Jeszcze całkiem niedawno, górnik miał dostęp do dwóch kopalni - górskiej oraz miejskiej. Problem polegał na tym, że kopanie w miejskiej nie było tak opłacalne, jak kopanie w górskiej przez co ambitni górnicy niechętnie tam zaglądali. Wprowadzenie hutnika sprawiło, że górnikom zabrano dostęp do kopalni miejskiej. Jednocześnie nowa klasa bazowała na zielarzu, przez co powielała związane z nim problemy. Jednocześnie górnik stał się raczej 'poszukiwaczem skarbów', niż prawdziwym kopaczem.
Zmiany w górniku.
Oddanie górnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni - na nowych zasadach.
W Miejskiej Kopalni gracze będą mogli wydobywać miedź, cynk, cynę, żelazo oraz węgiel.
Wprowadzony zostanie system licencji na wydobywanie metali. Licencje można wykupywać niezależnie od siebie - od początku mamy możliwość zakupu każdej z nich.
Po wykupieniu odpowiednich licencji gracz będzie miał możliwość wyboru, którego metalu pragnie szukać.
W trakcie poszukiwań rozkład prawdopodobieństwa wygląda analogicznie do Górskiej Kopalni:
40% znajdujemy wybrany metal
10% znajdujemy węgiel
40% nic nie znajdujemy
10% lawina
Ceny licencji
• 1000 sz – miedź
• 5000 sz i 50 mithrilu – cynk
• 10000 sz i 100 mithrilu – cyna
• 30000 sz i 300 mithrilu – żelazo
Współczynniki wydobycia dla Miejskiej Kopalni
0,7 węgiel
6 miedź
8 cynk
10 cyna
12 żelazo
Współczynnik PD dla Miejskiej Kopalni
7/15 węgiel
3,15 miedź
4,2 cynk
5,25 cyna
6,3 żelazo
Wzór na wydobycie:
sufit((los * 1 / współczynnik) * (1 + górnictwo / 20))
los = losowanie z zakresu (1,20)
Dodatkowo:
Bonus w przedmiocie specjalnym ulegnie edycji - po zmianie będzie dawał +5% do wydobycia [obecnie daje +5% do wydobycia mithrilu].
Usunięcie z lokacji „Górska Kopalnia” możliwości zdobycia węgla.
Dodanie możliwości wygrania eventu w Miejskiej Kopalni.
W praktyce z perspektywy górnika nie ma znaczenia, w której kopalni będzie kopał. Współczynniki PD oraz wydobycia dopasowane są tak, żeby niezależnie od lokacji postać dostawała średnio tyle samo PD. Jeden górnik będzie w stanie spokojnie zaopatrzyć jednego, a w późniejszym etapie gry i dwóch kowali - natomiast od klanów będzie zależało, ilu górników zostanie oddelegowanych do kopania w górach, a ilu powinno działać w mieście.
Zmiany w hutniku.
Zabranie hutnikom możliwości wydobywania surowców w Miejskiej Kopalni.
Zastąpienie progów na dodatkowe sztabki wzorem analogicznym do wzoru alchemika na dodatkowe mikstury. Dodanie u hutnika PD za wytopienie sztabki.
Hutnik o wyższej umiejętności/sile ma szansę na wytopienie dodatkowej sztabki i zdobycia w ten sposób większej liczby PD.
Koszt wytopienia wynosi 1 energii, za każde topienie rzemieślnik zdobywa 0.02 hutnictwa. Za 1 energii wytopionych zostaje początkowo 10 sztabek, liczba ta z czasem zwiększa się (do maksymalnie 60).
Jeżeli ze wzoru na topienie wynika, że mamy szansę na kolejną sztabkę, koszt topienia zwiększa się automatycznie o koszt dodatkowej sztabki.
Przy wpisaniu większej liczby akcji wytapiania, gra automatycznie zaktualizuje umiejętność postaci co 1 akcję.
Wzór na liczbę sztabek:
tgh((hutnictwo + sila x 0.1)/2000) x 50 + 10
PD:
20 + 10 x (wytopione sztabki - 10)
Przykładowo, jeżeli ze wzoru na topienie wychodzi nam 41.18, to topimy 41 sztabek i mamy 18% szans na wytopienie 42 sztabki. Dostajemy też odpowiednią ilość PD.
Wprowadzenie szansy na nieudane topienie - system poparzeń.
Wzór na nieudane topienie wynosi [20-(hutnictwo/100)-3(jeśli posiadamy przedmiot hutnika)]%
Minimalna szansa na nieudane topienie wynosi 5%, dla posiadaczy przedmiotu hutnika 2%.
