Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 1,712
» Najnowszy użytkownik: LeonUO
» Wątków na forum: 353
» Postów na forum: 2,089

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 48 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 48 Gość(i)

Ostatnie wątki
Утепление фасада дома сна...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: ppu-pro_Cat
Wczoraj, 18:55
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 13
Poradnik?
Forum: Pytania
Ostatni post: Shade
14-03-2024, 12:01
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 3,323
Prośba o wzięcie udziału ...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Renion
21-01-2024, 21:12
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 6,613
Gry planszowe i karciane
Forum: Gry
Ostatni post: zabkazabka
08-01-2024, 22:06
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 4,279
Co aktualnie czytacie
Forum: Książki
Ostatni post: zabkazabka
08-01-2024, 21:59
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 3,692
Góry i Las
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Atlin
07-01-2024, 21:44
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 698
Poprawka do Uchwały o Naz...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Ktoś
29-12-2023, 18:11
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 766
Aktualizacja szaty grafic...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Sumarlidi Halzaredo
29-12-2023, 11:02
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 463
Zmiana w KODEKSIE AMORION...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
21-12-2023, 22:44
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 386
Event herosa - dyskusja
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
10-12-2023, 22:18
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 1,151

 
  Stolarz
Napisane przez: Shade - 26-01-2023, 13:33 - Forum: Specjalizacje - Brak odpowiedzi

1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.

2. Zadaniem stolarza jest wykonywanie łuków i strzał z różnych rodzajów drewna. Jego zakład to lokacja Tartak (miasto Sith).
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.

3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w tartaku, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności stolarstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.

4. Człowiek rozpoczyna grę z bonusem do stolarstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach.

5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna jest od rasy, poziomu oraz umiejętności stolarstwo. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco:
szansa = (50 - współczynnik_drewna)*stolarstwo/(3*poziom przedmiotu)

Współczynnik dla łuków:
z leszczyny - 10
z cisu - 12
z wiązu - 14
wzmocniony - 17
kompozytowy - 20

Współczynnik dla strzał wynosi 0.
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.

6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny stolarza zwiększa szansę na przedmiot specjalny o 3%.

7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (stolarstwo/100)% + przedmiot specjalny stolarza

8. Wzory na doświadczenie:
energia*2*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe
energia*(100+stolarstwo/10)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne

9. Przedmioty specjalne.

Rozkład prawdopodobieństwa (łuki):
Smoczy - (31/101)
Elfi - (31/101)
Krasnoludzki - (31/101)
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)

W przypadku strzał każdy przedmiot specjalny automatycznie jest przedmiotem smoczym.

Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
Dla smoczych łuków:
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk + poziom przedmiotu
W pozostałych przypadkach:
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk 

Premia ze statystyk:
siła/50 dla przedmiotów smoczych
zręczność/50 dla przedmiotów elfich
inteligencja/50 dla przedmiotów krasnoludzkich

Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak bonus ten nie może przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.

Statystyki wykonywanych przedmiotów:

a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
80 dla łuków z leszczyny
100 dla łuków z cisu
120 dla łuków z wiązu
160 dla łuków wzmocnionych
200 dla łuków kompozytowych

Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymały łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2200 wytrzymałości.

W przypadku strzał zamiast wytrzymałości dostajemy informację na temat pojemności kołczanu - 27500 strzał na kołczan.

b) Szybkość
Łuki posiadają bazową szybkość w wysokości poziomu przedmiotu.

Przedmioty elfie posiadają dodatkowy bonus do szybkości, a jego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna.
Innymi słowy najszybszy łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 szybkości.

c) Siła
Strzały posiadają bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.

Przedmioty smocze posiadają bonus do siły.
W przypadku łuków maksymalny bonus, jaki mogą one uzyskać wyraża wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna+poziom_przedmiotu.
W przypadku strzał jest to poziom_przedmiotu*20 (co łącznie z bazową siłą daje taki sam wynik, jak w przypadku łuku).
Innymi słowy najmocniejszy przedmiot stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 siły ataku.

10. Koszt przedmiotów.
W tartaku wyświetla się koszt w drewnie dla poszczególnych przedmiotów.
O ile łatwo domyślić się, ile będzie kosztował łuk z leszczyny, cisu czy wiązu, to sprawa komplikuje się w pozostałych przypadkach.
Łuk wzmocniony wymaga leszczyny i wiązu (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 leszczyny i 2000 wiązu).
Łuk kompozytowy wymaga wszystkich 4 rodzajów drewna (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 z każdego rodzaju drewna).
Strzały wymagają drewna sosnowego.

Wydrukuj tę wiadomość

  poradnik dla rzemieślników
Napisane przez: Shade - 22-12-2022, 00:53 - Forum: Postać - Brak odpowiedzi

Podstawy:
Głównym zadaniem rzemieślników jest produkcja różnego rodzaju dóbr oraz rozwijanie umiejętności odpowiadającej ich specjalizacji. Obecnie istnieje 8 specjalizacji oraz odpowiadających im umiejętności: Górnictwo, Hutnictwo/Geologia, Kowalstwo, Drwalnictwo, Stolarstwo, Hodowla, Zielarstwo, Alchemia. Oto podstawowe zasady, które dotyczą wszystkich rzemieślników, niezależnie od wybranej specjalizacji.
1)    Energię wydajemy wyłącznie na czynności, które powodują wzrost wybranej przez nas umiejętności. Tak wiec kowal przez całą erę kuje, drwal ścina drzewa itd. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są góry oraz muzeum (góry pozwalają nam zdobyć cenne artefakty oraz sporo doświadczenia, muzeum zapewnia codzienny zastrzyk doświadczenia).
2)    Każda specjalizacja posiada preferowaną rasę. Czasami w obrębie jednej specjalizacji mamy do wyboru dwie rasy, w zależności od tego, czy idziesz na event, czy nie.
4)    Dystrybucja AP również zależy od wybranej specjalizacji.
5)    Wybór charakteru czy płci nie ma znaczenia. Typ postaci oraz stan cywilny również nie mają znaczenia.
6)    Patronem rzemieślników jest Heluvald, dlatego też wybieramy go jako nasze bóstwo.
7)    Po starcie gry obowiązkowo bierzemy immunitet.
8)    W pierwszej kolejności korzystamy z Pośredniaka, dzięki czemu wbijemy drugi poziom, następnie wybieramy specjalizację (daje nam ona +10 do wybranej przez nas umiejętności). Po tym możemy zacząć nabijać naszą umiejętność w odpowiedniej lokacji.
 
