Głównym problemem przy projektowaniu obu eventów jest fakt, że klasy te mocno napędzane są surowcami i w praktyce ten, który dostaje najwięcej zasobów jest w stanie wyciągnąć najlepsze umiejętności. Możliwości mamy tutaj dwie - albo przebudujemy obie te profesje, albo eventy nie będą premiowały w głównej mierze umiejętności.
Dla mnie zielarz i hutnik to postacie wymagające systematyczności i sumienności, dlatego eventy zaprojektowałem w następujący sposób:
84 dnia ery postaciom, które posiadają ponad 12k umiejętności hutnictwa pojawia się opcja wysyłania geologa po nowe złoża - tytanu.
Geolog ma szansę znaleźć tytan [jedną sztabkę danego dnia], tylko jeśli zostanie wysłany w określonym okienku danego dnia [trwa ono godzinę i jest losowane z zakresu 18-22, tak więc wysłanie 4 geologów co godzinę daje 100% szansy].
Następnie musimy rozbudować hutę o dodatkowy poziom, kiedy już to zrobimy możemy próbować wytopić Figurkę Tytana [każda sztabka daje 10% szans aż do 70% max].
Osoba, która pierwsza to zrobi, wygrywa event.
68 dnia ery postacie minimum 4k umiejętności zielarstwa oraz komplet 7 planów [do znalezienia w labiryncie] mogą podjąć się próby stworzenia Królewskiego Ogrodu.
Znajdujące się w nim rośliny należy podlewać codziennie o 10:00 i 20:00, tuż po resecie. Jeżeli rośliny zostaną podlane o odpowiedniej porze, nasz ogród wzrośnie o 5%, jednak każda minuta zwłoki to 1% mniej - tak więc nawet 5 minut spóźnienia niweluje wysiłek.
Osoba, której ogród jako pierwszy zostanie ukończony w 100% uzyskuje tytuł Królewskiego Ogrodnika.
W celu ułatwienia życia zarówno stolarzowi jak i graczom korzystającym z jego usług proponuję trzy zmiany:
1. Zamienienie strzał na przedmioty z wytrzymałością, które można normalnie naprawiać -> zlikwiduje to kilka błędów, ułatwi życie graczom i prawdopodobnie ułatwi wprowadzenie zatruwania strzał [choć tutaj nie mam pewności].
Względnie można zwiększyć koszt naprawy takiego przedmiotu, by strzelcy nie mieli zbyt wesoło.
2. Zmiana randomu u stolarza na analogiczny jak u kowala.
Skoro i event bohatera padł, warto poświęcić mu kilka chwil. Mam obecnie dwie propozycje.
Propozycja numer jeden to 3 niewielkie zmiany:
- przesunąć start eventu na 170 dzień, lub niech bossowie będą obecni od początku gry, ale bez pozycji w rankingu/posągach.
- zmniejszyć siłę ataku postaci nr 1 do 55k
- dać bossom odporność na trucizny
Propozycja numer dwa to szereg zmian w evencie, który następnie może płynnie przechodzić w event astralnej machiny:
1. Według Wielkiej Księgi Bestyj, w innym wymiarze żyją istoty, które dysponują nie tylko ogromną mocą, ale i wiedzą - Devy. Być może uda kiedyś się je spotkać?
2. 170 dzień ery -> chciwy górnik w górach dokopał się do ogromnego skarbu [5/10mld?]. Niestety, właściciele skarbu, dwa demony zaczęły niszczyć Amorion [spawn 2 bossów].
3. Finał IA -> Nerph odpala możliwość spotkania Devy w innym wymiarze. Spotkanie z Devą nie owocuje jego złapaniem, niesie za sobą natomiast inne korzyści.
Jeżeli kowal spotka Devę, dostaje plany lepszego eq [wymagającego nowego rodzaju metalu].
Jeżeli hutnik spotka Devę, dostaje informacje, jak znaleźć wymagany przez kowala metal.
Jeżeli drwal spotka Devę, dostaje informacje o nowym gatunku drzewa, który może znaleźć w Lesie.
Jeżeli stolarz spotka Devę, dostaje plany lepszego eq [wymagającego nowego rodzaju drewna].
Jeżeli alchemik spotka Devę, dostaje plany nowej trucizny [wymagającej nowego rodzaju ziół].
Jeżeli zielarz spotka Devę, dostaje informacje, jak wyhodować nowe zioło.
Jeżeli górnik spotka Devę, dostaje informacje o nowym rodzaju kamieni szlachetnych, które znajdzie w górach, niezbędnych do późniejszej budowy astralnej machiny.
Jeżeli hodowca spotka Devę, dostaje spory zastrzyk znaków.
