Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 3,597
» Najnowszy użytkownik: EduardoFUM
» Wątków na forum: 364
» Postów na forum: 2,127

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 212 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 212 Gość(i)

Ostatnie wątki
Zlot amorioński - Warszaw...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: RichardRhido
5 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 7
» Wyświetleń: 42,595
шторы плиссе
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: plisse-Wab
7 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 7
megaweb1.com
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Dannycuppy
9 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 9
klasy walczące - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Lavezar
19-12-2024, 20:35
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 177
Propozycje XXVI era
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Shade
08-12-2024, 14:23
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 164
Rzemieślnicy - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
06-12-2024, 15:27
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 197
Wojna Tallamaris vs Ostrz...
Forum: Klany
Ostatni post: Nearghis
19-09-2024, 11:37
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 579
Uaktualnienie pytania w g...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
29-07-2024, 18:20
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 742
minusowe złoto
Forum: Problemy
Ostatni post: Ayardur
03-07-2024, 20:46
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 470
Zmiana w KODEKSIE AMORION...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Moongroow
27-06-2024, 11:38
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,701

 
Information "W mackach Kultu" - Reguły / KP / Start
Napisane przez: Rodgier - 25-01-2022, 19:33 - Forum: Sesje - Odpowiedzi (3)



Start Sesji:
25.01.2021

Kolejność odpisów:
1.      Rodgier de Davoux ID: 296
2.      Sekoto Majima ID: 241
3.      Lerian ID: 667
4.      Marius Eldarmoon ID: 51
5.      Ichiban Majima ID: 232
6.      Darkael Morii ID: 372
7.      Malum Frost ID: 159
8.      Niethara Majima ID: 664
9.      Ihrielli Avelorn ID: 371
10.  Rayef ID: 597
11.  Tilli ID: 622


Jeżeli chcesz dołączyć i znaleźć się w kolejce odpisów - NAPISZ 

Więcej informacji w zakładce "Sesje" na Amorion. 

Zapraszam do wspólnego pisania!  Smile

Poniżej załączam przesłane przez graczy Karty Postaci.




Brendan Cocks

Wiek - 24 lata
Mężczyzna
Człowiek
Najemnik

Umiejętności:

W alka bronią - Specjalizacja miecze dwuręczne. Standardowe szkolenie najemnika składa się z rocznego treningu bronią sieczną oraz obuchową. Po zakończeniu szkolenia najemnik sam decyduje jaką konkretnie bronią chcę się posługiwać, by przez następne dwa lata szkolić się w posługiwaniu konkretnym orężem.

Walka wręcz - Wielu najemników wychodzi z założenia, że broń jest tylko przedłużeniem ramienia. Z tego powodu każdy najemnik odbywa ośmio miesięczne szkolenie z walki wręcz.

Atrybuty:

Siła - Drzew z korzeniami nie wyrywa, ale bez problemu lewym sierpowym złamie szczękę krasnoludowi.

Wytrzymałość (kondycja) - Bez problemu przebiegnie kilka kilometrów w pełnym wyposażeniu.

Szybkość - Podczas treningu walki wręcz każdy z najemników nabiera szybkości większej, niż przeciętny strażnik miejski.

Zręczność - Wyzwalanie się z więzów oraz otwieranie podstawowych zamków jest jednym z elementów podczas szkolenia najemników. Jednak Brendan bardziej stawia na rozwiązania siłowe.

Instynkt - Trudno oszukać najemnika, szczególnie takiego z kilkuletnim stażem. Może nie jest żadnym mędrcem, ale doskonale wie co w trawie piszczy.

Słabości i ograniczenia.

Nigdy nie skrzywdzi dziecka, ani zwierzęcia. Nie toleruje podobnych zachowań. Ma słabość do mocnych trunków i chociaż mocna głowa pozwala mu wypić wiele to wielokrotnie zaniedbywał służbę, poświęcając przeznaczony na nią czas na nasiadówy w karczmie.
Nie znosi magów i boi się magii. Myślenie nie jest jego mocną stroną.

Ekwipunek

Lekka skórzana zbroja, dwuręczny miecz. Mała tarcza na plecach i sztylet u boku, niezbędny do walki, gdy tłok na polu bitwy stanie się zbyt duży. Pod szyją zielona apaszka, którą dostał kiedyś od pewnej kurtyzany w Arrakin. Ciężkie skórzane buty.

Wygląd

Blizna biegnąca od czubka głowy do połowy czoła. Włosy obcięte do skóry. Szczupły, lecz mocnej budowy ciała, właściwie to same mięśnie i ścięgna. W lewym uchu ma mithrilowy kolczyk.



Darkael Mori


Imię: Darkael
Nazwisko: Mori
Wiek: Dokładnie Nieznany – Tysiące Lat
Rasa: Pierwotnie Człowiek, Obecnie Pylisty
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Zielone doliny pośrodku pustkowi zwane samotnią magów, ziemie Zakonu Magus
Miejsce zamieszkania: Wieża, którą potrafi przenosić w tymczasowe miesce zamieszkania; wiecznie w podróży.
Edukacja: Wyższe prywatne badania w zakonie plus indywidualne.
Profesja: Mag Badacz
Zawód wykonywany: Członek Zakonu, aktywny badacz magii, zaklęć i swej klątwy
Żyjąca rodzina: Zaginieni członkowie zakonu
Stan majątkowy: Skarbiec w wieży zapełniany przez wiele stuleci, systematycznie uzupełniany; w tym monetami wewnętrznymi zakonu (białe złoto, na emblemacie kruk, rewers pentagram)

Wygląd

Wysokość: 181 cm
Waga: 89 kg
Kolor skóry: Jasna, nawet trochę blada
Długość włosów: Włosy krótko przystrzyżone
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Siwe z przejściem w błękit
Znaki szczególne: brak
Krótki opis twarzy i sylwetki: Dość postawny jak na maga, możliwe że z racji upodobania walki mieczem. Budowa zbliżona do greckiej sylwetki. Twarz lekko podłóżna z wymodelowaną, krótko ściętą brodą.


Ubiór

Krótki opis stroju codziennego: Czarny surdut widocznie szyty na miarę z kołnierzem, do tego proste czarne spodnie, zegarek kieszonkowy na łańcuszku, srebrny sygnet z szafirem na palcu. Czarne, eleganckie buty.



Krótki opis stroju podróżnego: Długi czarny płaszcz z kapturem w trójkąt, gdzieniegdzie haftowany srebrną nicią, proste czarne spodnie, wysokie podróżne buty, czarne skórzane rękawiczki.



Krótki opis stroju wojennego: Kunsztowne wykonane połączenie ciężkiej zbroi z szatą, srebrne wykończenia, rękawice zakończone szponami, obsydianowa maska skrywająca oblicze, skrzydła wykonane z obsydianu i srebra – strój tak ciężki, iż niemozliwy do uniesienia przez zwykłego człowieka; mozliwy do poruszania jedynie dzięki ekstremalnej sile woli, gromadzi i pomnaża możliwości użytkownika.

Wyposażenie

Broń główna: Jednosieczny długi miecz, bogato zdobiony
Broń boczna/tarcza: Okuta magiczna księga na łańcuchu z wczesniej naładowanymi potęznymi zaklęciami do szybkiego użytku
Przedmioty osobiste: Czarny podróżny kostur, długa myśliwska fajka, własna mieszanka ziół, menzurki i pojemniczki na próbki, notatnik w twardej oprawie i pióro z stalówką do pisania.


Umiejętności mistyczne
(Magia, kapłaństwo, umiejętności nadnaturalne – wymienić i krótko opisać najczęściej używane)

Umiejętności ofensywne:
Misterium żywiołów – mag przyzywa siłe dowolnego żywiołu na dany obszar (ziemia, woda, ogień, powietrze, eter lub ich połączenie), może skupić go w ręce i rzucić lub pokryć nim określony obszar. Im więcej energii włoży w czar, tym silniejszy efekt.

Dotyk żniwiarza – Maga otacza tajemnicza niebieska aura, gdy zblizy się do przeciwnika na odległosć dotyku może wyrwać mu dusze z ciała. W odległości do dwóch metrów od maga wszystko się gwałtownie starzeje – zaklęcie stwarzające niebezpieczeństwo dla sojuszników.

Luminarius - zaklęcie oślepiające – w jednej sekundzie wytwarza światło stu słońc. Potrafi spalić wamira lub oślepić na dośc dugi czas przeciwnika.

Umiejętności defensywne:

Boska wola: Zaklęcie ofensywno-obronne, wszystkie przedmioty wokół maga są pod wpływem jego telekinetycznej siły. Moc zaklęcia zależy od czasu przygotowania. Lewitujący miecz, czy ciśnięcie włócznią zajmują sekundy; podniesienie góry, czy kontynentu wymaga kilkudniowych prygotowań.

