Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 3,599
» Najnowszy użytkownik: MarkBub
» Wątków na forum: 364
» Postów na forum: 2,127

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 190 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 190 Gość(i)

Ostatnie wątki
Zlot amorioński - Warszaw...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: RichardRhido
Wczoraj, 10:38
» Odpowiedzi: 7
» Wyświetleń: 42,602
шторы плиссе
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: plisse-Wab
Wczoraj, 08:49
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 13
megaweb1.com
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Dannycuppy
Wczoraj, 07:18
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 21
klasy walczące - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Lavezar
19-12-2024, 20:35
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 180
Propozycje XXVI era
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Shade
08-12-2024, 14:23
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 170
Rzemieślnicy - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
06-12-2024, 15:27
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 199
Wojna Tallamaris vs Ostrz...
Forum: Klany
Ostatni post: Nearghis
19-09-2024, 11:37
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 579
Uaktualnienie pytania w g...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
29-07-2024, 18:20
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 742
minusowe złoto
Forum: Problemy
Ostatni post: Ayardur
03-07-2024, 20:46
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 470
Zmiana w KODEKSIE AMORION...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Moongroow
27-06-2024, 11:38
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,701

 
  Walka/Inne
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 15:10 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (3)

Przedstawię tutaj kilka swoich propozycji zmian ogólnych, które mieszczą się w walka/inne patrząc po zmianach w grze.
Są one częściowo powiązane z tematem jubilera 

1) Dodanie Potworka poziom 425, 25k hp/obrona/atak/trafienie, 50k szybkości oraz doświadczenie/złoto od 8,7k do 9,75k

2) Zmiana wzoru na przyrost AP dla nierzemieślników na 10 + sufit (lvl/6).

3) Zmiana liczenia trafienia do brania pod uwagę tylko głównej statystyki UB, nie pobocznych.

4) Zmiana pierwszego progu w szybkości ataku/ilości ataków na 2-1 z większe lub równe 1.2 na większe lub równe  1.1

Wyjaśnienie:
Nowy mobek jest pośredni do Bhaala/Balora, ma średnią expa z nich, podwojoną szybkość oraz bazowe statystyki. Ma być nowym mobkiem końcowym, który rozwiązuje problem "chciałem zainwestować więcej w siłę/inta/zręczność", a nie tylko szybkość, z jubilerem oraz apkami większość kombinacji dzisiaj kończących na bhaalu, jest wstanie wejść na niego efektywnie. Efekt wprowadza to parę poziomów więcej (wyższy exp), między 400-800 trafienia, lekki zysk uniku (parę setek, ale mniej niż trafienia).

Apki tylko związane do nowego mobka/jubilera, nie muszą być w takiej formie mogą być schodkowane od X poziomu. (to tylko przykład)

Zmiana z trafieniem dziwnie brzmi, ale chodzi o liczenie trafienia tylko ze statystyki, którą się używa w walce. Przykład obecny WB noszący mieczyk miałby liczone tylko z siły + UB +bonusów rasowych/klasych+poziom
zamiast siły+zręczności+inta + reszta. Czyli zamiast trzech statystyk (siła/int/zręczność) tylko tą używaną przez niego w walce. Jest to propozycja czysto pod jubilera, który w przedmiotach da trafienie oraz ograniczy potencjał nowego wyrzucania statystyk w błoto na start.


