Statystyki |
» Użytkownicy: 3,597
» Najnowszy użytkownik: EduardoFUM
» Wątków na forum: 364
» Postów na forum: 2,127
Pełne statystyki
|
Użytkownicy online |
Aktualnie jest 197 użytkowników online. » 0 Użytkownik(ów) | 197 Gość(i)
|
|
|
Brak styli CSS |
Napisane przez: Gimble - 23-04-2024, 23:28 - Forum: Forum
- Odpowiedzi (3)
|
|
Mam problem z wczytywanie styli na forum. Mianowicie w ogóle się nie wczytują, całą stronę mam białą. Poniżej screen jak to u mnie wygląda. Proszę, zerknijcie, czy to nie jest globalny problem, czy tylko u mnie coś się wykrzaczyło.
https://ibb.co/KGhmLtg
Sprawdzałem problem na dwóch kompach i na różnych przeglądarkach, wszędzie to samo.
|
|
|
Góry i Las |
Napisane przez: Shade - 01-01-2024, 20:46 - Forum: Projekty / Propozycje
- Odpowiedzi (1)
|
|
W 2021 roku Zielmitr podjął następujący temat:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1994
Przeprowadzono głosowanie:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1999
Jak się stosunkowo niedawno okazało, zmiana ta choć przegłosowana, nie została wprowadzona pełnym zakresie.
Aktualny rozkład szans dla gór wygląda następująco:
Rzucamy kością 20 ścienną:
25% - nic nie znajdujemy
10% - ciekawostka ze świata gry
5% - walka z potworami, z których najsłabszy jest Szczurołak a najsilniejszy Nekromanta
10% - niewielkie ilości illani
10% - niewielkie ilości illanias
5% - niewielkie ilości nutari
5% - niewielkie ilości dynallca
10% - niewielkie ilości meteorytu
10% - ruda miedzi lub żelaza, mamy 20% szans większy skarb i PD w wysokości (poziom postaci x 50 + random(1,100))
5% - złoto, mamy 20% szans większy skarb i PD w wysokości (poziom postaci x 50 + random(1,100))
5% - zagadki, o ile mamy punkty mostów
Aktualny rozkład szans dla lasu wygląda następująco:
Rzucamy kością 20 ścienną:
35% - nic nie znajdziemy
5% - walka z potworami, przeciwnicy są zwykle dużo bardziej wymagający od tych w Górach
15% - niewielkie ilości illani
10% - niewielkie ilości illanias
10% - niewielkie ilości nutari
10% - niewielkie ilości dynallca
5% - niewielkie ilości złota
5% - drewno sosonowe, 100% szans na PD w wysokości (poziom postaci x 50 + random(1,100))
5% - zagadki, o ile mamy punkty mostów
Czy należy zrównać szansę na PD w górach i lesie? Czy należy postąpić podobnie w przypadku potworów? Zapraszam do dyskusji.
Dodatkowo, wpadłem na pomysł, by w trakcie zwiedzania gór/lasu można było znaleźć fragmenty wierszy-zagadek. Za rozwiązanie znalezionej w ten sposób zagadki gracza czekałaby nagroda - względnie można by połączyć to z fabułą.
|
|
|
Zmiana w KODEKSIE AMORION (kk) |
Napisane przez: Renion - 21-12-2023, 22:44 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (2)
|
|
Obecnie
§ 8. Każdy, kto chce zamieszkać w Królestwie Amorion musi wypełnić odpowiednie dokumenty (rejestracja) a następnie złożyć wizytę w jego stolicy Elakce w przeciągu trzech dni (zalogować się w grze). Jeśli nie dopełni tego nakazu, zgodnie z Systemem Kar zostanie wygnany (kasacja konta)
Po zmianach
§ 8. Każdy, kto chce zamieszkać w Królestwie Amorion musi wypełnić odpowiednie dokumenty (rejestracja) a następnie złożyć wizytę w jego stolicy Elakkce w przeciągu trzech dni (zalogować się w grze). Jeśli nie dopełni tego nakazu, zgodnie z Systemem Kar zostanie wygnany (kasacja konta)
|
|
|
Poprawka do Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach |
Napisane przez: Ktoś - 21-12-2023, 18:17 - Forum: Projekty / Propozycje
- Odpowiedzi (5)
|
|
Ze względu na spore zainteresowanie części graczy wrzucam propozycję poluzowania prawa dotyczącego avatarów w okresach świątecznych.
