Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 877
» Najnowszy użytkownik: vratimir
» Wątków na forum: 652
» Postów na forum: 1,980

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 28 użytkowników online.
» 1 Użytkownik(ów) | 27 Gość(i)
Shade

Ostatnie wątki
zepsuty eq u kowala/stola...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Shade
12 minut(y) temu
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 106
Trenowanie Chowańców
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Zielmitr
6 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 127
Alchemik - zmiana ilości ...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Zielmitr
6 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 488
Bukmacher eventowy
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Zielmitr
10 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 16
Nowe przedmioty specjalne
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: neherignus
11 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 6
» Wyświetleń: 172
eventy zielarza oraz hutn...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Zielmitr
11 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 173
Event Drwala
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: neherignus
11 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 6
» Wyświetleń: 262
Żeńskie końcówki
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: neherignus
11 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 8
Szansa na przedmioty spec...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: neherignus
11 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 200
Transmutacja
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: neherignus
11 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 171

 
  Bukmacher eventowy
Napisane przez: neherignus - 11 godzin(y) temu - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (1)

Propozycja:

W mieście pojawia się lokacja, w której można obstawiać eventy, to zgarnie konkretny tytuł:
1. Herosi - można wytypować maksymalnie 3 osoby dopóki mają poziom mniejszy niż 75 - 5 punkty za każdego trafionego herosa
2. Drwal - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 1100 drwalnictwa - 5 punktów za trafne wytypowanie
3. Alchemik - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 1400 alchemii - 5 punktów za trafne wytypowanie
4. Górnik - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 2500 górnictwa - 5 punktów za trafne wytypowanie
5. Stolarz - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 1400 stolarstwa - 5 punktów za trafne wytypowanie
6. Złodziej - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 20k zręczności + inteligencji - 5 punktów za trafne wytypowanie
7. Kowal - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 2800 kowalstwa - 5 punktów za trafne wytypowanie
8  Hodowca - można zagłosować na zwycięzcę dopóki ma mniej niż 3800 hodowli - 5 punktów za trafne wytypowanie
9. Czempion - można zagłosować na zwycięzcę dopóki nie wystartuje faza pucharowa IA - 5 punktów za trafne wytypowanie
10. Klanowi zwycięzcy - można zagłosować pomiędzy ogłoszeniem składów klanowych, a rozpoczęciem pierwszej fazy IA - 5 punktów za trafne wytypowanie
11. Bohater - można zagłosować zanim zostanie otwarta możliwość zaatakowania SSa - 5 punktów za trafne wytypowanie

Każdy event u bukmachera będzie posiadał dynamiczną listę uczestników którzy przodują w konkretnych statystykach (aka posągi, z wyłączeniem eventów nr 9, 10 i 11), gracze którzy przekroczyli progi nadal będą wyświetlani, lecz nie będzie można oddać na nich głosu. W razie chęci zagłosowania na osobę spoza listy, będzie można wpisać jej ID.
Można dowolnie zmieniać obstawianych graczy, dopóki nie przekroczą limitu, potem będzie to niemożliwe.

W lokacji będzie lista graczy z największą ilością punktów typowania.

Na koniec każdej ery do zdobycia będzie 65 punktów. Osoba, która wygra zyskuje tytuł <tutaj nazwa do wymyślenia> oraz dostaje w nowej erze 20k złota na start oraz 10 dodatkowych AP

Wydrukuj tę wiadomość

  Żeńskie końcówki
Napisane przez: neherignus - 11 godzin(y) temu - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Wracam ze starym tematem, który pojawił się kiedyś w dziale propozycji:

http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1920

Co tu dużo mówić, Amorion jest grą tekstową, więc nic dziwnego, że nacisk jest na to co jest napisane, a wiele rzeczy jest napisane dziwnie jak chociażby wspomniane "Gracz Kard Ardazurbar (ID: 74), przekazał(a) ci". Gracz wybiera płeć w profilu, więc niech cały interfejs będzie dostosowany końcówkami właśnie pod to

Wydrukuj tę wiadomość

  Event Astralnej Machiny - ostatni event w erze
Napisane przez: Shade - 08-09-2021, 16:50 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (4)

Przedstawiam tutaj koncepcję ostatniego eventu, który z jednej strony motywowałby klany do wspólnego wysiłku, z drugiej zaś wyjaśniał 'zerowanie' postaci co erę.

