Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 586
» Najnowszy użytkownik: eroteksty
» Wątków na forum: 552
» Postów na forum: 1,326

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 8 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 8 Gość(i)

Ostatnie wątki
Kowal/Stolarz - przebudow...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
06-04-2020, 11:13
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 120
Wampir
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:30
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 29
Gnom
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:28
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 21
Jaszczuroczłek
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:28
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 21
Hobbit
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:27
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 21
Krasnolud
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:25
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 23
Elf
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:24
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 20
Człowiek
Forum: Rasy
Ostatni post: Istis
05-04-2020, 16:22
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 26
Żeńskie końcówki
Forum: Propozycje
Ostatni post: Arana
05-04-2020, 14:04
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 72
Błędny tekst po umagu las...
Forum: Błędy
Ostatni post: neherignus
27-03-2020, 20:09
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 61

 
  Wampir
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:30 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Tajemnicza rasa, od zawsze związana z ciemnością. Wampiry wyjątkową antypatią darzą dzień i słońce.
Wampiry to istoty szybkie i silne, ale przede wszystkim krwiożercze - są złowrogo nastawione do całego świata. Swoją siłę czerpią wysysając witalne siły z przedstawicieli innych ras - jako ofiary prym wiodą Ludzie, ale inni też nie mogą czuć się bezpieczni. Zwłaszcza, gdy Wampir jest wygłodzony. Styl życia Wampirów, silnie związany z nocą i morderstwami, nie przysparza tej rasie przyjaciół - jest wręcz odwrotnie. Polowania na te istoty i walki z Wampirami przeszły do legend. Warto dodać, że Wampiry obdarzone są siłą nieproporcjonalną do swych rozmiarów, a także niesamowitą wprost szybkością. Istnieje wiele ludowych sposobów zabicia Wampira, większość z nich nieskuteczna i śmieszna. Mimo to nadal są stosowane, gdyż jak wiadomo, tradycja rzecz święta. W przeciwieństwie do Wampirów...
Możliwość wypijania krwi innych mieszkańców


Cechy specjalne:
"Krwawa uczta": walcząc z potworami wampir za każde dwa punkty umiejętności wampiryzm otrzymuje premię do trafienia, nie większą jednak niż 10-krotność jego poziomu, natomiast walcząc z innymi graczami otrzymuje premię wynikającą z wampiryzmu przemnożonego przez wskaźnik poziomu (poziom/320)
Atak wampirzy
"Wampirzy rytuał": wampir może odprawić w świątyni rytuał, dzięki któremu otrzymuje błogosławieństwo do wybranej statystyki (max 9-krotność poziomu postaci)
Wampir nie traci doświadczenia wskrzeszając się w szpitalu
Limit punktów Wampiryzmu 200.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Unik: 5
Punkty życia: 30
Alchemia: 3

10 HP co poziom
Startowe punty wampiryzmu: 5

AP:
+3 do siły
+2 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3.5 do szybkości
+2 do inteligencji
+1.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Gnom
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:28 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Gnomy często mylone są z Krasnoludami lub Hobbitami. Zresztą Gnomów jest coraz mniej, a nigdy nie było ich za dużo.
Plemię to nigdy nie grzeszyło odwagą, mądrością lub sprytem. Gnom jednak, mimo swych wad, potrafi być wiernym druhem w podróży, zręcznym kowalem (gnomy są najlepszymi kowalami na świecie; Krasnoludy z tym się nie zgadzają, ale trudno dogodzić wszystkim), bądź intendentem (według niepotwierdzonych danych, żaden Gnom nigdy nie zginął z głodu; winne temu są między innymi: doskonały węch, pozwalający znaleźć pożywienie wszędzie i zmysł handlowy, pozwalający zamienić zdobyte pożywienie na więcej pożywienia). Nie jest prawdą, że Gnomy nie potrafią czytać. Potrafią, aczkolwiek robią to niezbyt sprawnie. Są za to mistrzami w rachunkach - nie wolno brać pożyczek od Gnoma.