W czasie świątecznym dozwolone są elementy dotyczące owych świąt:
Od 1.12 do 31.12 - avatary mogą posiadać stroje i czapki świąteczne, renifery, bałwany i choinki, a także lampki świąteczne i stroiki utrzymane w świątecznym klimacie
Od 24.10 do 6.11 - avatary mogą zawierać elementy związane z Halloween - dynie, kapelusze, makijaż. Postacie na avatarach mogą w tym czasie zostać zamienione w ropuchy, czarne koty lub kościeje, duchy itp.
- Okres Świąt Wielkanocnych - od: 7 dni przed pierwszym dniem świąt do: 7 dni po drugim dniu świąt, avatary graczy mogą przedstawiać i zawierać elementy związane z Wielkanocą - króliki, czekoladowe jajka, kurczaczki itp.
|
|
|
Event herosa - dyskusja |
Napisane przez: neherignus - 09-12-2023, 14:45 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (5)
|
|
Pojawiła się w wieściach dyskusja o zmianach w evencie herosa. Jedni proponują zniesienie wymaganej umiejki bojowej, inni proponują podwyższenie wymaganej umiejki bojowej.
Ja proponuję rozbicie eventu herosa na dwa eventy. Jeden dla tych co najszybciej wbijają konkretny poziom, a drugi dla tych co najlepiej wbijają umiejętności.
|
|
|
Mutacja karczmarza w czasie wydarzenia "Wpływ księżyca" |
Napisane przez: Renion - 08-12-2023, 22:31 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
|
Jako efekt występujący przy [i]wydarzeniu Wpływ księżyca można by zmienić śpiewkę karczmarzowi w Piwnicy na jakąś taką inną.[/i]
Wprowadzona w Zmianach w Grze z 11 listopada 2023 r
Przy każdym wydarzeniu „Wpływ księżyca” (dni 30, 60, 90 i 120) istnieje 50% szans na wystąpienie globalnej klątwy wpływającej na profesje rzemieślnicze.
|
|
|
Drwal |
Napisane przez: Shade - 03-02-2023, 15:27 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
|
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Do gry drwalem preferuje się następujące rasy:
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*LVL). Premia ta NIE wlicza się do eventu drwala.
Jaszczuroczłek zaczyna z premią do drwalnictwa w wysokości 10.
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny drwala zwiększa o 3% liczbę ściętych drzew.
5. Aby móc ścinać drzewa, musimy kupić licencję na wyrąb sosen, za 2000 sztuk złota.
Kolejne licencje umożliwiają nam ścinanie nowych drzew:
- wyrąb leszczyny, za 8000 sztuk złota i 50 sztuk mithrilu
- wyrąb cisów, za 20000 sztuk złota i 200 sztuk mithrilu
- wyrąb wiązów, za 100000 sztuk złota i 500 sztuk mithrilu
Liczba licencji nie wpływa na to, jak często będziemy odnosili sukces w trakcie wyrębu - po prostu mając wyłącznie podstawową licencję 100% ściętych drzew będą stanowiły sosny.
6. Rozkład prawdopodobieństwa
W trakcie wyrębu mamy 3/8 szans na znalezienie drzewa, 1/8 szans na znalezienie złota oraz 1/10 szans na przewracające się drzewo.
Ile drzew znajdziemy?
Wzór wygląda następująco: los(1,20)*(1/współczynnik)*((1+drwalnictwo)/20)-współczynnik. Wartość jest zaokrąglana w górę.
los(1,20) to po prostu losowanej z zakresu od 1 do 20.
Współczynniki dla poszczególnych drzew:
sosna - 1
leszczyna - 2
cis - 3
wiąz - 4
Warto tutaj wspomnieć, że w przypadku wpisania większej ilości energii umiejętność jest na bieżąco aktualizowania, co sprawia, że nie ma potrzeby klikania po jednej akcji.
Ile złota znajdziemy?
Wzór wygląda następująco: los(50,200)*((1+drwalnictwo)/20). Wartość jest zaokrąglana w górę.
Ile wynosi szansa na uniknięcie spadającego drzewa?
Szansa na to, że drzewo poleci w naszym kierunku: 100 - 30 (rzemieślnik) - drwalnictwo/25. Minimalna wartość zawsze wyniesie 10%.
Jeżeli już drzewo leci w naszym kierunku, to mamy jeszcze 50% na unik.