 
Góry Tul-duar:
W początkowej fazie gry rzemieślnicy regularnie odwiedzają Góry Tul-duar. W trakcie wędrówki po górach zdobywamy cenne surowce, mamy też szansę, by trafić na most. By przejść most należy odpowiedzieć na 3 pytania – w nagrodę za prawidłowe odpowiedzi dostajemy punkty doświadczenia, mamy też szansę na zdobycie wyjątkowo cennych artefaktów – Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego danej specjalizacji – przykładowo górnik znajduje Magiczny kilof górnika Grimesa. Szansa na most to 5%, czyli około 100 energii powinno starczyć na 10 mostów. Istnieje kilka zasad dotyczących optymalnego podróżowania po górach.
1. Najpierw zdobywamy poziomy poprzez nabijanie umiejętności, dopiero później idziemy w góry, zostawiając sobie odpowiednią ilość energii.
2. W góry podróżujemy koniem, nigdy za energię. W górach NIE WALCZYMY. Jeśli spotkamy jakiegoś potwora, to przed nim uciekamy. Jeśli zginiemy, czekamy do najbliższego resetu, by nasza postać powstała z martwych  (chyba, że jesteśmy bogaci i nie żal nam pieniędzy).
3. W góry chodzimy tak długo, jak się to opłaca, w przypadku każdej specjalizacji wygląda to nieco inaczej. Nie jest prawdą (a przynajmniej nie w przypadku każdej specjalizacji), że należy chodzić wyłącznie do momentu znalezienia peleryny. Wszystko zależy od tego, czy chodząc po górach sprawniej wbijamy poziomy, niż poprzez nabijanie umiejętności oraz od tego, ile musimy czekać, aż takie chodzenie się nam zwróci.
4. Przedmiotów z gór nie sprzedajemy ani nie wysyłamy do zbrojowni -> przesyłamy je do skarbnika lub przywódcy klanu (lub do osób przez przywódcę wyznaczonych).
5. W zakładce statystyki widnieje rubryka ‘Punkty mostów’. Informuje ona, ile jeszcze mostów możemy zwiedzić w danym dniu. Codziennie po głównym resecie otrzymujemy 10 nowych punktów mostów (do maksymalnie 50).
 
Budynki:
Od samego początku gry możemy korzystać z pośredniaka, by zdobywać tam złoto, doświadczenie i przede wszystkim umiejętność. Jednakże przy 21/41/61/81/101 itd. poziomie zmieniają się progi zdobywanej umiejętności - odkładając punkty pośredniaków, tak by w momencie wbicia poziomu móc wydać 5 punktów, dostaniemy dodatkową liczbę umiejętności. Dlatego na początku ery, kiedy szybko wbijamy poziomy, większość specjalizacji odkłada punkty już po pierwszym resecie głównym.
Od trzeciego dnia możemy korzystać z noclegowni (w praktyce do tego momentu powinna powstać klanowa noclegownia lub domek). Nie budujemy domków na własną rękę. Inaczej wygląda sytuacja, gdy nie jesteśmy zrzeszeni w żadnym z klanów - wtedy pozostają nam 3 rozwiązania - miejska noclegownia; sprawna budowa własnego domku lub znalezienie kogoś, kto przygarnie nas jako swojego współlokatora.
Od 25 poziomu chodzimy do muzeum, od 50 korzystamy z leśnej fontanny (gdy odpowiadające im budynki powstaną w klanie, korzystamy z nich za darmo).
W zakładce statystyki widnieją punkty, które informują nas o tym, ile razy możemy skorzystać z danego budynku (Dom/noclegownia: x/5; Studnia artezyjska/fontanna: x/5; Sala tradycji/muzeum: x/5; Akademia walki/pośredniak: x/5).
Codziennie po głównym resecie dostajemy po 1 punkcie w danej rubryce (aczkolwiek punkty przypisane Studni Artezyjskiej generowane są od 18 dnia ery a Sali Tradycji od 7 dnia ery).
 
Podsumowując, czynnościami, które wykonuje każdy rzemieślnik są:
- wydawanie energii na przypisaną jego specjalizacji umiejętność (szczegóły w poradnikach poświęconych specjalizacjom)
- chodzenie po Górach i zwiedzanie mostów (w pierwszych dniach ery)
- regularne korzystanie z wszystkich 4 budynków (od kiedy tylko są dostępne)

Wydrukuj tę wiadomość

  poradnik dla klas walczących
Napisane przez: Shade - 22-12-2022, 00:43 - Forum: Postać - Brak odpowiedzi

Skróty:
PvE - Player versus Environment – gracz kontra otoczenia
PvP – Player versus Player – gracz kontra gracz
WB – Walczący Bronią
ST – Strzelec
RC – Rzucający Czary
WB/ST/RC są nazywane umiejętnością bojową – UB
SA – Siła Ataku
ZU – Zdolność Uniku
PD – Punkty Doświadczenia
PŻ – Punkty Życia
 
 

