Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 2,993
» Najnowszy użytkownik: TammyPiele
» Wątków na forum: 361
» Postów na forum: 2,117

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 254 użytkowników online.
» 1 Użytkownik(ów) | 253 Gość(i)
Harolddatte

Ostatnie wątki
Buy a visit on the site
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: GeraldSpino
Wczoraj, 14:04
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 28
Order traffic to the site
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: GeraldSpino
Wczoraj, 09:13
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 25
Wojna Tallamaris vs Ostrz...
Forum: Klany
Ostatni post: Nearghis
19-09-2024, 11:37
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 426
Uaktualnienie pytania w g...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
29-07-2024, 18:20
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 567
minusowe złoto
Forum: Problemy
Ostatni post: Ayardur
03-07-2024, 20:46
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 355
Zmiana w KODEKSIE AMORION...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Moongroow
27-06-2024, 11:38
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,511
Podsumowanie balansu walc...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Shade
06-06-2024, 14:45
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 2,435
Rzemkowie na Arenie
Forum: Błędy
Ostatni post: Renion
09-05-2024, 19:31
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,163
Brak styli CSS
Forum: Forum
Ostatni post: Danolarian
25-04-2024, 17:15
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 1,512
Poradnik?
Forum: Pytania
Ostatni post: Shade
14-03-2024, 12:01
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 4,368

 
  Rangi
Napisane przez: Nithrom - 27-01-2018, 14:50 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (8)

Dlaczego można tworzyć rangi, dawać je ludziom, ale nie ma opcji usunięcia jakiejś rangi klanowiczowi? Teraz jak chcemy komuś zabrać rangę, bo nam się znudziła, to musimy stworzyć rangę ze spacją albo kropką w nazwie, ale wtedy w profilu takiej osoby jest informacja, że ktoś ma rangę " " albo ".". Niby pierdoła, ale przydałaby się ta brakująca opcja Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  Grupy
Napisane przez: Nithrom - 27-01-2018, 14:48 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (1)

W małych klanach nadawanie uprawnień nie jest zbyt wielkim problemem, ale jak jest tych osób 30+, to zabawa robi się dosyć uciążliwa. Myślę, że dobrą opcją byłoby dodanie możliwości definiowania grup w klanie. Działałoby to w taki sposób, że w opcjach przywódcy pojawiłaby się zakładka Grupy i tam byłyby opcje:

1) Dodaj grupę
2) Edytuj grupę- tu nadawałoby się uprawnienia dla danej grupy na takiej samej zasadzie jak dla konkretnych klanowiczy + ewentualnie zmiana jej nazwy
3) Usuń Grupę
4) Dodaj członków do grupy

Ostatnią zakładkę widziałbym na zasadzie takiej, że tworzy się tabelka, a w niej wypisani będą w wierszach klanowicze, natomiast w kolumnach grupy. Przy każdej grupie i klanowiczu checkbox. Klika się go, zapisuje i już osoba jest w grupie, np. woje i ma uprawnienia potrzebne wojownikom. Grup myślę, że możnaby utworzyć max 10, powinno wystarczyć. Jeśli nie byłoby utworzonej jakiejś grupy, to albo by się w tej tabeli nie pojawiała, albo byłoby pole *puste*.

Wydrukuj tę wiadomość

  Przesunięcie budynków klanowych
Napisane przez: Nithrom - 27-01-2018, 14:41 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (2)

Starszych graczy to zdecydowanie nie dotyczy i wiedzą, co gdzie jest, chociaż i tutaj są wyjątki. Nowi jednak zawsze pytają o to, gdzie jest zagroda chowańców, itp. Proponuję przesunięcie budynków z opcji przywódcy do nowej zakładki Budynki klanowe i tam byłoby wszystko, od noclegowni, przez studnię po zagrodę chowańców i inne. Będzie to bardziej intuicyjne, bo będzie od razu wiadomo, gdzie czego szukać, a nie że chcąc zabrać chowańce czy budować budynki bojowe to trzeba wchodzić w zakładkę przywódcy i dopiero stamtąd wybierać potrzebny budynek Smile Oczywiście noclegownia, itp. niech nadal pozostanie na wierzchu.