Nieudane topienie owocuje utratą sztabek, brakiem naliczania PD oraz otrzymaniem obrażeń z zakresu (1 - poziom x5). Mimo to, postać dostaje 0.02 w umiejętności hutnictwo.
Event hutnika
Zaplanowany jest na około 120 dzień ery tak, by nie kolidował z eventem kowala.
Po przekroczeniu 3200 hutnictwa gracze mogą podjąć próbę stworzenia figurki tytana. Każda z prób kosztuje 10k sztabek stali, 300 energii i daje 10% szansy na sukces.
Opcje:
2. Usunięcie bonusu do hutnictwa u wilkołaka.
3. Zmiana nazwy hutniczego przedmiotu specjalnego -> ogłoszony zostanie konkurs na nazwę.
1. Nagrodę w postaci AP możemy otrzymać wyłącznie z jednego eventu (nie będzie możliwe uzyskanie więcej niż 10 dodatkowych AP na erę).
2. Usunięcie nagrody w postaci złota/surowców za wygrane eventy. Każdy wygrany event rzemieślniczy, event herosa oraz event złodzieja zwiększają refundację o 5%. Podwyższenie maksymalnego progu refundacji do 100%.
3. Aby klan został odtworzony w NE, musi wygrać jakikolwiek event lub zdobyć przynajmniej 1 punkt na IA.
1) Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie lecz mnie po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce byłby automatyczne leczony – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia uzdrowiciela); w drugiej w szpitalu (za złoto).
2) Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie regeneruj manę po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie regenerowałby manę – w pierwszej kolejności miksturami z klanu (wymagana jest pracownia alchemiczna); w drugiej w szpitalu (za złoto).
3) Dodanie w opcjach konta opcji „Automatycznie naprawiaj ekwipunek po każdej walce”
Po zaznaczeniu tej opcji gracz po każdej walce automatycznie naprawiany byłby ekwipunek gracza (za złoto).
W przypadku, gdy graczowi kończą się fundusze, w pierwszej kolejności jest on leczony, w drugiej regeneruje manę, w trzeciej naprawiany jest ekwipunek.
Autorem projektu jest Yenka Shawenharr oraz Mała Mio Halzaredo
Opiekunem projektu jest Merthezeer.
1. Umożliwienie wysyłania wiadomości masowych przez Bibliotekarki.
Do tej pory Bibliotekarki informowały Mieszkańców o nowych konkursach, bądź jego wynikach za pośrednictwem innych rangowych. Ze względu na niewygodę takiej relacji (uzależnienie od osoby trzeciej i jej czasu, niebezpieczeństwo nieporozumień dotyczących treści wiadomości), chciałybyśmy móc same przekazywać komunikaty dotyczące spraw bibliotecznych.
2. Umożliwienie Bibliotekarkom nadawania i usuwania tytułu "Tańczący/a z piórem".
Ze względu na częste nieobecności głównego admina (długie oczekiwania na realizację), chciałybyśmy uniezależnić się w nagradzaniu zwycięzców naszych konkursów. Jako, że tytuł jest tymczasowy i obowiązuje do momentu wyłonienia następnego zwycięzcy, chciałybyśmy mieć też możliwość jego usuwania. W przypadku sytuacji, kiedy zwycięzca przed nadaniem "Tańczący/a z piórem", posiadał inny tytuł, będziemy prosić głównego admina o jego przywrócenie. Taka opcja nie tylko odciąży głównego admina i odejmie obowiązek, ale także da bibliotekarzom możliwość kontrolowania nadawanego tytułu i aktualnego uzupełniania "Galerii Twórców".
- Zmiana systemu suszenia. Zamiast kosztu energetycznego, do produkcji nasion zużywane będzie (oprócz roślin) drewno. Gracz nie będzie zyskiwał umiejętności za suszenie.
Obecnie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 0.2 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Wysuszenie jednej paczki ziół wymaga 10 sztuk drewna sosnowego.
- Zmiany w sianiu oraz zbieraniu. Nowy koszt pojedynczej akcji to 1 energii, w zamian zielarz dostaje 0.04 umiejętności zielarstwo (tylko za zbieranie).
Obecnie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 0.3 energii, w zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 0.3 energii. W zamian otrzymujesz 0.02 w umiejętności zielarstwo.
Po zmianie:
Zasianie jednego obszaru ziemi wymaga 1 energii.
Zebranie ziół z jednego obszaru ziemi kosztuje 1 energii. W zamian otrzymujesz 0.04 w umiejętności zielarstwo.
