie liczby pełni do 4. 7. Trening wytrzymałości po 0.2. Zmiany u Krasnoluda: 8. Nie ze mną te numery: Zdolność czarnoksiężnika do ignorowania obrony przeciwnika w walce z krasnoludem ma o połowę słabsze działanie. Zmiany u Gnoma: 9. Zmiana sposobu naliczania RC Przed: Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd). Po: Gnom mag uzyskuje co poziom dodatkowe 10 RC na poziomach 101-200 oraz 15 RC na poziomach +200 10. Zmiany u Hobbita: Zwiększenie początkowej wartości Strzelectwa do 10. 11. Zmiana w HP zdobywanych co poziom na: Jaszczuroczłek, Krasnolud: 15 HP na poziom Wilkołak, Człowiek: 12 HP na poziom Gnom, Hobbit, Elf, Wampir: 10 HP na poziom Event bohatera: 12. Zmniejszenie siły ataku bossa nr 1 do 50k. |