Sfera Chronosa: Mniej więcej w promieniu metra od maga rozciąga się pole spowalniające rzeczy do niemal bezruchu i lewitacji w powietrzu. Umieętnośc przeważnie aktywna zależna od woli maga – niespodziewane obiekty zawsze zwaniają.

Umiejętności użytkowe:

Księga umysłu – mag może dowolnie czytać mysli skrepowanej istoty, pobierać z niej informacje i doświadczenia, a nawet uczyć się umiejętności, czy języków, jakby sam nabywał je latami.

Resurectionum – zaklęcie ze szkoły nekromancji. Ożywia grupę pomniejszych istot lub większą (typu smok). Moc zaklęcia zależy od czasu jego przygotowania. Nieumarli darkaela posiadają niebieską aurę i nie są agresywni.

Ziarno życia – mag potrafi pobudzić rośliny do szybkiego wzrostu np. od żołędzia do dorosłego dębu.


Wyczuwanie istot eterycznych

Istotne, lub nieoczywiste umiejętności rzemieślnicze/akademickie/medyczne/złodziejskie/akrob atyczne
(Wymienić i podać stopień zaawansowania)

Pylistość – mag cały czas występuje w formie pyłu co jest efektem starożytnej klątwy. Nie musi jeść mimo, że jest zdolny do odczuwania smaku, jednak jedzenie nic poza tym mu nie daje przez co nie można go na przykład otruć. Nie potrzebuje również snu, udaje jednak ukrywając swoją prawdziwą naturę. W przypadku zranienia w miejscu ran pozostają jedynie pyliste ślady, które się regenerują – może symulować rany w celu ukrycia swej tożsamości. Przy zbyt wielu obrażeniach, utracie całej many, czy zbyt wielu bodźcach zamiania się w kupke pyłu i potrzebuje czasu na odtworzenie postaci. Klątwa uniemożliwia jego zabicie. Może latać w formie pyłu.

Biegłości w walce

Bronią białą (jaką): Walka mieczem jednosiecznym/ dwoma mieczami – Arcymistrz, jedyna broń jaką uznaje szlifowana przez wieki.
Bronią dystansową (jaką): Brak
Sztuki walki wręcz: Towarzysząca walki mieczem, pchnięcia w stylu tai chi.


Cechy charakteru

Charakter: Neutralny
Stosunek do religii: Wierzący
Wyznawany bóg: Wiara w teorie równowagi śiwata, nie uznaje bogów.. Zbyt wielu ich poznał.
Silne cechy (3-5): Siła woli (wszystko się na niej opiera), Niebotyczna ilość many, Szybka nauka – poliglota, inteligencja, spostrzegawczość.
Słabe cechy (3+): wytrzymałość piaskowej rzeźby - utrata koncentracji skutkuje posypaniem się. Wszystkie cechy zależne od siły woli (np. siła), skrytość, brak koncentracji na jakiejś czynności powoduje jej zanik (np. oddychanie); co może wpłynąć na zdemaskowanie klątwy)
Upodobania: Żądza wiedzy i odkrywania, długie dyskusje, poznawanie i odkrywanie nowych zaklęć, kultur.
Awersje: Głupota, uczulenie na „osiłków”,
Fobie/obawy: Zmęczenie wiecznością, poczucie osmotnienia jak już wszystkie rasy umrą.
Nietypowe zachowania: Wspominanie, dumanie nad księgą, fajką.
Stosunek do śmierci: Nie wierzy że kiedykolwiek umrze.
Cele i ambicje: Poznanie całej magii świata, reanimacja zakonu, odnalezienie towarzyszy.



Malum Frost


imię: Malum
nazwisko: Frost po mężu, z domu Obibok vel Elessar
rasa: gnom
klasa: alchemik/kucharz (przecież to prawie to samo)
dziennikarz Głosu Amorionu

wygląd i wyposażenie: Gnomka mierząca metr wysokości. Zawsze elegancko ubrana, jak na przedstawicielkę prasy przystało. Burza rudych włosów i bystre spojrzenie niebieskich oczu to jej cecha rozpoznawcza. Za oręż służy jej notatnik i magiczne pióro, które nie wymaga kalmara ... tfu ... kałamarza z tuszem.

charakter: Cechuje się bystrością, dociekliwością, wścibstwem. Jest wygadana.
Zazwyczaj jest również pomocna i troskliwa.
Jest rozpoznawalna, jako najlepszy (jedyny!) dziennikarz Głosu Amorionu.



Neithara Majima

Miano: Neithara Majima
Wiek: Mówi się o 400 latach, wygląda na 20
Rasa: Kitsune
Płeć: Kobieta
Charakter: Neutralny
Rodzina: Ojciec Ichiban, oraz macocha Sekoto

Umiejętności:
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i kierować nią.
Zmiennokształtność - Potrafi przybierać formę lisa o dziewięciu ogonach, głównie jednak pozostając w ludzkiej powłoce.
Walka - Szkolona od dziecka, preferuje walkę kataną oraz wakizashi, w nieco mniejszym stopniu radzi sobie w łucznictwie, czy w wykorzystywaniu broni improwizowanej.
Magia Umysłu - Pomimo obrania drogi walki, we krwi nie może wyrzec się magii. Potrafi naginać rzeczywistość, wędrować po snach, przenosić rzeczy samą wolą, czy nawet kontaktować się z duchami zmarłych i ich widzieć. Niemniej nie uzywa tego chętnie, skupiając się bardziej na tym co materialne.
Zwinność - Porusza się z gracją kota, upada z resztą tak samo miękko jak on. Dzięki wytrenowanemu ciału, jest szybka, dobrze unika i sprawnie wspina się, czy skacze.
Wyostrzone zmysły - Posiada ponad przeciętne zmysły. Lepiej słyszy, ma lepszy wzrok, czy czulszy węch.

Ekwipunek:
Katana, Wakizashi, oraz Tanto. Miejsce zbroii ō-yoroi zastąpiło tradycyjne kimono, jednak znacznie bardziej uproszczone, przystosowane do zwiększonego ruchu, można rzecz, że wręcz jest to męska wersja, gdyby nie skromne zdobienia.



Rayef

Imię: Rayef
Wiek: ok 50 lat (zmieniony w wieku 33)
Rasa: Człowiek Wampir
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Sith
Profesja: Złodziej

Wygląd

Wysokość: 185 cm
Waga: 90 kg
Kolor skóry: Blada z racji rasy
Długość włosów: średnie
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Zielone
Znaki szczególne: brak
Sylwetka: Szczupła z zarysowanymi męskimi kształtami

Ubiór

Ciemno zielony płaszcz otulający całe ciało od głowy po buty.
Skórzane obcisłe ubranie w kolorze czarnym, dodatkowo maska na twarzy.

Wyposażenie

Broń: Długi sztylet do wali wręcz oraz kilka pomniejszych do ataków z daleka


Cechy charakteru

Charakter: Spokojny, ironiczny z dużym dystansem do świata i ludzi, stara się unikać walki.
Umiejętności: Nadnaturalna szybkość, siła, zręczność, umiejętność hipnozy.



Nacah Jadeavite


Imię: Nacah Jadeavite
Rasa: Sukkub
Wiek: Przestała liczyć jakieś 3 stulecia temu, wygląda na około 31 lat
Charakter: Demoniczny, na bank
Profesja: Znudziło jej się bzykanie, bo ileż można, a już za nią nie małe stulecia więc szuka sposobu na życie na emeryturze, a że nie może się przebranżowić prawilnie u Szatana, bo tak dawno nie przeskakiwała między światami, że ciągle trafia w inną rzeczywistość tylko nie do Limbo, że łapie się czegokolwiek byleby pozyskiwać siły witalne w inny sposób niż poprzez szybkie numerki z napalonymi samcam, więc finalnie profesja jest nieznana

Wygląd: Jak na sukkuba przystało - smukła, z wąską talią i szerokimi biodrami. W tym obrazku nie pasuje tylko jedno - w normalnych warunkach nałożnicy szatana powinien spod gorsetu wylewać się obficie biust, by mogła prawilnie kusić samców, ale skoro tyle dano jej w gębie to czegoś innego musieli uszczuplić  - więc uszczuplili ją o cycki.

Umiejętności:
- Mimo, że to skrzętnie ukrywa, bo nie chce być przypadkiem pomylona z tymi wiejskimi kuglarkami - wiedźmami, doskonale potrafi warzyć w kotle żaby i inne ślimaki, robiąc z tego doskonałe mikstury, na potencje na ten przykład!
- Ma zdolność tworzenia iluzji swojej osoby tak, by dostosować się do preferencji persony, z którą rozmawia, manipulując prostym umysłem mężczyzn, dzięki czemu jest doskonałą uwodzicielką i szpiegiem.
- Kott, przypałętała się do niej cholera, stara, czarna i wychudzona, która jest jej demonicznym sumieniem i namawia ją do złego wbrew jej emeryckich postanowień.