4. Pada jeden z Demonów.
5. Drugi wkurza się, zaczyna się odliczanie do końca Ery.
6. Napotkane Devy dają graczom plany zbudowania Astralnej Machiny.
7. Klan, który zbuduje Astralną Machinę jako pierwszy ratuje ludność Amorionu, demon zostaje uwięziony w starym Amorionie, ludność migruje do nowej krainy, koniec ery.
Szczegółowe wymagania co do budowy machiny oraz moc nowych przedmiotów jest do ustalenia.
Zapraszam do debaty.
Dla mnie obecnie głównym problemem IA jest praktyczne wycięcie glass cannonów, każda rasa/klasa starająca się zrobić więcej dmg jest z automatu wycinana przez umiejkowca, na czym ostatecznie zyskują tanki.
Najbardziej popularną rasą okazał się hobbit - 8 postaci wystąpiło w 2 fazie, 5 dotarło do finałów. Najwyższe miejsca: 3, 7, 8.
Moim zdaniem hobbity nie zdominowały tej ery, choć zdecydowanie są mocne i uniwersalne. Jedynie unik złodzieja wydaje mi się za wysoki, dlatego też proponuję obniżenie bonusu do uniku ze złodziejstwa u hobbita z x3 do x2.
Człowiek istnieje obecnie wyłącznie w dwóch klasach, w tej erze nie odniósł większych sukcesów, dwie postacie dotarły do finałów. Najwyższe miejsce: [5-6].
Nie mam konkretnych propozycji na zmiany, aczkolwiek zastanawiałbym się nad przeniesieniem części bonusów klasy paladyna do bonusów rasowych - mam na myśli bonus do statystyk, obrony z eq i dmg pvp.
Krasnolud zdecydowanie wygrał tę erę, kraś mag i kraś barb spotkali się w finale. Łącznie w ostatnim etapie wystąpiło trzech krasnoludów. Najwyższe miejsca: 1, 2.
Uważam, że obecnie ta rasa góruje zdecydowanie nad pozostałymi, dlatego też pokusiłbym się o lekkiego nerfa: Krasnolud barbarzyńca nie otrzymuje klasowego bonusu do wytrzymałości. Obniżenie przyrostu HP za poziom z 15 do 10.
Gnomy występują obecnie wyłącznie jako magowie, ale nie widzę potrzeby zmiany tego stanu rzeczy. Do finałów dotarło dwóch gnomów. W najlepszej ósemce nie było ani jednego gnoma, najwyższe zajęte miejsce to pozycja 9-12. Nie widzę tutaj pola do większych zmian.
Wilkołaki zaliczyły solidny debiut, do finałów dotarły dwie postacie.
Aby zachęcić graczy do wchodzenia nim na balora, proponuję następujące zmiany: trening wytrzymałości po 0.3 oraz regeneracja - w walce pvp wilkołak co turę odzyskuje HP równe jego poziomowi [nie przekraczając oczywiście wartości maksymalnej].
Jaszczuroczłek zaprezentował się zdecydowanie słabo, nikt nie doszedł nim do finałów.
Aby nieco go wzmocnić proponuję zwiększenie bazowego przyrostu HP z 10 do 15 na poziom oraz zwiększenie obrażeń z trucizny u łowcy z 1/2 poziomu do 2/3 poziomu.
Wampir - tylko jedna osoba zagrała wampirem zajmując nim 5-6 miejsce. Rasa zdecydowanie niszowa, ale nie wydaje się być słabą. Pozostawiłbym bez zmian.
Elf stracił zdecydowanie na popularności w ciągu ostatnich paru er. Jedna osoba zagrała elfem, zajęła 4 miejsce.
Sugeruję wzmocnienie tej rasy, aczkolwiek nie mam obecnie pomysłu, jak to sensownie zrobić.
Klasy:
Największymi niewypałami okazał się czarnoksiężnik i łowca.
W czarnoksiężniku widzę szansę na odrodzenie się elfa jako rasy czarującej. Proponowane zmiany:
Elf czarnoksiężnik ma 3.5 szybkości z ap.
"Magia Drowa": +20% do mocy umagicznianych przedmiotów, jednakże może korzystać z nich wyłącznie twórca.
Łowca: podniesienie bazowych obrażeń z trucizny do 1/2 poziomu oraz zwiększenie bonusu do obrażeń dla wrogów rasowych do z 10 do 15-20%
Podsumowanie:
Hobbit: Obniżenie bonusu do uniku ze złodziejstwa z x3 do x2.
Człowiek: Przeniesienie części bonusów klasowych paladyna do bonusów rasowych: bonus do statystyk, do obrażeń pvp oraz do obrony z eq.
Krasnolud: Krasnolud barbarzyńca nie otrzymuje klasowego bonusu do wytrzymałości. Obniżenie przyrostu HP za poziom z 15 do 10.
Wilkołak: Trening wytrzymałości po 0.3. Regeneracja - w walce pvp wilkołak co turę odzyskuje HP równe jego poziomowi.