Poradnik został napisany pod koniec XXII ery i w założeniu ma służyć początkującym graczom w efektywnej grze PvE (gracz kontra otoczenie). Rozwój postaci pod kątem PvP (gracz kontra gracz) jest bardziej skomplikowany, mocno zależny od wybranej rasy, klasy oraz szeroko pojętej mety (czyli ilu graczy wybrało określone typy postaci). Również zmiany, które dokonują się na przestrzeni kolejnych er dotyczą  głównie PvP.
W Amorion możemy grać trzema rodzajami postaci. Są to Walczący Bronią (WB), Strzelcy (ST) oraz Rzucający Czary (RC). O ile RC zarezerwowane jest dla dwóch klas – magów oraz czarnoksiężników, to wszystkie pozostałe klasy mogą zadecydować, czy preferują broń białą, czy też łuk. W założeniu RC są najbardziej niezależnymi postaciami, gdyż są w stanie samodzielnie tworzyć niezbędny ekwipunek. WB polegają natomiast na pracy kowali, ST zaś na kowalach i stolarzach (ekwipunek wytwarzany przez kowali i stolarzy jest dużo silniejszy od tego, który możemy zakupić w budynkach dostępnych w grze). Magowie mogą również umagiczniać ekwipunek WB/ST, przez co jest on skuteczniejszy.
W zależności od typu postaci, ważne są różnego rodzaju statystki. I tak WB bazuje na sile oraz wytrzymałości, ST na zręczności oraz wytrzymałości, RC na inteligencji oraz sile woli. Jeśli chodzi o umiejętności, to każdy typ bazuje na przypisanej mu umiejętności bojowej (w skrócie UB) – WB/ST/RC oraz na unikach.
Statystyki oraz umiejętności stanowią punkt wyjścia do obliczenia faktycznie nas interesujących parametrów: trafienia, siły ataku (SA), zdolności uniku (ZU) oraz obrony. Szybkość w walce z punktu widzenia PvE nas nie interesuje. Wzory do obliczania trafienia, SA, ZU oraz obrony znajdują się w FAQ.
Trafienie wpływa na to, jaką mamy szansę na zadanie celnego ciosu w walce z potworem. ZU odpowiada za szansę na uniknięcie ciosu przeciwnika. SA mówi nam o tym, ile obrażeń możemy zadać w przypadku trafienia, obrona zaś – ile obrażeń jesteśmy w stanie zredukować w przypadku, gdy sami zostaniemy trafieni.
Oprócz statystyk i umiejętności na wymienione wyżej parametry wpływa ekwipunek. Ekwipunek u WB/ST podnosi wartości SA/obrony, u RC zaś kostury/laski podnoszą wartość siły woli i inteligencji, szaty natomiast zwiększają ilość many/uników/obrony. Warto zauważyć, że ekwipunek u RC jest niezniszczalny, w przeciwieństwie do pozostałych klas. W trakcie walk WB/ST każdy celny cios potwora sprawia, że jeden z elementów naszego ekwipunku defensywnego (hełm/zbroja/tarcza/nagolenniki) straci 1 punkt wytrzymałości. Analogicznie, wyprowadzenie ciosu obniża wytrzymałość naszej broni białej lub łuku.
Ostatnim elementem są talizmany oraz czary. Talizmany są dostępne dla WB/ST i przemnażają ich statystyki przez wartości od 1.05 do 1.5. RC mają dostęp do czarów, które mnożą SA/obronę bazując na inteligencji/sile woli również przez wartości od 1.05 do 1.5. Zasadnicza różnica jest taka, że o ile talizman po prostu mnoży wartość statystyki, to czary nie podnoszą jej bezpośrednio, a jedynie jej wartość we wzorze na SA/obronę. W praktyce oznacza to, że talizman poprawiający zręczności wpływa bezpośrednio zarówno na trafienie jak i SA, gdy czar ofensywny zwiększą SA czarującego, nie poprawiając jednak trafienia.
W Amorion walczący odwiedza obowiązkowo 5 miejsc. Są to Akademia Walki, Noclegownia, Muzeum, Leśna Fontanna oraz Koloseum. Z pierwszych 4 budynków możemy korzystać raz dziennie. W przypadku, gdy nie mamy w danym dniu możliwości zalogownia się do gry, nic straconego – każdy z tych budynków ma przypisane sobie punkty, które odkładają się co reset główny do maksymalnie 5.
Każdy klan na pewnym etapie gry jest w stanie zbudować budynek odpowiadający Noclegowni/Muzeum/Leśnej Fontannie i, co stanowi jedną z zalet przynależności do klanów, korzystanie z nich jest darmowe. Gracz może też samodzielnie zbudować dom, który stanowi odpowiednik Noclegowni.
W Akademii Walki raz dziennie możemy, poświęcając pewną ilość energii uzyskać UB lub uniki, dostajemy też niewielką ilość punktów doświadczenia (PD). Noclegowania oraz Leśna Fontanna pomagają raz dziennie zyskać energię, Muzeum natomiast za 1 energii dodaje nam PD.
Najważniejszym budynkiem jest Koloseum. To w nim będziemy pokonywać coraz to silniejsze potwory, szlifując umiejętności oraz zdobywając PD i złoto. Z punktu widzenia gracza walczącego istotny jest fakt, że w Sith oraz Elacce w Koloseach znajdziemy inny zestaw potworów – czasami bardziej opłaca walczyć się w Elacce, innym razem w Sith.
Potwory, podobnie jak gracze posiadają atak, obronę, punkty życia, trafienie oraz zdolność uniku. Warto tutaj zauważyć, że szansa na trafienie wyliczana jest na podstawie trafienia gracza oraz zdolności uniku potwora. Analogicznie, szansa na uniknięcie ciosu wyliczana jest na podstawie zdolności uniku gracza i trafienia potwora. W obu przypadkach, minimalna szansa wynosi 2%, maksymalna zaś 98%. Idealną sytuacją jest więc, gdy posiadamy 98% szansy na trafienie oraz 98% szansy na uniknięcie ciosu. O tym, ile wynoszą te wartości możemy się przekonać klikając na przycisk ‘walka’.
Jeśli zaś chodzi o samą walkę, to musimy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, trwa ona maksymalnie 24 rundy. Po drugie zaś, maksymalny stosunek ataków wynosi 5 do 1. Choć jest to lekko nieintuicyjne, to zależy nam, by potwór atakował nas ze stosunkiem ataków 5 do 1, dzięki czemu jesteśmy w stanie zdobyć maksymalną liczbę uników. Idealna walka to taka, która trwa 24 rundy i w trakcie której zadamy 24 celne ciosy, jednocześnie unikając 120 ciosów przeciwnika. Przypomina to nieco walkę torreadora, którego celem nie jest pokonanie potwora jednym celnym ciosem, ale maksymalne wydłużenie pojedynku w celu zdobycia jak najlepszych umiejętności. Należy jednak mieć na uwadze to, że jeśli nie wygramy pojedynku, to choć dostaniemy umiejętności – nie zdobędziemy PD oraz złota.
Jak więc walczyć efektywnie? Przez efektywną walkę rozumiem taką, gdzie zdobywamy jak największą ilość UB oraz uników. Większość graczy stara się walczyć tak, by około 70% do 95% walk kończyła się rozstrzygnięciem (zwycięstwem), pozostałe zaś pozostają nierozstrzygnięte. Niektórzy, szczególnie w na samym początku gry decydują się na jeszcze niższy odsetek rozstrzygniętych walk. Z puntu widzenia mechaniki, musimy pamiętać o kilku kwestiach:
- Im wyższy jest nasz poziom, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (dzieje się tak ze względu na random obecny we wzorze na obrażenia wynoszący od 1 do 5*poziom). Z drugiej strony, wraz z kolejnymi poziomami zwiększa się nasz dzienny przyrost energii, dzięki czemu możemy toczyć więcej walk.
- Im wyższa jest wartość naszego trafienia krytycznego, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (istotne na późniejszym etapie gry).
- Im wyższe mamy trafienie, tym łatwiej nabijać umiejętności. Przypominam, że maksymalna szansa na trafienie wynosi 98%.
- Im więcej punktów życia ma potwór, tym łatwiej nabijać umiejętności .
- Każdy celny cios daje nam 0.01 UB, o ile zadaliśmy nim jakiekolwiek obrażenia.
- Im większa jest nasza SA, tym krótsze będą walki.
 