Sekoto Majima


Imię: Sekoto
Nazwisko: Majima, z domu Tenko
Imię w Kulcie Arcykalmara: Bembaske

Rasa: Kitsune
Wiek: ponad 900 lat
Klasa: Arcykapłanka Kultu Arcykalmara; Zielarka
Specjalizacja: Trucizny i mieszanki narkotyczne
Charakter: Praworządny Neutralny - przy czym respektuje wyłącznie prawa obowiązujące w Kulcie

Umiejętności:
Opętanie (kitsunetsuki - 狐付き[きつねつき]) - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i manipulować nią, nierzadko wpędzając w obłęd.

Zmiennokształtność - Potrafi przyjąć zarówno postać białego lisa o dziewięciu ogonach, jak i człowieka.

Władza nad ogniem - Jest w stanie naginać płomienie do swojej woli i tworzyć ogniki (kitsunebi - 狐火[きつねび]).

Iluzja - Tworzy przeróżne iluzje, by mamić zmysły ludzi i nierzadko manipulować nimi dla osiągnięcia własnych korzyści.

Znajomość roślin - Bardzo dobrze rozróżnia użyteczne gatunki ziół.

Trucizny - Potrafi wykorzystać surowce (w tym zioła) do przygotowywania trucizn. Posiada również pewną odporność na niektóre z nich.

Narkotyki - Specjalizuje się glownie w przygotowywaniu mieszanek o działaniu psychodelicznym.

Podstawowy ekwipunek:
Tantō - Nóż z ozdobną rękojeścią, który ukrywa najczęściej pod pasem obi.

Bō-shuriken - kilka sztuk metalowych, podłużnych kolców ukrytych w wachlarzu, służących do rzucania, najczęściej pokrytych trucizną.

Inne informacje:
Szanowna małżonka Ichibana Majimy - Arcykalmara.
W Kulcie pełni funkcję Arcykapłanki.
Rzadko przybiera formę lisa, najczęściej można ją spotkać w ludzkiej formie kobiety o cechach sugerujących japońskie pochodzenie. Nosi się typowo dla okresu Heian, w którym to pojawiła się na tym świecie. Pobielona twarz, usta pociągnięte czerwonym pigmentem, oczy podkreślone węglem, naturalne brwi wyskubane, zamiast nich narysowane węgielkiem "nowe" wysoko na czole, wedle mody, która królowała w czasach, z których pochodzi. Ma czarne, błyszczące włosy, które sięgają ziemi i nie przepada za upinaniem ich - robi to w wyjątkowych sytuacjach (patrz - sytuacje wymagające swobody ruchów).
Najczęściej można ją spotkać ubraną w wielowarstwowe kimono ceremonialne - jūnihitoe.
Mimo to, w sytuacjach wymagających swobody ruchów wybiera wygodne, dość luźne spodnie z lnu wiązane szeroką taśmą w talii - monpe, założone na mniej reprezentatywne kimono lub yukatę.
Widoczność jej iluzji ukrywających lisie atuty w ludzkiej postaci jest zależna od jej stanu - wpływa na nie między innymi zmęczenie.
Tak, jak w przypadku innych kitsune, jej prawdziwą postać można dostrzec w jej odbiciu w tafli wody.

Zupełnie przypadkiem jest użytkowniczką Standu nazywającego się Superyob, przybierającego formę potężnego, zielonkawo-niebieskiego lisa o ośmiu ogonach, który zdaje się wręcz świecić bladym światłem. Jego głównymi cechami są spostrzegawczość i szybkość. Mimo że nie jest wybitnie silny, posiada kilka umiejętności doskonale sprawdzających się w walce, najczęściej jednak z dystansu.
Oprócz poniższych umiejętności, jest również w stanie atakować jak lis - zębami i pazurami, jednak robi to w ostateczności.
Tenko Sekoto ze Standem: https://i.imgur.com/BDWbYfN.png

Umiejętności Standu:
Mama Weer All Crazee Now - Bezpośrednie wpływanie na zmysły przeciwnika (zarówno Standu, jak i jego użytkownika) poprzez wypuszczenie z nozdrzy ledwie zauważalnego pyłu o działaniu silnie dysocjacyjnym.

Old New Borrowed and Blue - Przy wejściu w bezpośredni kontakt z innym standem może przejąć nad nim kontrolę na krótki czas.

We'll Bring the House Down - Atak dystansowy przy pomocy ognistych pocisków wystrzelanych z pyska.

You Boyz Make Big Noize - Umiejętność defensywna, polegająca na wydawaniu dźwięków o wysokiej częstotliwości.

Crackers - Materializowanie obłoku iskier, który oślepia przeciwnika



Ichiban Majima


Imię : Ichiban
Nazwisko : Majima
Imię w Kulcie : Kalmar

Rasa : Kitsune
Wiek : 1000 lat
Klasa : Samozwańcze Bóstwo
Charakter : Chaotyczny Neutralny

Umiejętności :

Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną istotę i poddać ją swojej woli

Iluzja - Kiedy nie chce by inni rozpoznali jego prawdziwą rasę Ichiban potrafi nałożyć Iluzje na swoje ogony oraz uszy

Formy - potrafi przybrać formę ludzką (z zachowaniem ogonów oraz uszu) oraz formę dziewięcioogoniastego lisa

Arcykalmar - Tak zwana Boska Forma. Ogony zamieniają się w długie, obślizgłe i wijące macki. W miejscu uszu pojawiają się dwa świecące gruczoły, a skóra staje się szara i wilgotna.

Podstawowy ekwipunek :
Katana oraz tanto sprytnie ukryte w wachlarzu.

Inne informacje :
Kalmar swój samozwańczy boski status zawdzięcza duszy morskiego stwora wchłoniętej wieki temu. Okazało się, że mieszkańcy jednej z wiosek znajdujących się w pobliżu legowiska potwora traktowali go z czcią godną boga. Co też Majima postanowił wykorzystać.

Jest użytkownikiem Standu o nazwie Dr. Feelgood, który wygląda jak olbrzymia tęczowa skolopendra. Jej główną umiejętnością jest mieszanie ludziom w głowach. Poza tym jest wyjątkowo szybka i silna.

Ataki jakimi dysponuje to:

Take Me To The Top - Szybka seria ataków wykonana tyłem ciała
Kickstart My Heart - Stand owija się wokół przeciwnika z każdą sekundą coraz bardziej wzmacniając uścisk
Merry-Go-Round - Stand zmniejsza się do mikroskopijnych rozmiarów i wchodzi wrogowi do ucha. Stamtąd sprowadza mocno realistyczne i makabryczne halucynacje doprowadzając przeciwnika do szaleństwa.



Rodgier de Davoux



Imię i nazwisko: Rodgier de Davoux
Wiek: Trudno określić, wygląda na 30 lat
Rasa: Wampir wyższy
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Arystokrata nieznanego pochodzenia.
Profesja: Dziedzic. Posiada duże środki finansowe. Para się alchemią. Przewodzi sekretną organizacją o charakterze zbrojnym.

Wygląd: Wysoki mężczyzna o nieprzeciętnej urodzie.
Wysokość:180
Waga: 80
Kolor skóry: blada
Długość włosów: krótkie
Kolor włosów: ciemne
Kolor oczu: błękitne
Znaki szczególne: brak
Krótki opis twarzy i sylwetki: Twarz niepoznaczona żadnymi szczególnymi bliznami czy tatuażami. Postawny. Nie jest przesadnie umięśniony.

Ubiór: Czarny jednolity strój. Płaszcz ze złotym łańcuszkiem, wąskie czarne spodnie, wysokie skórzane podkute buty do jazdy konnej. Skórzane rękawice jeździeckie przed łokieć. Złoty sygnet z herbem.  

Wyposażenie:
Broń: Rapier
Przedmioty osobiste: mieszek ze złotem, torba z ziołami.
Biżuteria: złoty sygnet z herbem

Umiejętności:
Umiejętności zwykłe (Wymienić i podać stopień zaawansowania): Jazda konna (wyśmienicie), szermierka (wyśmienicie), znajomość wielu języków oraz kultur (bardzo dobrze), znajomość savoir vivre (bardzo dobrze), alchemia (dobrze), posługiwanie się bronią dystansową (dostatecznie)
Umiejętności niezwykłe (Wymienić i krótko opisać): Wyczuwa działanie magii, potrafi pojawiać się i znikać niepostrzeżenie. Jeżeli zechce może uśpić inne postacie lub sugerować im myśli.