Event Astralnej Machiny powinien być w pewien sposób powiązany z poprzednimi eventami tak, by kolejne wydarzenia prowadziły do spójnego końca. Event bohatera to opowieść o dwóch demonach, których uwolnienie spowodowało ogromne spustoszenie krainy. Bohaterowi udało się w końcu pokonać jednego z nich, jednak w reakcji na to drugi z demonów rzucił potężne przekleństwo i opuścił Amorion. W efekcie okazuje się, że 200 dnia ery kraina przestanie istnieć. Jedyną szansą na uratowanie ludności krainy jest stworzenie Astralnej Machiny, która pozwoli na teleportację do Nowego Amorionu, co też rozpocznie nową erę.

Podczas eventu hodowcy dowiadujemy się, że w Innym Wymiarze [Polana Chowańców -> Poszukiwania] istnieją postacie przedstawiające się jako Devy. Jako, że event AM rozpoczyna się wraz z końcem eventu Bohatera, to właśnie od tego momentu pojawia się szansa, że napotkana Deva przekaże poszukującemu plany Astralnej Machiny.

Jak się okazuje, wymagania dotyczące budowy AM są dość spore: oprócz ogromnej ilości surowców, potrzebni będą rzemieślnicy o wysokich umiejętnościach oraz co najmniej jeden heros/bohater/czempion [z tytułem zdobytym w obecnej erze] zdolny poprowadzić pojazd. Jednakże przejście przez Wrota Wymiarów powoduje znaczne osłabienie wszystkich pasażerów, dlatego też w Nowym Amorionie muszą oni zacząć praktycznie od początku.

Klan, który jako pierwszy zbuduje AM zostaje w całości zapisany w Galerii Bohaterów.

Od strony mechanicznej:
Koniec eventu bohatera -> możliwość znalezienia planów AM w Innym Wymiarze.
Wymagania do wygrania eventu:
1) Plany AM

2) Górnik, drwal, hutnik, kowal, stolarz, hodowca, zielarz i alchemik, którzy:
a) indywidualnie przekraczają wymagane progi umiejętności
b) łącznie przekraczają określony próg
3 Posiadanie w klanie co najmniej jednego z herosów/czempiona/bohatera obecnej ery.
4) Surowce


Zapraszam do komentowania.

Wydrukuj tę wiadomość

  zepsuty eq u kowala/stolarza
Napisane przez: Shade - 08-09-2021, 10:44 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (3)

Obecnie kowal i stolarz za zepsuty eq dostają 0 PD i niewielką liczbę umiejętności. W efekcie powstaje konflikt interesów między rzemieślnikami z ambicjami na event oraz walczącymi, którzy potrzebują dobrego ekwipunku.



Proponuję, by dostawali one taką samą liczbę umiejętności niezależnie od sukcesu/porażek, przy zachowaniu 0 PD przy porażce - podobnie, jak działa alchemik.
Dodam, że alchemik jest premiowany za przejście na wyższy poziom mikstury, gdzie kowalowi i stolarzowi de facto opłaca się kuć/strugać przedmioty na pierwszym poziomie.

Wydrukuj tę wiadomość

  event herosa
Napisane przez: Shade - 08-09-2021, 10:32 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (1)

Moje propozycje zmian:

Podbicie progu umiejki do 2800 tak, by nie było konieczne ścinanie jej przed eventem.
Zablokowanie możliwości wbicia eventu na 101 i wyższym poziomie.
Usunięcie PD za złodziejstwo / wampiryzm. W zamian zmiana wzoru na nabijanie umiejki u złodzieja z umiejka = lvl szpiegowanego / 500 na umiejka = lvl szpiegowanego / 400 oraz zwiększenie ilości wypijanej krwi o 25%.
Rozdzielenie RC u gnoma na to pochodzące z bonusu i na to nabite w walce / akademii / początkowe , tak by bonusowe nie wliczało się do eventu (natomiast przy progach krytyków w dalszym ciągu brana jest pod uwagę suma obu).

Wydrukuj tę wiadomość

  Punkty Mostów
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 15:19 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (3)

Propozycja będzie dotyczyła zmiany mechaniki mostów.

1) Usunąć limit dziennych odwiedzin mostów.

2) Dodać punkty mostów z przyrostem 10 dziennie.

Wyjaśnienie
Chciałbym rozwiązać kwestię mostów podobnie do obecnie punktów odpoczynku czy punktów kradzieży/wampiryzmu. Mogą posiadać limit do 200 mostów. Sama zmiana ułatwia dwóm typom graczy szukanie przedmiotów specjalnych:
-Tym którzy na początku zapomnieli skorzystać z mostów
-Walczącym, którzy nie będą czasem czekać na pelerynę tydzień, wstrzymując expienie przez to.

Zwiedzanie mostów by działalo na punkty czyli masz punkty możesz je znaleźć, nie masz to nie znajdujesz. Punkty przyrastają z resetem głównym i postać zaczyna z 10 bazowo.

Wydrukuj tę wiadomość

  Walka/Inne
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 15:10 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (2)

Przedstawię tutaj kilka swoich propozycji zmian ogólnych, które mieszczą się w walka/inne patrząc po zmianach w grze.
Są one częściowo powiązane z tematem jubilera 

1) Dodanie Potworka poziom 425, 25k hp/obrona/atak/trafienie, 50k szybkości oraz doświadczenie/złoto od 8,7k do 9,75k

2) Zmiana wzoru na przyrost AP dla nierzemieślników na 10 + sufit (lvl/6).

3) Zmiana liczenia trafienia do brania pod uwagę tylko głównej statystyki UB, nie pobocznych.

4) Zmiana pierwszego progu w szybkości ataku/ilości ataków na 2-1 z większe lub równe 1.2 na większe lub równe  1.1

Wyjaśnienie:
Nowy mobek jest pośredni do Bhaala/Balora, ma średnią expa z nich, podwojoną szybkość oraz bazowe statystyki. Ma być nowym mobkiem końcowym, który rozwiązuje problem "chciałem zainwestować więcej w siłę/inta/zręczność", a nie tylko szybkość, z jubilerem oraz apkami większość kombinacji dzisiaj kończących na bhaalu, jest wstanie wejść na niego efektywnie. Efekt wprowadza to parę poziomów więcej (wyższy exp), między 400-800 trafienia, lekki zysk uniku (parę setek, ale mniej niż trafienia).

Apki tylko związane do nowego mobka/jubilera, nie muszą być w takiej formie mogą być schodkowane od X poziomu. (to tylko przykład)

Zmiana z trafieniem dziwnie brzmi, ale chodzi o liczenie trafienia tylko ze statystyki, którą się używa w walce. Przykład obecny WB noszący mieczyk miałby liczone tylko z siły + UB +bonusów rasowych/klasych+poziom
zamiast siły+zręczności+inta + reszta. Czyli zamiast trzech statystyk (siła/int/zręczność) tylko tą używaną przez niego w walce. Jest to propozycja czysto pod jubilera, który w przedmiotach da trafienie oraz ograniczy potencjał nowego wyrzucania statystyk w błoto na start.


Zmiana pierwszego progu to poprawienie obecnie istniejącego, który przy sporych liczbach się nam rozjeżdża co powoduje masę walk 1-1 przy wysokich ilościach szybkości, gdzie tak nie powinno być.
czyli progi byłyby
1-1  dla poniżej 1.1
2-1 dla 1.1-2.19
3-1 dla 2.2-3.19
4-1 dla 3.2-4.19
5-1 dla 4.2-

Wydrukuj tę wiadomość

  Jubiler
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 14:23 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (6)

1) Nowa profesja Jubiler
 
Nowa umiejętność rzemieślnicza: Jubilerstwo
Nowa specjalizacja rzemieślnicza:Jubiler
Nowa praca w pośredniaku w Zakładzie Jubilerskim jako Jubiler
 
2) Miejsce pracy:

Nowa lokacja Zakład Jubilerski
Możliwe opcje
->Kup plany przedmiotów
->Idź do zakładu
 
Zakład Jubilerski
 
Pierścienie
Lista pierścieni poziomów :[ 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100]
 
Naszyjnik
Lista naszyjników poziomów:[ 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100]
 
 
3) Przedmioty i Mechanika Jubilera

2  nowe przedmioty-> Naszyjnik, Pierścień.
Skala Statystyk od 1 do 2000.
Bazowe wartości przedmiotów= Poziom_przedmiotu
Max wartość statystyki= Poziom_przedmiotu razy 20
Koszt tworzenia przedmiotów oraz doświadczenie
Koszt energetyczny przedmiotu=Poziom_Przedmiotu
Doświadczenie za zwykły przedmiot: Poziom_Przedmiotu*1 dla rzemieślnika razy 2
Doświadczenie za specjalny przedmiot: Doświadczenie za zwykły przedmiot + (Poziom_Przedmiotu *(100+Jubilerstwo/20)*1) dla rzemieślnika razy 2

Losowanie wartości specjalnych przedmiotów

Dla smoczych/jaszczurzych
Poziom_Przedmiotu +random(jubilerstwo/3, Jubilerstwo) +Premia z rzemieślnika

Dla Elfich/Gnomich
Poziom_Przedmiotu +random(Jubilerstwo/3, Jubilerstwo/2) +Premia z rzemieślnika

Szansa na wykucie
Tak samo jak u kowala/stolarza czyli 95% dla najsłabszego surowca od 6 umiejki *poziom_Przedmiotu + logarytm do 100%(jeśli tak jest faktycznie)
 
Szansa na specjalny przedmiot
30% początkowe + 1% za każde 100 umiejętności Jubilerstwa

 
4)  Rodzaje przedmiotów, przeliczniki oraz rozkład przedmiotów specjalnych
Naszyjnik
Zwykły dający premię do ataku w wysokości poziomu_przedmiotu
Specjalne: 
->Jaszczurzy dający premię do szybkości
->Gnomi dający premię do trafienia
->Smoczy dający premię do Ataku
 
Pierścień
Zwykły dający premię do obrony w wysokości poziomu_przedmiotu
Specjalne:
->Elfi dający premię do uniku
->Smoczy dający premię do obrony
 
Przeliczniki Surowcowe
Bonus do obrony/ataku
Miedź 7*lvl
Brąz 11*lvl
Mosiądz 15*lvl
Żelazo 18*lvl
Stal 20*lvl
 
Bonus do Trafienia/Uniku/Szybkości
Stal 7*lvl
Żelazo 11*lvl
Miedź 15*lvl
Brąz 17*lvl
Mosiądz 20*lvl
 

Rozkład specjalnych przedmiotów
Naszyjnik % specjalne
Smoczy (31/101)
Gnomi - (31/101)
Jaszczurzy - (24/101)
Jaszczurza hybryda - (1/101)
Gnomia hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto gnomie naszyjniki).
Smocza hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto smocze naszyjniki).
 
 
Pierścień % specjalne
Smoczy (66/101)
Elfi - (21/101)
Elfia hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto elfie pierścienie)
Smocza hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto smocze pierścienie).
 

5) Event Jubilera
Od 3500 Jubilerstwa pojawia się dodatkowa możliwość w zakładzie Jubilerskim łączenia gnomich i elfich naszyjników/pierścieni poziomu 100 i minimum 1600 wartości w celu uzyskania hybrydy.
 
Do zdobycia tytułu Królewskiego Jubilera musi jubiler jako pierwszy dostarczy:
Hybrydowy naszyjnik 1000 Uniku/Trafienia

 
Łączenie jest trudnym procesem który wymaga Pierścienia i Naszyjnika, kosztuje  100 energii.
Efekt takiego łączenia to:
 
90% szans na stworzenie hybrydowego naszyjnika ,gdzie wartość przedmiotu jest od losowany od (Trafienie+Unik przedmiotów)/4 do 1000.
10% szans na nieudaną próbę stworzenia hybrydy i strata przedmiotów.
 
Przedmioty użyte w łączeniu znikają i powstaje jeden nowy lub 0. Nie dostaje się doświadczenia.

6) Pozostałe

-Dodanie 3 miejsc w ekwipunku, dla jednego naszyjnika oraz dwóch pierścieni (jak zwykły ekwipunek albo tak jak talizmany)

-Naszyjniki i pierścienie nie są umagicznialne.

-Można dodać parę pierścieni/naszyjników czysto pod Kaplicę oraz śluby, w formie jak chowańce z możliwością dodawania im nazw/napisów.

-Jubiler jest powiązany z następnym tematem dodającym potworka 425 oraz parę innych rzeczy.


7) Wyjaśnienie

Jubiler ma nam rozwiązać parę obecnie mniej lub bardziej uciążliwych kwestii oraz pozwolić naturalnie przeskoczyć dla większości kombinacji na nowego mobka poziomu 425, czyli zastąpić obecnego bhaala. Pomysł jubilera się przewijał kilkukrotnie w rozmowach lub na starym forum, a przy rozwiązaniu problemu surowców hutnikiem oraz pewnymi sufitami do których zaczynamy po erach dochodzić może nam trochę urozmaicić rozgrywkę. Jest on kluczowy jeśli myślimy o nowym mobku między bhaalem a balorem, gdyż nie wierzę w wersję optymistyczną czyli potworka 425 z defem bhala i atakiem 25k, ani czystym 25k bez dodania nowych itemów, bo jedno to nieporozumienie, a drugie premiuje tylko postacie pod balora.


Generalnie pozwoli nam:
-uniknąć "przestojów z ekwipunkiem, bo zyskujemy dodatkowe przedmioty
-ugrywalni część obecnie mało grywalnych kombinacji przez niskiego defa
-trochę większe zużycie mało używanych rud metali
-możliwości fabularne (pierścionki)
-większa ilość kombinacji ekwipunku do PvP
-większe możliwości łatania traf/unik w przyszłości

Minusów
-Przyspieszy niektóre wskoki na potworki (część graczy dalej będzie trzymał unik lub trafienie)
-Potrzeba kolejnego gracza
-nie wszyscy zyskują równo dzięki przedmiotom
-Wymaga trochę pracy (nowa profesja/nowe przedmioty/nowe miejsca dla przedmiotów)
-Jest połączony z drugim tematem o mobku 425 itd.

Wydrukuj tę wiadomość

  Nowe przedmioty specjalne
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 14:06 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (6)

Propozycja przedstawiona tutaj będzie dotyczyła nowych przedmiotów specjalnych z mostów.

