Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Walka/Klasy/Rasy part 1
#1
Obecna era przyniosła nam masę wrażeń i emocji, ale wskazała też obszary które trzeba zmienić. Zwycięstwo szybkich buildów z trafieniem i obrażeniami, słabe wyniki i zanikanie wolnych ofensywnych buildów umiejkowych,  porażka balorów, takie sobie wyniki golemów i umiejkowe tanki bez szału.

Z wniosków z tej ery to:
->150 dzień to za długi dystans oraz daje nam opcje er po 210-250 dni, gdy źle trafimy z miesiącami.
->Mag skończył z unikiem gorzej niż obstawiałem i trzeba było go buffować, miał farta z ilością balorów i na nich przejechał IA.
->Balor był, jest i będzie przestrzały i czasy sprzed 3-4 er nie wrócą, nie problem zabić tanka z 50-55k obrony, gdy się ma 40k+ obrażeń.
->ilość balorów i umiejkowych tanków spowodowała, że inwestowanie w siłę/zręczność ponad 40-50k stała się generalnie zbędna i skończyliśmy na wyścigu szybkości.
->Golemy miały trochę niefarta z 3% oraz losowaniami w finałach na magów, bo w przeciwieństwie do balorów, oni mieli grono przeciwników w finałach z którymi ich szanse były obiecujące.
->Speederzy bez trako nie uciekają unikiem z buta jak erę temu.
->Dalej biednie w kombinacjach z różnymi klasami, dominuje wojownik, łowca opcjonalny dla 2 ras, barb w zaniku.
->Trzeba coś zmienić w mecie by dało się grać lepiej wolniejszymi ofensywnymi->Pal/Kraś/hobbit/mag-nie-elf.
->Moim zdaniem trafienie przeskoczyło lub wyrównało unik i ciężko jest zrobić 3% i jak wychodzi to kwestia:
*gdzie obie strony robią tylko unik(trenując/expiąc), więc ich trafienie stoi
*ich opcja trenowania statystyki z trafieniem jest lipna(jaszczur)
*IA trwały nieco za długo i część ludzi przeskoczyła z unikiem, ale gdyby trwały dłużej następni też by dobijali 97% uniku.
*Nie wszyscy mieli pasujące grupy by móc lepiej poprowadzić postać zamiast przymusowego odpoczynku od expienia i tylko trenowanie.

Rządy Triumwiratu Wampira-Elfa-Jaszczura, gdzie dla ostatniego im dłużej IA tym gorzej.

Propozycje

Walka

- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4
- Zmniejszenie minimalnej szansy na trafienie do 2%.
- Zwiększenie maksymalnej szansy na trafienie do 98%.
- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32.


Zaimplementowanie i rozgrywanie walk igrzyskowych w projekcie ze starego forum znajdującego się w dziale rady królewskiej->Uchwalone wnioski->Tajne->Sala wyzwań (Projekt z 2009 roku)

Cytat:Sala wyzwań 

Powstanie nowa lokacja w mieście Arrakin - Sala wyzwań - miejsce w którym każdy z każdym (bez względu na poziom postaci, posiadanie immunitetu królewskiego, rasę, klasę, wiek postaci, płeć, etc.) może stoczyć honorowy pojedynek w celu sprawdzenia swoich umiejętności. Wyboru przeciwnika będzie można dokonać spośród postaci aktualnie przebywających w sali. (Lokacja wyglądać i działać będzie na podobnej zasadzie jak "Las" w Sith.) 

Założenia lokacji: 
a) Każdy mieszkaniec, który chce stoczyć honorową walkę w Sali wyzwań, musi wyzwać innego gracza na pojedynek lub dostać wyzwanie od innego gracza. 

b) Jeżeli obie postacie przebywają w Sali wyzwań, w profilu potencjalnego przeciwnika pojawia się dodatkowa opcja: "Wyzwij na pojedynek". Po kliknięciu w tę opcję walka odbywa się automatycznie. 

c) Jednorazowa honorowa walka powoduje zużycie 1 punktu energii. 

d) Ilość stoczonych honorowo walk w ciągu jednego dnia jest nieograniczona, do momentu zużycia całkowitej energii postaci. 

e) Toczące się tutaj walki nie są wliczane do statystyk (nie są naliczane zwycięskie oraz przegrane walki). 

f) W wyniku wygranej nad przeciwnikiem, zwycięzca nie dostaje punktów doświadczenia, ani też części złota przeciwnika. 

g) Mieszkaniec poległy w walce nie traci punktów ze swych statystyk. 

h) Raport z walki zostanie przesłany na pocztę, jeśli owy gracz wyrazi na to zgodę poprzez zaznaczenie owej funkcji w "Dodatkowe opcje".

-dodanie braku możliwości skanowania gracza w sali wyzwań.

-Usunięcie bonusu do obrony z zręczności.