Zmiana pierwszego progu to poprawienie obecnie istniejącego, który przy sporych liczbach się nam rozjeżdża co powoduje masę walk 1-1 przy wysokich ilościach szybkości, gdzie tak nie powinno być.
czyli progi byłyby
1-1  dla poniżej 1.1
2-1 dla 1.1-2.19
3-1 dla 2.2-3.19
4-1 dla 3.2-4.19
5-1 dla 4.2-

Wydrukuj tę wiadomość

  Jubiler
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 14:23 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (6)

1) Nowa profesja Jubiler
 
Nowa umiejętność rzemieślnicza: Jubilerstwo
Nowa specjalizacja rzemieślnicza:Jubiler
Nowa praca w pośredniaku w Zakładzie Jubilerskim jako Jubiler
 
2) Miejsce pracy:

Nowa lokacja Zakład Jubilerski
Możliwe opcje
->Kup plany przedmiotów
->Idź do zakładu
 
Zakład Jubilerski
 
Pierścienie
Lista pierścieni poziomów :[ 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100]
 
Naszyjnik
Lista naszyjników poziomów:[ 1, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100]
 
 
3) Przedmioty i Mechanika Jubilera

2  nowe przedmioty-> Naszyjnik, Pierścień.
Skala Statystyk od 1 do 2000.
Bazowe wartości przedmiotów= Poziom_przedmiotu
Max wartość statystyki= Poziom_przedmiotu razy 20
Koszt tworzenia przedmiotów oraz doświadczenie
Koszt energetyczny przedmiotu=Poziom_Przedmiotu
Doświadczenie za zwykły przedmiot: Poziom_Przedmiotu*1 dla rzemieślnika razy 2
Doświadczenie za specjalny przedmiot: Doświadczenie za zwykły przedmiot + (Poziom_Przedmiotu *(100+Jubilerstwo/20)*1) dla rzemieślnika razy 2

Losowanie wartości specjalnych przedmiotów

Dla smoczych/jaszczurzych
Poziom_Przedmiotu +random(jubilerstwo/3, Jubilerstwo) +Premia z rzemieślnika

Dla Elfich/Gnomich
Poziom_Przedmiotu +random(Jubilerstwo/3, Jubilerstwo/2) +Premia z rzemieślnika

Szansa na wykucie
Tak samo jak u kowala/stolarza czyli 95% dla najsłabszego surowca od 6 umiejki *poziom_Przedmiotu + logarytm do 100%(jeśli tak jest faktycznie)
 
Szansa na specjalny przedmiot
30% początkowe + 1% za każde 100 umiejętności Jubilerstwa

 
4)  Rodzaje przedmiotów, przeliczniki oraz rozkład przedmiotów specjalnych
Naszyjnik
Zwykły dający premię do ataku w wysokości poziomu_przedmiotu
Specjalne: 
->Jaszczurzy dający premię do szybkości
->Gnomi dający premię do trafienia
->Smoczy dający premię do Ataku
 
Pierścień
Zwykły dający premię do obrony w wysokości poziomu_przedmiotu
Specjalne:
->Elfi dający premię do uniku
->Smoczy dający premię do obrony
 
Przeliczniki Surowcowe
Bonus do obrony/ataku
Miedź 7*lvl
Brąz 11*lvl
Mosiądz 15*lvl
Żelazo 18*lvl
Stal 20*lvl
 
Bonus do Trafienia/Uniku/Szybkości
Stal 7*lvl
Żelazo 11*lvl
Miedź 15*lvl
Brąz 17*lvl
Mosiądz 20*lvl
 

Rozkład specjalnych przedmiotów
Naszyjnik % specjalne
Smoczy (31/101)
Gnomi - (31/101)
Jaszczurzy - (24/101)
Jaszczurza hybryda - (1/101)
Gnomia hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto gnomie naszyjniki).
Smocza hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto smocze naszyjniki).
 
 
Pierścień % specjalne
Smoczy (66/101)
Elfi - (21/101)
Elfia hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto elfie pierścienie)
Smocza hybryda - (7/101) (hybrydy dają +10% lepszy bonus niż czysto smocze pierścienie).
 

5) Event Jubilera
Od 3500 Jubilerstwa pojawia się dodatkowa możliwość w zakładzie Jubilerskim łączenia gnomich i elfich naszyjników/pierścieni poziomu 100 i minimum 1600 wartości w celu uzyskania hybrydy.
 
Do zdobycia tytułu Królewskiego Jubilera musi jubiler jako pierwszy dostarczy:
Hybrydowy naszyjnik 1000 Uniku/Trafienia

 
Łączenie jest trudnym procesem który wymaga Pierścienia i Naszyjnika, kosztuje  100 energii.
Efekt takiego łączenia to:
 
90% szans na stworzenie hybrydowego naszyjnika ,gdzie wartość przedmiotu jest od losowany od (Trafienie+Unik przedmiotów)/4 do 1000.
10% szans na nieudaną próbę stworzenia hybrydy i strata przedmiotów.
 
Przedmioty użyte w łączeniu znikają i powstaje jeden nowy lub 0. Nie dostaje się doświadczenia.

6) Pozostałe

-Dodanie 3 miejsc w ekwipunku, dla jednego naszyjnika oraz dwóch pierścieni (jak zwykły ekwipunek albo tak jak talizmany)

-Naszyjniki i pierścienie nie są umagicznialne.

-Można dodać parę pierścieni/naszyjników czysto pod Kaplicę oraz śluby, w formie jak chowańce z możliwością dodawania im nazw/napisów.

-Jubiler jest powiązany z następnym tematem dodającym potworka 425 oraz parę innych rzeczy.


7) Wyjaśnienie

Jubiler ma nam rozwiązać parę obecnie mniej lub bardziej uciążliwych kwestii oraz pozwolić naturalnie przeskoczyć dla większości kombinacji na nowego mobka poziomu 425, czyli zastąpić obecnego bhaala. Pomysł jubilera się przewijał kilkukrotnie w rozmowach lub na starym forum, a przy rozwiązaniu problemu surowców hutnikiem oraz pewnymi sufitami do których zaczynamy po erach dochodzić może nam trochę urozmaicić rozgrywkę. Jest on kluczowy jeśli myślimy o nowym mobku między bhaalem a balorem, gdyż nie wierzę w wersję optymistyczną czyli potworka 425 z defem bhala i atakiem 25k, ani czystym 25k bez dodania nowych itemów, bo jedno to nieporozumienie, a drugie premiuje tylko postacie pod balora.


Generalnie pozwoli nam:
-uniknąć "przestojów z ekwipunkiem, bo zyskujemy dodatkowe przedmioty
-ugrywalni część obecnie mało grywalnych kombinacji przez niskiego defa
-trochę większe zużycie mało używanych rud metali
-możliwości fabularne (pierścionki)
-większa ilość kombinacji ekwipunku do PvP
-większe możliwości łatania traf/unik w przyszłości

Minusów
-Przyspieszy niektóre wskoki na potworki (część graczy dalej będzie trzymał unik lub trafienie)
-Potrzeba kolejnego gracza
-nie wszyscy zyskują równo dzięki przedmiotom
-Wymaga trochę pracy (nowa profesja/nowe przedmioty/nowe miejsca dla przedmiotów)
-Jest połączony z drugim tematem o mobku 425 itd.

Wydrukuj tę wiadomość

  Nowe przedmioty specjalne
Napisane przez: Zielmitr - 27-08-2021, 14:06 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (6)

Propozycja przedstawiona tutaj będzie dotyczyła nowych przedmiotów specjalnych z mostów.

Zmiany:
Wybierz_Nazwę_przedmiot_Kowala
+5% do wartości smoczego przedmiotu

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Stolarza
+3% do szansy na specjalne łuki/strzały

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Alchemika
+3% do szansy na specjalną miksturę

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Zielarza
+5% do zbioru ziół

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Hutnika
+5% do znajdowanych rud przez geologa

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Hodowcy
+2.5% do ilości udanych rozmnożeń 

Wyjaśnienie
W poprzedniej erze podniesiono szansę na znalezienie peleryny. Wszyscy wiemy jak ważne jest znalezienie peleryny szczególnie dla rzemieślników. Stąd propozycja dodania nowych przedmiotów specjalnych, które podobnie jak obecnie istniejące nie-easter-egg'owe przedmioty(Kilof/topór) dadzą im lekkie wzmocnienie do eventu lub powiększą doświadczenie. Zmniejszy także uzależnienie od szybkiego znalezienia peleryny, bo będą potrzebne inne przedmioty specjalne do znalezienia zależnie od profesji.

Nazwy można opracować w drodze konkursu/głosowania/zaczerpnąć ze starych proponowanych na poprzednim forum.(Kilka razy temat się pojawiał) 

Dla kowala zasada działania jak obecnie hybrydy, czyli mnoży wynik na końcu 1,05x
Przykład Kowal, który dzisiaj wykuł hełm poziom 10 +193, zrobiłby 193*1,05=203 albo zbroję poziom 50 +3050 zrobiłby 3050 *1,05 = 3150, bo tak jak hybrydy nie przeskakuje maxów przedmiotów.
Kowalowi przyspieszy lub nieco pomoże trafiać maxy, więc da szansę na ciut szybszy event (2-3 dni).

Stolarz po prostu zwiększona szansa na przedmiot specjalny czyli z dzisiejszych podstawowych 30%, miałby 33% + 1% co 100 stolarstwa nic się tutaj nie zmienia. Lekko przyspiesza stolarza.

Alchemikowi podniesie szansę na stworzenie specjalnej mikstury z obecnych stałych 11% do 14%, może też podnosić transmutację.

Zielarz/Hutnik, proste podnoszenie zbioru czyli doświadczenia dla zielarza oraz znalezionej ilości rud, która przekłada się na większą ilość surowców do kopania ergo doświadczenia.

Z hodowcą największy problem jest z nazwaniem bonusu. Polegać ma na zmniejszeniu okienka nieudanych rozmnożeń. Rozumiem przez to fakt posiadania umiejętności na rozmnożenie i wtedy rozmnażając chowańce losuje się nam ilość udanych rozmnożeń od ??% będących chyba koło 85%? do 100%. Czytaj na 250 rozmnożeń czasem wyjdzie 225, 235, 240, 245, przy farcie 250. Przedmiot specjalny miałby podnieść podłogę tego losowania z obecnych ??? do ???+2,5% czyli parę więcej chowańców by wyszło.

Wydrukuj tę wiadomość

  Apteka
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:38 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (6)

Przez lata zmieniano maga oraz dodawano nowe mikstury u alchemika. Apteka została w tyle chociaż wcale nie musi, dlatego proponuję:

1) Dodać do apteki brakujące mikstury leczące oraz odnawiające manę:
-Mikstury poziom 60 (Mikstura leczenia ran oraz Mikstura odnowy many)
-Mikstury poziom 80 (Silna mikstura leczenia ran oraz Silna mikstura odnowy many)
-Mikstury poziom 100 (Bardzo silna mikstura leczenia ran oraz Bardzo silna mikstura odnowy many)

2) Zwiększyć ilość mikstur w aptece dwukrotnie.

Skoro dodano nowe mikstury alchemikowi, regenerację many za złoto to opcja apteki z której korzystają bezklanowi albo magowie, którym alchemik zaspał jest dobrą alternatywą. Dalej klanowi alchemicy tworzą więcej mikstur i taniej, ale zostawia pole do popisu tym mniej chętnym do zrzeszenia się. Z tego co się orientuję, to ilość mikstur jest losowa co reset, dlatego podwojenie jej nie powinno być problematyczne.

Wydrukuj tę wiadomość

  Pracownia alchemiczna-nowe mikstury
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:36 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (5)

Spoglądając na poprzedni temat o alchemiku, doszłam do wniosku iż można problem rozwiązać w inny sposób.