Jaszczuroczłek: Podwyższenie przyrostu HP za poziom z 10 do 15. Zwiększenie obrażeń z trucizny u łowcy z 1/2 poziomu do 2/3 poziomu.
Elf czarnoksiężnik ma 3.5 szybkości z ap.
"Magia Drowa": +20% do mocy umagicznianych przedmiotów, jednakże może korzystać z nich wyłącznie twórca.
Łowca: podniesienie bazowych obrażeń z trucizny do 1/2 poziomu oraz zwiększenie bonusu do obrażeń dla wrogów rasowych do z 10 do 15-20%
Raz jeszcze zapraszam do dyskusji i przedstawiania własnych propozycji.
Pozwolę sobie w tym temacie zamieścić propozycje dwóch drobnych:
1) [Bug] Umagicznienie broni białej w szybkość
Aktualnie nie ważne na jaki poziom i z jakim bonusem umagiczniamy broń białą w szybkość, ta broń zawsze otrzyma bonus o wartości 0 i staje się umagiczniona - czyli umagicznienie w szybkość nie daje żadnych efektów poza zablokowaniem możliwości umagicznienia w coś innego. Nie jest to bug który sprawia, że nie da się grać, ale bez wątpienia jest to bug - chyba, że jakimś cudem ktoś w tak bezsensowny sposób to zaplanował.
Możliwe rozwiązania:
a) normalny umag do szybkości jak w przypadku łuku
b) brak możliwości umagicznienia broni białej w szybkość (brak wyświetlania ich na liście przedmiotów jak wybieramy co chcemy umagicznić, czy też stosowny komunikat)
2) Zatruwanie strzał
Drobna propozycja na którą natknąłem się podczas klanowej rozmowy. Uważam, że sensownie by było umożliwić zatruwanie strzał.
Działanie trucizn identyczne jak w przypadku broni białej.
Napisane przez: Karotek - 14-06-2021, 22:54 - Forum: Błędy
- Brak odpowiedzi
Witam,
mam w ekwipunku 7 identycznych przedmiotów znalezionych na moście o id 11729250
wystawiam jeden na aukcji za 300 sztuk złota.
Wystawiam drugi za 350 sztuk złota.
W rezultacie mam jedną aukcję z dwoma przedmiotami po 300 sztuk złota.
Czyli jak widać nie da się wystawić dwa razy takiego samego przedmiotu ale z różną ceną
Wstęp:
Temat dotyczy zmiany w miksturach, które alchemik może przyrządzać. Obecnie droga do eventu jest nudna i skazana na illani. Dlaczego? Ponieważ ilość ziół potrzebna na wytwarzanie mikstur jest bardzo niezbalansowana.
Rozwinięcie:
Zioła potrzebne do wykonania każdej mikstury możemy przeliczyć na illani.
1 illanias = 1,5 illani
1 nutari = 2 illani
1 dynallca = 2,5 illani
Przeliczniki pochodzą bezpośrednio od zielarskich współczynników i nimi jesteśmy tak naprawdę ograniczeni jeśli chodzi o zbiory ziół z jednego pola przy takim samym skillu zielarza.
Poniższa tabelka pokazuje, że w większości przedziałów dominuje illani, wyjątkiem są mikstury z poziomu 25, 30 oraz 40, ponieważ na tych poziomach mamy trutki. Niektóre koszty są absurdalne, np mikstura na hp 50 poziomu wymaga tylko 16 illani, dla porównania ten sam poziom na manę wymaga.. 40 nutari! 5x droższa w koszcie illani. W związku z czym alchemikom nie opłaca się robić mikstur na manę, jeśli marzą o evencie - ponieważ apki muszą wydawać w jedną statystykę, z tego bierze się w końcu większa ilość mikstur, a z tego lepszy exp. Często więc dostawy many są dopiero po evencie, a na sam event jest tylko jedna droga, ponieważ tak ogromnych dostaw nutari na wczesnych poziomach nie dostarczy żaden zielarz, co dodatkowo utrudnia osobom niezrzeszonym/mniej licznym klanom.
Propozycja zmiany:
Zbalansowanie łącznych kosztów mikstur, na czerwono zaznaczono składniki mikstur, których potrzebna ilość jest zmniejszona/zwiększona. W ostatniej kolumnie po prawej stronie informacja dla porównania z jakiej wartości na jaką zaszła zmiana:
Ponadto proponuję zmianę liczenia bonusów dla antidotum oraz trucizn. Z:
Cytat:Trucizny = suma (zręczność + mniejsza wartość int/sw) / 20
Antidotum = suma (szybkość + mniejsza wartość int/sw) / 20
Na:
Cytat:Trucizny = suma (zręczność + mniejsza wartość int/sw) / 10
Antidotum = suma (szybkość + mniejsza wartość int/sw) / 10
Bonusy dla Many/HP to SW/INT/ 10, więc zawsze trochę więcej expa i możliwość robienia trutek do eventu
Zapraszam do dyskusji
Ponownie proponuje coś niewielkiego, ale widząc zapał RK, na nic większego się nie porywam, bo szkoda mi zmarnowanego czasu, gdy to olejecie.