O ile kwestia obrony jest dość prosta – staramy się mieć jej więcej, niż wynosi atak potwora, z którym aktualnie walczymy (wtedy mamy pewność, że nie otrzymamy obrażeń) to kwestia dostosowania SA jest problematyczna. Po pierwsze należy pamiętać, że im większa SA, tym większy odsetek walk rozstrzygniętych. Choć każda rozstrzygnięta walka daje nam PD oraz złoto, to od jednocześnie duża liczba walk rozstrzygniętych negatywnie odbija się na nabijaniu uników (walki nie toczą się zbyt długo i zwyczajnie nie mamy okazji do zdobywania ich). W skrajnym przypadku, wysoka SA odbija się również negatywnie na nabijaniu UB. Dlatego też, w zależności od rasy i klasy postaci (kłania się również PvP) zdecydowana liczba graczy walczy na poziomie 80-95% rozstrzygniętych walk.
Finalnie, Siłę Ataku ustalić możemy na kilka sposobów:
1)      Ustawiamy SA na poziomie równym obronie potwora. Toczymy kolejne walki i w zależności od tego, ile rozstrzygnięć mamy stopniowo obniżamy (lub podwyższamy) SA.
2)      Korzystamy ze wzoru Siła Ataku + średni_random_za_poziom = (Punkty_Życia_potwora / (24 x Nasza_Szansa_na_Trafienie)) + Obrona_Potwora. Jest on dość skuteczny szczególnie na początku gry, gdy trafienie krytyczne nie jest zbyt wysokie.
3)      Korzystamy z symulatora (większość klanów posiada jakieś, choć niechętnie się nimi dzieli z obcymi).
 
Istotnym problemem jest to, kiedy należy zacząć walczyć z silniejszym potworem. Przede wszystkim, liczy się tutaj szansa na trafienie – im wyższa, tym większy odsetek naszych ciosów będzie celnych – tym więcej UB zdobędziemy. Czy oznacza to, że na silniejszego potwora wchodzimy, gdy mamy na niego maksymalną szansę na trafienie? Niekoniecznie – istotne jest tutaj, o ile więcej PŻ posiada on względem poprzedniego potwora. Przykładowo, Bezgłowy Rycerz posiada 420 PŻ, a poprzedzający go Baśniowy Pseudosmok 390 PŻ – ta różnica sprawia, że z punktu widzenia UB Bezgłowego Rycerza można atakować mając około 93% szansy na trafienie. Warto jednak zauważyć, że jeśli naszym celem nie jest maksymalizacja UB, a na przykład sprawne wbijanie poziomów, to na kolejne potwory będziemy wchodzić przy zdecydowanie niższej szansie na trafienie, będziemy też maksymalizować liczbę rozstrzygniętych walk.
W których miastach walczyć? Generalnie walczy się w Elacce oraz w Sith (potwory w Arrakin są praktycznie kopią potworów z Elakki). Należy zwracać uwagę na ich statystyki potworów w obu miastach – często okazuje się, że jeden z potworów posiada korzystniejszy dla nas zestaw statystyk, przez co walka z nim jest bardziej opłacalna. Co więcej – nie z każdym potworem opłaca się walczyć -niektóre pomijamy, atakując od razu jeszcze silniejszego przeciwnika (przykładem może być tutaj potwór na 120 poziomie – Czworopalczasta Meduza).
Ostatnim tematem, jaki poruszę w tym poradniku jest redukcja obrażeń. Generalnie rzecz biorąc, jeżeli walczymy z danym potworem przez kilka poziomów, należy regularnie obniżać naszą SA (chociażby ze względu na rosnące obrażenia z poziomu). Dlatego też powinniśmy zostawić możliwość redukowania obrażeń – poprzez zakładanie słabszej broni/kołczanów/kosturów lub też korzystanie ze słabszych talizmanów/czarów.
W razie jakichkolwiek pytań należy kontaktować się z:
a)       Osobami wymienionymi w zakładce Pomoc Online
b)      Osobami, które w Urzędzie Miejskim figurują w kategoriach Przedstawiciele Władzy oraz Rada Królewska
c)       Przywódcami Klanów lub osobami przez nich wyznaczonymi.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Wzory:
Trafienie:
WB: (1/4 + lvl/5800) * Siła + WB + poziom postaci + bonusy
ST:  (1/4 + lvl/1950) * Zręczność + ST + poziom postaci + bonusy
RC:  (1/4 + lvl/1420) *Inteligencja + RC + poziom postaci + bonusy
 
Zdolność Uniku:
Uniki + Szybkość x 0.45 + szybkość_broni x 0.45 + ekwipunek + poziom postaci + bonusy
 
Należy pamiętać, że nagolenniki oraz zbroje posiadają procentowe kary do zdolności uniku (nie dotyczą barbarzyńcy). Kary te można zmniejszyć lub zniwelować poprzez odpowiednie czary.
 
