Użytkownicy online |
Aktualnie jest 119 użytkowników online. » 0 Użytkownik(ów) | 119 Gość(i)
|
|
|
Poprawka do Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach |
Napisane przez: Ktoś - 21-12-2023, 18:17 - Forum: Projekty / Propozycje
- Odpowiedzi (5)
|
 |
Ze względu na spore zainteresowanie części graczy wrzucam propozycję poluzowania prawa dotyczącego avatarów w okresach świątecznych.
W czasie świątecznym dozwolone są elementy dotyczące owych świąt:
Od 1.12 do 31.12 - avatary mogą posiadać stroje i czapki świąteczne, renifery, bałwany i choinki, a także lampki świąteczne i stroiki utrzymane w świątecznym klimacie
Od 24.10 do 6.11 - avatary mogą zawierać elementy związane z Halloween - dynie, kapelusze, makijaż. Postacie na avatarach mogą w tym czasie zostać zamienione w ropuchy, czarne koty lub kościeje, duchy itp.
- Okres Świąt Wielkanocnych - od: 7 dni przed pierwszym dniem świąt do: 7 dni po drugim dniu świąt, avatary graczy mogą przedstawiać i zawierać elementy związane z Wielkanocą - króliki, czekoladowe jajka, kurczaczki itp.
|
|
|
Event herosa - dyskusja |
Napisane przez: neherignus - 09-12-2023, 14:45 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (5)
|
 |
Pojawiła się w wieściach dyskusja o zmianach w evencie herosa. Jedni proponują zniesienie wymaganej umiejki bojowej, inni proponują podwyższenie wymaganej umiejki bojowej.
Ja proponuję rozbicie eventu herosa na dwa eventy. Jeden dla tych co najszybciej wbijają konkretny poziom, a drugi dla tych co najlepiej wbijają umiejętności.
|
|
|
Mutacja karczmarza w czasie wydarzenia "Wpływ księżyca" |
Napisane przez: Renion - 08-12-2023, 22:31 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Jako efekt występujący przy [i]wydarzeniu Wpływ księżyca można by zmienić śpiewkę karczmarzowi w Piwnicy na jakąś taką inną.[/i]
Wprowadzona w Zmianach w Grze z 11 listopada 2023 r
Przy każdym wydarzeniu „Wpływ księżyca” (dni 30, 60, 90 i 120) istnieje 50% szans na wystąpienie globalnej klątwy wpływającej na profesje rzemieślnicze.
|
|
|
Drwal |
Napisane przez: Shade - 03-02-2023, 15:27 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
 |
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Do gry drwalem preferuje się następujące rasy:
3. Gnom jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*LVL). Premia ta NIE wlicza się do eventu drwala.
Jaszczuroczłek zaczyna z premią do drwalnictwa w wysokości 10.
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny drwala zwiększa o 3% liczbę ściętych drzew.
5. Aby móc ścinać drzewa, musimy kupić licencję na wyrąb sosen, za 2000 sztuk złota.
Kolejne licencje umożliwiają nam ścinanie nowych drzew:
- wyrąb leszczyny, za 8000 sztuk złota i 50 sztuk mithrilu
- wyrąb cisów, za 20000 sztuk złota i 200 sztuk mithrilu
- wyrąb wiązów, za 100000 sztuk złota i 500 sztuk mithrilu
Liczba licencji nie wpływa na to, jak często będziemy odnosili sukces w trakcie wyrębu - po prostu mając wyłącznie podstawową licencję 100% ściętych drzew będą stanowiły sosny.
6. Rozkład prawdopodobieństwa
W trakcie wyrębu mamy 3/8 szans na znalezienie drzewa, 1/8 szans na znalezienie złota oraz 1/10 szans na przewracające się drzewo.
Ile drzew znajdziemy?
Wzór wygląda następująco: los(1,20)*(1/współczynnik)*((1+drwalnictwo)/20)-współczynnik. Wartość jest zaokrąglana w górę.
los(1,20) to po prostu losowanej z zakresu od 1 do 20.
Współczynniki dla poszczególnych drzew:
sosna - 1
leszczyna - 2
cis - 3
wiąz - 4
Warto tutaj wspomnieć, że w przypadku wpisania większej ilości energii umiejętność jest na bieżąco aktualizowania, co sprawia, że nie ma potrzeby klikania po jednej akcji.
Ile złota znajdziemy?
Wzór wygląda następująco: los(50,200)*((1+drwalnictwo)/20). Wartość jest zaokrąglana w górę.
Ile wynosi szansa na uniknięcie spadającego drzewa?
Szansa na to, że drzewo poleci w naszym kierunku: 100 - 30 (rzemieślnik) - drwalnictwo/25. Minimalna wartość zawsze wyniesie 10%.
Jeżeli już drzewo leci w naszym kierunku, to mamy jeszcze 50% na unik.
W przypadku, gdy nie uda się uniknąć spadającego drzewa otrzymujemy obrażenia zgodnie ze wzorami:
obrażenia = losowanie z zakresu (1,max)
max = losowanie z zakresu (poziom_postaci*5, poziom postaci*10)
7. Umiejętność
Za każdy sukces (znalezienie drzewa lub złota) zdobędziemy 0.1 umiejętności drwalnictwo.
Połowa energii zainwestowanej w poszukiwania kończy się sukcesem, tak więc można stwierdzić, że za 1 energii dostajemy średnio 0.05 drwalnictwa.
8. Doświadczenie
Generalnie niezależnie, czy znajdziemy dowolny gatunek drewna, czy też złoto dostaniemy średnio tyle samo doświadczenia.
Przykładowo, wiązu znajdujemy średnio 4x mniej niż sosny, ale dostajemy za niego 4x więcej doświadczenia - finalnie efekt jest taki sam.
Wzór dla drewna: (zaokrąglij w dół(0.4 * współczynnik_drewna * znaleziona_ilość))*1.5
Wzór dla złota: (zaokrąglij w dół(0.032* znaleziona_ilość)*1.5
|
|
|
Hodowca |
Napisane przez: Shade - 03-02-2023, 13:22 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Hodowca - podstawy
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Zadaniem hodowcy jest rozmnażanie rożnego rodzaju chowańców, trenowanie oraz ich wypuszczanie. Miejscem pracy hodowcy jest Polana Chowańców.
