26-05-2024, 22:01
Dziękuję wszystkim za wypowiedzi. Wszystkie przeczytałem, z większością raczej się zgadzam, z częścią trochę mniej, ale po to, to było
Jeżeli chodzi o mój punkt widzenia, to wygląda to mniej więcej tak:
1. Mi się obecny heros podoba (może dlatego, że wygrywam ). Jest to najbardziej "skillowy" event obecnie, najwięcej zależy od umiejętności gracza. Oczywiście w przypadku (głównie) STków ma znaczenie też wybór kombinacji oraz jak dobre eq mamy w klanie, ale bądźmy uczciwi - osiągniecie jakiegoś perfekcyjnego balansu jest mało możliwe, bez totalnego wypłukania gierki.
Obecny heros rozwiązuje jeden problem: ogromne nierówności pomiędzy ST/RC/WB - nie musimy się nimi przejmować, przynajmniej w kontekście tego eventu.
Jeżeli chodzi o kwestie zdjęcia ograniczenia umiejętności, to też: jednym buildom całkowicie zablokuje to szanse na event, ale z drugiej strony będziemy mieć event psucia postaci i prawdziwego morderczego wyścigu o tą setkę. Oczywiście dalej będą golemy, które mogą się ścigać o 100, a potem mieć skille gdzieś bo i tak trenują większość gry. Podstawowym powodem tego ograniczenia było umożliwenie buildom dla któych skille są kluczowe, walkę o te eventy.
2. Ehh bohater. Nie lubie tego eventu, nie podoba mi się za równo stary jak i nowy pomysł na ten event. Jest to event wybrania dobrej kombinacji, wbicia jakiegoś tam lvla i trenowania w opór za kase z klanu (za hajs starych baluj). Chociaż z tego co wypowiadali się moi przedmówcy, to dochodzi tu jeszcze element "snajpienia" bo możliwość pokonania przeciwnika aktywuje się później, niż taka realna możliwość zabicia go przez przygotowanych do tego graczy.
3. Sama formuła 3 rund, w takiej formie jak to wygląda obecnie wydaje mi się być ok.
Co do terminarza... przesuwanie go w którąkolwiek stronę ma wpływ na kilka rzeczy
a) czas skalowania balora - aktualnie to skalowanie nie jest jakieś super, skille wbijane na balorze nie są dużo lepsze niż na bhaalu (lepsze trako, gorszy unik). Jedyną realną różnicą jest exp i apki z tego, ale to nie jest tak, że 5-10 dni expienia więcej całkowicei odwróci nam tutaj grę
b) skalowanie postaci mających umiejętności zależne od liczby resetów
Ogólnie im późniejszy start IA, tym gorzej dla postaci które chcą expić, a będą musiały walczyć z balorowcami w wariancie tanka (czyli nie full golem, ale jednak pod defa), bo pułap SA z którym można expić się nie zmienia. Szybszy start IA, to też inne uwzględnienie progów wbijania skilli (progi uniku czy szansa na trafienie krytyczne, która wpływa na wbijane wb/rc/st).
4. Balans po ostatnich zmianach nam się trochę rozjechał
Generalnie:
a) Łucznicy dostali solidnego kopa do early/mid game, expią szybko, robią przewagi lvlowo/skillowe i realnie zaczynają zwalniać dopiero na ostatnich potworach.
b) WBki zawsze miały problem z wykorzystywaniem apeków - zwyczajnie mogą/muszą dodać mniej ap w wytrzymałość, a prawda jest taka, że i w siłe dodają mniej, bo ilość możliwą do dodania liczymy tutaj w przeliczniku na SA, a nie w wartości apeka (przykładowo hobbit z 3,5 ma z tego mniej SA niż wampir z 3,0), to i inne zmiany z tej ery sprawiło, że wbki w przeciwieństwie do stków mają tą konieczność odpalenia się w pewnym momencie, jeżeli chcą wykorzystać max swojego potencjału.