Wydrukuj tę wiadomość

Information Pałacowe Wieści
Napisane przez: Istis - 26-01-2018, 01:37 - Forum: Ogłoszenia - Brak odpowiedzi

Szanowni Mieszkańcy,


I
W wyniku konkuru na stanowiska administracyjne następujące rangi otrzymują:
Książęta:
Danolarian (ID: 343) 

Strażnicy Miejscy:
Eanell Cruentus (ID: 344) 

Karczmarze:
Saturos Igrus (ID: 189) 

Serdecznie gratuluję.

II
Z dniem dzisiejszym ogłaszam konkurs na członków Rady Królewskiej.

Ogólne wymagania wobec kandydatów:
- Minimum 100 dni spędzonych w krainie (w uzasadnionych przypadkach istnieje możliwość odstąpienia od tego warunku).
- Brak poważnych zatargów z prawem (np. wielokrotne wyroki z § 9. SK, multikonta, bot, nielegalna reklama - również w minionych erach).
- Świadomość istnienia forum zewnętrznego gry.
- Wymagana wiedza o mechanice Amorion.

Zainteresowanych zachęcam do wysłania maila ze zgłoszeniem na adres amorionadm@gmail.com najpóźniej do 4 lutego bieżącego roku włącznie.

Zgłoszenie powinno zawierać:
1. ID postaci, nick, numer GG (lub inny komunikator), mile widziany również nick z forum zewnętrznego.
2. Przynajmniej krótkie uzasadnienie kandydatury wraz ze wskazaniem kilku proponowanych zmian mechanicznych.
3. Nieco informacji na temat osoby wysyłającej zgłoszenie bądź doświadczenia związanego z pełnieniem podobnych stanowisk.

Zgłoszenia rozpatrywane będą na bieżąco, przy czym administracja podejmie kontakt jedynie z wybranymi kandydatami (należy oczekiwać kontaktu do 7 dni od wysłania zgłoszenia).

Dodatkowo informuję, że na forum zewnętrznym gry w dziale "Propozycje" znajduje się miejsce na Wasze pomysły dotyczące rozwoju gry.

III
Poszukujemy chętnych osób do pracy nad usystematyzowaniem obecnie dostępnych opisów fabularnych krainy. Prace te będą miały na celu przygotowanie gruntu pod wprowadzenie ogólnej fabuły w grze, a następnie powołanie Mistrzów Gry (wraz z pomocnikami) prowadzących fabularną rozgrywkę.
Chętnych prosimy o kontakt z Istis de Royhoun (ID: 162).

IV
Z dniem dzisiejszym anulowane zostają wszystkie zgody dotyczące zaakceptowanych avatarów. W związku z czym należy ponownie uzyskać zgodę przedstawiciela Sądu Najwyższego na posiadanie avatara budzącego wątpliwości.

V
Informuję, że wprowadzona została mechaniczna blokada dziennej ilości ataków. Od tej pory możliwe będzie wykonanie maksymalnie 3 ataków na danego gracza w ciągu resetu głównego.

VI
W najbliższą niedzielę tj. 28 stycznia 2018 r. zostanie przeprowadzone czyszczenie kont nieaktywnych. Przypominam, że za konta nieaktywne uznaje się te, na które nie logowano się od minimum 30 dni, z wyłączeniem:
- kont posiadających rangi inne niż mieszkaniec, nikczemnik, żebrak,
- kont zamrożonych,
- kont premiowanych.



Podpisano
Istis de Royhoun - Namiestnik Amorion

"Pałacowe Wieści" ogłoszona przez (Istis de Royhoun) dnia 26 stycznia 2018 r. 

Wydrukuj tę wiadomość

  Hurtowe zakupy na magu
Napisane przez: Nithrom - 25-01-2018, 09:02 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (2)

Jedyną profesją, która kupuje ekwipunek w sklepie to magusy. Niestety jak chce się kupić np.10 kosturów, to sprowadza to się do ciągłego odświeżania strony. Czy nie dałoby się wprowadzić możliwości wpisywania tego, ile chcemy ich kupić, jak to jest np. W aptece z miksturami? Ew. Też w szatach, bo je też mag kupuje w sporych ilościach jak chce je umagiczniać. 