Cechy specjalne:
Premia do alchemii w wysokości poziom postaci * 0,6
Premia do drwalnictwa w wysokości poziom postaci * 0,9
Premia do kowalstwa w wysokości poziom postaci * 0,4
Premia do stolarstwa w wysokości poziom postaci * 0,6
"Ja się nie chwalę, po prostu mam do czarów talent": Wybierając klasę maga, gnom otrzymuje co poziom 1-3 punktów w rzucaniu czarów (zwiększane o podobną wartość co każde rozpoczęte 50 poziomów).

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Inteligencja: 10

5 HP co poziom

AP:
+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+1.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2,5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Jaszczuroczłek
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:28 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Jeżeli Elfy nazwiemy Najpiękniejszą Rasą, Jaszczuroludzi przyjdzie nazwać Rasą Najpiękniejszą Inaczej. Tylko niewielu potrafi dostrzec urok i piękno w tej górze mięśni pokrytej łuską, obdarzonej potężnym ogonem. Jaszczuroludzie często są lekceważeni, co jest błędem.
Przedstawiciele tej rasy odznaczają się znaczną siłą, a także sporą dawką sprytu i przebiegłości (co niezbyt koreluje z ich wyglądem - Jaszczuroludzie często zaskakują tym swoich przeciwników). Lekceważyć Jaszczuroludzi mogą tylko ci, którzy ich nie znają. Mieszkańcy wielu dzikich terenów, którzy zetknęli się z jednym choć Jaszczuroczłekiem żywią dla rasy tej wielki respekt. Podobno w jednej odległej i mało cywilizowanej krainie pewnego przedstawiciela tego plemienia zaliczono do miejscowego panteonu i zbudowano mu świątynię z czaszek wrogów - głównie Ludzi.


Cechy specjalne:
"Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny
"Rytuał": 5% odporności na obrażenia magiczne
"Urodzony łowca": Siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2)

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Siła: 10
Unik: 15
Drwalnictwo: 10

10 HP co poziom

AP:
+3 do siły
+3.5 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3 do szybkości
+1.5 do inteligencji
+1.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Hobbit
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:27 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Hobbici, zwani Małymi Ludźmi, wyglądają jak... Mali Ludzie. Istoty te zajmują się głównie uprawą roli i hodowlą, kiedy zajdzie jednak potrzeba, potrzeba stanąć w obronie swych włości. Mogą okazać się wtedy ciężkim przeciwnikiem. Zwinność, spryt, zajadłość i umiejętne posługiwanie się wszelkiego typu broniami miotającymi sprawia, że pokonanie grupy Hobbitów jest zadaniem niezwykle trudnym (wiele ludzkich kronik opowiada o zaciętości Małego Ludku). Hobbici są uczciwi, pracowici i sympatyczni - zazwyczaj. Hobbicie "Czarne Owce" wykorzystują talenty swego plemienia (zręczne ręce, cichy chód) do niecnych celów, takich jak na przykład złodziejstwo czy skrytobójstwo. Często są to zajęcia intratne, pozwalające na starość oddać się uprawie ziemi i hodowli, albo umożliwiające sczeznięcie w głebokich lochach.


Cechy specjalne:
"Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie
"Urodzony złodziejaszek": Premia do uniku (ze złodziejstwa) zwiększona o 50%
"Drobny cel": losowa premia (3-5) do uniku przy awansie na następny poziom postaci (zwiększana o podobną wartość co każde rozpoczęte 50 poziomów)
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z hobbickiej szaty maga.

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Siła woli: 10
Zielarstwo: 20

6 HP co poziom

AP:
+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+3.5 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Krasnolud
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:25 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Pradawna rasa wojowników i rzemieślników, której pochodzenie ginie w pomroce dziejów, choć nieżyczliwi twierdzą, że jest to pomroczność jasna, spowodowana spożywaniem różnorakich trunków wysokoprocentowych (krasnoludy słyną z zamiłowania do alkoholi mocnych i niekoniecznie smacznych). Według krasnoludzkich legend, bogowie stworzyli to plemię w czasach, gdy na Ziemi panoszyło się zło. Stąd Krasnoludy to istoty budowy silnej i postawnej. Są twardzi niczym kamień, których obróbką zajmują się często i z lubością (legendy wspominają o pochodzeniu Krasnoludów od właśnie od kamieni, same Krasnoludy przeczą - najczęściej z toporem w dłoni, jako że są plemieniem niesamowicie dumnym). Cechą charakterystyczną dla Krasnoludów, oprócz kolczugi i topora, jest broda. Jej stan i długość świadczą o statusie społecznym i wieku Krasnoluda, oraz mądrości nosiciela. Według krasnoludzkich tradycji, im który starszy tym mądrzejszy. Prowadzi to czasem do zabawnych nieporozumień - jak wszyscy Krasnoludy na starość dziwaczeją, rozkochują się w złocie i mirthylu, stając się przy tym jeszcze waleczniejsze i jeszcze bardziej skąpe.


Cechy specjalne:
"Gruboskórność": krasnolud, który nie jest rzemieślnikiem zdobywa 15 punktów życia przy awansie na następny poziom
"Urodzeni mordercy": krasnolud, który wybiera klasę wojownika, otrzymuje 50% premii do obrażeń generowanych przez broń ręczną (mnożona jest wyłącznie wartość ataku broni, zaokrąglenie w dół)
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z krasnoludzkiej szaty maga

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Wytrzymałość: 10
Kowalstwo: 3
Górnictwo: 10

12 HP co poziom rzemieślnika
15 HP co poziom klasy nierzemieślniczej


AP:
+3.5 do siły
+3 do wytrzymałości
+2 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Elf
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:24 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Starożytna rasa, według samych Elfów najstarożytniejsza, najwspanialsza i najpiękniejsza. O tym, że najmądrzejsza wspominać nie trzeba, wystarczy spytać się o to pierwszego lepszego Elfa. Elfy zasiedlają wiele krain, pochodzą jednak prawdopodobnie z jakiejś leśnej krainy, gdyż właśnie ukryte w półmroku lasu czują się najlepiej. Smukłe elfickie sylwetki, ubrane na zielono, są często niewidoczne. Tak ukryte Elfy mogą niepostrzeżenie ostrzelać każdego wroga, gdyż od dzieciństwa (które, podobnie jak całe elfie życie trwa bardzo długo) uczą się posługiwać wszelkiego typu łukami. Skryty tryb życia elfich atenatów, a także obecne nieomal powszechnie w tym plemieniu zdolności magiczne powodowały często scysje z innymi ludami (zwłaszcza z Krasnoludami), a także szereg niepochlebnych opinii, nieraz godzących w dumę Elfów. Tymczasem Elfy bardzo często znajdują radość nie w wojaczce, a w organizowanych z byle powodów uroczystościach, w tworzeniu przepięknych dzieł sztuki, układaniu pieśni i wierszy oraz w tańcu przy świetle księżyca, który niezmiernie kochają. Według Krasnoludów nie mają poczucia humoru.


Cechy specjalne:
"Talent magiczny": +10% do maksymalnych punktów many
"Talent magiczny": +10% do mocy umagicznianych przedmiotów
Premia do zielarstwa w wysokości 1/45 inteligencji

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Zręczność: 10
Rzucanie czarów: 5
Strzelectwo: 10

8 HP co poziom

AP:
+2 do siły
+2 do wytrzymałości
+4 do zręczności
+3 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Człowiek
Napisane przez: Istis - 05-04-2020, 16:22 - Forum: Rasy - Brak odpowiedzi

Wszędobylska rasa, uważająca się za Władców Świata. W pewnych kręgach zresztą słusznie.
Ludzie nie są ani tak silni jak Krasnoludy, tak szybcy jak Elfy, ani tak przebiegli jak Jaszczuroludzie. Mimo to, jak mówi stare przysłowie: "Człowieka trudniej ubić niż kota lub karalucha" (kto polował na jedne lub drugie wie, co to oznacza). Wielkie możliwości przystosowawcze, oraz co tu dużo gadać, szczęście (niektórzy dodają: brak honoru, ale jest to stwierdzenie bardzo nieobiektywne) sprawiają, że Człowiek jest w stanie poradzić sobie w każdych warunkach: w Krasnoludzkich górach, w Elfim lesie, czy na dzikich pustkowiach. Zmysł handlowy czyni z Ludzi doskonałych kupców i hochsztaplerów, co pozwala im sprawować władzę w wielu krainach i stawiać siebie ponad innych. Częściej niż wśród innych ras, wśród Ludzi zdarzają się wybitne jednostki, mające zadatki na bohaterów. I o ile nie zmarnują swej szansy, opowieści o ich czynach trafiają do kronik. Stąd w większości legend pojawiają się ludzcy bohaterowie (nieżyczliwi mówią, że to dlatego, że pozbyli się zawczasu bohaterów innych ras, ale to nie prawda; tamci mieli po prostu większego pecha).


Cechy specjalne:
"Pojętny uczeń": +5% do doświadczenia zdobywanego na arenie
Możliwość wyboru profesji (poza magiem)
Premia do górnictwa w wysokości 1/25 szybkości (liczona bez talizmanu)
Jedynie przedstawiciele tej rasy mogą być paladynami

Początkowe wartości statystyk i umiejętności:
Walka bronią: 2 
Strzelectwo: 2 
Rzucanie czarów: 2
Stolarstwo: 3
Punkty Życia: 60

8 HP co poziom

AP:
+2.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+2.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole w zależności od wybranej profesji:
Siła:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wytrzymałość:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Zręczność:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Szybkość:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość

  Błędny tekst po umagu laski
Napisane przez: neherignus - 27-03-2020, 20:09 - Forum: Błędy - Brak odpowiedzi

Udało ci się umagicznić kostur! Jest to teraz Laska splotu o mocy 1355, a żeby go używać musisz mieć 50 poziom. (Wróć)

Przed była laska, zły tekst

Wydrukuj tę wiadomość

  Automatyzacja eventu kowala
Napisane przez: neherignus - 27-03-2020, 20:04 - Forum: Propozycje - Brak odpowiedzi

W sumie skoro poruszyłem ostatnio wątek kowala proponuję aby wieść o evencie wleciała z automatu. Teraz trzeba wysłać itemki do władzy, poczekać na nich i mieć nadzieję że pierwsze wejdzie ten do kogo poleciały itemki, być może dowiedzieć się, że nie było się pierwszym. A i kolega/koleżanka może Ci podrzucić zbroję i Ty ją wyślesz władzy

Prosta zmiana, a dzięki temu każdy rzemieślniczy event byłby z automatu obsłużony

Wydrukuj tę wiadomość

  Pracownia uzdrowiciela źle leczy
Napisane przez: neherignus - 27-03-2020, 19:38 - Forum: Błędy - Brak odpowiedzi

Zdrowie:
38/447

W klanie:
bardzo słaba mikstura z illani (20) 1

Po użyciu:
Zdrowie:
58/447

Opis:
Pracownia uzdrowiciela to miejsce, gdzie każdy członek klanu może zostać w razie potrzeby uleczony. Wiedza profesjonalnego uzdrowiciela pozwala znacznie zwiększyć skuteczność mikstur przechowywanych w klanowym magazynie. Możliwość darmowego leczenia, mikstury silniejsze o 20%.

Nie działa bonusowe leczenie z pracowni uzdrowiciela

Wydrukuj tę wiadomość