Aby móc rozmnażać chowańce, potrzebujemy samca oraz samicę z danego gatunku. Możemy zakupić je w sklepie, znaleźć na poszukiwaniach lub dostać od innego gracza.
3. Do gry hodowcą preferuje się te rasy, których błogosławieństwo dla hodowli ma najniższy możliwy koszt.
4. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny hodowcy zwiększa o +2% szansę na udane rozmnożenie.
5. Aby móc korzystać z Polandy Chowańców, należy zakupić licencję. Licencja kosztuje 2000 sztuk złota oraz 20 sztuk mithrilu.
Od momentu zakupu licencji zaczynają naliczać się nam punkty treningowe - dostajemy pierwszych 5 a kolejne przyrastają w tempie 15 na dzień.
POLANA CHOWAŃCÓW
a) Moje chowańce
W tym miejscu znajduje się lista wszystkich chowańców posiadanych przez gracza wraz z ich statystykami.
Możliwe akcje (zakładając, że posiadamy jakiekolwiek chowańce):
- opis (informacje na temat chowańca)
- aktywuj/dezaktywuj (aktywny chowaniec może walczyć z innymi chowańcami oraz nie może być uwolniony przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')
- uwolnij (za uwolnienie chowańca w tym miejscu nie dostaniemy surowców)
- przekaż (możemy wysłać chowańca do innego gracza)
- zmień imię (nadanie/zmiana imienia sprawia, że chowaniec nie będzie uwalniany przyciskiem 'uwolnij wszystkie chowańce')
Przycisk 'Uwolnij wszystkie chowańce' wypuszcza wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce. Dzięki temu otrzymujemy złoto, mithril a w przypadku najpotężniejszych (ostatnia grupa) mamy szansę na zdobycie znaków.
b) Arena walk
Na arenie możemy toczyć walki pomiędzy aktywnymi chowańcami, możemy również je leczyć po stoczonych walkach.
Zwycięskie walki pozwalają zyskać niewielkie ilości złota i mithrilu [zależne od siły i obrony chowańca], jednakże lecząc go po przegranych walkach również musimy liczyć się z kosztami w złocie i mithrilu.
c) Sala treningowa
Możemy tu wykorzystać nasze punkty treningowe, by poprawić statystyki naszych chowańców. Za każdy zużyty punkt dostaniemy 0.01 umiejętności hodowli.
d) Zagroda
W zagrodzie rozmnażamy nasze chowańce. Jeżeli jesteśmy w posiadaniu pary danego gatunku oraz mamy odpowiednią ilość umiejętności, przystępujemy do zadania.
Każda próba rozmnożenia kosztuje nas 2 energii oraz pewną ilość mithrilu (suma obrony i ataku pary)/4. Maksymalnie w jednej akcji możemy dokonać 250 rozmnożeń.
Jeżeli nasza umiejętność hodowli przekracza wymagany próg, mamy 95% szans na udane rozmnożenie (97%, jeśli posiadamy przedmiot specjalny hodowcy).
Jeżeli do przekroczenia kolejnego progu brakuje nam nieco umiejętności, warto skorzystać z błogosławieństwa (lokacja Świątynia).
Progi dla poszczególnych chowańców wynoszą:
0 - Łasica
20 - Sokół
35 - Jeleń
50 - Dzik
65 - Niedźwiedź
90 - Delfin
115 - Rekin
140 - Wieloryb
165 - Sylfida
200 - Kraken
240 - Wilk
280 - Wielki Orzeł
320 - Harpia
360 - Czarny Niedźwiedź
400 - Sasquatch
450 - Bizon
500 - Nosorożec
550 - Feniks
600 - Pegaz
650 - Jednorożec
750 - Wielki Skorpion
850 - Pustynny wąż
950 - Gryf
1050 - Manticora
1150 - Olbrzymi jaszczur
1400 - Astralny Wojownik
1650 - Behemoth
1900 - Zielony Smok
2200 - Czerwony Smok
2500 - Czarny Smok
Za każdą próbę rozmnożenia dostaniemy 0.02 umiejętności hodowli.
W przypadku sukcesu, dostaniemy również punkty doświadczenia zgodnie ze wzorem: próg_chowańca*3.5*bonus_peleryny.
e) Poszukiwania
Poszukiwania, po zakupieniu odpowiedniej licencji, umożliwiają znalezienie interesujących nas chowańców.
Każda akcja kosztuje 0.2 energii, podczas jednego poszukiwania możemy wykonać maksymalnie 250 akcji.
Każde poszukiwanie kosztuje określoną ilość mithrilu, wymagany też jest odpowiedni poziom postaci:
Las (0 mithrilu, wymagany poziom 1)
Ocean (50 mithrilu, wymagany poziom 5)
Góry (100 mithrilu, wymagany poziom 10)
Łąki (150 mithrilu, wymagany poziom 15)
Pustynia (200 mithrilu, wymagany poziom 20)
Inny Wymiar (250 mithrilu, wymagany poziom 20)
W zależności od tego, jaką lokację przeszukujemy, mamy szansę na znalezienie różnych chowańców.
Każdą z nich zamieszkają trzy często spotykane, jeden rzadki oraz jeden bardzo rzadki chowaniec.
Szanse na znalezienie wynoszą:
Las, Ocean, Góry:
Często spotykany - 1/25
Rzadki - 1/125
Bardzo rzadki - 1/250
Łąki, Pustynia, Inny wymiar:
Często spotykany - 1/50
Rzadki - 1/250
Bardzo rzadki - 1/500
Należy pamiętać, że poszukiwania nie dają nam korzyści w postaci doświadczenia lub umiejętności, dlatego nie zaleca się by hodowcy chcący zdobyć event samodzielnie ich poszukiwali.
f) Sklep z chowańcami
Sklep stanowi alternatywę dla poszukiwań - możemy w nim zakupić dowolnego chowańca, możemy też wystawić na sprzedaż posiadane przez nas okazy.
Sklep znajdziemy również w lokacji Strażnica.
g) Licencje na zakup z królewskiej hodowli
Licencje wymagane są zarówno do zakupów, jak i poszukiwań chowańców.
Licencja podstawowa: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców leśnych, kosztuje 2000 sztuk złota.