Oraz znów powołuje się na tematy, które męczą naszą społeczność graczy od wielu er, propozycje na forum były... i wciąż nie zostało to wprowadzone.
W kuźni dla kowala oraz tartaku dla stolarza - zmiana wpisywania energii na liczbę przedmiotów do wykonania.
Obecnie codziennie wyciągam kalkulator i sobie wyliczam. Jednak nowi gracze nie koniecznie wiedzą jak to policzyć, albo czasem chce się wyklikać z telefonu i można wpisać nie taką liczbę jak trzeba. Taka opcja jest u alchemika - chociaż w tym wypadku liczba = energia, więc temu jest prościej. Uważam, że jest to lekka zmiana ułatwiająca grę kowalom i stolarzom.
Obecnie w kuźni i tartaku jest ten sam zapis (załączam również screeny):
[Przeznacz] na wykonanie <nazwa_przedmiotu> <z_materiału> <liczba> energii.
Wprowadzenie tej zmiany prócz samej mechanicznej zmiany - energii na liczbę, powinien zostać zmieniony zapis (moja propozycja jest nawiązaniem do tej z pracowni alchemika, ale może ktoś lepszą zasugeruje):
a) [Wykonaj] <nazwa_przedmiotu> <z_materiału> <liczba> razy.
Albo, jeśli nie chcemy kalać języka w przypadku liczby 1 - "1 razy", można okienka odwrócić i wtedy:
b) [Wykonaj] <liczba> <nazwa_przedmiotu> <z_materiału>.
Przy okazji chciałabym zwrócić uwagę na niepoprawne informacje, które widnieją w opisie kuźni: "Kuźnia jest miejscem, gdzie możesz własnoręcznie wyrabiać przedmioty, których plany wcześniej wykupiłeś. Aby wykonać przedmiot, musisz posiadać również odpowiednią ilość surowców. Każda próba wymaga tyle energii, jaki jest poziom danego przedmiotu. Nawet za nieudaną próbę otrzymujesz 0.01 w umiejętności kowalstwo."
Chyba coś 2 ery temu została zmieniona wartość, że po 5 levelu, ta energia jest zmniejszona do 0,8* level. Według mnie, powinno się usunąć z opisu to zdanie na czerwono. Już nie mówiąc, że zbroje zawsze (a na pewno od bardzo dawna) kosztowały energii= level przedmiotu x2, więc też się nie zgadza.
To samo tyczy się Tartaku - tam również to zdanie jest niepotrzebne.
PS Dlaczego w mieście widnieje miejsce "Kuźnia", a po wejściu już na górze wita nas "Cech Kowalski"? Drobnostka... Ale dziwna.
Propozycja jest prosta, zablokowanie możliwości szpiegowania graczy będących uczestnikami Igrzysk. Szpiegowanie w czasie IA potrafi przybierać wręcz patologiczne formy, które podważają uczciwość walk. Pierwszy lepszy przykład- Osoba X pisze, że można atakować, w tym czasie Y w przeciągu kilku sekund ogarnia na jakimś czacie klanowego złodzieja, który robi skan i Y ubiera się pod kontrę na X, a inaczej przegrałby walkę. Jest to skrajnie nieuczciwe i takie akcje wielokrotnie miały na amo miejsce. Brak możliwości skanu będzie wymagać więcej myślenia i kombinowania, by poznać statystyki przeciwnika = więcej funu
Witam,
obecnie żeby posiadać chowańca muszę kupić licencję na poszukiwania danego typu oraz muszę go sam wyszukać lub kupić.
Czyli jeśli chcę dodać do strażnicy dajmy na to wieloryba to muszę kupić licencje na poszukiwania chowańców leśnych(nie pamiętam ile kosztuje ponieważ już ją mam) + licencje na poszukiwanie chowańców wodnych(20000 sztuk złota i 1000 sztuk mithrilu)
Tylko że ja nie chcę ich szukać czy rozmnażać.
Chcę je po prostu wsadzić do strażnic.
Dlatego proponuję dodać opcję sklepu z chowańcami w strażnicy,
tak nabyty chowaniec może być tylko "używany" w strażnicy lub wypuszczony.
Chyba że mamy licencje na dany typ, wtedy możemy go przenieść na polanę.
Jest to powiązane z http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2032
To nie tylko zmniejszy koszty dla chcących mieć chowańca w strażnicy ale również może zwiększyć popyt na nowe osobniki czyli ożywi tą gałąź handlu.