Charakter: Neutralny. Cel uświęca środki. Poza dobrem i złem.
Cele i ambicje: Przejęcie władzy w krainie, narzucenie jej swojego porządku. Wprowadzenie do polityki członków organizacji.
Fobie/obawy: Obawia się utraty kontroli oraz zdrady.
Upodobania (Opcjonalnie): Ludzie charyzmatyczni, którzy gotowi są wiele zaryzykować.
Awersje (Opcjonalnie): Ludzie o niskiej kulturze osobistej, osoby bez ambicji.

Wydrukuj tę wiadomość

Tongue Być MG, być MG, ja tu fabuły chceee! Luźny opis formy prowadzenia fabuły.
Napisane przez: Dzik - 09-12-2021, 16:45 - Forum: Różności - Brak odpowiedzi

Hej wszystkim!


Jestem Michał w grze Koel ID 541. Po pierwsze witam wszystkich jako nowy gracz na Amorion. Choć z dopiero tu wpadłem to już piętnaście lat temu, a może nawet więcej, odkryłem pierwszą grę na silniku valheru, nieodżałowaną Bruinenę. No i tak wsiąkłem w RPGi. Nigdy nie byłem graczem mechanicznym, zdarzało się że całe ery siedziałem na 1szym LVLu nie ubijające jednego stworka na arenie walk. Mimo wszystko czasami nie wyrabiałem się z "robotą". To co mnie przyciągało do gier na silniku valheru to opowiadanie i tworzenie historii. Tych małych osobistych i dużych, wpływających na całe krainy. To samo sprawiło, że po kilku latach przerwy od tego typu zabawy wylądowałem tutaj. Mega się cieszę, że ten sposób zabawy przetrwał. Widząc jednak, że niewiele dzieje się tutaj w kwestii fabuły, a duża część społeczności wydaje się mechaniczna postanowiłem spróbować coś z tym zrobić, gdyż moim skromnym zdaniem mam do tego kompetencje, doświadczenie i zapał, jako że mistrzowałem już na poprzednich grach, a także bawię się w RPGi stolikowe i mam za sobą pewnie grubo ponad sto stworzonych i poprowadzonych sesji. Będziecie musieli mi na pewno wybaczyć na początku trochę brak orientacji w realiach Amorion, ale solennie obiecuje je nadrabiać. Mimo tej znacznej części mechanicznej populacji ( której obiecuje nie psuć zabawy i nie zmuszać do fabuły jeśli tego sobie nie życzą ) to zauważyłem sporo graczy, którzy pewnie chętnie zatopiliby się w jakiejś dobrej historii. Założę się, że część jest aktywna fabularnie, ale pewnie w grupkach na poczcie albo innych platformach. Zamierzam dotrzeć do tych osób i poprosić, aby pomogli mi swoją wyobraźnią i postaciami opowiadać zajefajne historie dostępne dla ogólnego wglądu dla całej gry Smile


Post ten powstał po pierwsze, aby objaśnić moje podejście do tego jak chcę rozruszać tuta fabułę, a także abyście mogli dać swoją opinię na temat tego co proponuję.




Ogólne założenia



Po pierwsze widzę, że lore Amorionu nie jest dokładnie opisany. Uważam to za bardzo dobrą rzecz! Nie zamierzam pisać go na nowo, gdyż taki stan rzeczy jaki jest daje mi jako MG i Wam jako graczom dużą swobodę i miejsce na tworzenie takich przygód jakie tylko sobie wymarzymy. Chcę GRAĆ sesje od samego początku i to na ich bazie tworzyć lore krainy wraz ze wszystkimi chętnymi do udziału w takich pisaninach. Jedyne co jest niezbędne w światach fantasy to opis Magii, bo naprawdę bestię to na kolanie cztery stworze w dziesięć minut na potrzeby fabularne, a miejsca i krainy plus minus w każdym fantaziaku są podobne. Wraz z tym postem wrzucę także post o magii. Miłego czytania!
Po drugie chcę motywować graczy do działania fajnymi nagrodami. Mogą to być różne rzeczy zależne indywidualnie od dokonań i tematu fabuły. Rozmawiałem z miłościwie panującą nam Panią Namiestnik i padły pomysły : itemy fabularny, fabularne tytuły, nie mówiąc oczywiście o możliwości wpływu na bieg historii krainy (dla mnie najlepsza możliwa nagroda). Każda postać na sesjach będzie też miała u mnie swoją kartę. Tutaj proszę Was o opinię : co Waszym zdaniem zmotywuje graczy do pisanka, wyobrażanka i fabularnego gadanka? Smile
Po trzecie znaleźć fajne formy prowadzenia sesji i odpowiednie platformy, o czym troszkę później będzie.
Po czwarte nie być strażnikiem dobrej zabawy i oddać dużo swobody w ręce graczy. Będziecie do mnie mogli przyjść z każdym pomysłem i jeśli będzie miał ręce i nogi to do dzieła.
Po piąte ufabularyozowanie pewnych elementów gry - plotek, wieści, komentarzy do nich co łączy się z formami opowiadania historii.
Po szóste oddzielenie mechaniki i fabuły. Widzę, że mechaniczna społeczność jest silna i bardzo przyczynia się do tego że Amorion przetrwał próbę czasu ( serio pełen podziwu jestem ). Całe przedsięwzięcie ma za zadanie pobudzenia osób które chcą pisać fabułę i nie psuć już tych dobrze działających mechanik. Wszystkie eventy, do tej pory zdające egzamin, pozostaną nieruszone. To co zamierzam spróbować zrobić, mam nadzieję z Waszą pomocą, to dodanie po prostu interesującej fabuły krainy, ale także poza fabułą główną rozwijanie indywidualnych historii. Oczywiście, jak ktoś będzie wybitnie grał i mechanicznie i fabularnie to za rozwijanie mechaniki na moich sesjach będzie miał delikatne bonusy, aby nagradzać Was za czas, zaradność i znajomość gry, jednak tak jak mówię, to będą drobne bonusy i głównie liczy się klimacenie.
Po siódme określenie jasnych zasad naszej współpracy. Jako MG będę podejmował niejednokrotnie decyzje, które mogą podzielić publikę. Jednak taki mój przywilej i przekleństwo, dlatego chcę by każdy wiedział, że zarówno można stać się bohaterem jak i zginąć w walce i mieć obowiązek zmiany postaci ( nie resetu mechanicznego). Żeby fajnie się grało, a historia wywoływała emocje i rumieńce, muszą być jej konsekwencje, te dobre i te złe i liczę, że osoby bawiące się ze mną w to wszystko zachowają odpowiedni DYSTANS do wszystkiego. Sam mam go do siebie i świata dużo, w końcu jestem prawie trzydziestoletnim facetem, który lubi pisać o tym jak elfy wspinają się po drzewach, krasnoludy kują miecze, a wampiry piją krewkę, zaś za rogiem czai się jakiś łowca nieumarłych i struga już kołek zagryzając czosnkiem, a kanclerz Palpatine ciśnie błyskawicami Wink I się tego nie wstydzę. Ba! Ja być dumny. Konkretne zasady, które preferuję przy prowadzeniu będą u mnie w profilu niebawem.
Po ósme to zapomniałem. Nie jestem alfą i omegą, czasami się pomylę albo będę miał mniej czasu więc proszę o wyrozumiałość.
Po dziewiąte od razu uderzyć z buta z sesjami, pisaninami, karczmami i nie bać się żadnego tematu. Chcesz podróżować statkiem i odkrywać nowe ziemie? Dawaj. Chcesz polować na groźne bestie? Ostrz włócznię, bo jestem gotowy. Zamierzasz zbadać jakieś starożytne ruiny i wynaleźć jakąś zaawansowaną technologię w ramach klimatu fantasy, tak jak młynek do kawy napędzamy krasnoludzkimi mechanizmami? No problemo. Pobijecie się w karczmie? Uderzę w gong. Dawać tu tą fabułę! Rozszarpię ją na kawałki.
Po dziesiąte prowadzić fabułę generalną dla całej krainy starając się angażować w to klany i większe grupy graczy.
Po jedenaste ustalić jasne zasady sesji w których będę miał zaszczyt i frajdę miszczować. Ogólnie na czasie powstanie odpowiednia "zakładka" w moim profilu, gdie wszystko wyjaśnię. Mam też pomysł na prosty system fabularny polegający na KP, spisanych umiejętnościach na różnych poziomach i rzutach d10 i d20. Głównie taki system ma służyć do rozwikłania stykowych sytuacji gracz vs gracz, przeciwko NPC i niezależnym testom czasami zastosuje DC (próg wartości który trzeba osiągnąć by zdać test). Więcej o tym znajdzie się na dniach w oddzielnym temacie na forum, link zamieszczę w profilu.
Parszywa dwunastka - rozmawiajmy! Prowadząć sesje warto ustalać miedzy sobą pewne rzeczy, abym był świadom Waszych preferencji, a Wy moich. Pozwala dawać to też feedback, dzięki czemu rozwijam się jako MG czy dogadać do wspólnej wizji na temat krainy, nawet wskazać bez spiny błąd, czy Wy mi, czy ja Wam i tak dalej. W ten sposób poinformuje mnie też ktoś, że nie będzie odpisu tydzień bo ma urlop, czy dogada szczegóły jakiejś trudnej akcji i tak dalej i tak dalej. Preferuję rozmowy OT na discordzie OralnyDzikus#9680
Nie bójcie się nicku, lubię myć zęby po prostu. Śmiało, piszcie, nie gryzę... za mocno. Tongue

Dobra, czas przejść do konkretnych pomysłów. Ładnie proszę pisać co o tym myślicie. Feedback, szczery i konstruktywny, pomoże nam szybko się poznać. Jestem zdania, że zarówno gracze muszą poznać MG, jak i MG graczy, a Wasze opinie mega mi w tym pomogą. Nie pierdziel się w tańcu, nie myśl, że Twoje zdanie nie ma znaczenia tylko rusz te leniwe nadgarstki i pisz! Big Grin






FABULARNE PLATFORMY





Wieści, plotki, ogłoszenia

Powyższe będą od teraz częściowo fabularnymi elementami gry. Wieści fabularne, pisanie ręcznie, będą odnosiły się do głównej fabuły i ważnych zmian. Gracze biorący udział w wydarzeniach opisywanych przez wieści będą w nich wyróżniani, tak aby czuć, że ich postaci naprawdę wpływają na kreowany przez nas świat i bieg zdarzeń. Ewentualne notki mechaniczne będą zamieszczane na forum, a w wieści będzie offtop, który skieruje tam graczy. Będą też standardowe wieści mechaniczne poza tym, bo jak wspominałem nie chce zmieniać czegoś co lubicie, tylko dodać fabułę i tam obowiązywać będą dotychczasowe zasady.
Plotki to świetny motyw na "mniejsze" i bardziej personalne historie oraz teasery dla głównej fabuły. Ktoś chce dokonać czegoś fajnego/zrobił już to? Dawaj ploteczkę Wink
Ogłoszenia mogą również mieć taką formę, aczkolwiek nie będzie ona wymagana. Bardziej dla chętnych, co to lubią ubrać w historię swój mechaniczny sklep czy tym podobne.
Komentarze pod plotkami i wieściami fabularnymi naprawdę ładnie proszę o to aby były fabularne. Myślimy jak to ująć w regulaminie, na przykład, że wrzucane przez MG plotki i wieści będzie trzeba komentować wcielając się w postać. Offtopowe rozmowy można prowadzić w odpowiednich wątkach na forach albo discordzie ( paczę na Was offtopie z discorda).
Nie mówię, że każda plotka ma być fabularyzowana, ale jednak to bardzo pomaga w imersji osobom, które chcą bawić się w opowiadanie historii.
To wszystko ma za zadanie pokazania, że Amorion to jednak gra w której jest dużo rollplayu i budować klimat wokół historii przez nas wszystkich tworzonych i też być formą nagrody! Będzie bitwa w której gracz X poprowadzi wojska do zwycięstwa, a gracze Y okazali bohaterską postawę? Wspomnienie o nich w wieści i zrobienie z nich herosów na pewno będzie fajną i przyjemną rzeczą. Widoczność żyjącej fabuły na pewno zachęci też parę nowych osób do zarejestrowania się na grze.
Spotkałem się również z czymś takim jak rozgrywanie sesji w komentarzach pod wieściami i może przemyślę coś takiego raz na ruski rok.




Sesjownik/Codziennik

W tej chwili forma panelu "Sesje" pozostawia troszkę do życzenia. Rozmawiam z Isi, której widzę mocno zależy na grze i będziemy kombinować jak to usprawnić, może znajdziemy kogoś kto nawet za $ napisze to porządnie w kodzie gry. Wiem, że prace już były nad tym i dużo zostało zrobione, także jak wezmę to na taczkę i pomogę wieźć grupie zarządzającej grą, na bank niedługo zaimplementujemy odpowiednie miejsce w grze, które będzie wygodne, przejrzyste, a pisanie tam stanie się przyjemnością. Póki co są SESJE i zachęcam do korzystania z nich. Nie ściemniam, że jednak jego funkcjonalność i szata graficzna pozostawia sporo do życzenia, zobaczymy jak to wyjdzie w praniu wszystko.
Co będziemy tam grać? Chcesz przeprowadzić grupową fabułę, która zostanie zauważona? Zbierz graczy i piszcie tam! Po prostu Smile Ja będę nadzorował, czasem wtrącał się, czasem bawił w NPCów. Będzie to miejsce na historie dotyczące krainy, ale też poszczególnych ugrupowań, klanów, a w końcu po prostu może wypraw czy przygód. Idealne miejsce, żeby zebrać do czterech/pięciu graczy i zrobić coś ciekawego.
Zasady opisane w Sesjach są okej, aczkolwiek w wielu przypadkach nie będziecie musieli czekać na mnie z kontynuowaniem fabuły. Nie mam problemu, żeby gracz z umiarem czasem podsumował pewne swoje akcje czy napisał jakieś kwestie i działanie NPCów. Przykład : dowodzisz armią i wydajesz rozkazy. Opisz podwładnego, jak je wykonuje, co robi. Jeśli to czynności nie wymagające mojej interwencji czyli na przykład rozkaz wymarszu, rozłożenia obozu, wydawania posiłków czy tego typu rzeczy lecicie dalej. Czasem nawet walki z innymi NPCami pozwolę Wam opisać w całości. Na przykład opiszę obóz bandytów, który trzech graczy ma rozbić w celach zarobienia kasy/pomocy wieśniakom/wypełnienia obowiązków. Bandyci to nie smok czy starożytny demon, a  zakładamy że w tym wypadku gracze prowadzą postaci, które są świetnymi wojownikami. Dam Wam w takim razie znać na przykład na poczcie lub w inny sposób : tańczcie, a ja paczę Wink Wszystko na logikę i z wzajemnym zaufaniem, z drugiej strony ta sama grupa natrafiając na starożytne ruiny może mieć problemy z wyciągnięciem czegoś z tej sytuacji, jeśli w party nie ma np. jakiegoś maga/mędrca.




Karczma ( czat )

Karczemny czat to świetny sposób na prowadzenie wartkich akcji. Grałem na innych grach na tym silniku w taki sposób bitwy, walki, eksploracje ruin, polowania, zabijania bestii i wiele innych. Wystarczy poza istniejącymi dwoma pokojami dodać trzeci : historie z krainy ( jakakolwiek nazwa ) i gotowe. Zresztą, nawet bez dodatkowego pokoju można wejść do karczmy i po prostu uznać, że to na przykład środek morza. Może morze może góry, tylko wyobraźnia nas ogranicza.
Sesje tego typu to skondensowana fabuła na jeden wieczór dla góra czterech graczy. Pewnie zasady będą takie : akcja graczy, podsumowanie MG i tak kolejka leci. NIE ROZPISYWAĆ się na tych sesjach, chodzi o wartką akcję.
W ten sposób będzie można rozgrywać różne rzeczy. Umawiamy się powiedzmy we 4. osoby na dany dzień, rezerwujemy kilka godzin czasu i lecimy. Coś jak stolikowa sesja RPG, tyle że stolikiem jest czat w karczmie. Czasami mogą być w ten sposób rozgrywane pewne kluczowe elementy dla sesji z zakładki sesje ( będę nazywał to CODZIENNIKIEM póki co z braku laku, bo jakoś tak mi lepiej pasuje, może ktoś ma pomysł jak to nazwać fajnie? Historie Amorionu? Legendy? )



Sesje mówione

Jak wspomniałem prowadzę stolikowo, więc może od czasu do czasu wskoczymy na discord+roll i też tak zagramy? Daje to dużo narzędzi mi jako MG. Roll20 pozwala wrzucać mapki, tokeny, zdjęcia. Idealne miejsce na rozegranie bitwy na przykład, gdzie powrzucam mapkę, tokeny obu armii i robimy fabularne szachy, a z takiego czegoś powstałoby streszczenie wrzucone w formie wieści na przykład. Można też nawet nagrywać takie spotkania OBSem i potem zamieścić na forum albo zrobić kanał na YT dodatkowo promując tym samym grę.
Nie wiem czy istnieje możliwość implementacji w silniku gry czatu głosowego, ale jeśli tak to można rozważyć taką opcję, gdyż mimo wszystko chciałbym, aby fabuła była prowadzona możliwie często przy wykorzystaniu elementów kodu Amo, aby stała się integralną częścią gry. Jednak implementowanie nowych platform to dla mnie kwestia drugorzędna, bo historie oglądamy po pierwsze w naszych głowach, a nie ekranie czy monitorze.
Z drugiej strony na innej gierce, wiele lat temu, pamiętam MG, którego kochali wszyscy, a prowadził sesje na ... GaduGadu Big Grin I było świetnie!



Forum gry
Spotkałem się też w przeszłości z sesjami prowadzonymi na forum gry. To dobre miejsce na fabuły na naprawdę wieeeeelu graczy ( na przykład 10 osób), które ciągną się przez wieeele wieele czasu.
Jakie to historie? Na przykład życie polityczne krainy, intrygi, spiski. Zwłaszcza, że istnieją sposoby na ukrywanie pewnych wiadomości, a ja jako MG mam wszystko w jednym miejscu, żeby mi mózg nie eksplodował ( żeby jeszcze było co wybuchać).
Ewentualnie jeśli uznamy za bardzo niefunkcjonalne "sesje" na grze to do czasu, aż będący już w przygotowaniu sesjownik właściwy będzie zaimplementowany to będziemy cisnęli fabułki na forum. Był już o tym post i ja się podpisuję pod niego. Potem się po prostu wrzuci na grę, bo jak mówię, najlepiej jak fabuła będzie zaimplementowana tak, aby gracze klikając w przyciski na grze w poszukiwaniu fabuły mogli ją bez problemu znaleźć.


Karczma jako karczma


No karczma, nie? Od zawsze gry tego typu jak Amo kojarzą mi się z siedzeniem w karczmie, żłopaniem piwska z kufla, klimatycznymi rozmowami o tym jak ziemniaki rosną na polu, laniem się po mordzie i karczmarzem za szynkwasem. Jako MG, przy wsparciu karczmarzy mam nadzieję, chcę od czasu do czasu żeby gospoda tętniła życiem. Turniej walk na pięści, gra w kości na pieniądze ( jak bóg, to znaczy admin pozwoli z prawdziwymi korzyściami i mechanicznymi, ale kosteczkami rzucać mogę wszędzie), może konkursy sztuk pięknych, odwiedziny trubadurów, palenie karczmy (raz na pół roku karczma musi spłonąć inaczej to słaba karczma)


Poczta


Poczta jest formą prowadzenia osobistej fabuły i czasem chcecie coś osiągnąć jako postacie, ale nie dzielić sie tym publicznie. Wtedy gracie między sobą (ewentualnie ze mną) i wysyłacie log takiej sesji (czyli zbieracie to w kupę w jakiś plik tekstowy). Wiem, że nowy sesjownik ma mieć opcję ukrywania treści dla postronnych więc poczta będzie tymczasowym rozwiązaniem. Podczas tych sesji też możecie liczyć na nagrody jak w przypadku innych, ale...!

Preferowane sposoby są inne. Dlaczego? Chodzi o to, żeby możliwie wiele osób widziało jak płynie fabuła, a poczta jest personalna. Wiecie, jedna owca idzie, reszta za nią. Jeśli sesje będą widoczne dla wszystkich na takim codzienniku czy w karczmie, to więcej osób się tym zainteresuje, więcej osób się ośmieli i będzie to takie... eee... błędne bezbłędne samonapędzające się koło perpetuum mobile ( to ten wózek golfowy w którym buja się papież? a nie, to papamobile. Wgle ktoś powinien zrobić taką sieć komórkowa. PAPAMOBILE, w żadnej sieci nie pożegnasz się jak w naszej. PAPAMOBILE, przeżegnasz się jak zobaczysz rachunek. Wybaczcie, mój autyzm wychodzi na wierzch, już poważnieje.)



FABUŁA, OPOWIEŚCI, HISTORIE, ALE JAK? DLACZEGO? PO CO?



W moim odczuciu będzie można podzielić sesje trzy płaszczyzny :




Historia Krainy

Sesje związane z główną fabułą całego świata przedstawionego. Wojny, przejęcia władzy, plagi, inwazje, astralne wyrwy, armagedony, kataklizmy, budowy miast, przejmowania terenu i wiele innych. Tutaj pojedyncza osoba może namieszać, jak zawsze, ale samemu będzie trudno coś zdziałać. Sese te będą nastawione na większe liczby graczów lub na serię wielu sesji trwające pewnie całe ery gry.
Tutaj też ważne będą cele klanów, a silne organizacje prężnie działające w tym aspekcie będą mogły mega namieszać. Kto wie, może dzięki temu Wasz klan przejmie nawet fabularny tron w Elakce? Albo zbuduje nowe miasto? Zagarnie dla siebie ziemie jakieś, czy też spowoduje kataklizm, tudzież jemu zapobiegnie?
Zaproponowałem już pewną fabułę na obecną erę i niedługo zacznę wprowadzać ją w życie. Część osób dostanie pewne info o niej, pojawią się ploteczki, wieści... Zobaczycie!






Legendarne czyny

Pod tym pięknie brzmiącym sloganem kryją się wszystkie większe historie, które nie zahaczą o główną fabułę. Nadal spore przedsięwzięcia, jak na przykład duża wyprawa na północne morza czy próba ubicia jakiejś maszkary mieszkającej w zamku o tam za lasem. Wszystkie większe wyprawy, nie trwające całe ery i nie związane z główną fabułą.


Potraktuj to osobiście

Ostatnim, ale dla wielu graczy najważniejszym elementem, będą małe kameralne sesje. Chodzi o to żeby wyciągnąć choć część waszych fabuł z poczty i wrzucić je na zaproponowane powyżej platformy. Są to historie i fabuły wymagające od MG mniej sprawdzania dotyczące osobistych problemów, relacji i pragnień postaci. Może to być nawet sesja 1na1 ze mną, gdzie jakiś mistrz alchemii miesiącami ślęczy nad stworzeniem leczniczego eliksiru. Para graczy chce udać się na polowanie? Jasne! Zróbcie o tym sesję na codzienniku (sesjach) lub założymy wątek na forum, a jak chcecie mnie zaprosić na wieczór do karczmy i na tamtym czacie to rozegrać to czemu nie? Chcecie odegrać emocjonalną chwilę pochówku kogoś bliskiego, z czego wynika jakaś przysięga na całe życie? Może opowiedzieć historię, która nada głębi waszej postaci? Albo po prostu się popsocić? Dawajcie!



MOTYWACJA, CZYLI KIM JESTEŚ?!
JESTEŚ ZWYCIĘZCĄ!


Wszystkie sesje prowadzone na zaproponowanych przeze mnie platformach będą nagradzane. Oczywiście forma, ilość i jakość nagród będzie zależała od tego co uda się Wam osiągnąć według fabuły, no i oczywiście też od mojego kaprysu *złowieszczy śmiech*
Wiadomo, sesje duże, głównowątkowe będą mocniej nagradzane niż te personalne, ale żadnych nie oleje.


Fabularne :


Fabularne rangi i tytuły
Fabularne przedmioty o dużej mocy
Możliwość kreowania historii i wpływy na losy innych graczy
Nadanie fabularnie ziemi
Zostanie legendą krainy
Wymienienie bezpośrednio w wieściach/plotkach
Możliwość współtworzenia lore krainy
Rozwój postaci w zaproponowanym systemie fabularnym ( będzie temat na forum odpowiedni)
Przyjemność i emocje płynące z przeżyć dzięki sile wyobraźni!

To ostatnie brzmi jakbym był kucykiem pony. Tylko grubym. Badum tss.
*odpowiada cisza*
Tak myślałem.