Nie jest to jakoś mocno uciążliwa sprawa, ale każdy mag by się ucieszył, jak mu odejdzie trochę klikania Smile

Wydrukuj tę wiadomość

  Dziennik
Napisane przez: Nithrom - 21-01-2018, 14:21 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (3)

Nowa Era jest, zatem zmiany w mechanice raczej na razie są odłożone na boczny tor, to myślę że mogę powrócić do starego tematu, czyli zmian w dzienniku Smile 

Na stan obecny jako lider klanu mam kilkaset stron w dzienniku. Życzę powodzenia w znalezieniu tam informacji, kto np. nie oddał chowańców do zagrody albo zrobienia listy, kto co wpłacał. Owszem, można przygotować skrypt, który będzie takie dane przetwarzać, ale musiałby być on całkiem mocno rozbudowany, by to ogarniać i zapisywać wszystko do bazy danych. Nie wiem zresztą, czy to nie podchodzi pod paragraf Smile No i jakby nie patrzeć to strzelanie do muchy z armaty.

W poczcie posiadając premium można wyszukiwać wiadomości po ID lub frazie w tytule. Myślę, że dobrym rozwiązaniem dla dziennika byłoby wprowadzenie tej samej opcji, czyli wpisujemy ID i pokazuje nam całą aktywność w dzienniku osoby o danym numerku, jeżeli taka była, albo wpisujemy np. "kraken" i widzimy wszystkie wpisy w dzienniku, które zawierają te słowo.

Taka opcja mogłaby być też tylko dostępna dla kont z wykupionym premium Wink


I tak, wiem. Można regularnie czyścić dziennik, ale to nie jest rozwiązanie, bo i tak i tak trzeba przeglądać wszystkie logi, a po paru godzinach nieobecności wpada ze 100 wpisów i tak czy siak w obecnej formie przeglądania tego, jest to uciążliwe. Dlatego też proponuję drugą zmianę, czyli wprowadzenie kategorii do dziennika. Wyglądałoby to tak, że klikamy kategorię np. [Arena] i filtruje nam wszystkie wpisy w dzienniku związane tylko z atakami. Nie jestem zawodowym programistą, ale takie wpisy według mnie dałoby się szukać po słowach kluczowych, np. [Arena] dałaby się wylistować po słowie kluczowym *atak*(w gwiazdkach, bo może być zaatakowany, zaatakowałeś, itp, a człon *atak* zawsze będzie w takich wpisach). Kategorie, jakie bym dał, to:

1) Arena
2) Bank
3) Skarbiec(surki i złoto przekazywane w ramach klanu)
4) Chowańce
5) Ekwipunek
6) Inne (lochy, gryzienie wampirów, strażki, itp) - to jednak według mnie nie jest konieczne, takich wpisów zbyt wiele nie ma Smile



Nie wiem, na ile jest to czasochłonne, żeby to zrobić, ale poruszam temat dziennika, bo według mnie przydałby mu się lifting dla wygody obsługi.

Wydrukuj tę wiadomość

  Eventy rzemieślnicze
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:45 - Forum: FAQ - Brak odpowiedzi

Aktualizacja 26.08.2019

Aktualne nagrody za poszczególne eventy są wypisane w Galerii Bohaterów. Wszystkie daty są podawane wg Zegaru Miejskiego. Jeśli o północy zabrakło resetu głównego, to nie zwiększał się licznik dni ery i kalendarzowa długość ery nie zgadza się z tą pokazywaną przez Zegar Miejski.

[Obrazek: Wood-Axe-icon.png]
Event drwala czyli Legendarny Drwal szuka Wiecznego Dąbu
Tytuł zdobywa pierwszy rzemieślnik który w trakcie zwykłej pracy przy wyrębie Lasu Lerven odszuka magiczne drzewo.

Szansę na sukces posiadają tylko rzemieślnicy którzy przekroczyli 1500 drwalnictwa. Przy każdej próbie wyrębu lasu szansa odszukania dębu rośnie zgodnie ze wzorem
1/ [ 4000 - 12*(drwalnictwo – 1500) – poziom_postaci ]
(Źródło: Zmiany w Grze by Nerph 21 lutego 2016)

W XIV erze, nick Legendarnego Drwala poznaliśmy 43 dnia ery, tuż po północy.
W XV erze 43 dzień, po południu.
W XVI erze 45 dzień ery w okolicy godziny 15-tej
W XVII erze 44 dzień ery tuż po północy
W XVIII erze 45 dzień ery 





[Obrazek: elixir.png]
Event alchemika czyli Królewski Alchemik tworzący Eliksir Życia
Tytuł zdobywa pierwszy rzemieślnik który stworzy legendarny Eliksir Życia.