- Zmiana wzoru na produkcję ziół
Obecnie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1) * pola) / modyfikator zioła * (1 + zielarstwo / 20))
Po zmianie:
Ilość = podłoga(((wiek - 1)) * pola / modyfikator zioła * tanh((zielarstwo)/2000) x 140
Współczynnik wynikający z wieku mnoży zbiory maksymalnie dziesięciokrotnie dla 22-26h.
Nowe PD dla ziół:
illani = 0,3125
illanias = 0,46875
nutari = 0,625
dynallca = 0,78125
2) Zmiana cen zakupów nowych pól / usprawnień.
Obecnie:
1 obszar ziemi kosztuje 15 mithrilu * numer obszaru.
1 szklarnia kosztuje 1500 sztuk złota
1 system nawadniający kosztuje 1500 sztuk złota
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 1500 sztuk złota
Po zmianie:
1 obszar ziemi kosztuje 1500 sztuk złota
1 szklarnia kosztuje 50 mithrilu * numer szklarni
1 system nawadniający kosztuje 50 adamantium * numer systemu
1 konstrukcja na pnącza kosztuje 50 kryształów * numer konstrukcji
3) Po wybraniu specjalizacji, zielarz otrzyma za darmo 100 pól (bez jakichkolwiek ulepszeń).
4) W trakcie zbiorów umiejętność będzie sprawdzana automatycznie co 1 akcję - ma to na celu zniwelowanie opłacalności zbieranie po 1 polu.
5) Event zielarza.
Po przekroczeniu 2000 umiejętności zielarstwo, gracz może wybudować za 50.000 kryształów Szklarnię Królewską, a następnie zasadzić w niej magiczne nasiono.
Od momentu zasadzenia, raz na reset główny mamy możliwość podlania rośliny.
Jeżeli nie podlejemy rośliny między jednym resetem głównym a drugim, roślina automatycznie usycha.
W trakcie podlewania sprawdzana jest szansa zakwitnięcie rośliny, zgodnie ze wzorem:
Szansa na zakwitnięcie rośliny zwiększa się co reset o 1% do maksymalnie 80%.
Szansa na uschnięcie zwiększa co podlanie o 5% do maksymalnie 20%.
W przypadku, gdy roślina uschnie mamy możliwość zbudowania nowej szklarni i podjęcia kolejnej próby (do momentu wyłonienia zwycięzcy eventu).
Zwycięzca eventu otrzymuje 10 AP oraz 200 nasion nutari w następnej erze. Otrzymuje też tytuł:
A) Królewskiego Ogrodnika
B) Tytuł zostanie wybrany przez władcę spośród propozycji nadesłanych przez graczy.
Autorem projektu jest Yenka Shawenharr oraz Mała Mio Halzaredo
Opiekunem projektu jest Merthezeer.
Biblioteka:
1. Wprowadzenie "Galerii Twórców" na kształt "Galerii Bohaterów", która znajdowałaby się w Bibliotece. Zostaną w niej umieszczone wszystkie osoby, które zdobyły tytuł "Tańczący/a z piórem" wraz z tekstem (ukazanym po rozwinięciu opcji "Pokaż wygrany tekst").
2. Wprowadzenie oznaczenia [N] przy Bibliotece z poziomu miasta na wzór oznaczenia "Plotek" i "Redakcji gazety".
3. Zmiana domyślnego sposobu wyświetlania tekstów w Bibliotece - z alfabetycznego na chronologiczne.
Regulamin Biblioteki:
4. Dodanie tytułu pierwszego regulaminu "Zasady dotyczące przesyłania tekstów do Biblioteki".
Zmiana w tytule drugiego regulaminu z "Zasada komentowania tekstów w bibliotece." na "Zasady dotyczące komentowania tekstów w Bibliotece."
5. Aktualizacja pierwszego regulaminu Biblioteki:
Punkt:
2) Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie on odrzucony."
6. Aktualizacja drugiego regulaminu Biblioteki:
Punkty:
1) Komentarze mają odnosić się wyłącznie do tekstu (dotyczyć fabuły, narracji, przedstawienia postaci, stylu pisarskiego) oraz opinii innych komentujących pod nim.
2) Komentarze mają być kulturalne i zawierać konstruktywną krytykę. Zabronione jest zamieszczanie w nich zwrotów powszechnie uważanych za obraźliwe, wulgarne czy nawołujące do nienawiści.
3) Każdy komentarz, który będzie wybiegać poza temat komentowanego tekstu, dotyczyć autora, bądź osób biorących udział w dyskusji, czy obrażać, będzie usuwany.