 
Reasumując


Zamiast szukać problemów odrzucam je na bok. Nie ma lore opisanego? Walić to, mamy swobodę. Przydałby się lepszy codziennik? Platform jest milion, a sesjownik niedługo się pojawi. Brak Ci chęci i motywacji? A co powiesz na zostanie hrabią na zamku albo mistrzem cieni, przy okazji zwiększając ciężar sakiewki? Ewentualne problemy walę w twarz i z karate im. Po prostu biorę kładę dłonie na klawiaturze, stukam w literki i piszę i chcę grać sesje i bawić się dobrze z tymi którzy tego chcą i to moje motto, czyli "Zabawię się z każdym kto chce!". MG fabularnej dziwki jeszcze nie mieliście Wink

Dla mnie Amorion ma duży potencjał na bycie świetnym miejscem także dla fabularnych graczy. Musicie jednak zdać sobie sprawę, że TO OD WAS WIELE ZALEŻY. Ja mogę napisać milion takich postów, zacząć sto wątków fabularnych, ale bez Waszego zaangażowania, opinii, bez Waszych świetnych postaci i pomysłów nie uda się nic. Będę musiał napisać książkę i zostać kolejnym Sapkowskim, a na starość będę miał przerośniętego wąsa i ego, na co to komu, a po co. Tata zawsze mi powtarzał, że sam to se możesz kupke i siusiu zrobić i żebym otaczał się zaufanymi o fajnymi ludźmi. Nie oczekuje przy tym ogromnego poziomu pisania, to idzie wypracować, bo sam zaczynałem od "powiedział cienzkim krokiem - ktury to siem smeje!". Najważniejsze są chęci, a pisząc człowiek się rozwija, pisze więcej i więcej, lepiej i lepiej, szybciej i szybciej i więcej erosków można ciekawych walnąć... Znaczy postów, postów więcej. Także jeśli ktoś się boi, że nie ogarnia, ale ma ogromne chęci zapraszam! Chętnie pomogę.
Jasno powyżej, w mojej opinii, w tym poście udowodniłem, że choć nadal przyda się więcej narzędzi do prowadzenia fabuły to możemy ruszać z kopyta. Dlatego już zaplanowałem fabułę główną na tą erę i liczę, że mi pomożecie! Startujemy od razu, wyglądajcie plotek i wieści.


TYM SAMYM OGŁASZAM CASTING DLA 3ech GRACZY CHCĄCYCH ODEGRAĆ WAŻNE POSTACIE W NADCHODZĄCEJ FABULE!!!

Wymagania są takie, że tworzycie ze mną te postaci. Musicie mieć czas i chęci  i stosunkowo ok pióro. Chce móc na Was liczyć przez następne tygodnie, może miesiące. Wiadomo, bez przesady, nie musicie być nołlajfami, ale jeśli taka forma aktorstwa komuś odpowiada albo jest zaintrygowany to śmiało  uderzajcie na pocztę, a najlepiej na Discordzie (w profilu ID 541 jest odnośnik).
Zaznaczam też, że te postacie będą miały z góry narzucone pewne cechy, role i pragnenia, ale nadal możecie dużo dodać do nich od siebie. Wszystko do dogadania. Bardzo, bardzo, bardzo ładnie proszę tylko zdecydowane i pewne osoby o udział w tym castingu. Jeśli masz czas, ochotę i chcesz zagrać rolę w moim przedstawieniu to dawaj śmiało!

Pozdrawiam
Wasz fabularny Dzikus
Koel ID 541

Wydrukuj tę wiadomość

  Konkurs - nowe przedmioty rzemieślnicze
Napisane przez: Nerph - 09-11-2021, 23:20 - Forum: Konkursy - Odpowiedzi (21)

Witam,

Zgodnie z tematem zapraszam do głosowania na nazwy nowych przedmiotów specjalnych.
Zgłoszone propozycje to:
1. Kowal
a) Wytrzymały młot
b) Kowadło Heluvalda
c) Młot z adamantium
d) Niechybiący rubinowy Młot
e) Miech Brokkra
f) Smoczy młot
g) Młot Skota
h) Palcy ochraniacze


2. Stolarz
a) Dłuto ze stali
b) Hebel Aragorisa
c) Hebel Reniona
d) Jelita wzmocnione włosiem
e) Talizman z bobrzego zęba
f) Elfie dłuto
g) Dłuto Reniona
h) dłuto Jeszui


3. Alchemik
a) Złota retorta
b) Kamień Filozoficzny
c) panaceum w płynnym złocie
d) Kryształowy alembik
e) Moździerz truciciela
f) Podręcznik alchemii Steelixa
g) Bimbromira szklane zlewki


4. Zielarz
a) Mithrilowy sierp
b) Smoczy Nawóz
c) Vademecum zielarza
d) Mithrilowy sierp
e) Złoty sierp Ameriksa
f) Srebrny sierp
g) Magiczny nawóz
h) Łopatka +5 do wytrwałości


5. Hutnik
a) Klatka z kanarkiem
b) Piec Heluvalda
c) Mapa złóż rud metali
d) Księga Nadzwyczajnej Metalurgii
e) Gnomi wykrywacz metali
f) Boski miech
g) Wykrywacz metali
h) Mapa gór, kawą splamiona


6. Hodowca
a) Feromony reproduktora
b) Niebieskie pigułki
c) Pipeta do inseminacji
d) Ambrozja wzmagająca płodność.
e) Różowy parasol
f) Mistrzowska uprząż
g) Bat Numelli
h) Obroża Chuci


Proszę o głosowanie poprzez jasne wskazanie maksymalnie jednej opcji dla każdej ze specjalizacji np
1 a
2 b
3 c
4 d
itp

Głosowanie potrwa do czwartku 11.11.2021r włącznie.
Zaznaczam, że wyniki będą miały charakter opiniotwórczy, jednak niekoniecznie decydujący o ostatecznym wyniku konkursu.

Wydrukuj tę wiadomość

  Certyfikat SSL
Napisane przez: Karotek - 23-10-2021, 16:22 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (2)

Dzień dobry,
wydaje mi się że sam temat mówi już wszystko,
jakim cudem tu oraz w grze dalej nie ma certyfikatu ?

Ja rozumiem że jeszcze kilkanaście lat temu ktoś mógł się wykręcać "bo to kosztuje" "to to drogie",
ale obecnie można skorzystać z darmowego cloudflare gdzie wystarczy się zarejestrować i zmienić adresy DNS w konfiguracji serwera.
Można również skorzystać z tak samo darmowego letsencrypt, tak wiem ten trzeba "często" odnawiać ale duża część programów do zarządzania serwerami ma wbudowaną integracje z letsencrypt. Przykładowo w direct adminie wystarczy zaznaczyć opcje generuj certyfikat letsencrypt, a ten nie tylko wygeneruje się automatycznie ale również będzie się sam odnawiał.

Wydrukuj tę wiadomość

  Rzemieślnik
Napisane przez: Danolarian - 20-10-2021, 22:41 - Forum: Klasy - Brak odpowiedzi

Tę klasę tworzą wszelacy rzemieślnicy: kowale, stolarze, alchemicy, hodowcy chowańców i kupcy. Grupa ta nie ma preferowanych ras, które wybierają tą profesje szczególnie chętnie. Każdy Krasnolud, Elf czy Człowiek nadaje się na kupca czy kowala. Jednak tylko rzemieślnicy potrafią najzręczniej posługiwać się kowalskim młotem lub kupieckim urokiem.
Rzemieślnicy cenią sobie życie w spokoju, toteż nie walczą na arenie. Najczęściej zostają wprawnymi kowalami lub stolarzami, bogatymi handlarzami, czy też chciwymi przemytnikami. Rzemieślnikami zostają osoby, którymi kieruje chęć szybkiego zarobku, a potem osiedlenie się i rozkręcanie interesu. Jednak niektórzy zarabiając nielegalnie pieniądze zakładają potajemne gildie złodziei lub przemytników.
Każda rasa ma takie same predyspozycje do zostania rzemieślnikiem.

Cechy:


- Bazowy przyrost 8 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.4.
- Premia do najwyższej z umiejętności rzemieślniczych (poza zielarstwem i hodowlą) w wysokości poziom postaci/10. Premia jest ograniczona progiem - nie może przewyższać dwukrotności najwyższej z umiejętności rzemieślniczych.
- Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych.
- Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas.
- Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas.
- Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami.
- Rzemieślnicy mają możliwość wyboru specjalizacji na 2 poziomie postaci.
- Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem (Kulawy Człapak).
- Brak kary do punktów doświadczenia za wskrzeszanie się.

Wydrukuj tę wiadomość

  Łowca
Napisane przez: Danolarian - 20-10-2021, 22:25 - Forum: Klasy - Brak odpowiedzi

Łowcy to utalentowani tropiciele oraz myśliwi, którzy z dziczy uczynili swój dom. W znajomości sztuki wojennej ustępują wojownikom, zamiast tego łowcy koncentrują się na walce z konkretnym rodzajem przeciwników.
Z różnych pobudek, najczęściej społecznych, łowca wypowiada osobistą wojnę przeciwko któremuś z gatunków zamieszkujących królestwo Amorion. Przepełniająca go nienawiść lub chęć zemsty sprawia, że staje się on niezwykle niebezpiecznym i zaciekłym przeciwnikiem wybranej rasy.
Trudno jednoznacznie określić, które rasy posiadają największe, a które najmniejsze predyspozycje do zostania łowcą.