Eliksir w Pracownii Alchemicznej może przyrządzić rzemieślnik z 1500 punktami w umiejętności alchemia, 10 fragmentami receptury, 100k każdego gatunku ziół oraz 60kk sztuk złota.

Fragmenty receptury można zdobyć dopiero powyżej 750 alchemii:
- Odpoczywając w prywatnym domku (szansa 6%)
- Eksplorując Labirynt w mieście Elakka (szansa 0,1% przy każdym ruchu)

Aktualnie posiadaną ilość fragmentów receptury można zobaczyć w zakładce Bogactwa po przekroczeniu 750 alchemii.

W XIV i XV erze, event został zdobyty w 62 dniu ery.
W XVI erze, event został zdobyty w 61 dniu ery.
W XVII erze, event został zdobyty w 59 dniu ery.
W XVIII erze 59 dzień ery






[Obrazek: 50px-Blackminershelmet.PNG]
Event górnika czyli Legendarny Górnik odnajduje Kryształ Illuminati
Tytuł zdobywa pierwszy rzemieślnik który w trakcie zwykłej pracy w kopalniach Gór Tul-duar, odnajdzie zaginiony Kryształ Illuminati.

Szansę na sukces posiadają tylko rzemieślnicy którzy przekroczyli 3000 górnictwa. Wraz ze wzrostem umiejętności górnictwa i poziomem postaci, prawdopodobieństwo sukcesu rośnie. (pogladowe wartości)

W XIV i XV erze event górnika rozstrzygnął się w 65 dniu ery.
W XVI erze, event został zdobyty w 66 dniu ery.
W XVII erze, event został zdobyty w 64 dniu ery.
W XVIII erze 64 dzień ery











[Obrazek: 50px-Carpenter_icon.png?version=a3ddc81b...c3421e630d]
Event stolarza czyli Królewski Stolarz budujący Monumentalny Ołtarz Illuminati
Tytuł zdobywa pierwszy rzemieślnik który zbuduje Monumentalny Ołtarz Illuminati.

Ołtarz może zbudować w Tartaku w mieście Sith rzemieślnik który posiada 1500 stolarstwa, 10 fragmentów planu, 60kk złota i po 100k drewna z każdego gatunku.

Fragmenty planu potrzebnych od budowy Ołtarza można zdobyć dopiero powyżej 750 stolarstwa:
- Odpoczywając w prywatnym domku (szansa 6%)
- Eksplorując Labirynt w mieście Elakka (szansa 0,1% przy każdym ruchu)

Aktualnie posiadaną ilość fragmentów planu można zobaczyć w zakładce Bogactwa po przekroczeniu 750 stolarstwa.

W XIV erze, event został zdobyty w 68 dniu ery.
W XV i XVI erze w 69 dniu.
W XVII erze w 67 dniu.
W XVIII erze 67 dzień ery




[Obrazek: anvil-48.png]
Event kowala czyli Królewski Kowal dostarcza Pancerz Heluvalda
OD XV ery, tytuł zdobywa pierwszy rzemieślnik który prześle do Namiestnika lub Władcy Nerpha oba przedmioty:
- Nieumagicznioną zbroję o bonusie do obrony +6300, z wytrzymałością 100 i karą do uniku -50%. Inaczej mówiąc: najlepszą niehybrydową stalową zbroję na 100 poziom, przed umagicznieniem.
- Nieumagiczniony stalowy bastard z bonusem +2100 obrażeń. Może być hybrydowy.

Władca lub Namiestnik weryfikuje autentyczność dostarczonego ekwipunku i zdalnie wysyła wieść "Królewski Kowal" która zawiera nick i ID zwycięzcy eventu oraz umieszcza odpowiedni wpis w Galerii Bohaterów.

W XIV erze, event rozstrzygnął się w 101 dniu ery, czyli wyjątkowo szybko dzięki wykuciu hybrydowej zbroji. W trzech poprzednich erach event kowala kończył się odpowiednio w dniach 110, 115, 113 (wyliczone by Zielmitr).
W XV erze 113 dzień ery.
W XVI erze event w 112 dniu.
W XVII erze wieść eventowa pojawiła się w 109 dniu.
W XVIII erze 111 dzień ery







[Obrazek: hodowla.png]
Event hodowcy czyli Siewca Życia odtwarza Wielką Księgę Bestyj
Tytuł zdobywa pierwszy rzemieślnik któremu na Polanie Chowańców uda się odtworzyć księgę.