W przypadku, gdy nie uda się uniknąć spadającego drzewa otrzymujemy obrażenia zgodnie ze wzorami:
obrażenia = losowanie z zakresu (1,max)
max = losowanie z zakresu (poziom_postaci*5, poziom postaci*10)
7. Umiejętność
Za każdy sukces (znalezienie drzewa lub złota) zdobędziemy 0.1 umiejętności drwalnictwo.
Połowa energii zainwestowanej w poszukiwania kończy się sukcesem, tak więc można stwierdzić, że za 1 energii dostajemy średnio 0.05 drwalnictwa.
8. Doświadczenie
Generalnie niezależnie, czy znajdziemy dowolny gatunek drewna, czy też złoto dostaniemy średnio tyle samo doświadczenia.
Przykładowo, wiązu znajdujemy średnio 4x mniej niż sosny, ale dostajemy za niego 4x więcej doświadczenia - finalnie efekt jest taki sam.
Wzór dla drewna: (zaokrąglij w dół(0.4 * współczynnik_drewna * znaleziona_ilość))*1.5
Wzór dla złota: (zaokrąglij w dół(0.032* znaleziona_ilość)*1.5
|
|
|
Hodowca |
Napisane przez: Shade - 03-02-2023, 13:22 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
|
Hodowca - podstawy
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Zadaniem hodowcy jest rozmnażanie rożnego rodzaju chowańców, trenowanie oraz ich wypuszczanie. Miejscem pracy hodowcy jest Polana Chowańców.
Aby móc rozmnażać chowańce, potrzebujemy samca oraz samicę z danego gatunku. Możemy zakupić je w sklepie, znaleźć na poszukiwaniach lub dostać od innego gracza.
3. Do gry hodowcą preferuje się te rasy, których błogosławieństwo dla hodowli ma najniższy możliwy koszt.
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny hodowcy zwiększa o +2% szansę na udane rozmnożenie.
5. Aby móc korzystać z Polandy Chowańców, należy zakupić licencję. Licencja kosztuje 2000 sztuk złota oraz 20 sztuk mithrilu.
Od momentu zakupu licencji zaczynają naliczać się nam punkty treningowe - dostajemy pierwszych 5 a kolejne przyrastają w tempie 15 na dzień.
POLANA CHOWAŃCÓW
a) Moje chowańce
W tym miejscu znajduje się lista wszystkich chowańców posiadanych przez gracza wraz z ich statystykami.
Możliwe akcje (zakładając, że posiadamy jakiekolwiek chowańce):
- opis (informacje na temat chowańca)
- aktywuj/dezaktywuj (aktywny chowaniec może walczyć z innymi chowańcami oraz nie może być uwolniony przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')
- uwolnij (za uwolnienie chowańca w tym miejscu nie dostaniemy surowców)
- przekaż (możemy wysłać chowańca do innego gracza)
- zmień imię (nadanie/zmiana imienia sprawia, że chowaniec nie będzie uwalniany przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')
Przycisk 'Uwolnij wszystkie chowańce' wypuszcza wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce. Dzięki temu otrzymujemy złoto, mithril a w przypadku najpotężniejszych (ostatnia grupa) mamy szansę na zdobycie znaków.
b) Arena walk
Na arenie możemy toczyć walki pomiędzy aktywnymi chowańcami, możemy również je leczyć po stoczonych walkach.
Zwycięskie walki pozwalają zyskać niewielkie ilości złota i mithrilu [zależne od siły i obrony chowańca], jednakże lecząc go po przegranych walkach również musimy liczyć się z kosztami w złocie i mithrilu.
c) Sala treningowa
Możemy tu wykorzystać nasze punkty treningowe, by poprawić statystyki naszych chowańców. Za każdy zużyty punkt dostaniemy 0.01 umiejętności hodowli.
d) Zagroda
W zagrodzie rozmnażamy nasze chowańce. Jeżeli jesteśmy w posiadaniu pary danego gatunku oraz mamy odpowiednią ilość umiejętności, przystępujemy do zadania.
Każda próba rozmnożenia kosztuje nas 2 energii oraz pewną ilość mithrilu (suma obrony i ataku pary)/4. Maksymalnie w jednej akcji możemy dokonać 250 rozmnożeń.
Jeżeli nasza umiejętność hodowli przekracza wymagany próg, mamy 95% szans na udane rozmnożenie (97%, jeśli posiadamy przedmiot specjalny hodowcy).