-zwiększenie przyrostu wampiryzmu/złodziejstwa o 15%.

-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz wyrównanie/przeskalowanie expa z niego.

-Start Ia w okolicach 120-130 dnia ery.

-Obniżenie kar do uniku ze zbroi/nagolenników o połowę.

(opcjonalne)
-Obniżenie trafienia ze statystyk o 10%.
-Rozgrywanie we wcześniejszych fazach igrzysk 3 walk, gdzie ostateczny wynik to bilans, by osiągnąć 3 punkty trzeba mieć przewagę.
-Dodanie jednego z istniejących pomysłów na starym forum do automatycznej naprawy/leczenia/uzupełniania many.



Klasy


Barbarzyńca
- Zwiększenie premii "Wrodzona odporność" z 5*poziom postaci do  12,5*poziom postaci.
- Co 25 poziomów szansa na odparcie Trafienia Krytycznego rośnie o 1%.

(opcjonalnie)
-Zmienić przeliczniki związane ze zdrowiem dla barbarzyńcy.

Łowca
(Opcjonalnie, jeśli chcemy go otworzyć na coś innego niż kraś/jaszczur)
-Usunięcie kary do wytrzymałości(nie dotyczy Jaszczuroczłeka)


Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250.
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)


Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja" co poziom zyskuje dodatkowe punkty astralne w zależności od poziomu:
+1 dla poziomów 1-100
+2 dla poziomów 101-200
+3 dla poziomów 201-300
+4 dla poziomów 301-400

Rasy

Elf
- -0.5 do zręczności za AP.
- Usunięcie bonusu do umagiczniania przedmiotów.
- Dodanie bonusu "Mistrz Magii" pozwalające Elfiemu magowi nosić Kostury o jeden próg wyżej niż jego aktualny poziom pozwala.

Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)

Krasnolud
-Bonus do zdrowia z many podwojony.
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.

Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.


Wampir
-Usunięcie wampirzego rytuału.
-Zmniejszenie randomu z poziomu przeciwnika podczas gryzienia z 1-10 na 1-5.

Jaszczuroczłek
-Usunięcie bonusu do szybkości dającego +3 szybkości przy awansie na kolejny poziom powyżej 20 poziomu.
-Ograniczenie odporności na trucizny do 50% zamiast całkowitej odporności.

(opcjonalne)
Usunięcie bonusu do siły trucizny łowcy lub zmiana go w stałą trutkę niezależnie od klasy.

Komentarz
Przyspieszenie ery to nie psikus, a konieczność, bo przestoje nas zabijają. Ilość graczy spada i nastroje są mierne.
Różnica między powtarzaniem ostatnich er z przyspieszonymi IA ma polegać na przyspieszeniu graczy walczących, poprzez zwiększenie przyrostów energii.  Rozwiązać to można na kilka sposobów:
->zwiększenie energii za poziom jak w tym wypadku, nie musi to być 0.4 może to być 0.35 itd.
->zwiększenie bazy energii czyli zamiast 10 startowych np. 20
->groźne zwiększanie energii z budynków
->Lub łączenie pierwszych dwóch i dodawanie warunków związanych z poziomem etc.

Te 2 zmiany razem z zmianami 2/98%, balorem 30k oraz ilość rund mają nam nieco odwrócić obecną szybkościową metę i poprawić los "wolniejszych". Tłumaczę...

2/98% polepszają wbijane umiejętności, oraz zmniejszają śmiertelność wolniejszego jeśli posiada unik.
Ilość rund poprawia umiejki oraz wyrównuję stratę 3% na rzecz 2%, razem z osłabionym balorem pozwala wbijać lepsze umiejętności. Przewidywana jest tylko 1 zmiana polepszająca lub przyspieszająca ekwipunek/obronę z ekwipunku -> zmniejszenie kar do uniku, ale by z niej korzystać trzeba jednak umiejętnie grać i planować. Nie ma sensu przyspieszać rzemieślników/kowala. Bo zmiany kierują nas w jedną stronę->

Wadę braku szybkości i bazowania na byciu umiejkowym tankiem/ofensywnym poprawić ma jak za poprzednich er szybsze expienie od Wampirów/łuczników, lepsze umiejki/poziomy.

W expieniu będzie podobnie jak dziś tylko szybsze skoki i czekanie na eq, jak się gra czymś z mniejszą obroną, Krasnoludy/Paladyni/Jaszczury WB jak dziś stać nie będą, Maga blokuje tylko RC, więc autostrada otwarta.
Na nowego Balora teoretycznie mogą wejść wszyscy poza->Elfem łucznikiem i wampirem.

Reszta zmian z Walki to proste buffy/nerfy oraz część ułatwień na IA, które były w pomysłach od lat np. Sala Wyzwań. Warto zastanowić się nad ułatwieniem expienia poprzez automatyczne naprawianie/uzupełnianie many/hp, sam jestem przeciwnikiem pomysłu, ale perspektywy są na tyle mało kolorowe bym wysunął ten pomysł.