Zmiany:
Wybierz_Nazwę_przedmiot_Kowala
+5% do wartości smoczego przedmiotu

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Stolarza
+3% do szansy na specjalne łuki/strzały

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Alchemika
+3% do szansy na specjalną miksturę

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Zielarza
+5% do zbioru ziół

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Hutnika
+5% do znajdowanych rud przez geologa

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Hodowcy
+2.5% do ilości udanych rozmnożeń 

Wyjaśnienie
W poprzedniej erze podniesiono szansę na znalezienie peleryny. Wszyscy wiemy jak ważne jest znalezienie peleryny szczególnie dla rzemieślników. Stąd propozycja dodania nowych przedmiotów specjalnych, które podobnie jak obecnie istniejące nie-easter-egg'owe przedmioty(Kilof/topór) dadzą im lekkie wzmocnienie do eventu lub powiększą doświadczenie. Zmniejszy także uzależnienie od szybkiego znalezienia peleryny, bo będą potrzebne inne przedmioty specjalne do znalezienia zależnie od profesji.

Nazwy można opracować w drodze konkursu/głosowania/zaczerpnąć ze starych proponowanych na poprzednim forum.(Kilka razy temat się pojawiał) 

Dla kowala zasada działania jak obecnie hybrydy, czyli mnoży wynik na końcu 1,05x
Przykład Kowal, który dzisiaj wykuł hełm poziom 10 +193, zrobiłby 193*1,05=203 albo zbroję poziom 50 +3050 zrobiłby 3050 *1,05 = 3150, bo tak jak hybrydy nie przeskakuje maxów przedmiotów.
Kowalowi przyspieszy lub nieco pomoże trafiać maxy, więc da szansę na ciut szybszy event (2-3 dni).

Stolarz po prostu zwiększona szansa na przedmiot specjalny czyli z dzisiejszych podstawowych 30%, miałby 33% + 1% co 100 stolarstwa nic się tutaj nie zmienia. Lekko przyspiesza stolarza.

Alchemikowi podniesie szansę na stworzenie specjalnej mikstury z obecnych stałych 11% do 14%, może też podnosić transmutację.

Zielarz/Hutnik, proste podnoszenie zbioru czyli doświadczenia dla zielarza oraz znalezionej ilości rud, która przekłada się na większą ilość surowców do kopania ergo doświadczenia.

Z hodowcą największy problem jest z nazwaniem bonusu. Polegać ma na zmniejszeniu okienka nieudanych rozmnożeń. Rozumiem przez to fakt posiadania umiejętności na rozmnożenie i wtedy rozmnażając chowańce losuje się nam ilość udanych rozmnożeń od ??% będących chyba koło 85%? do 100%. Czytaj na 250 rozmnożeń czasem wyjdzie 225, 235, 240, 245, przy farcie 250. Przedmiot specjalny miałby podnieść podłogę tego losowania z obecnych ??? do ???+2,5% czyli parę więcej chowańców by wyszło.

Wydrukuj tę wiadomość

  Apteka
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:38 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (5)

Przez lata zmieniano maga oraz dodawano nowe mikstury u alchemika. Apteka została w tyle chociaż wcale nie musi, dlatego proponuję:

1) Dodać do apteki brakujące mikstury leczące oraz odnawiające manę:
-Mikstury poziom 60 (Mikstura leczenia ran oraz Mikstura odnowy many)
-Mikstury poziom 80 (Silna mikstura leczenia ran oraz Silna mikstura odnowy many)
-Mikstury poziom 100 (Bardzo silna mikstura leczenia ran oraz Bardzo silna mikstura odnowy many)

2) Zwiększyć ilość mikstur w aptece dwukrotnie.

Skoro dodano nowe mikstury alchemikowi, regenerację many za złoto to opcja apteki z której korzystają bezklanowi albo magowie, którym alchemik zaspał jest dobrą alternatywą. Dalej klanowi alchemicy tworzą więcej mikstur i taniej, ale zostawia pole do popisu tym mniej chętnym do zrzeszenia się. Z tego co się orientuję, to ilość mikstur jest losowa co reset, dlatego podwojenie jej nie powinno być problematyczne.

Wydrukuj tę wiadomość