1)Dodać nowe mikstury odnowy many oraz mikstury leczenie ran:
Poziom 15 koszt zakupu 22500 złota
Bardzo słaba mikstura leczenia ran | siła 150 | Typ H | koszt 6 Illani
Bardzo słaba mikstura odnowienia many | siła 300 | Typ M | koszt 6 Nutari

Poziom 25 koszt zakupu 37500 złota
Słaba mikstura leczenia ran | siła 250 | Typ H | koszt 10 Illani 
Słaba mikstura odnowienia many | siła 500  | Typ M | koszt 10 Nutari

Poziom 30 koszt zakupu 75000 złota
Mierna mikstura leczenia ran | siła 300 | Typ H | koszt 12 Illani
Mierna mikstura odnowienia many | siła 600 | Typ M | koszt 12 Nutari

Poziom 40 koszt zakupu 150000 złota
Średnia mikstura leczenia ran | siła 350 | Typ H | koszt 14 Illani
Średnia mikstura odnowienia many | siła 800 | Typ M | koszt 14 Nutari

Dodając brakujące mikstury leczenia i odnowy many, będziemy mieć trzy ścieżki na event. Ograniczy też potrzebę na dynalec do eventu, więc mniejszy skup/wykup oraz spowoduje więcej środków na inne ziółka. Doświadczenie i umiejętności za produkcje takie same jak dla pozostałych mikstur, czyli 0,02 alchemii za 1 energii oraz doświadczenie uzależnione od poziomu mikstury.

Wydrukuj tę wiadomość

  Transmutacja
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:35 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (4)

Jako źródło meteorytu dodana w tej erze transmutacja jest dobra, lecz jest parę niedociągnięć. Trzeba klikać po 1, nie daje alchemii, a doświadczenie jest lipne dlatego proponuję:

1) Dać możliwość wpisania ilości transmutacji.

2) Dodać przyrost alchemii za 1 energii w wysokości 0.02 alchemii.

3) Zwiększyć doświadczenie by było na poziomie mikstury poziomu 100 lub 120.

Transmutację powinno się móc robić jak mikstury, czyli wpisujemy w pole ile razy chcemy zrobić. Ograniczy to czas potrzebny do pozyskania meteorytu i ułatwi życie hodowcom oraz alchemikom. Dzięki doświadczeniu oraz alchemii, który będzie dostawał alchemik nie będzie spadał w posągach, a w przypadku dodania jakiegoś zajęcia dla rzemieślników po swoich eventach dalej będzie użyteczny. Z tego co się dowiedziałam to alchemik od swojego eventu do eventu hodowcy na transmutacji był wstanie wytworzyć około 60 tysięcy meteorytu, czyli starczyłoby na 6 prób eventu hodowcy. Nie sądzę by zmiany powyżej podniosły tą ilość drastycznie, a meteoryt od alchemika ułatwia każdemu klanowi szansę na evencie hodowcy.

Wydrukuj tę wiadomość

  Trenowanie Chowańców
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:32 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (5)

Podczas gry hodowcą zauważyłam pewną małą rzecz związaną z trenowaniem chowańców oraz zaokrąglaniem hodowli. W Polanie chowańców w Sali treningowej istnieje opcja trenowania chowańców za punkty treningowe i w zależności od ilości wykorzystanych punktów przyrasta hodowla. Problem polega na tym, iż przez zaokrąglanie wyników opłaca się tylko trenować po 3 punkty treningowe. Dostaje się wtedy 0.01 hodowli, tyle samo co np. za 4-7 punktów treningowych. Dlatego proponuję:

1) Zmniejszyć przyrost punktów treningowych dziennie z 50 do 15.