Szansa na to, że trafimy potwora:
 (((LOG10((Nasze_Trafienie+ 200)) -LOG10((Zręczność_Potwora + 200))) * 500) + 50)
Szansa na to, że zostaniemy trafieni:
(((LOG10((Zręczność_Potwora+ 200)) -LOG10((Nasza_Zdolność_Uniku + 200))) * 500) + 50)
 
W obu przypadkach minimum wynosi 2%, maksimum 98%.
 
Obrażenia:
WB: Siła + broń + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
ST: Zręczność x 0,8 + łuk + strzały + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
RC: Inteligencja x czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
 
Obrona:
WB/ST: Wytrzymałość + ekwipunek + bonusy
RC: Wytrzymałość + ekwipunek + Siła Woli x Czar Defensywny + bonusy
 
 
Tabele krytyków:
Tabela krytyków dla złodzieja w PVP:
Szansa     Bonus
25% - cios o 10% mocniejszy

25% - cios o 15% mocniejszy
15% - cios o 20% mocniejszy
15% - cios o 30% mocniejszy
6% - cios o 40% mocniejszy
6% - cios o 50% mocniejszy
5% - cios o 60% mocniejszy
3% - zabójczy cios

[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]


Tabela krytyków dla klas innych niż złodziej w PVP:
Szansa     Bonus

25% na +10% obrażeń
20% na +15% obrażeń
20% na +20% obrażeń
15% na +30% obrażeń
8% na +40% obrażeń
6% na +50% obrażeń
5% na +60% obrażeń
1% na śmiertelny cios

[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]


Tabela krytyków dla wszystkich klas w PVE:
Szansa     Bonus
25%     +10% obrażeń
25%     +15% obrażeń
20%     +20% obrażeń
15%     +30% obrażeń
8%     +40% obrażeń
6%     +50% obrażeń
1%     śmiertelny cios


System naliczania uników
W grze funkcjonują tak zwane 'małe' i 'duże' krytyki. Przez mały krytyk rozumiemy uniknięcie jednego ciosu w walce, przez duży wartość uników podaną w statystykach.
Małe krytyki są przeliczane na duże zgodnie z tabelą:

Do 10 pkt umiejki wymagane 25 uników
Do 20 - 26
Do 50 - 27
Do 100 - 28
Do 200 - 29
Do 500 - 30
Do 1000 - 32
Do 2000 - 34
Do 5000 - 36
Do 10000 - 38
Do 20000 - 40
Do 40000 - 45
Do 50000 - 50
Do 60000 - 53
Od 60000 - 56
 
 
Innymi słowy, jeżeli posiadamy powiedzmy 400 umiejętności uniki, to za każde 30 małych uników dostaniemy 0.1 umiejętności. Jeśli zaś mamy ponad 60000 umiejętności uniki, to potrzeba aż 56 unikniętych ciosów, by dostać kolejne 0.1 umiejętności.

 
 
 

 
 
FAQ:
Gdzie RC może zdobyć czary i kostury/laski? – W magicznej wieży.
Czy można zwiększyć moc kostura/laski? – Tak, umagiczniając ją odpowiednim czarem użytkowym.
Czy opłaca się tworzyć wiele kosturów/lasek? - Tak, posiadanie w ekwipunku większej liczby kosturów pozwala na odpowiednie dostosowanie obrażeń do danego potwora. Jeśli chodzi o laski, to zawsze korzystamy z najmocniejszej obecnie posiadanej.
Czy opłaca się korzystać ze szkoły? -  Z punktu widzenia PvE – nie. Wyjątkiem mogą być tutaj strzelcy posiadający tani trening wytrzymałości, jednakże nawet w ich przypadku ze szkoły korzysta się w późniejszym etapie gry, przy walkach z najsilniejszymi potworami.
Jak poradzić sobie z niedoborem zdolności uniku na pierwszych poziomach? – Korzystamy z elfich nagolenników oraz zbroi (wytwarzane są one przez kowali).

Wydrukuj tę wiadomość

  Prośba o wzięcie udziału w badaniu do doktoratu
Napisane przez: Serven - 13-12-2022, 23:48 - Forum: Rozmowy Niekontrolowane :) - Odpowiedzi (3)

Cześć,

mam nadzieję, że wybrałem odpowiedni dział. Z Amorionem miałem styczność X lat temu, takze kompletnie przypadkowo się tu nie pojawiłem Tongue

Zajmuję się badaniem gier wideo, gier przeglądarkowych - wszystkiego co możemy wrzucić do worka gier. I do mojego doktoratu potrzebuję osób, które chciałyby mi opowiedzieć na temat swoich doświadczeń.

Wystarczy wypełnić kwestionariusz, który ma formę pisanego wywiadu - pytania są bardzo otwarte, niektóre poprzedzone są wprowadzeniem. Ważne żeby pisać co tylko przyjdzie do głowy i im dłuższe wypowiedzi tym lepiej. Jest pytanie o identyfikator, który posłuży mi do skojarzenia odpowiedzi jeśli ktoś chciałby wrócić do wypełniania po czasie.

Trudno mi powiedzieć ile może zająć to czasu - są osoby, które kończą po 15 minutach, są osoby, które pisały prawie godzinę dając ścianę tekstu (z czego się zawsze cieszę).

Link tu:

https://forms.gle/4pQCji2idmz1Ma3H9

Dzięki za pomoc Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  Konkurs Halloween - 2022
Napisane przez: Istis - 20-10-2022, 19:36 - Forum: Konkursy - Odpowiedzi (2)

Szanowni Mieszkańcy,

z przyjemnością ogłaszam kolejną edycję konkursu na najlepszy avatar utrzymany w tematyce Halloween.