Aktualne regulaminy biblioteki:
Cytat:1. Tekst musi być zgodny z zasadami języka polskiego. Poprawny ortograficznie, stylistycznie i językowo. Jeśli tekst nie będzie poprawny zostanie odesłany do autora w celu korekty.
2. Tekst musi być kulturalny. Nie może zawierać wulgarnych zwrotów, nie może obrażać żadnej osoby, grupy społecznej czy religijnej. Jeśli ktoś wyśle tekst godzący w czyjąś godność zostanie mu zablokowana możliwość dodawania nowych pozycji do biblioteki.
3. Tekst musi mieć poprawną budowę graficzną. Nie dodajemy enterów po każdym zdaniu czy wersie. Wyjątkiem od tej zasady są wiersze. Tekst niespełniający tego punktu zostanie odesłany do autora w celu korekty.
4. Tekst musi zawierać polskie znaki. Piszemy po polsku, dlatego uprasza się o używanie polskich liter. Tekst niespełniający tego punktu zostanie odesłany do autora w celu korekty.
5. Bibliotekarz zastrzega sobie prawo do wniesienia poprawek lub drobnej korekty niemającej wpływu na treść i przesłanie tekstu.
6. Ostateczna decyzja odnośnie poprawności tekstu i jego akceptacja należy do bibliotekarza.
Zasada komentowania tekstów w bibliotece.
1. Komentujemy tekst, a nie autora. Wszelkie komentarze godzące w inną osobę będą kasowane.
2. Komentując tekst pamiętaj o kulturze. Krytyka jest potrzebna, ale pamiętaj o tym, czego sam nie chciałbyś usłyszeć. Każdemu, kto naruszy tą zasadę zostanie odebrana możliwość komentowania tekstów.
3. Odbieraj krytykę z honorem. Pamiętaj, że nie ma ona na celu ugodzenie w Ciebie tylko ma na celu pokazanie błędów, które powinieneś poprawić. Nikt nie jest doskonały.
4. Komentarze mogą stanowić debatę. Nie należy jednak schodzić z tematu. Jeśli debata przestanie mieć coś wspólnego z tekstem zostanie przerwana.
Napisane przez: Nerph - 29-03-2022, 21:11 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
1. Alchemik (rzemieślnik) otrzymuje za 1 energii 0.02 alchemii niezależnie od tego, jaką miksturę stworzy. To samo tyczy się transmutacji.
2. Aby spróbować stworzyć miksturę danego poziomu, alchemia gracza musi być dwukrotnie większa od poziomu mikstury (należy tutaj pamiętać i bonusie za poziom i ewentualnie bonusie rasowym gnoma).
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL (nie jest ona widoczna w statystykach).
4. Wzór na tworzenie mikstury:
Szansa = 100 + ((poziom postaci - poziom mikstury x2) * 5) + (alchemia / 2) + bonus ze statystyk
5. Bonus ze statystyk:
(najwyższa ze statystyk: zręczność, szybkość, inteligencja, siła woli) / 10
6. W przypadku sukcesu istnieje 89% szans na zwykłą miksturę oraz 11% na specjalną.
7. Przedmiot specjalny alchemika (kryształowy alembik) zwiększa o 3% szansę na miksturę specjalną.
8. W przypadku porażki powstaje kiepska (k) mikstura, za której stworzenie gracz otrzymuje 2 PD.
9. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD.
10. Wzór na PD:
2x poziom mikstury dla zwykłej, 20x poziom mikstury dla specjalnej.
11. Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali, dzięki czemu zyskujemy szansę wytworzenia meteorytu.
Koszt: 1 energii , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.
12. Transmutacja:
11% na otrzymanie 5 kawałków meteorytu, doświadczenie jak za miksturę specjalną 120 poziomu
89% na otrzymanie 1 bryły adamantium, doświadczenie jak za zwykłą miksturę 120 poziomu
Uwaga: kryształowy alembik nie zwiększa szansy na udaną transmutację.
Zmiana systemu liczenia ataków z progowego na proporcjonalny (gdzie punktem odniesienia jest szybkość w walce wolniejszego gracza).
Zmiana dotyczy zarówno PvP, jak i PvE.
W dalszym ciągu obowiązuje górny limit 120 ataków na walkę.
Cytat:Problem: Obecnie aby określić ilość ataków mamy takie czy inne progi, ostatnio często zmieniane, zwiększanie ich lub zmniejszanie nie zmieni problemu - w skrajnym przypadku za 1 szybkości ktoś otrzyma potencjalnie 24 ataki.
Cel: Eliminacja powyższego problemu, tak aby każdy punkt szybkości miał znaczenie, i potencjalnie ma szansę dać nam 1 atak więcej ( ale np. w 20 rundzie a nie co rundę).