Cechy:

- Bazowy przyrost 10 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.
- +0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP
- -0.5 do przyrostu wytrzymałości i inteligencji za 1 AP
- "Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci x 2/3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom).
- "Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 15% obrażeń.

Wydrukuj tę wiadomość

  Barbarzyńca
Napisane przez: Danolarian - 20-10-2021, 22:14 - Forum: Klasy - Brak odpowiedzi

Byłeś wspaniałym przeciwnikiem! Wspomnę twe imię, gdy podczas uczt będę pił najlepsze trunki z twej czaszki!
Gdyby wojownika nazwać synem wojny, barbarzyńcę trzeba by było nazwać jej mężem. Z dalekich i dzikich miejsc całego Amorion u bram Elakki pojawili się barbarzyńcy, głodni bogactw oraz sławy. Ich domem jest pole bitwy, ich językiem dźwięk wydawany przez broń w momencie ataku. Są najbardziej nieokrzesaną grupą obywateli wśród mieszkańców Amorion. Nie cierpią magii ani jakiejkolwiek pomocy ze strony czarodziei, uważają iż o chwale barbarzyńcy decyduje on sam, a nie jakieś nieznane moce. Unikają przez to jakiejkolwiek formy czarów, czy magicznych broni. Owa niechęć sprawia, iż są bardziej odporni na działania uroków niż inne kasty mieszkańców. Owe uprzedzenia wywołały już kilka bitew z magami, na ślady których można natknąć się czasami, podróżując po bezdrożach Amorion.
Najwięcej barbarzyńców można spotkać pośród Jaszczuroludzi, najmniej - pośród Hobbitów. Ich główną domeną jest walka, lecz podobnie jak wojownicy radzą sobie również z kowalstwem, czy stolarstwem. Niezależnie czy barbarzyńcą jest Krasnolud, czy Człowiek, kasta ta ma takie same cechy.

Cechy:

- Bazowy przyrost 10 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.
- +0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
- -0.5 do przyrostu inteligencji za 1 AP
- "Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 12 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych, wliczając w to Mroczną Magię czarnoksiężnika.
- "Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
- Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych.
- Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP.
- "Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości zależnej od poziom postaci (6 na poziomach 1-100, 8 na 101-200, 10 na 201-300 i 14 powyżej 300). Przykład: Postać na poziomie 320 otrzyma 100x6 + 100x8 + 100x10 + 20x14 = 2680 bonusu.

Wydrukuj tę wiadomość

  Paladyn
Napisane przez: Danolarian - 20-10-2021, 21:00 - Forum: Klasy - Brak odpowiedzi

Paladyn to święty rycerz, któremu nie straszne jest żadne zło tego świata. Boska przychylność chroni paladyna oraz nadaje mu specjalne moce, które może wykorzystać do pomocy innym lub do wypełniania złej woli swojego bóstwa.
W walce nieznacznie ustępuje wojownikowi w opanowaniu sztuki wojennej, jednak posiada kilka przydatnych atutów. Paladyni to osoby dumne, odważne i gotowe do poświęceń. Ich bóstwa opiekuńcze to najczęściej Karserth oraz Tartus, charakteryzujący się niemalże przeciwnymi cechami. Paladyni, którzy zdecydowali się kroczyć ścieżką zła, nazywani są mrocznymi paladynami.
Paladynami mogą zostać jedynie ludzie, którzy chcą poświęcić swe życie na sługę jednemu z bóstw.

Cechy:
- Bazowy przyrost 10 pkt. energii na reset,
- Przyrost 0.3 pkt. energii na poziom,
- -0.5 pkt. do przyrostu inteligencji za 1 AP,
- Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej,
- Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowę,
- "Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie,
- "Święta determinacja": dodatkowy przyrost w postaci 9 Astralnych Punktów na poziom, począwszy od 250 poziomu,
- Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego,
Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna dwuipółkrotnie większą siłę, ale też kosztują dwukrotnie większą ilość punktów wiary.

Wydrukuj tę wiadomość

  Złodziej
Napisane przez: Danolarian - 20-10-2021, 20:50 - Forum: Klasy - Brak odpowiedzi

- Hej, przyjacielu! Potrzebujesz może pomocy? Mogę Ci pokazać kilka ciekawych miejsc w naszym pięknym mieście! Choć, pokażę Ci skrót. Proszę, tą wąską uliczką. Kim są ci uzbrojeni osobnicy? To moi wspólnicy, razem prowadzimy interesy...
Mówi się, że kiedy pojawiła się inteligencja pojawili się i oni - Złodzieje. Ponoć to jeden z najstarszych zawodów świata, jednak na pewno jeden z mniej poważanych. Nikt nie lubi złodziei, ale każdy chciałby mieć ich po swojej stronie - z jeszcze innej strony zaprzyjaźnienie się z kimś takim to jak zaprzyjaźnienie się z kobrą. Jedno jest pewne - już nie będziesz się nudził więcej w towarzystwie złodzieja. Złodzieje to przede wszystkim sprytni osobnicy, którzy ponad siłę i otwartą, honorową walkę stawiają podstępy oraz oszustwo. Kiedy mogą, unikają walki, lecz gdy już do niej staną starają się użyć wszelkich sposobów aby wygrać. Niestety to wszystko powoduje iż nie są zbyt lubiani pośród mieszkańców Amorion, a już na pewno siły porządkowe próbują zwalczać ich na każdym kroku. Wielu z nich prowadzi podwójne życie, tak aby zabezpieczyć się na wypadek gdyby coś poszło nie tak. Lecz nawet w tej, wydawałoby się do końca zepsutej kaście, czasami natknąć można się na kogoś, kto wspiera innych bez względu na własne korzyści. Tacy najczęściej zostają zwiadowcami karawan, czy też przewodnikami grup poszukiwaczy przygód. Jednego jednak można się po złodzieju spodziewać - nic nie jest pewne.
Najczęściej tę ścieżkę wybierają Hobbici, choć słyszano również o Jaszczuroludziach, którzy pałali się tą profesją. Pewne cechy są niezależne od rasy danej postaci.

Cechy:

- Bazowy przyrost 10 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.
- "Cichociemny": możliwość rozwijania umiejętności złodziejstwo, okradania graczy, banku oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa. Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży, kolejne zdobywa w tempie 1 na reset. Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota. Limit Punktów Kradzieży wynosi 200.
- "Wściekły i szybki": 10% do szybkości złodzieja podczas określania kolejności i stosunku ataków (10-procentowa premia do szybkości ataku wynikająca ze statystyk, uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu).
- "Mistrz ciosów w plecy": W walce z innymi postaciami złodziej posiada osobną tabelę krytyków (szansa na śmiertelny cios wynosi 3%).
- Złodziej ponosi 15% karę do obrażeń w walce z innymi graczami.
- Do uniku złodzieja w walce z innymi graczami dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwa.

Progi złodziejstwa na potrzebne, by zobaczyć dodatkowe statystyki w trakcie skanowania:
700 - 4

900 - 5
1100 - 6
1300 - 7
1500 - 8

Wydrukuj tę wiadomość

  Mag
Napisane przez: Danolarian - 20-10-2021, 20:20 - Forum: Klasy - Brak odpowiedzi

Magowie maja swój stereotyp, którego skrupulatnie się trzymają. Elfy najczęściej akceptują tą klasę choć Ludzie nie wydają się być tą profesją mniej zainteresowani, natomiast Krasnoludy krzywo na nią patrzą.
Magów nie obchodzą bronie czy zbroje. Nie uważają iż siła i wytrzymałość są najważniejsze - w sumie uważają je za zbędne. Siłą maga są jego czary. W Amorion magowie tworzą ścisłą elitę i zazwyczaj trzymają się razem. Są mądrzy i charyzmatyczni, inteligentni i roztropni - lecz są też szaleni i nierozważni czarodzieje którzy wymyślają nowe dziwne zaklęcia. Magami zostają przeważnie osoby, które chcą poznać tajniki wiedzy i potęgi magicznej, aby mogli stać się najpotężniejszymi magami swych czasów.
Krasnoludy nie wybierają tej klasy chyba że są to jakieś bękarty - tacy zostają najczęściej szalonymi wynalazcami. Jest to ulubiona klasa elfów, które są mądre i roztropne. Ludzcy magowie są inteligentni i utalentowani, lecz znajdują się też wśród nich osoby, których nie powinno się dopuszczać do magii.

Cechy:

- Bazowy przyrost 10 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.
- +0.5 do przyrostu inteligencji i siły woli za 1 AP
- Stały przelicznik 3 szybkości za AP (nie dotyczy wilkołaka i elfa).
- Trening inteligencji oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.
- Magowie nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych.
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Mag rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów.
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 5*poziom.

Wydrukuj tę wiadomość