c) Paladyn był postacią która całkiem nieżle wyszła na zmianach (jak się było sprytnym a nie grało bhaala): ogólne zwiększenia apeków nie jest dla paladyna super korzystne, gdyż nie ma on jakichś super przeliczników. Umożliwiło mu jednak wejście na balora bez treningu w sensownym momencie, poświęcając względnie niewiele (bo i tak jeśli nie chciał czekać, to wchodził na bhaala w kiepskim eq). W sumie zaskakujące może być to, że po poprzedniej erze, w której paladyn wygrał IA, dostał "wyrównanie" apeków (w związku z inflacją statystyk i zwiększeniu wymaganego expa) - czyli zostawiono go +/- w tym punkcie w którym był - najbardziej uniwersalnej postaci, która przy dobrym poprowadzeniu będzie miała najwięcej dobrych pojedynków. Nie przesadzałbym jednak z siłą ewentualnych nerfów. Po propozycjach jakie tu padły, wątpie, że zobaczylibyśmy jakiegokolwiek palka xD
d) Dużo kombinacji ma mechanizmy do łatwego ubijania tanków. Mam wrażenie, że to w połączeniu z problemie balorowców, o którym już tu wspomnieliście - albo tracimy na expie, albo tracimy na treningu, sprawiło, że build skillującego tanka praktycznie wymarł. Chociaż tu chyba mogę powiedzieć, że po ubiciu kombinacji takich jak kraś-barb, taki styl gry stał się zwyczajnie słaby, expienie w opór niewiele dawało bo albo brakowało obrony, albo trafienia.
e) STki biją więcej, to co tracą na tarczy, w jakiś sposób odzyskują potem na sile strzał. 10% obrażeń z kryta więcej, też swoje robi. Są postaciami lepiej dostosowanymi do radzenia sobie z balorowymi tankami, niż wbki, pomimo, że to niby wbki powinny mieć, co jak co, ale SA akurat lepsze.
f) Ciężko mi się wypowiedzieć odnośnie magów, gdyż ich "odgórnym" założeniem jest słabszy unik. Te postacie w kontekscie skillerów kuleją już od wielu er.
Podsumowując:
Moim zdaniem STki są zdecydowanie najlepszymi skillerami (umiejkowcami, jak zwał tak zwał). Hobbit ma z nich najwięcej bonusów rasowych i jest obecnie najsilniejszy (tak mi wychodzi z obliczeń, można się kłócić). Nie mówie, że to konkretnie źle, bardziej zastanawiam się do czego chcemy równać. Obecnie gra umiejkowcem dąży w kierunku "exp ile możesz" i może powinniśmy poszczególnym buildom przypisywać jakąś tożsamość, typu wampir: szybki i trafia, ale nie najlepszy unik, hobbit wolny, celny ale dobre uniki, elf może taki balans pomiędzy tym.
Jeżeli chodzi o paladyna, to już od dwóch er mamy tą sytuację: jest pomostem pomiędzy skillerami, a buildami robiącymi obrażenia. Może robić to i to. W żadnym nie jest top 1, ale uniwersalność daje dobre wyniki.
Jeżeli chodzi o mój punkt widzenia, to wygląda to mniej więcej tak:
1. Mi się obecny heros podoba (może dlatego, że wygrywam ). Jest to najbardziej "skillowy" event obecnie, najwięcej zależy od umiejętności gracza. Oczywiście w przypadku (głównie) STków ma znaczenie też wybór kombinacji oraz jak dobre eq mamy w klanie, ale bądźmy uczciwi - osiągniecie jakiegoś perfekcyjnego balansu jest mało możliwe, bez totalnego wypłukania gierki.
Obecny heros rozwiązuje jeden problem: ogromne nierówności pomiędzy ST/RC/WB - nie musimy się nimi przejmować, przynajmniej w kontekście tego eventu.
Jeżeli chodzi o kwestie zdjęcia ograniczenia umiejętności, to też: jednym buildom całkowicie zablokuje to szanse na event, ale z drugiej strony będziemy mieć event psucia postaci i prawdziwego morderczego wyścigu o tą setkę. Oczywiście dalej będą golemy, które mogą się ścigać o 100, a potem mieć skille gdzieś bo i tak trenują większość gry. Podstawowym powodem tego ograniczenia było umożliwenie buildom dla któych skille są kluczowe, walkę o te eventy.
2. Ehh bohater. Nie lubie tego eventu, nie podoba mi się za równo stary jak i nowy pomysł na ten event. Jest to event wybrania dobrej kombinacji, wbicia jakiegoś tam lvla i trenowania w opór za kase z klanu (za hajs starych baluj). Chociaż z tego co wypowiadali się moi przedmówcy, to dochodzi tu jeszcze element "snajpienia" bo możliwość pokonania przeciwnika aktywuje się później, niż taka realna możliwość zabicia go przez przygotowanych do tego graczy.