Żeby podjąć próbę, należy spełnić wszystkie warunki:
- minimum 4000 hodowli
- odszukane od 1 do 5 fragmentów Księgi Bestyj (ilość w zakładce Bogactwa)
- każda próba pochłania 100k kryształów, 100k adamantium, 100k mithrilu, 10k kawałków meteorytu, 50kk złota i 100 energii

Fragmenty Księgi Bestyj może odszukać w Labiryncie miasta Elakka tylko gracz posiadający minimum 3000 hodowli. Każdy krok w Labiryncie to szansa 1/2000 na odszukanie jednego fragmentu (maksymalnie można posiadać 5).

Więcej fragmentów w trakcie podejmowania próby = większa szansa sukcesu.
1 fragment = szansa 10% na próbę
2 fragmenty = 22%
3 fragmenty = 36%
4 fragmenty = 52%
5 fragmentów = 70% (max)
Źródło + Zmiany w Grze z 22 marca 2015

W XIV erze Siewca Życia odtworzył Księgę w 145 dniu ery, tuż po północy.
W XV i XVI erze w 146 dniu.
W XVII erze w 141 dniu.
W XVIII erze 142 dzień ery, tuż po pólnocy

Wydrukuj tę wiadomość

  Eventy klas walczacych
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:31 - Forum: FAQ - Brak odpowiedzi

Aktualizacja 26.08.2019

Może pojawi się więcej chętnych a nie tylko cały czas te same zakazane gęby Big Grin

Aktualne nagrody za poszczególne tytuły można odnaleźć w Galerii Bohaterów. Wszystkie daty są podawane wg Zegaru Miejskiego. Jeśli o północy zabrakło resetu głównego, to nie zwiększał się licznik dni ery i kalendarzowa długość ery nie zgadza się z tą pokazywana przez Zegar Miejski.




[Obrazek: hero.gif]
Heros
Pięciu pierwszych graczy którzy w danej erze osiągnie 100 poziom postaci, zostanie automatycznie ogłoszonych Herosami we wieści "Złoty wiek mitów!".
Kolejność nicków we wieści jest przypadkowa i nie mówi kto jako pierwszy zdobył 100 poziom postaci.
Lista Herosów w XIV erze została ogłoszona 27 dnia ery.
Lista Herosów w XVI erze została ogłoszona 27 dnia ery

Lista Herosów w XVII erze została ogłoszona 27 dnia ery
Lista Herosów w XVIII erze została ogłoszona 27 dnia ery.




[Obrazek: treasure-icon.png]

Event złodzieja czyli Potomek Autolikosa kradnący koronę władcy
Tytuł zdobywa pierwszy złodziej któremu uda się wykraść koronę ze Skarbca Królewskiego w dowolnym mieście.

Próbę włamania do Skarbca może podjąć złodziej który spełnia warunki:
min 200 poziom postaci i 650 złodziejstwa.
Zręczność + Inteligencja + Złodziejstwo > 40000


Każda próba włamania kosztuje 10 Punkt Kradzieży
Do podjęcia próby wymagane jest zdobycie od 1 do 15 planów Pałacu Królewskiego (szansa na znalezienie podczas kradzieży z banku, o ile postać posiada min. 200 złodziejstwa).
Nieudane podejście daje szansę na zdobycie dodatkowych planów (do max 15).
Plany dają od 2 do 30% na udaną kradzież korony.

W XIV erze, Córka Autolikosa po zaskakująco wielu pechowych  próbach, rozbroiła wyjątkowo oporny system zabezpieczeń Skarbca dopiero w 95 dniu ery. W XVI erze event padł w 89 dniu ery.
W XVII erze event padł w 87 dniu ery.






[Obrazek: maps.png]
[Obrazek: hero.png]Bohater czyli "Kompania Legend"
Bohaterem zostaje automatycznie pierwszy gracz który zabije balora Baalbisana. Żeby zlokalizować miejsce przebywania Strażnika Skarbu (SS), potrzeba odszukać 50 fragmentów mapy. Aktualnie posiadaną ilość można zobaczyć w zakładce Bogactwa.