2) Zwiększyć ilość hodowli za jeden punkt treningowy do 0.01

3) Zwiększyć ilość podniesionej obrony lub ataku z 0.125 do 0.4

Zmiany ukrócą praktykę trenowania po 3, bez uszczerbku dla hodowli z treningu. Hodowcy zaznajomieni w temacie dzisiaj z obecnych 50 punktów treningowych uzyskują dziennie 0.16 hodowli, podczas gdy zwykli trenujący wszystkie punkty treningowe tylko 0.1 hodowli. Nie mówię tu o wielkich liczbach, ale przy profesji grającej ponad 130 dni to ponad 7 hodowli różnicy. Propozycje uśredniają dla każdego hodowcy 0.15 hodowli dziennie z punktów treningowych i zostawiają mniej kombinatorki na sprytne zaokrąglania. Z racji zmniejszenia ilości punktów treningów podniosłam ilość zyskiwanej statystyki dla chowańca, ale nie wiem czy wystarczająco?

Wydrukuj tę wiadomość

  Szansa na przedmioty specjalne
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:29 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (9)

W tej erze zmieniono szanse na przedmioty specjalne z mostów z zamiarem usunięcia scenariusza szukania peleryny u rzemieślników przez tydzień lub dłużej. Z poprzedniej szansy na przedmiot specjalny po 3 pytaniu na moście równej 8% mamy 8-17% dziennie co nie zatrzymało długiego szukania peleryny. Stąd proponuję:

1) Zmiana szansy na znalezienie przedmiotu specjalnego na 20% po poprawnej odpowiedzi na trzecie pytanie z mostu.


Każdy gracz idący na event szczególnie rzemieślnicy odczuwają fakt czy ma się szybko pelerynę czy przegrywasz erę szukając tydzień. Powrót do stałej, ale wyższej szansy powinna wyrównać szansę u graczy.

Wydrukuj tę wiadomość

  Labirynt
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:28 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (5)

Po przeszukiwaniu labiryntu w tej erze w poszukiwaniu map zauważyłam, że to strasznie niepotrzebne klikanie. W lokacji nie ma potworków, a zdarzenia losowe poza dającymi surowce to przestarzałe napisy z zamierzchłej ery... Nie wiem czy ktoś wcześniej zwracał na to uwagę lub proponował, stąd ta propozycja:

1) Dodać możliwość wpisania ilości energii jaką chcesz przeznaczyć na zwiedzanie labiryntu. 

Wynik poszukiwań wypisać w podobny sposób jak obecnie podobne zdarzenia mają górnik w górach, drwal w lesie lub wynik poszukiwań chowańców w polanie. Można też zrobić blokadę by zatrzymywało szukanie jeśli znajdzie się wybrany z listy bogactw mapę lub fragment potrzebny do eventu.(hodowca/alchemik/stolarz/bohater) 
Ułatwi to graczom poszukiwania oraz zmniejszy niepotrzebne klikanie.

Wydrukuj tę wiadomość

  Event Drwala
Napisane przez: Cass - 21-08-2021, 20:26 - Forum: Projekty / Propozycje - Odpowiedzi (7)

Zauważyłam pewien trend związany z eventem drwala, co dwie może trzy ery wygrywa go losowa osoba z dołu posągu lub spoza posągu. Nie ma z tym nic złego, ale jak na event i pewnie wzór na event podobny do górnika to coś zbyt duży rozrzut. U górnika wygrywa praktycznie zawsze top 3. Stąd propozycja poprawienia wzoru na losowanie eventu:

1) Zmiana wzoru określającego szansę sukcesu w evencie drwala – porównanie wartości losowych z przedziału od 1 do (4000 - 16*(drwalnictwo – 1500) – poziom).

Czyli mnożnik do drwalnictwa podniosłabym z obecnych 12* do 16*. Jest to tak mniej niż mają górnicy 20*, event jest dalej ten sam z większym naciskiem na drwalnictwo. Biorąc uwagę najgorszy scenariusz gdzie się kończy event automatycznie (czyli wartość umiejętności daje wygraną w losowaniu), dla przeciętnego górnika event padnie na 100% do 3197 górnictwa, dla starego drwala to 1829 drwalnictwa, a dla proponowanego to 1746 drwalnictwa. 
Drwalnictwo będzie mieć większe znaczenie i taktyka będzie bardziej nagradzana.

Wydrukuj tę wiadomość