Zgłoszenie avatara (wraz z załączoną grafiką o maksymalnym rozmiarze 250x250px, której przynajmniej jedna z krawędzi musi posiadać wymiar 250px) należy przesłać do Istis Elessar (ID: 79) do 2 listopada 2022 r. godz. 21.00 – w temacie wiadomości należy wpisać „Konkurs – Halloween”.

UWAGA: Z konkursu wykluczeni zostają zwycięzcy ostatniej edycji zabawy.

Po przyjęciu zgłoszeń utworzona zostanie galeria (z podziałem na płcie) zawierająca prace konkursowe, a następnie rozpocznie się głosowanie poprzez pocztę Amorion (więcej informacji pojawi się wraz z opublikowaniem galerii avatarów).

Osobą odpowiedzialną za konkurs jest Istis Elessar (ID: 79).

W konkursie do wygrania atrakcyjne nagrody: przechodnie rangi Białej Damy i Bezgłowego Rycerza oraz Konta Premium.

Serdecznie zapraszam do wzięcia udziału.

Wydrukuj tę wiadomość

  Lista zmian na XXIII erę
Napisane przez: Shade - 16-06-2022, 14:55 - Forum: Ogłoszenia - Brak odpowiedzi

Część 1. Zmiany ogólne, zmiany w UI.

1. Liczba nowych nieodczytanych wiadomości na poczcie będzie wyświetlała się w nazwie karty w przeglądarce, przed słowem Amorion.

2. Dodanie posągu wyświetleń profilu. Posąg ten co godzinę aktualizowałby informację o najczęściej odwiedzanych profilach w krainie. Usunięcie niedziałającego posągu wizytówek.

3. Dodanie funkcjonalności masowego przesyłania przedmiotów do gracza/klanu z zakładek ekwipunek/bogactwa (checkboxy oraz możliwość wyboru liczby przedmiotów i ich segregowania).

4. Dodanie wyszukiwarki do dziennika.

5 Pogrubienie domyślnych opcji w pośredniaku/akademii.

6. Zmiana w tytułowaniu rund w walkach - numer rundy będzie pojawiał się nad atakami, nie pod nimi.

7. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Hobbicka szata będzie zwiększała bezpośrednio zdolność uniku [obecnie zwiększa uniki].

8. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Posągi i skany wyświetlające takie same wartości,  jakie gracz ma w profilu [szybkość i siła za poziomy +200].
 
9. Dodanie do rankingu puntów za dzierżoną przez czarującego laskę [obecnie punkty są naliczanie za kostur i kantynówkę, ale nie za laskę].

10. Usprawnienie w ekspieniu:

Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie lecz mnie po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce byłby automatyczne leczony – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia uzdrowiciela); w drugiej w szpitalu (za złoto).

Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie regeneruj manę po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie regenerowałby manę  – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia alchemiczna); w drugiej w szpitalu (za złoto).

Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie naprawiaj ekwipunek po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie naprawiany byłby ekwipunek gracza (za złoto).

W przypadku, gdy graczowi kończą się fundusze, w pierwszej kolejności jest on leczony, w drugiej regeneruje manę, w trzeciej naprawiany jest ekwipunek.

11. Dodanie podras u elfów: Drow, Leśny Elf, Wysoki Elf. Obecnie zmiana ma charakter wyłącznie fabularny.

Uwagi:
Mechaniki opisane w punkcie 3 i 4 są też opisane graficznie na forum, przedostatni post w wątku:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1992


Część 2. Góry i Las.

1. Z gry usunięty zostanie system talonów. Przedmioty będą ponownie odbierane bezpośrednio od strażnika mostu, po odpowiedzeniu na trzecie pytanie i pomyślnym losowaniu. Przy czym, zamiast talonu, gracz grający rzemieślnikiem otrzymuje możliwość bezpośredniego wybrania jednego z przedmiotów:

- Przedmiot dedykowany specjalizacji (o ile jest ona wybrana)
- Peleryna Falthorna
- Czapka Mahdiego
- Epickie nerd-binokle
- Czarny Płaszcz (jako jedyny z przedmiotów może być wybierany wielokrotnie)

2. Klasy Walczące ponownie będą mogły brać udział w zdobywaniu artefaktów, z wyłączeniem Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego rzemieślnikom.


Część 3. Biblioteka oraz biblotekarze.

Biblioteka:

1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów",  która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby,  które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst").

2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety".

3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne.

4. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem".

Regulamin Biblioteki:

5. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki".
Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece."

6. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki:
Punkt:
2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów,  nie może obrażać żadnej osoby,  grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony."

7. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki:
Punkty:
1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci,  stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim.
2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści.
3) Każdy komentarz,  który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora,  bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany.


Część 4. Szybkość w walce.

1. Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza).
Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE.
W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę (stosunek ataków 5:1).

Temat jest szerzej opisany na forum:
 http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2127


Część 5. Zmiany w nagrodach.

1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę).

2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy,  event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%. Zmiana obejmuje też nowe eventy - zielarza oraz hutnika.

3. Aby klan został odtworzony w NE,  musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA.


Część 6. Alchemik.

1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu.

2. Usystematyzowanie cen planów.

3.  Usystematyzowanie kosztów mikstur:
- koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury
- koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury
- koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo:
1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani
1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari
- koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo:
0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca
0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani
0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari

4. Usystematyzowanie mocy mikstur:
maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10
maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50
maksymalna moc trucizn to poziom mikstury X2

5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur:
sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości,  w przypadku mikstury s x200)

Zmiany w Alchemiku:

6. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii.

7. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10

8. Zmiana systemu nazywania mikstur na:
Mikstura leczenia ran (poziom x)
Mikstura odnowy many (poziom x)
Trucizna z dynallca (poziom x)
Trucizna z illani (poziom x)
Trucizna z nutari (poziom x)
Antidotum na truciznę z dynallca
Antidotum na truciznę z illani
Antidotum na truciznę z nutari

9. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4.

Aktualny opis alchemika znajduje się na forum:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2128


Część 7. Zielarz.

1. Zmiany w mechanice zielarza.

Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego,  do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie.
Obecnie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii,  w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego.

Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii,  w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie).
Obecnie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo.