Fragmenty mapy można zdobyć:
- W Podziemiach miasta Arrakin, szansa wynosi 0,04% przy każdym ruchu.
- W Labiryncie miasta Elakka, szansa wynosi 0,15% przy każdym ruchu.
- Odpoczywając we własnym domu (szansa 7,5%) jeśli jest się nierzemieślnikiem powyżej 50 poziomu postaci.

Baalbisan posiada wszystkie statystyki po 63000 punktów.
Z nagrody za pokonanie Strażnika Skarbu korzystać może wyłącznie Bohater aktualnej ery.

Jako dodatkową nagrodę możemy wybrać jeden z unikalnych przedmiotów:
- 200 lvl: Miecz władcy balorów (+5000) (+100 szybkości) (5000/5000)
- Niezawodna Kolczuga
- Kostur Potęgi +7000
- Szata Ilithidów

Począwszy od XVI ery Bohater wraz z początkiem nowej ery otrzymuje jednorazowo 10AP oraz 30 sztuk meteorytu
Klan z którego pochodzi bohater otrzymuje jednorazowo 20 procentową refundację


Moment wyłonienia Bohatera:  W XIV erze był to 153 dzień, równocześnie dzień finału Igrzysk Amoriońskich.
W XVI erze był to 159 dzień ery.
W XVII erze był to 151 dzień ery.




[Obrazek: medal-gold-1-icon.png]
Czempion
Czempionem w Amorionie zostaje gracz którzy zwyciężył w Igrzyskach danej ery. Zostaje oficjalnie ogłoszony we wieści podsumowującej igrzyska.

W igrzyskach nie biorą udziału rzemieślnicy oraz postacie z Immunitetem Królewskim.  Dotychczas był minimalny wymóg 150 poziomu postaci w momencie zapisów.
Igrzyska rozpoczynają się w okolicy 120 dnia ery i trwają tyle ile wymaga formuła turnieju w danej erze.



[Obrazek: Productivity_Teamwork_Management-64.png]
Klanowi zwycięzcy Igrzysk
Tytuł zdobywa reprezentacja klanu który wygrał klasyfikację klanową na Igrzyskach Amoriońskich.

Metoda punktowania jest podawana najczęściej w kolejnej wieści po rozpoczęciu zapisów zawodników na Igrzyska. Ilość punktów w klasyfikacji klanowej na igrzyskach, przekłada się na procent zwrotu kosztów odbudowania klanu w kolejne erze. Klanowi Zwycięzcy Igrzysk do tej pory mieli zagwarantowane 100% refundacji.

Tytuł jest przyznawany klanowi z imiennym wypisaniem trzyosobowej reprezentacji we wieści podsumowującej i kończącej Igrzyska Amoriońskie.
W XIV erze był to 155 dzień.
W XVIII erze finał IA odbył się 174 dnia.


// Do dodania opis Dziecka Nolalotha

Wydrukuj tę wiadomość

  Klasy
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:18 - Forum: Postać - Odpowiedzi (1)

KLASY
(aktualizacja 26.08.2019)

Wojownik:

Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do Szybkości
"Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w PVP
"Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami
Wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zablokowanie obrażeń niemagicznych w PVP



Mag:

Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+3 przyrostu siły woli oraz inteligencji za 1 AP (nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów)
Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych, szat oraz kosturów (zapewniających premie do inteligencji i siły woli)
Możliwość umagiczniania przedmiotów
Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).
- Premia do uniku 5*poziom
+0,5 szybkości za AP
Startowe punkty Mocy: 5


Rzemieślnik:

Bazowy przyrost 8 energii na reset
Przyrost 0.4 (zamiast 0.3 w porównaniu do innych klas) energii na poziom
Premia do umiejętności rzemieślniczych (poza hodowlą) w wysokości poziom postaci/10
Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych
Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas
Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas
Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami
Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem 3 akcji. 
Usunięcie kary za wskrzeszanie się do doświadczenia dla rzemieślników.




Barbarzyńca:

Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 8 * poziom postaci
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP


Paladyn:

Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej
+0.5 do przyrostu siły oraz zręczności oraz wytrzymałości za 1 AP
Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowe
"Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie
Począwszy od 250 poziomu paladyn otrzymuje co poziom dodatkowe 9 Astralnych Punktów.

Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego
Premia 5% do ataku w PVP jeśli używa broni do walki wręcz
Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna 2,5x większą siłę i dwukrotny koszt.
"Aura wiary": Premia 10% do obrony oferowanej przez ekwipunek


Łowca:

Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP
-0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
"Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci / 3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom)
"Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 10% obrażeń



Złodziej:

Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
"Cichociemny": możliwość rozwoju umiejętności złodziejstwo
"Cichociemny": możliwość okradania graczy, banku i sklepów oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa
Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota
"Mistrz ciosów w plecy": Najmocniejsze ciosy krytyczne zadawane przez złodzieja sięgają 70% i 90% dodatkowych obrażeń (odpowiednio 5% i 4% szans)
Zmiana tabeli krytyków złodzieja w pvp (szansa na zabójczy krytyk podniesiona do 3%) (Zmiany w grze 18 sierpnia 2019 r.)
Do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwa.
10-procentowa premia do szybkości ataku wynikającej ze statystyk (uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu)
Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży

Wydrukuj tę wiadomość

  Rasy
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:15 - Forum: Postać - Brak odpowiedzi

RASY
(aktualizacja 26.08.2019)

Człowiek:

"Pojętny uczeń": +5% do zdobywanego doświadczenia na arenie
Możliwość wyboru profesji(poza magiem)
8 HP co poziom
Premia do górnictwa w wysokości szybkość/25 (liczona bez talizmanu)
Stolarstwo: 3
Startowe HP: 60
Walka bronią: 2
Strzelectwo: 2
Rzucanie czarów: 2

+2.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+2.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli


Treningi w Szkole w zależności od wybranej profesji:
Specjalizacja Siła:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Specjalizacja Wytrzymałość:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Specjalizacja Zręczność:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Specjalizacja Szybkość:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Elf

"Talent magiczny": +10% do maksymalnych punktów many
"Talent magiczny": +10% do mocy umagicznianych przedmiotów
"Talent magiczny": +10% do doświadczenia zdobywanego podczas umagiczniania przedmiotów
Premia rzemieślnika do zielarstwa w wysokości inteligencja/45

8 HP co poziom
Zręczność: 10
Rzucanie czarów: 5
Strzelectwo: 10

+2 do siły
+2 do wytrzymałości
+4.0 do zręczności
+3 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Krasnolud

"Gruboskórność": krasnolud, który nie jest rzemieślnikiem zdobywa 15 punktów życia przy awansie na następny poziom
Krasnolud-wojownik, korzystając z broni do walki wręcz, otrzymuje dodatkową premię + 50% do ataku broni (mnożona jest wyłącznie wartość ataku broni, zaokrąglenie w dół)
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z krasnoludzkiej szaty maga

12 HP co poziom rzemieślnika
15 HP co poziom klasy nierzemieślniczej
Wytrzymałość: 10
Kowalstwo: 3
Górnictwo: 10

+3.5 do siły
+3 do wytrzymałości
+2 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Hobbit

"Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie
"Drobny cel": losowa premia (3-5) do uniku przy awansie na następny poziom postaci
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z hobbickiej szaty maga.
Hobbit/złodziej ma 50% więcej premii do uniku ze złodziejstwa.
6 HP co poziom
Siła woli: 10
Zielarstwo: 20

+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+3.5 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli



Jaszczuroczłek

"Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny
"Rytuał": 5% odporności na obrażenia magiczne
"Urodzony łowca": Siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2)
10 HP co poziom
Siła: 10
Unik: 15
Drwalnictwo: 10

+3 do siły
+3.5 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3 do szybkości
+1.5 do inteligencji
+1.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Gnom

Jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL.
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*LVL.
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*LVL.
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL. (z której tylko 0,1*LVL wlicza się do wzoru na event drwala)
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).

5 HP co poziom
Inteligencja: 10

+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+1.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2,5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli


Wampir

Jedynie 50% wampiryzmu wlicza się do trafienia w PvM
w PvP bonus do trafienia = wampiryzm * poziom / 320.

Atak wampirzy
Wampir nie traci doświadczenia wskrzeszając się w szpitalu.
Możliwość odprawiania wampirzego rytuału w Świątyni. (max_bless = 9*poziom_postaci)
Zwiększenie limitu trzymanych punktów Kradzieży/Wampiryzmu z 100 na 200.

10 HP co poziom
Unik: 5
Startowe HP: 30
Alchemia: 3
Startowe punty wampiryzmu: 5

+3 do siły
+2 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3.5 do szybkości
+2 do inteligencji
+1.5 do siły woli

Treningi w Szkole:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli

Wydrukuj tę wiadomość