Jeżeli do przekroczenia kolejnego progu brakuje nam nieco umiejętności, warto skorzystać z błogosławieństwa (lokacja Świątynia).
Progi dla poszczególnych chowańców wynoszą:
0 - Łasica
20 - Sokół
35 - Jeleń
50 - Dzik
65 - Niedźwiedź
90 - Delfin
115 - Rekin
140 - Wieloryb
165 - Sylfida
200 - Kraken
240 - Wilk
280 - Wielki Orzeł
320 - Harpia
360 - Czarny Niedźwiedź
400 - Sasquatch
450 - Bizon
500 - Nosorożec
550 - Feniks
600 - Pegaz
650 - Jednorożec
750 - Wielki Skorpion
850 - Pustynny wąż
950 - Gryf
1050 - Manticora
1150 - Olbrzymi jaszczur
1400 - Astralny Wojownik
1650 - Behemoth
1900 - Zielony Smok
2200 - Czerwony Smok
2500 - Czarny Smok
Za każdą próbę rozmnożenia dostaniemy 0.02 umiejętności hodowli.
W przypadku sukcesu, dostaniemy również punkty doświadczenia zgodnie ze wzorem: próg_chowańca*3.5*bonus_peleryny.
e) Poszukiwania
Poszukiwania, po zakupieniu odpowiedniej licencji, umożliwiają znalezienie interesujących nas chowańców.
Każda akcja kosztuje 0.2 energii, podczas jednego poszukiwania możemy wykonać maksymalnie 250 akcji.
Każde poszukiwanie kosztuje określoną ilość mithrilu, wymagany też jest odpowiedni poziom postaci:
Las (0 mithrilu, wymagany poziom 1)
Ocean (50 mithrilu, wymagany poziom 5)
Góry (100 mithrilu, wymagany poziom 10)
Łąki (150 mithrilu, wymagany poziom 15)
Pustynia (200 mithrilu, wymagany poziom 20)
Inny Wymiar (250 mithrilu, wymagany poziom 20)
W zależności od tego, jaką lokację przeszukujemy, mamy szansę na znalezienie różnych chowańców.
Każdą z nich zamieszkają trzy często spotykane, jeden rzadki oraz jeden bardzo rzadki chowaniec.
Szanse na znalezienie wynoszą:
Las, Ocean, Góry:
Często spotykany - 1/25
Rzadki - 1/125
Bardzo rzadki - 1/250
Łąki, Pustynia, Inny wymiar:
Często spotykany - 1/50
Rzadki - 1/250
Bardzo rzadki - 1/500
Należy pamiętać, że poszukiwania nie dają nam korzyści w postaci doświadczenia lub umiejętności, dlatego nie zaleca się by hodowcy chcący zdobyć event samodzielnie ich poszukiwali.
f) Sklep z chowańcami
Sklep stanowi alternatywę dla poszukiwań - możemy w nim zakupić dowolnego chowańca, możemy też wystawić na sprzedaż posiadane przez nas okazy.
Sklep znajdziemy również w lokacji Strażnica.
g) Licencje na zakup z królewskiej hodowli
Licencje wymagane są zarówno do zakupów, jak i poszukiwań chowańców.
Licencja podstawowa: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców leśnych, kosztuje 2000 sztuk złota.
Licencja oceaniczna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców oceanicznych, kosztuje 20000 sztuk złota i 1000 sztuk mithrilu.
Licencja górska: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców górskich, kosztuje 200000 sztuk złota i 10000 sztuk mithrilu.
Licencja na łąki: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców żyjących na łąkach, kosztuje 2000000 sztuk złota i 50000 sztuk mithrilu.
Licencja pustynna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców pustynnych, kosztuje 20000000 sztuk złota i 100000 sztuk mithrilu.
Licencja pełna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców wszystkich typów, kosztuje 200000000 sztuk złota i 500000 sztuk mithrilu.
h) Posągi
W posągach znajdziemy informacje o chowańcach, które wygrały najwięcej walk oraz ich właścicielach.
i) Biblioteka
W bibliotece możemy poczytać o aktualnie przez nas posiadanych chowańcach - między innymi dowiemy się tu, jak długo żyją poszczególne gatunki.
j) Opis lokacji
W tym miejscu znajdziemy garść informacji na temat poszczególnych miejsc w Polanie. Jednak uwaga, na dzień dzisiejszy (03.02.2023) mogą być one nieaktualne.
k) Awaryjne uwalnianie chowańców
Możemy tu uwolnić wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce bez potrzeby wchodzenia w zakładkę 'Moje chowańce'.
l) Strażnica
Chowańce służą do wzmocnienia statystyk strażnicy, dlatego warto je tam umieszczać.
|
|
|
Kowal |
Napisane przez: Shade - 28-01-2023, 17:24 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
|
Kowal - podstawy
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Zadaniem kowala jest tworzenie różnego rodzaju ekwipunku. Potrzebuje do tego sztabek, które może uzyskać poprzez przetopienie rud w Monumentalnej Hucie, lub też dostać od hutnika. Miejscem pracy kowala jest Kuźnia.