Zmiana wzoru na produkcję ziół.
Obecnie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20))
Po zmianie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140)

Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h.

modyfikator zioła:
illani = 1
illanias = 1.5
nutari = 2
dynallca = 2.5

Podniesienie PD za zbieranie x2.5
illani = 0.3125
illanias = 0.46875
nutari = 0.625
dynallca = 0.78125


2.  Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień.
Obecnie:
1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru.
1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota
1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota
Po zmianie:
1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota
1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni
1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji

3. Po wybraniu specjalizacji,  zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń).

4. W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbierania po 1 polu.

5. Event zielarza.

Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo,  gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską,  a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono.
Od momentu zasadzenia,  raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny.
Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim,  roślina automatycznie usycha.
W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny,  zgodnie ze wzorem:

Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1%  do maksymalnie 80%.
Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%.

W przypadku,  gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu).

Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.


Część 8. Górnik i Hutnik.

1. Zmiany w górniku.                                                            
                                                            
Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach.                                                            
W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel.                                                            
                                                            
Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich.                                                            
Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru,  którego metalu pragnie szukać.          
                                                            
W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni:                                                            
40%    znajdujemy wybrany metal                                                        
10%    znajdujemy węgiel                                                        
40%    nic nie znajdujemy                                                        
10%    lawina                                                        
                                                            
Ceny licencji                                                            
1000 sz – miedź                                                            
5000 sz i 50 mithrilu – cynk                                                            
10000 sz i 100 mithrilu – cyna                                                            
30000 sz i 300 mithrilu – żelazo                                                            
                                                            
Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni                                                            
0.7  -  węgiel                                                        
6    -  miedź                                                        
8    -  cynk                                                        
10   -  cyna                                                        
12   -  żelazo                                                        
                                                            
Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni                                                            
7/15 - węgiel                                                        
3.15 - miedź                                                        
4.2  - cynk                                                        
5.25 - cyna                                                        
6.3  - żelazo                                                        
                                                            
Wzór na wydobycie:                                                            
sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20))                                                            
los = losowanie z zakresu (1,20)

Dodatkowo:                                                    
Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu].                                                    
Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla.                                                    
Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni.                                                    
                                                            

W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia,  w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak,  żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego,  a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało,  ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach,  a ilu powinno działać w mieście.


2.  Zmiany w hutniku.                                                                            
Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni.                                                                            
                                                                            
Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki.                                                                            
Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD.                                                                            
Koszt wytopienia wynosi 1 energii,  za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek,  liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60).                                                                            
Jeżeli ze wzoru na topienie wynika,  że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki.    
Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję.                                                                            
                                                                            
Wzór na liczbę sztabek:                                                                            
tgh((hutnictwo + siła x 0.1)/2000) x 50 + 10                                                                            
PD:                                                                             
20 + 10 x (wytopione sztabki - 10)                                                                            
                                                                            
Przykładowo,  jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18,  to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD.  


3. Event hutnika                                                                            

Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces.                        
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz tytuł, który wyłoniony zostanie w trakcie konkursu.

4. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka.

5. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę.


Część 9. Zmiany w klasach walczących.

Zmiany u złodzieja:
1. Zmiana wzoru na złodziejstwo.
Przed:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))
Po:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1,  5 x poziom szpiegowanego)).

Zmiany u barbarzyńcy:
2. Niewiara w moce nadprzyrodzone: barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP,  wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.

Zmiany u Wampira:
3. Usunięcie bonusu z wampiryzmu do PvM. Zwiększenie początkowej Walki Bronią do 10.

Zmiany u Człowieka:
4. Dodanie 0.5 do szybkości za AP.
5. Bonus do PD uaktywnia się po przekroczeniu 100 poziomu. Zwiększenie początkowej wartości WB/ST/RC do 5.

Zmiany u Wilkołaka:
6. Ograniczenie liczby pełni do 4.
7. Trening wytrzymałości po 0.2.

Zmiany u Krasnoluda:
8. Nie ze mną te numery: Zdolność czarnoksiężnika do ignorowania obrony przeciwnika w walce z krasnoludem ma o połowę słabsze działanie.

Zmiany u Gnoma:
9. Zmiana sposobu naliczania RC
Przed:
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100,  x3 na 101-150 itd).
Po:
Gnom mag uzyskuje co poziom dodatkowe 10 RC na poziomach 101-200 oraz 15 RC na poziomach +200

10. Zmiany u Hobbita:
Zwiększenie początkowej wartości Strzelectwa do 10.

11. Zmiana w HP zdobywanych co poziom na:
Jaszczuroczłek,  Krasnolud: 15 HP na poziom
Wilkołak, Człowiek: 12 HP na poziom
Gnom,  Hobbit,  Elf,  Wampir: 10 HP na poziom

Event bohatera:
12. Zmniejszenie siły ataku bossa nr 1 do 50k.

Wydrukuj tę wiadomość

  zmiany w klasach walczących
Napisane przez: Shade - 08-06-2022, 22:13 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Zmiany u złodzieja:
1) Zmiana wzoru na złodziejstwo.
Przed:
szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))
Po:
A) szansa = siła/2 + zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))
B) szansa = zręczność + inteligencja + złodziejstwo - (siła/2 szpiegowanego + int szpiegowanego + zręka szpiegowanego + random(1, 5 x poziom szpiegowanego))

2) Usunięcie PD za pozostałe czynności złodziejskie [kradzież w banku, okradanie graczy].


Zmiany u maga:
3) Zwiększenie bonusu do uniku za poziom z x5 do x7.


Zmiany u barbarzyńcy:
4) Niewiara w moce nadprzyrodzone: barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.


Zmiany u Wampira:
5) Usunięcie bonusu z wampiryzmu do PvM. Zwiększenie początkowej Walki Bronią do 10.


Zmiany u Człowieka:
6) Dodanie 0.5 do szybkości za AP.
7) Bonus do PD uaktywnia się po przekroczeniu 100 poziomu. Zwiększenie początkowej wartości WB/ST/RC do 5.


Zmiany u Wilkołaka:
8) Ograniczenie liczby pełni do 4.
9) Trening wytrzymałości po 0.2.