Licencja oceaniczna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców oceanicznych, kosztuje 20000 sztuk złota i 1000 sztuk mithrilu.
Licencja górska: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców górskich, kosztuje 200000 sztuk złota i 10000 sztuk mithrilu.
Licencja na łąki: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców żyjących na łąkach, kosztuje 2000000 sztuk złota i 50000 sztuk mithrilu.
Licencja pustynna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców pustynnych, kosztuje 20000000 sztuk złota i 100000 sztuk mithrilu.
Licencja pełna: pozwala na poszukiwanie i zakup chowańców wszystkich typów, kosztuje 200000000 sztuk złota i 500000 sztuk mithrilu.
h) Posągi
W posągach znajdziemy informacje o chowańcach, które wygrały najwięcej walk oraz ich właścicielach.
i) Biblioteka
W bibliotece możemy poczytać o aktualnie przez nas posiadanych chowańcach - między innymi dowiemy się tu, jak długo żyją poszczególne gatunki.
j) Opis lokacji
W tym miejscu znajdziemy garść informacji na temat poszczególnych miejsc w Polanie. Jednak uwaga, na dzień dzisiejszy (03.02.2023) mogą być one nieaktualne.
k) Awaryjne uwalnianie chowańców
Możemy tu uwolnić wszystkie nienazwane/nieaktywne/żywe chowańce bez potrzeby wchodzenia w zakładkę 'Moje chowańce'.
l) Strażnica
Chowańce służą do wzmocnienia statystyk strażnicy, dlatego warto je tam umieszczać.
|
|
|
Kowal |
Napisane przez: Shade - 28-01-2023, 17:24 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Kowal - podstawy
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Zadaniem kowala jest tworzenie różnego rodzaju ekwipunku. Potrzebuje do tego sztabek, które może uzyskać poprzez przetopienie rud w Monumentalnej Hucie, lub też dostać od hutnika. Miejscem pracy kowala jest Kuźnia.
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w kuźni, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności kowalstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.
4. Krasnolud rozpoczyna grę z bonusem do kowalstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach.
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna umiejętności kowalstwo, poziomu postaci oraz rasy. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco:
szansa = (50 - współczynnik_metalu)*kowalstwo/(3*poziom przedmiotu)
Współczynniki metali:
miedź - 6
brąz - 10
mosiądz - 14
żelazo - 17
stal - 20
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny kowala zwiększa o +10% bonus smoczych przedmiotów.
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (kowalstwo/100)%
8. Wzory na doświadczenie:
energia*17*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe
energia*(62+kowalstwo/8)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne
9. Przedmioty specjalne.
CZĘŚĆ I - ZBROJE
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (49/101)
Elfia - (25/101)
Krasnoludzka - (25/101)
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*2*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu*3
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.8 + zręczność/50
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Smocze hybrydy dostają o 20% większy bonus do obrony, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.
Elfie hybrydy dostają o 20% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
80 dla zbroi z miedzi
100 dla zbroi z brązu
120 dla zbroi z mosiądzu
160 dla zbroi z żelaza
200 dla zbroi ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymała zbroja posiadać będzie 2200 wytrzymałości.
b) Zdolność uniku
Zbroje posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości połowy poziomu przedmiotu.
Jednakże, elfie zbroje są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 4050 - bazowa kara do uniku zbroi.
c) Obrona
Zbroja posiada bazową obronę w wysokości 3*poziom_przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczej zbroi wyrażona jest wzorem: 3*poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + 3*poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsza zbroja posiadać będzie 6300 obrony.
CZĘŚĆ II - NAGOLENNIKI
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (49/101)
Elfia - (25/101)
Krasnoludzka - (25/101)
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu
przedmioty elfie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*0.4 + zręczność/50
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Elfie hybrydy dostają o 10% większy bonus do zdolności uniku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
40 dla nagolenników z miedzi
50 dla nagolenników z brązu
60 dla nagolenników z mosiądzu
80 dla nagolenników z żelaza
100 dla nagolenników ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe nagolenniki posiadać będą 1100 wytrzymałości.
b) Zdolność uniku
Nagolenniki posiadają bazową karę do zdolności uniku gracza w wysokości 20% poziomu przedmiotu.
Jednakże, elfie nagolenniki są tutaj wyjątkiem - mogą one zwiększyć zdolność uniku gracza.
Maksymalna wartość bonusu do zdolności uniku wyrażona jest wzorem: 2020 - bazowa kara do uniku nagolenników.
c) Obrona
Nagolenniki posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych nagolenników wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsze nagolenniki posiadać będą 2100 obrony.
CZĘŚĆ III - HEŁMY ORAZ TARCZE
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (50/101)
Krasnoludzka - (50/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
40 dla hełmów lub tarcz z miedzi
50 dla hełmów lub tarcz z brązu
60 dla hełmów lub tarcz z mosiądzu
80 dla hełmów lub tarcz z żelaza
100 dla hełmów lub tarcz ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymałe hełmy lub tarcze posiadać będą 1100 wytrzymałości.
b) Obrona
Hełmy oraz tarcze posiadają bazową obronę w wysokości równej poziomowi przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną obronę. Maksymalna obrona dla smoczych hełmów i tarcz wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsze hełmy lub tarcze posiadać będą 2100 obrony.
CZĘŚĆ IV - BRONIE
Rozkład prawdopodobieństwa:
Smocza - (31/101)
Jaszczurza - (31/101)
Krasnoludzka - (31/101)
Jaszczurzo - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
przedmioty smocze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo)*bonus z przedmiotu kowala + siła/50 + poziom przedmiotu
przedmioty jaszczurze: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + szybkość/50
przedmioty krasnoludzkie: bonus = losowanie z zakresu (kowalstwo/3;kowalstwo) + inteligencja/50
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak nie może on przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu. Hybrydy nie otrzymują również bonusu z przedmiotu specjalnego kowala.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
80 dla broni z miedzi
100 dla broni z brązu
120 dla broni z mosiądzu
160 dla broni z żelaza
200 dla broni ze stali
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymała broń posiadać będzie 2200 wytrzymałości.
b) Szybkość
Przedmioty jaszczurze posiadają bazowy bonus do szybkości równy poziomowi przedmiotu oraz dodatkowy bonus, którego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu.
Innymi słowy najszybsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 szybkości.
c) Siła
Broń posiada bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają zwiększoną siłę. Maksymalna siła dla smoczych broni wyrażona jest wzorem: poziom_przedmiotu*współczynnik_metalu + poziom_przedmiotu.
Innymi słowy najsilniejsza broń stworzona przez kowala posiadać będzie 2100 siły.
|
|
|
Stolarz |
Napisane przez: Shade - 26-01-2023, 13:33 - Forum: Specjalizacje
- Brak odpowiedzi
|
 |
1. Poradnik zakłada, że gracz wybrał klasę rzemieślnika - wszystkie wartości podane są dla tej klasy.
2. Zadaniem stolarza jest wykonywanie łuków i strzał z różnych rodzajów drewna. Jego zakład to lokacja Tartak (miasto Sith).
Aby móc próbować stworzyć dany przedmiot, należy najpierw zakupić jego plan oraz posiadać dostateczną liczbę materiałów.
3. Za każde 1 energii zainwestowane tworzenie przedmiotów w tartaku, gracz otrzymuje 0.02 umiejętności stolarstwo, niezależnie od tego, czy próba stworzenia przedmiotu zakończy się sukcesem, czy nie.
Doświadczenie dostaje wyłącznie wtedy, gdy uda mu się stworzyć przedmiot.
4. Człowiek rozpoczyna grę z bonusem do stolarstwa w wysokości 3. Gnom rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*poziom (wliczając w to standardową premię rzemieślniczą 0,1*poziom).
Premia gnoma nie jest widoczna w statystykach.
5. Szansa na wykonanie przedmiotu zależna jest od rasy, poziomu oraz umiejętności stolarstwo. Znaczenie ma również poziom wykonywanego przedmiotu oraz to, z czego będzie zrobiony.
Wzór na szansę na wykonanie wygląda następująco:
szansa = (50 - współczynnik_drewna)*stolarstwo/(3*poziom przedmiotu)
Współczynnik dla łuków:
z leszczyny - 10
z cisu - 12
z wiązu - 14
wzmocniony - 17
kompozytowy - 20
Współczynnik dla strzał wynosi 0.
Wzór ten jest prawdziwy wyłącznie do 95% szansy na stworzenie przedmiotu - na ostatnie 5% potrzeba 2x tyle umiejętności, co na pierwsze 95%.
6. Peleryna Falthorma zwiększa o 5% przyrost PD. Przedmiot specjalny stolarza zwiększa szansę na przedmiot specjalny o 3%.
7. Szansa na przedmiot specjalny: 30% + (stolarstwo/100)% + przedmiot specjalny stolarza
8. Wzory na doświadczenie:
energia*2*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty zwykłe
energia*(100+stolarstwo/10)*peleryna*2 (rzemieślnik) - przedmioty specjalne
9. Przedmioty specjalne.
Rozkład prawdopodobieństwa (łuki):
Smoczy - (31/101)
Elfi - (31/101)
Krasnoludzki - (31/101)
Elfio - krasnoludzka hybryda - (1/101)
Smoczo - krasnoludzka hybryda - (7/101)
W przypadku strzał każdy przedmiot specjalny automatycznie jest przedmiotem smoczym.
Jaki bonus będzie miał wykonywany przedmiot?
Dla smoczych łuków:
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk + poziom przedmiotu
W pozostałych przypadkach:
bonus = losowanie z zakresu (stolarstwo/3;stolarstwo) + premia ze statystyk
Premia ze statystyk:
siła/50 dla przedmiotów smoczych
zręczność/50 dla przedmiotów elfich
inteligencja/50 dla przedmiotów krasnoludzkich
Smocze hybrydy dostają o 10% większy bonus do siły ataku, jednak bonus ten nie może przekroczyć wartości maksymalnej dla danego przedmiotu.
Statystyki wykonywanych przedmiotów:
a) Wytrzymałość
Bazowa wytrzymałość wynosi:
80 dla łuków z leszczyny
100 dla łuków z cisu
120 dla łuków z wiązu
160 dla łuków wzmocnionych
200 dla łuków kompozytowych
Przedmioty krasnoludzkie posiadają bonus do wytrzymałości, który wynosić może do dziesięciokrotności wytrzymałości bazowej.
Innymi słowy najbardziej wytrzymały łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2200 wytrzymałości.
W przypadku strzał zamiast wytrzymałości dostajemy informację na temat pojemności kołczanu - 27500 strzał na kołczan.
b) Szybkość
Łuki posiadają bazową szybkość w wysokości poziomu przedmiotu.
Przedmioty elfie posiadają dodatkowy bonus do szybkości, a jego maksimum określa wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna.
Innymi słowy najszybszy łuk stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 szybkości.
c) Siła
Strzały posiadają bazową siłę w wysokości poziomu przedmiotu.
Przedmioty smocze posiadają bonus do siły.
W przypadku łuków maksymalny bonus, jaki mogą one uzyskać wyraża wzór: poziom_przedmiotu*współczynnik_drewna+poziom_przedmiotu.
W przypadku strzał jest to poziom_przedmiotu*20 (co łącznie z bazową siłą daje taki sam wynik, jak w przypadku łuku).
Innymi słowy najmocniejszy przedmiot stworzony przez stolarza posiadać będzie 2100 siły ataku.
10. Koszt przedmiotów.
W tartaku wyświetla się koszt w drewnie dla poszczególnych przedmiotów.
O ile łatwo domyślić się, ile będzie kosztował łuk z leszczyny, cisu czy wiązu, to sprawa komplikuje się w pozostałych przypadkach.
Łuk wzmocniony wymaga leszczyny i wiązu (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 leszczyny i 2000 wiązu).
Łuk kompozytowy wymaga wszystkich 4 rodzajów drewna (przykładowo łuk na poziomie 100 wymaga 2000 z każdego rodzaju drewna).
Strzały wymagają drewna sosnowego.
|
|
|
poradnik dla rzemieślników |
Napisane przez: Shade - 22-12-2022, 00:53 - Forum: Postać
- Brak odpowiedzi
|
 |
Podstawy:
Głównym zadaniem rzemieślników jest produkcja różnego rodzaju dóbr oraz rozwijanie umiejętności odpowiadającej ich specjalizacji. Obecnie istnieje 8 specjalizacji oraz odpowiadających im umiejętności: Górnictwo, Hutnictwo/Geologia, Kowalstwo, Drwalnictwo, Stolarstwo, Hodowla, Zielarstwo, Alchemia. Oto podstawowe zasady, które dotyczą wszystkich rzemieślników, niezależnie od wybranej specjalizacji.
1) Energię wydajemy wyłącznie na czynności, które powodują wzrost wybranej przez nas umiejętności. Tak wiec kowal przez całą erę kuje, drwal ścina drzewa itd. Jedynym wyjątkiem od tej reguły są góry oraz muzeum (góry pozwalają nam zdobyć cenne artefakty oraz sporo doświadczenia, muzeum zapewnia codzienny zastrzyk doświadczenia).
2) Każda specjalizacja posiada preferowaną rasę. Czasami w obrębie jednej specjalizacji mamy do wyboru dwie rasy, w zależności od tego, czy idziesz na event, czy nie.
4) Dystrybucja AP również zależy od wybranej specjalizacji.
5) Wybór charakteru czy płci nie ma znaczenia. Typ postaci oraz stan cywilny również nie mają znaczenia.
6) Patronem rzemieślników jest Heluvald, dlatego też wybieramy go jako nasze bóstwo.
7) Po starcie gry obowiązkowo bierzemy immunitet.
8) W pierwszej kolejności korzystamy z Pośredniaka, dzięki czemu wbijemy drugi poziom, następnie wybieramy specjalizację (daje nam ona +10 do wybranej przez nas umiejętności). Po tym możemy zacząć nabijać naszą umiejętność w odpowiedniej lokacji.
Góry Tul-duar:
W początkowej fazie gry rzemieślnicy regularnie odwiedzają Góry Tul-duar. W trakcie wędrówki po górach zdobywamy cenne surowce, mamy też szansę, by trafić na most. By przejść most należy odpowiedzieć na 3 pytania – w nagrodę za prawidłowe odpowiedzi dostajemy punkty doświadczenia, mamy też szansę na zdobycie wyjątkowo cennych artefaktów – Peleryny Falthorna oraz przedmiotu dedykowanego danej specjalizacji – przykładowo górnik znajduje Magiczny kilof górnika Grimesa. Szansa na most to 5%, czyli około 100 energii powinno starczyć na 10 mostów. Istnieje kilka zasad dotyczących optymalnego podróżowania po górach.
1. Najpierw zdobywamy poziomy poprzez nabijanie umiejętności, dopiero później idziemy w góry, zostawiając sobie odpowiednią ilość energii.
2. W góry podróżujemy koniem, nigdy za energię. W górach NIE WALCZYMY. Jeśli spotkamy jakiegoś potwora, to przed nim uciekamy. Jeśli zginiemy, czekamy do najbliższego resetu, by nasza postać powstała z martwych (chyba, że jesteśmy bogaci i nie żal nam pieniędzy).
3. W góry chodzimy tak długo, jak się to opłaca, w przypadku każdej specjalizacji wygląda to nieco inaczej. Nie jest prawdą (a przynajmniej nie w przypadku każdej specjalizacji), że należy chodzić wyłącznie do momentu znalezienia peleryny. Wszystko zależy od tego, czy chodząc po górach sprawniej wbijamy poziomy, niż poprzez nabijanie umiejętności oraz od tego, ile musimy czekać, aż takie chodzenie się nam zwróci.
4. Przedmiotów z gór nie sprzedajemy ani nie wysyłamy do zbrojowni -> przesyłamy je do skarbnika lub przywódcy klanu (lub do osób przez przywódcę wyznaczonych).
5. W zakładce statystyki widnieje rubryka ‘Punkty mostów’. Informuje ona, ile jeszcze mostów możemy zwiedzić w danym dniu. Codziennie po głównym resecie otrzymujemy 10 nowych punktów mostów (do maksymalnie 50).
Budynki:
Od samego początku gry możemy korzystać z pośredniaka, by zdobywać tam złoto, doświadczenie i przede wszystkim umiejętność. Jednakże przy 21/41/61/81/101 itd. poziomie zmieniają się progi zdobywanej umiejętności - odkładając punkty pośredniaków, tak by w momencie wbicia poziomu móc wydać 5 punktów, dostaniemy dodatkową liczbę umiejętności. Dlatego na początku ery, kiedy szybko wbijamy poziomy, większość specjalizacji odkłada punkty już po pierwszym resecie głównym.
Od trzeciego dnia możemy korzystać z noclegowni (w praktyce do tego momentu powinna powstać klanowa noclegownia lub domek). Nie budujemy domków na własną rękę. Inaczej wygląda sytuacja, gdy nie jesteśmy zrzeszeni w żadnym z klanów - wtedy pozostają nam 3 rozwiązania - miejska noclegownia; sprawna budowa własnego domku lub znalezienie kogoś, kto przygarnie nas jako swojego współlokatora.
Od 25 poziomu chodzimy do muzeum, od 50 korzystamy z leśnej fontanny (gdy odpowiadające im budynki powstaną w klanie, korzystamy z nich za darmo).
W zakładce statystyki widnieją punkty, które informują nas o tym, ile razy możemy skorzystać z danego budynku (Dom/noclegownia: x/5; Studnia artezyjska/fontanna: x/5; Sala tradycji/muzeum: x/5; Akademia walki/pośredniak: x/5).
Codziennie po głównym resecie dostajemy po 1 punkcie w danej rubryce (aczkolwiek punkty przypisane Studni Artezyjskiej generowane są od 18 dnia ery a Sali Tradycji od 7 dnia ery).
Podsumowując, czynnościami, które wykonuje każdy rzemieślnik są:
- wydawanie energii na przypisaną jego specjalizacji umiejętność (szczegóły w poradnikach poświęconych specjalizacjom)
- chodzenie po Górach i zwiedzanie mostów (w pierwszych dniach ery)
- regularne korzystanie z wszystkich 4 budynków (od kiedy tylko są dostępne)
|
|
|
poradnik dla klas walczących |
Napisane przez: Shade - 22-12-2022, 00:43 - Forum: Postać
- Brak odpowiedzi
|
 |
Skróty:
PvE - Player versus Environment – gracz kontra otoczenia
PvP – Player versus Player – gracz kontra gracz
WB – Walczący Bronią
ST – Strzelec
RC – Rzucający Czary
WB/ST/RC są nazywane umiejętnością bojową – UB
SA – Siła Ataku
ZU – Zdolność Uniku
PD – Punkty Doświadczenia
PŻ – Punkty Życia
Poradnik został napisany pod koniec XXII ery i w założeniu ma służyć początkującym graczom w efektywnej grze PvE (gracz kontra otoczenie). Rozwój postaci pod kątem PvP (gracz kontra gracz) jest bardziej skomplikowany, mocno zależny od wybranej rasy, klasy oraz szeroko pojętej mety (czyli ilu graczy wybrało określone typy postaci). Również zmiany, które dokonują się na przestrzeni kolejnych er dotyczą głównie PvP.
W Amorion możemy grać trzema rodzajami postaci. Są to Walczący Bronią (WB), Strzelcy (ST) oraz Rzucający Czary (RC). O ile RC zarezerwowane jest dla dwóch klas – magów oraz czarnoksiężników, to wszystkie pozostałe klasy mogą zadecydować, czy preferują broń białą, czy też łuk. W założeniu RC są najbardziej niezależnymi postaciami, gdyż są w stanie samodzielnie tworzyć niezbędny ekwipunek. WB polegają natomiast na pracy kowali, ST zaś na kowalach i stolarzach (ekwipunek wytwarzany przez kowali i stolarzy jest dużo silniejszy od tego, który możemy zakupić w budynkach dostępnych w grze). Magowie mogą również umagiczniać ekwipunek WB/ST, przez co jest on skuteczniejszy.
W zależności od typu postaci, ważne są różnego rodzaju statystki. I tak WB bazuje na sile oraz wytrzymałości, ST na zręczności oraz wytrzymałości, RC na inteligencji oraz sile woli. Jeśli chodzi o umiejętności, to każdy typ bazuje na przypisanej mu umiejętności bojowej (w skrócie UB) – WB/ST/RC oraz na unikach.
Statystyki oraz umiejętności stanowią punkt wyjścia do obliczenia faktycznie nas interesujących parametrów: trafienia, siły ataku (SA), zdolności uniku (ZU) oraz obrony. Szybkość w walce z punktu widzenia PvE nas nie interesuje. Wzory do obliczania trafienia, SA, ZU oraz obrony znajdują się w FAQ.
Trafienie wpływa na to, jaką mamy szansę na zadanie celnego ciosu w walce z potworem. ZU odpowiada za szansę na uniknięcie ciosu przeciwnika. SA mówi nam o tym, ile obrażeń możemy zadać w przypadku trafienia, obrona zaś – ile obrażeń jesteśmy w stanie zredukować w przypadku, gdy sami zostaniemy trafieni.
Oprócz statystyk i umiejętności na wymienione wyżej parametry wpływa ekwipunek. Ekwipunek u WB/ST podnosi wartości SA/obrony, u RC zaś kostury/laski podnoszą wartość siły woli i inteligencji, szaty natomiast zwiększają ilość many/uników/obrony. Warto zauważyć, że ekwipunek u RC jest niezniszczalny, w przeciwieństwie do pozostałych klas. W trakcie walk WB/ST każdy celny cios potwora sprawia, że jeden z elementów naszego ekwipunku defensywnego (hełm/zbroja/tarcza/nagolenniki) straci 1 punkt wytrzymałości. Analogicznie, wyprowadzenie ciosu obniża wytrzymałość naszej broni białej lub łuku.
Ostatnim elementem są talizmany oraz czary. Talizmany są dostępne dla WB/ST i przemnażają ich statystyki przez wartości od 1.05 do 1.5. RC mają dostęp do czarów, które mnożą SA/obronę bazując na inteligencji/sile woli również przez wartości od 1.05 do 1.5. Zasadnicza różnica jest taka, że o ile talizman po prostu mnoży wartość statystyki, to czary nie podnoszą jej bezpośrednio, a jedynie jej wartość we wzorze na SA/obronę. W praktyce oznacza to, że talizman poprawiający zręczności wpływa bezpośrednio zarówno na trafienie jak i SA, gdy czar ofensywny zwiększą SA czarującego, nie poprawiając jednak trafienia.
W Amorion walczący odwiedza obowiązkowo 5 miejsc. Są to Akademia Walki, Noclegownia, Muzeum, Leśna Fontanna oraz Koloseum. Z pierwszych 4 budynków możemy korzystać raz dziennie. W przypadku, gdy nie mamy w danym dniu możliwości zalogownia się do gry, nic straconego – każdy z tych budynków ma przypisane sobie punkty, które odkładają się co reset główny do maksymalnie 5.
Każdy klan na pewnym etapie gry jest w stanie zbudować budynek odpowiadający Noclegowni/Muzeum/Leśnej Fontannie i, co stanowi jedną z zalet przynależności do klanów, korzystanie z nich jest darmowe. Gracz może też samodzielnie zbudować dom, który stanowi odpowiednik Noclegowni.
W Akademii Walki raz dziennie możemy, poświęcając pewną ilość energii uzyskać UB lub uniki, dostajemy też niewielką ilość punktów doświadczenia (PD). Noclegowania oraz Leśna Fontanna pomagają raz dziennie zyskać energię, Muzeum natomiast za 1 energii dodaje nam PD.
Najważniejszym budynkiem jest Koloseum. To w nim będziemy pokonywać coraz to silniejsze potwory, szlifując umiejętności oraz zdobywając PD i złoto. Z punktu widzenia gracza walczącego istotny jest fakt, że w Sith oraz Elacce w Koloseach znajdziemy inny zestaw potworów – czasami bardziej opłaca walczyć się w Elacce, innym razem w Sith.
Potwory, podobnie jak gracze posiadają atak, obronę, punkty życia, trafienie oraz zdolność uniku. Warto tutaj zauważyć, że szansa na trafienie wyliczana jest na podstawie trafienia gracza oraz zdolności uniku potwora. Analogicznie, szansa na uniknięcie ciosu wyliczana jest na podstawie zdolności uniku gracza i trafienia potwora. W obu przypadkach, minimalna szansa wynosi 2%, maksymalna zaś 98%. Idealną sytuacją jest więc, gdy posiadamy 98% szansy na trafienie oraz 98% szansy na uniknięcie ciosu. O tym, ile wynoszą te wartości możemy się przekonać klikając na przycisk ‘walka’.
Jeśli zaś chodzi o samą walkę, to musimy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, trwa ona maksymalnie 24 rundy. Po drugie zaś, maksymalny stosunek ataków wynosi 5 do 1. Choć jest to lekko nieintuicyjne, to zależy nam, by potwór atakował nas ze stosunkiem ataków 5 do 1, dzięki czemu jesteśmy w stanie zdobyć maksymalną liczbę uników. Idealna walka to taka, która trwa 24 rundy i w trakcie której zadamy 24 celne ciosy, jednocześnie unikając 120 ciosów przeciwnika. Przypomina to nieco walkę torreadora, którego celem nie jest pokonanie potwora jednym celnym ciosem, ale maksymalne wydłużenie pojedynku w celu zdobycia jak najlepszych umiejętności. Należy jednak mieć na uwadze to, że jeśli nie wygramy pojedynku, to choć dostaniemy umiejętności – nie zdobędziemy PD oraz złota.
Jak więc walczyć efektywnie? Przez efektywną walkę rozumiem taką, gdzie zdobywamy jak największą ilość UB oraz uników. Większość graczy stara się walczyć tak, by około 70% do 95% walk kończyła się rozstrzygnięciem (zwycięstwem), pozostałe zaś pozostają nierozstrzygnięte. Niektórzy, szczególnie w na samym początku gry decydują się na jeszcze niższy odsetek rozstrzygniętych walk. Z puntu widzenia mechaniki, musimy pamiętać o kilku kwestiach:
- Im wyższy jest nasz poziom, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (dzieje się tak ze względu na random obecny we wzorze na obrażenia wynoszący od 1 do 5*poziom). Z drugiej strony, wraz z kolejnymi poziomami zwiększa się nasz dzienny przyrost energii, dzięki czemu możemy toczyć więcej walk.
- Im wyższa jest wartość naszego trafienia krytycznego, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (istotne na późniejszym etapie gry).
- Im wyższe mamy trafienie, tym łatwiej nabijać umiejętności. Przypominam, że maksymalna szansa na trafienie wynosi 98%.
- Im więcej punktów życia ma potwór, tym łatwiej nabijać umiejętności .
- Każdy celny cios daje nam 0.01 UB, o ile zadaliśmy nim jakiekolwiek obrażenia.
- Im większa jest nasza SA, tym krótsze będą walki.
O ile kwestia obrony jest dość prosta – staramy się mieć jej więcej, niż wynosi atak potwora, z którym aktualnie walczymy (wtedy mamy pewność, że nie otrzymamy obrażeń) to kwestia dostosowania SA jest problematyczna. Po pierwsze należy pamiętać, że im większa SA, tym większy odsetek walk rozstrzygniętych. Choć każda rozstrzygnięta walka daje nam PD oraz złoto, to od jednocześnie duża liczba walk rozstrzygniętych negatywnie odbija się na nabijaniu uników (walki nie toczą się zbyt długo i zwyczajnie nie mamy okazji do zdobywania ich). W skrajnym przypadku, wysoka SA odbija się również negatywnie na nabijaniu UB. Dlatego też, w zależności od rasy i klasy postaci (kłania się również PvP) zdecydowana liczba graczy walczy na poziomie 80-95% rozstrzygniętych walk.
Finalnie, Siłę Ataku ustalić możemy na kilka sposobów:
1) Ustawiamy SA na poziomie równym obronie potwora. Toczymy kolejne walki i w zależności od tego, ile rozstrzygnięć mamy stopniowo obniżamy (lub podwyższamy) SA.
2) Korzystamy ze wzoru Siła Ataku + średni_random_za_poziom = (Punkty_Życia_potwora / (24 x Nasza_Szansa_na_Trafienie)) + Obrona_Potwora. Jest on dość skuteczny szczególnie na początku gry, gdy trafienie krytyczne nie jest zbyt wysokie.
3) Korzystamy z symulatora (większość klanów posiada jakieś, choć niechętnie się nimi dzieli z obcymi).
Istotnym problemem jest to, kiedy należy zacząć walczyć z silniejszym potworem. Przede wszystkim, liczy się tutaj szansa na trafienie – im wyższa, tym większy odsetek naszych ciosów będzie celnych – tym więcej UB zdobędziemy. Czy oznacza to, że na silniejszego potwora wchodzimy, gdy mamy na niego maksymalną szansę na trafienie? Niekoniecznie – istotne jest tutaj, o ile więcej PŻ posiada on względem poprzedniego potwora. Przykładowo, Bezgłowy Rycerz posiada 420 PŻ, a poprzedzający go Baśniowy Pseudosmok 390 PŻ – ta różnica sprawia, że z punktu widzenia UB Bezgłowego Rycerza można atakować mając około 93% szansy na trafienie. Warto jednak zauważyć, że jeśli naszym celem nie jest maksymalizacja UB, a na przykład sprawne wbijanie poziomów, to na kolejne potwory będziemy wchodzić przy zdecydowanie niższej szansie na trafienie, będziemy też maksymalizować liczbę rozstrzygniętych walk.
W których miastach walczyć? Generalnie walczy się w Elacce oraz w Sith (potwory w Arrakin są praktycznie kopią potworów z Elakki). Należy zwracać uwagę na ich statystyki potworów w obu miastach – często okazuje się, że jeden z potworów posiada korzystniejszy dla nas zestaw statystyk, przez co walka z nim jest bardziej opłacalna. Co więcej – nie z każdym potworem opłaca się walczyć -niektóre pomijamy, atakując od razu jeszcze silniejszego przeciwnika (przykładem może być tutaj potwór na 120 poziomie – Czworopalczasta Meduza).
Ostatnim tematem, jaki poruszę w tym poradniku jest redukcja obrażeń. Generalnie rzecz biorąc, jeżeli walczymy z danym potworem przez kilka poziomów, należy regularnie obniżać naszą SA (chociażby ze względu na rosnące obrażenia z poziomu). Dlatego też powinniśmy zostawić możliwość redukowania obrażeń – poprzez zakładanie słabszej broni/kołczanów/kosturów lub też korzystanie ze słabszych talizmanów/czarów.
W razie jakichkolwiek pytań należy kontaktować się z:
a) Osobami wymienionymi w zakładce Pomoc Online
b) Osobami, które w Urzędzie Miejskim figurują w kategoriach Przedstawiciele Władzy oraz Rada Królewska
c) Przywódcami Klanów lub osobami przez nich wyznaczonymi.
Wzory:
Trafienie:
WB: (1/4 + lvl/5800) * Siła + WB + poziom postaci + bonusy
ST: (1/4 + lvl/1950) * Zręczność + ST + poziom postaci + bonusy
RC: (1/4 + lvl/1420) *Inteligencja + RC + poziom postaci + bonusy
Zdolność Uniku:
Uniki + Szybkość x 0.45 + szybkość_broni x 0.45 + ekwipunek + poziom postaci + bonusy
Należy pamiętać, że nagolenniki oraz zbroje posiadają procentowe kary do zdolności uniku (nie dotyczą barbarzyńcy). Kary te można zmniejszyć lub zniwelować poprzez odpowiednie czary.
Szansa na to, że trafimy potwora:
(((LOG10((Nasze_Trafienie+ 200)) -LOG10((Zręczność_Potwora + 200))) * 500) + 50)
Szansa na to, że zostaniemy trafieni:
(((LOG10((Zręczność_Potwora+ 200)) -LOG10((Nasza_Zdolność_Uniku + 200))) * 500) + 50)
W obu przypadkach minimum wynosi 2%, maksimum 98%.
Obrażenia:
WB: Siła + broń + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
ST: Zręczność x 0,8 + łuk + strzały + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
RC: Inteligencja x czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
Obrona:
WB/ST: Wytrzymałość + ekwipunek + bonusy
RC: Wytrzymałość + ekwipunek + Siła Woli x Czar Defensywny + bonusy
Tabele krytyków:
Tabela krytyków dla złodzieja w PVP:
Szansa Bonus
25% - cios o 10% mocniejszy
25% - cios o 15% mocniejszy
15% - cios o 20% mocniejszy
15% - cios o 30% mocniejszy
6% - cios o 40% mocniejszy
6% - cios o 50% mocniejszy
5% - cios o 60% mocniejszy
3% - zabójczy cios
[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]
Tabela krytyków dla klas innych niż złodziej w PVP:
Szansa Bonus
25% na +10% obrażeń
20% na +15% obrażeń
20% na +20% obrażeń
15% na +30% obrażeń
8% na +40% obrażeń
6% na +50% obrażeń
5% na +60% obrażeń
1% na śmiertelny cios
[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]
Tabela krytyków dla wszystkich klas w PVE:
Szansa Bonus
25% +10% obrażeń
25% +15% obrażeń
20% +20% obrażeń
15% +30% obrażeń
8% +40% obrażeń
6% +50% obrażeń
1% śmiertelny cios
System naliczania uników
W grze funkcjonują tak zwane 'małe' i 'duże' krytyki. Przez mały krytyk rozumiemy uniknięcie jednego ciosu w walce, przez duży wartość uników podaną w statystykach.
Małe krytyki są przeliczane na duże zgodnie z tabelą:
Do 10 pkt umiejki wymagane 25 uników
Do 20 - 26
Do 50 - 27
Do 100 - 28
Do 200 - 29
Do 500 - 30
Do 1000 - 32
Do 2000 - 34
Do 5000 - 36
Do 10000 - 38
Do 20000 - 40
Do 40000 - 45
Do 50000 - 50
Do 60000 - 53
Od 60000 - 56
Innymi słowy, jeżeli posiadamy powiedzmy 400 umiejętności uniki, to za każde 30 małych uników dostaniemy 0.1 umiejętności. Jeśli zaś mamy ponad 60000 umiejętności uniki, to potrzeba aż 56 unikniętych ciosów, by dostać kolejne 0.1 umiejętności.
FAQ:
Gdzie RC może zdobyć czary i kostury/laski? – W magicznej wieży.
Czy można zwiększyć moc kostura/laski? – Tak, umagiczniając ją odpowiednim czarem użytkowym.
Czy opłaca się tworzyć wiele kosturów/lasek? - Tak, posiadanie w ekwipunku większej liczby kosturów pozwala na odpowiednie dostosowanie obrażeń do danego potwora. Jeśli chodzi o laski, to zawsze korzystamy z najmocniejszej obecnie posiadanej.
Czy opłaca się korzystać ze szkoły? - Z punktu widzenia PvE – nie. Wyjątkiem mogą być tutaj strzelcy posiadający tani trening wytrzymałości, jednakże nawet w ich przypadku ze szkoły korzysta się w późniejszym etapie gry, przy walkach z najsilniejszymi potworami.
Jak poradzić sobie z niedoborem zdolności uniku na pierwszych poziomach? – Korzystamy z elfich nagolenników oraz zbroi (wytwarzane są one przez kowali).
|
|
|
Prośba o wzięcie udziału w badaniu do doktoratu |
Napisane przez: Serven - 13-12-2022, 23:48 - Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
- Odpowiedzi (3)
|
 |
Cześć,
mam nadzieję, że wybrałem odpowiedni dział. Z Amorionem miałem styczność X lat temu, takze kompletnie przypadkowo się tu nie pojawiłem 
Zajmuję się badaniem gier wideo, gier przeglądarkowych - wszystkiego co możemy wrzucić do worka gier. I do mojego doktoratu potrzebuję osób, które chciałyby mi opowiedzieć na temat swoich doświadczeń.
Wystarczy wypełnić kwestionariusz, który ma formę pisanego wywiadu - pytania są bardzo otwarte, niektóre poprzedzone są wprowadzeniem. Ważne żeby pisać co tylko przyjdzie do głowy i im dłuższe wypowiedzi tym lepiej. Jest pytanie o identyfikator, który posłuży mi do skojarzenia odpowiedzi jeśli ktoś chciałby wrócić do wypełniania po czasie.
Trudno mi powiedzieć ile może zająć to czasu - są osoby, które kończą po 15 minutach, są osoby, które pisały prawie godzinę dając ścianę tekstu (z czego się zawsze cieszę).
Link tu:
https://forms.gle/4pQCji2idmz1Ma3H9
Dzięki za pomoc
|
|
|
|