Krok 0. W walce miedzy dwoma graczami szybkość w walce wolniejszego z nich przyjmujemy jako koszt ataku.
Krok 1. Na początku każdej tury wyliczana jest szybkość torowa dla szybszej postaci poprzez dodanie do szybkości torowej z poprzedniej tury szybkości w walce. W przypadku tury 0 ( tury w walce numerowane są od 0) szybkości torowa jest równa szybkości w walce.
Krok 2. Atak ma szybsze postać. Po ataku od szybkości torowej odejmowany jest koszt ataku( z kroku 0).
Krok 3. Powtarzany jest krok 2 do momentu aż szybkość torowa będzie mniejsza od kosztu ataku, lub też postać wykona 5 ataków.
Krok 4. Atak ma wolniejsza postać Krok 5. Wracamy do kroku 1.
Pojęcia:
Szybkość w walce (SW) - szybkość widoczna w karcie postaci ( uwzględnia ona wszystkie premie).
Szybkość Turowa (ST) - obecna szybkość w walce potrzebna ( do wyliczania ataku szybszej postaci).
Koszt ataku (KA) - ile szybkości kosztuje jeden atak w turze.
Przykład:
SW1 = 10000
SW2 = 3000
W takim przypadku:
KA = 3000
Tura 0.
Atak gracza 1
ST = ST - KA
ST = 10 000 - 3 000= 7 000
Atak gracza 1
ST = ST - KA
ST = 4 000
Atak gracza 1
ST = ST - KA
ST = 1000
Atak gracza 2
Tura 1
ST = ST1 + SW1
ST = 1000+10000=11000
3 ataki gracza 1
1 atak gracza 2
Tura 2
ST = 12000
4 ataki gracza 1
1 atak gracza 2
Tura 3
ST = 10 000
1. Dodanie mikstur HP/Many 150 i 200 poziomu.
Wzór na PD dla wszystkich mikstur to poziom mikstury x2 dla mikstury zwykłej oraz poziom mikstury x20 dla specjalnej.
2. Usystematyzowanie cen planów.
3. Usystematyzowanie kosztów mikstur:
a) koszt mikstur HP to 0.6 Illani x poziom mikstury
b) koszt mikstur many to 0.6 Nutari x poziom mikstury
c) koszt trucizn to 0.6 Dynallca x poziom mikstury + dodatkowo:
1.2 Illani x poziom mikstury dla trucizny z Illani
1.2 Nutari x poziom mikstury dla trucizny z Nutari
d) koszt antidotum to 0.6 Illanias x poziom mikstury + dodatkowo:
0.6 Dynallca x poziom mikstury dla antidotum z Dynallca
0.6 Illani x poziom mikstury dla antidotum z Illani
0.6 Nutari x poziom mikstury dla antidotum z Nutari
Koszt mikstur 1 poziomu zaokrąglany jest w górę (do 1).
4. Usystematyzowanie mocy mikstur:
a) maksymalna moc mikstur HP to poziom mikstury x 10
b) maksymalna moc mikstur many to poziom mikstury x 50
c) maksymalna moc trucizn to poziom mikstury x2
Mikstury s mają podwojoną moc.
5. Usystematyzowanie wartości sprzedawanych mikstur:
sprzedaż = poziom mikstury x 100 (dla maksymalnej wartości, w przypadku mikstury s x200)
Część II
Zmiany w Alchemiku:
1. Wyłączenie mechaniki pozwalającej na tworzenie dodatkowych mikstur za 1 energii.
2. Zmiana wzoru na wytwarzane mikstury z (poziom gracza - poziom mikstury) x5 + alchemia/3 + bonus ze statystyk/10 na (poziom gracza - poziom mikstury x2) x5 + alchemia/2 + bonus ze statystyk/10
Część III
Opcje:
1. Podwyższenie PD za transmutacje do mikstury poziomu 150 LUB podwyższenie PD za transmutacje do mikstury poziomu 200 przy jednoczesnynm zwiększeniu progu umiejętności do 2000
2. Dwukrotne zwiększenie mocy mikstur many.
3. Zmiana systemu nazywania mikstur na:
Mikstura leczenia ran (poziom x)
Mikstura odnowy many (poziom x)
Trucizna z dynallca (poziom x)
Trucizna z illani (poziom x)
Trucizna z nutari (poziom x)
Antidotum na truciznę z dynallca
Antidotum na truciznę z illani
Antidotum na truciznę z nutari
4. Zmiana odpowiedzi na moście w pytaniu o trucizny na 4.