Zmiany u Krasnoluda:
10) Nie ze mną te numery: Zdolność czarnoksiężnika do ignorowania obrony przeciwnika w walce z krasnoludem ma o połowę słabsze działanie.


Zmiany u Gnoma:
11) Zmiana sposobu naliczania PD
Przed:
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).
na:
Gnom mag uzyskuje co poziom dodatkowe 10 RC na poziomach 101-200 oraz 15 RC na poziomach +200


12) Zmiany u Hobbita:
Zwiększenie początkowej wartości Strzelectwa do 10.


13) Zmiana w HP zdobywanych co poziom na:
Jaszczuroczłek, Krasnolud: 15 HP na poziom
Wilkołak, Człowiek: 12 HP na poziom
Gnom, Hobbit, Elf, Wampir: 10 HP na poziom


14) Zwiększenie szybkości bhaala do 45000 [w związku z nowym systemem liczenia ataków próg z 9523 został obniżony do 8000, przy podniesieniu szybkości nowy próg wynosił będzie 9000].


Event herosa:
15) Możliwość zdobycia eventu herosa wyłącznie na 100 poziomie.


Event bohatera:
16) Zmniejszenie siły ataku bossa nr 1 do 50k.
17) Bossowie mogą atakować graczy posiadających immunitet.

Wydrukuj tę wiadomość

  drobne zmiany na 23 erę
Napisane przez: Shade - 06-06-2022, 22:50 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

1. Pogrubienie domyślnych opcji w pośredniaku/akademii.

2. Zmiana w tytułowaniu rund w walkach - numer rundy będzie pojawiał się nad atakami, nie pod nimi.

3. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Hobbicka szata będzie zwiększała bezpośrednio zdolność uniku [obecnie zwiększa uniki].

4. Zmiany w wyświetlaniu statystyk: Posągi i skany wyświetlające takie same wartości, jakie gracz ma w profilu [szybkość i siła za poziomy +200].
 
5. Dodanie do rankingu puntów za dzierżoną przez czarującego laskę [obecnie punkty są naliczanie za kostur i kantynówkę, ale nie za laskę].

Wydrukuj tę wiadomość

  rework górnika oraz hutnika
Napisane przez: Shade - 06-06-2022, 22:24 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

Jeszcze całkiem niedawno, górnik miał dostęp do dwóch kopalni - górskiej oraz miejskiej. Problem polegał na tym, że kopanie w miejskiej nie było tak opłacalne, jak kopanie w górskiej przez co ambitni górnicy niechętnie tam zaglądali. Wprowadzenie hutnika sprawiło, że górnikom zabrano dostęp do kopalni miejskiej. Jednocześnie nowa klasa bazowała na zielarzu, przez co powielała związane z nim problemy. Jednocześnie górnik stał się raczej 'poszukiwaczem skarbów', niż prawdziwym kopaczem.




Zmiany w górniku.                                                            
                                                            
Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach.                                                            
W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel.                                                            
                                                            
Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich.                                                            
Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru, którego metalu pragnie szukać.                                                            
                                                            
W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni:                                                            
40%    znajdujemy wybrany metal                                                        
10%    znajdujemy węgiel                                                        
40%    nic nie znajdujemy                                                        
10%    lawina                                                        
                                                            
Ceny licencji                                                            
•    1000 sz – miedź                                                            
•    5000 sz i 50 mithrilu – cynk                                                            
•    10000 sz i 100 mithrilu – cyna                                                            
•    30000 sz i 300 mithrilu – żelazo                                                            
                                                            
Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni                                                            
0,7    węgiel                                                        
6    miedź                                                        
8    cynk                                                        
10    cyna                                                        
12    żelazo                                                        
                                                            
Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni                                                            
7/15    węgiel                                                        
3,15    miedź                                                        
4,2    cynk                                                        
5,25    cyna                                                        
6,3    żelazo                                                        
                                                            
Wzór na wydobycie:                                                            
sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20))                                                            
los = losowanie z zakresu (1,20)

Dodatkowo:                                                    
Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu].                                                    
Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla.                                                    
Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni.                                                    
                                                            

W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia, w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak, żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego, a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało, ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach, a ilu powinno działać w mieście.




Zmiany w hutniku.                                                                            
Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni.                                                                            
                                                                            
Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem analogicznym do wzoru alchemika na dodatkowe mikstury. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki.                                                                            
Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD.                                                                            
Koszt wytopienia wynosi 1 energii, za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek, liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60).                                                                            
Jeżeli ze wzoru na topienie wynika, że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki.                                                                            
Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję.                                                                            
                                                                            
Wzór na liczbę sztabek:                                                                            
tgh((hutnictwo + sila x 0.1)/2000) x 50 + 10                                                                            
PD:                                                                             
20 + 10 x (wytopione sztabki - 10)                                                                            
                                                                            
Przykładowo, jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18, to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD.                                                                            
                                                                            
                                                                            
Wprowadzenie szansy na nieudane topienie - system poparzeń.                                                                            
Wzór na nieudane topienie wynosi [20-(hutnictwo/100)-3(jeśli posiadamy przedmiot hutnika)]%                                                                            
Minimalna szansa na nieudane topienie wynosi 5%, dla posiadaczy przedmiotu hutnika 2%.                                                                            
Nieudane topienie owocuje utratą sztabek, brakiem naliczania PD oraz otrzymaniem obrażeń z zakresu (1 - poziom x5). Mimo to, postać dostaje 0.02 w umiejętności hutnictwo.                                                                            
                                                                            
                                                                            
Event hutnika                                                                            
Zaplanowany jest na około 120 dzień ery tak, by nie kolidował z eventem kowala.                                                                            
Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces.                                                                             

Opcje:

2. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka.
3. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę.

Wydrukuj tę wiadomość

  zmiany w nagrodach
Napisane przez: Shade - 06-06-2022, 21:14 - Forum: Projekty / Propozycje - Brak odpowiedzi

1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę).

2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy, event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%.

3. Aby klan został odtworzony w NE, musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA.

Wydrukuj tę wiadomość