3. Sama formuła 3 rund, w takiej formie jak to wygląda obecnie wydaje mi się być ok.
Co do terminarza... przesuwanie go w którąkolwiek stronę ma wpływ na kilka rzeczy
a) czas skalowania balora - aktualnie to skalowanie nie jest jakieś super, skille wbijane na balorze nie są dużo lepsze niż na bhaalu (lepsze trako, gorszy unik). Jedyną realną różnicą jest exp i apki z tego, ale to nie jest tak, że 5-10 dni expienia więcej całkowicei odwróci nam tutaj grę
b) skalowanie postaci mających umiejętności zależne od liczby resetów
Ogólnie im późniejszy start IA, tym gorzej dla postaci które chcą expić, a będą musiały walczyć z balorowcami w wariancie tanka (czyli nie full golem, ale jednak pod defa), bo pułap SA z którym można expić się nie zmienia. Szybszy start IA, to też inne uwzględnienie progów wbijania skilli (progi uniku czy szansa na trafienie krytyczne, która wpływa na wbijane wb/rc/st).
4. Balans po ostatnich zmianach nam się trochę rozjechał
Generalnie:
a) Łucznicy dostali solidnego kopa do early/mid game, expią szybko, robią przewagi lvlowo/skillowe i realnie zaczynają zwalniać dopiero na ostatnich potworach.
b) WBki zawsze miały problem z wykorzystywaniem apeków - zwyczajnie mogą/muszą dodać mniej ap w wytrzymałość, a prawda jest taka, że i w siłe dodają mniej, bo ilość możliwą do dodania liczymy tutaj w przeliczniku na SA, a nie w wartości apeka (przykładowo hobbit z 3,5 ma z tego mniej SA niż wampir z 3,0), to i inne zmiany z tej ery sprawiło, że wbki w przeciwieństwie do stków mają tą konieczność odpalenia się w pewnym momencie, jeżeli chcą wykorzystać max swojego potencjału.
c) Paladyn był postacią która całkiem nieżle wyszła na zmianach (jak się było sprytnym a nie grało bhaala): ogólne zwiększenia apeków nie jest dla paladyna super korzystne, gdyż nie ma on jakichś super przeliczników. Umożliwiło mu jednak wejście na balora bez treningu w sensownym momencie, poświęcając względnie niewiele (bo i tak jeśli nie chciał czekać, to wchodził na bhaala w kiepskim eq). W sumie zaskakujące może być to, że po poprzedniej erze, w której paladyn wygrał IA, dostał "wyrównanie" apeków (w związku z inflacją statystyk i zwiększeniu wymaganego expa) - czyli zostawiono go +/- w tym punkcie w którym był - najbardziej uniwersalnej postaci, która przy dobrym poprowadzeniu będzie miała najwięcej dobrych pojedynków. Nie przesadzałbym jednak z siłą ewentualnych nerfów. Po propozycjach jakie tu padły, wątpie, że zobaczylibyśmy jakiegokolwiek palka xD
d) Dużo kombinacji ma mechanizmy do łatwego ubijania tanków. Mam wrażenie, że to w połączeniu z problemie balorowców, o którym już tu wspomnieliście - albo tracimy na expie, albo tracimy na treningu, sprawiło, że build skillującego tanka praktycznie wymarł. Chociaż tu chyba mogę powiedzieć, że po ubiciu kombinacji takich jak kraś-barb, taki styl gry stał się zwyczajnie słaby, expienie w opór niewiele dawało bo albo brakowało obrony, albo trafienia.
e) STki biją więcej, to co tracą na tarczy, w jakiś sposób odzyskują potem na sile strzał. 10% obrażeń z kryta więcej, też swoje robi. Są postaciami lepiej dostosowanymi do radzenia sobie z balorowymi tankami, niż wbki, pomimo, że to niby wbki powinny mieć, co jak co, ale SA akurat lepsze.
f) Ciężko mi się wypowiedzieć odnośnie magów, gdyż ich "odgórnym" założeniem jest słabszy unik. Te postacie w kontekscie skillerów kuleją już od wielu er.
Podsumowując:
Moim zdaniem STki są zdecydowanie najlepszymi skillerami (umiejkowcami, jak zwał tak zwał). Hobbit ma z nich najwięcej bonusów rasowych i jest obecnie najsilniejszy (tak mi wychodzi z obliczeń, można się kłócić). Nie mówie, że to konkretnie źle, bardziej zastanawiam się do czego chcemy równać. Obecnie gra umiejkowcem dąży w kierunku "exp ile możesz" i może powinniśmy poszczególnym buildom przypisywać jakąś tożsamość, typu wampir: szybki i trafia, ale nie najlepszy unik, hobbit wolny, celny ale dobre uniki, elf może taki balans pomiędzy tym.
Jeżeli chodzi o paladyna, to już od dwóch er mamy tą sytuację: jest pomostem pomiędzy skillerami, a buildami robiącymi obrażenia. Może robić to i to. W żadnym nie jest top 1, ale uniwersalność daje dobre wyniki.