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w kuźni, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności kowalstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.
4. Krasnolud rozpoczyna grę z bonusem do kowalstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach.
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna umiejętności kowalstwo, poziomu postaci oraz rasy. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco:
szansa = (50 - współczynnik_metalu)*kowalstwo/(3*poziom przedmiotu)
Współczynniki metali:
miedź - 6
brąz - 10
mosiądz - 14
żelazo - 17
stal - 20
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny kowala zwiększa o +10% bonus smoczych przedmiotów.
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (kowalstwo/100)%
8. Wzory na doświadczenie:
energia*17*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe
energia*(62+kowalstwo/8)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne
9. Przedmioty specjalne.
CZĘŚĆ I - ZBROJE
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (49/101)
Elfia - (25/101)
Krasnoludzka - (25/101)
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*2*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu*3
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.8 + zręczność/50
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Smocze hybrydy dostają o 20% większy bonus do obrony, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.
Elfie hybrydy dostają o 20% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
80 dla zbroi z miedzi
100 dla zbroi z brązu
120 dla zbroi z mosiądzu
160 dla zbroi z żelaza
200 dla zbroi ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymała zbroja posiadać będzie 2200 wytrzymałości.
b) Zdolność uniku
Zbroje posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości połowy poziomu przedmiotu.
Jednakże, elfie zbroje są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 4050 - bazowa kara do uniku zbroi.
c) Obrona
Zbroja posiada bazową obronę w wysokości 3*poziom_przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczej zbroi wyrażona jest wzorem: 3*poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + 3*poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsza zbroja posiadać będzie 6300 obrony.
CZĘŚĆ II - NAGOLENNIKI
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (49/101)
Elfia - (25/101)
Krasnoludzka - (25/101)
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.4 + zręczność/50
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Elfie hybrydy dostają o 10% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
40 dla nagolenników z miedzi
50 dla nagolenników z brązu
60 dla nagolenników z mosiądzu
80 dla nagolenników z żelaza
100 dla nagolenników ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe nagolenniki posiadać będą 1100 wytrzymałości.
b) Zdolność uniku
Nagolenniki posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości 20% poziomu przedmiotu.
Jednakże, elfie nagolenniki są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 2020 - bazowa kara do uniku nagolenników.
c) Obrona
Nagolenniki posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych nagolenników wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsze nagolenniki posiadać będą 2100 obrony.
CZĘŚĆ III - HEŁMY ORAZ TARCZE
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (50/101)
Krasnoludzka - (50/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
40 dla hełmów lub tarcz z miedzi
50 dla hełmów lub tarcz z brązu
60 dla hełmów lub tarcz z mosiądzu
80 dla hełmów lub tarcz z żelaza
100 dla hełmów lub tarcz ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe hełmy lub tarcze posiadać będą 1100 wytrzymałości.
b) Obrona
Hełmy oraz tarcze posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych hełmów i tarcz wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsze hełmy lub tarcze posiadać będą 2100 obrony.
CZĘŚĆ IV - BRONIE
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (31/101)
Jaszczurza - (31/101)
Krasnoludzka - (31/101)
Jaszczurzo - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu
przedmioty jaszczurze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + szybkość/50
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
80 dla broni z miedzi
100 dla broni z brązu
120 dla broni z mosiądzu
160 dla broni z żelaza
200 dla broni ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymała broń posiadać będzie 2200 wytrzymałości.
b) Szybkość
Przedmioty jaszczurze posiadają bazowy bonus do szybkości równy poziomowi przedmiotu oraz dodatkowy bonus, którego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu.
Innymi słowy najszybsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 szybkości.
c) Siła
Broń posiada bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną siłę. Maksymalna siła dla smoczych broni wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 siły.
|
|
|
|