Klasy/Rasy
Barb to polepszenie jego defensywnych możliwości i polepszenie expienia, liczba obrony wyda się spora, dopóki nie uzmysłowimy sobie ile przy naprawdę dobrym rozegraniu da się uzyskać na umagicznionym eq do siły.(nie wszyscy sięgną, ale osiągalne jest)

Łowca to właściwie klasyczne pytanie czy chcemy by dało się nim zagrać na czymś co dzisiaj jest bardziej na fali czyli wampirze/elfie, bo wojownik przejął dominację klasową i zamiast nerfienia wolałem wyjść z buffowaniem innych.

Złodziej pytanie czy chcemy by kiedyś znów zaistniał ofensywnie czy zostawiamy jak jest?

Paladyn to lekkie buffy by robić konkurencję u łucznika, oraz buffy błogosławieńst i trochę apków, bo na wyścigu WB/ST przegrywa skalowaniem 3/3 vs 3.5 lub więcej.

Mag ma swoje wady, ale jestem przeciwnikiem robienia z niego kalki innych i dodawania mu pełnego skalowania do szybkości bo to generalnie droga jednej z 5 możliwych grywalnych ras na magu. Dlatego skupiam się na pozostałych istniejących ścieżkach rozwoju.
HP z many, by nie umierali losowo od trutki i zezwolić na istnienie tanka.
Unik per level, kiedyś istniał na kilku klasach a miał/ma wyrównać to co spotkało nas w tej erze z nerfem szybkości i pewnym schodkowaniem uniku z expienia.
Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków  maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.

W tym momencie też powiem o rasach na nim i zmianach na nich.
Elf straciłby bonus do robienia mocniejszych kosturów, ale zyskałby statystyki w czasie expienia przez możliwość noszenia lepszych kosturów niż pozwala mu poziom (Przykład)
Kostury maga są progowe poziomami 1 , 5, 10, 25, 50, 75, 100, 125, 150, 175,200, 225, 250.
Czyli elf mag mający poziom 1-4 mógłby nosić kostur lvl 5.
Czyli elf mag mający poziom 5-9 mógłby nosić kostur lvl 10.
itd.
...
Czyli elf mag mający poziom 225-249 mógłby nosić kostur lvl 250.

Przed 100 może skorzysta na potężnych, po 100, 100% będzie wyżej.
I dalej ma swoją możliwość robienia szybkości.

Pozostałe 4 rasy, które nie są szybkie
Człowiek dalej na swoich 5% więcej doświadczenia zyskuje na przyspieszeniu ery i energii z poziomów
Hobbit zyskuje więcej uniku.
Krasnolud przychodzi mając więcej zdrowia z many oraz nieco więcej defa.
Gnom miałby bonus do trafienia/RC.

Gdzie z gnomem można się upierać, ale zbyt wielu bonusów dla niego do rozdania nie ma.


Pozostałe propozycje w rasach to nerfy na dzisiejszych zwycięzców Wampira-Elfa-Jaszczura, dla tego ostatniego zmiana z odpornością na trucizny by nie spotkać praktycznie nieśmiertelnego jaszczura tanka, lepiej zagranego niż ostatnie ery pokazały.(Osiągalny)


Zostanie na pewno do zrobienia rework eventów:herosa/autolikosa/bohatera,
Trochę zmian ogólnych, potencjalnie nowy rzemieślnik, event zielarza, ograniczenie przymusu murzynienia oraz przestawienie trochę kosztów rzemieślników/walczących/klanów, bo trzeba sobie uzmysłowić, że dobre czasy były a teraz trzeba być gotowym na gorsze i pytanie czy idziemy w kierunku 2-4 masowych klanów i reszty coś próbujących, czy zmniejszymy koszty by dać szansę na konkurencyjność i ograniczyć przymus masowości?
Odpowiedz


Wiadomości w tym wątku
Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Zielmitr - 25-07-2018, 04:17
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez neherignus - 25-07-2018, 10:37
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Ranmir - 26-07-2018, 15:48
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Zielmitr - 27-07-2018, 19:04
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Nithrom - 27-07-2018, 22:34
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez neherignus - 28-07-2018, 10:24
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Nithrom - 28-07-2018, 15:31
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Nerph - 28-07-2018, 21:53
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Esseral - 30-07-2018, 09:28
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Zielmitr - 24-09-2018, 00:41
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Nerph - 26-09-2018, 00:14
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Zielmitr - 27-09-2018, 22:43
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez neherignus - 27-09-2018, 23:03
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Nerph - 28-09-2018, 00:42
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Zielmitr - 01-10-2018, 19:57
RE: Walka/Klasy/Rasy part 1 - przez Nerph - 01-10-2018, 20:03

Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości