Statystyki |
» Użytkownicy: 3,599
» Najnowszy użytkownik: MarkBub
» Wątków na forum: 364
» Postów na forum: 2,127
Pełne statystyki
|
Użytkownicy online |
Aktualnie jest 201 użytkowników online. » 0 Użytkownik(ów) | 201 Gość(i)
|
Ostatnie wątki |
Zlot amorioński - Warszaw...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: RichardRhido
Wczoraj, 10:38
» Odpowiedzi: 7
» Wyświetleń: 42,602
|
шторы плиссе
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: plisse-Wab
Wczoraj, 08:49
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 13
|
megaweb1.com
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Dannycuppy
Wczoraj, 07:18
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 21
|
klasy walczące - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Lavezar
19-12-2024, 20:35
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 180
|
Propozycje XXVI era
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Shade
08-12-2024, 14:23
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 170
|
Rzemieślnicy - 25 era
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
06-12-2024, 15:27
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 199
|
Wojna Tallamaris vs Ostrz...
Forum: Klany
Ostatni post: Nearghis
19-09-2024, 11:37
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 579
|
Uaktualnienie pytania w g...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Istis
29-07-2024, 18:20
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 742
|
minusowe złoto
Forum: Problemy
Ostatni post: Ayardur
03-07-2024, 20:46
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 470
|
Zmiana w KODEKSIE AMORION...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Moongroow
27-06-2024, 11:38
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 1,701
|
|
|
Eventy klas walczacych |
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:31 - Forum: FAQ
- Brak odpowiedzi
|
|
Aktualizacja 26.08.2019
Może pojawi się więcej chętnych a nie tylko cały czas te same zakazane gęby
Aktualne nagrody za poszczególne tytuły można odnaleźć w Galerii Bohaterów. Wszystkie daty są podawane wg Zegaru Miejskiego. Jeśli o północy zabrakło resetu głównego, to nie zwiększał się licznik dni ery i kalendarzowa długość ery nie zgadza się z tą pokazywana przez Zegar Miejski.
Heros
Pięciu pierwszych graczy którzy w danej erze osiągnie 100 poziom postaci, zostanie automatycznie ogłoszonych Herosami we wieści "Złoty wiek mitów!".
Kolejność nicków we wieści jest przypadkowa i nie mówi kto jako pierwszy zdobył 100 poziom postaci.
Lista Herosów w XIV erze została ogłoszona 27 dnia ery.
Lista Herosów w XVI erze została ogłoszona 27 dnia ery
Lista Herosów w XVII erze została ogłoszona 27 dnia ery
Lista Herosów w XVIII erze została ogłoszona 27 dnia ery.
Event złodzieja czyli Potomek Autolikosa kradnący koronę władcy
Tytuł zdobywa pierwszy złodziej któremu uda się wykraść koronę ze Skarbca Królewskiego w dowolnym mieście.
Próbę włamania do Skarbca może podjąć złodziej który spełnia warunki:
min 200 poziom postaci i 650 złodziejstwa.
Zręczność + Inteligencja + Złodziejstwo > 40000
Każda próba włamania kosztuje 10 Punkt Kradzieży
Do podjęcia próby wymagane jest zdobycie od 1 do 15 planów Pałacu Królewskiego (szansa na znalezienie podczas kradzieży z banku, o ile postać posiada min. 200 złodziejstwa).
Nieudane podejście daje szansę na zdobycie dodatkowych planów (do max 15).
Plany dają od 2 do 30% na udaną kradzież korony.
W XIV erze, Córka Autolikosa po zaskakująco wielu pechowych próbach, rozbroiła wyjątkowo oporny system zabezpieczeń Skarbca dopiero w 95 dniu ery. W XVI erze event padł w 89 dniu ery.
W XVII erze event padł w 87 dniu ery.
Bohater czyli "Kompania Legend"
Bohaterem zostaje automatycznie pierwszy gracz który zabije balora Baalbisana. Żeby zlokalizować miejsce przebywania Strażnika Skarbu (SS), potrzeba odszukać 50 fragmentów mapy. Aktualnie posiadaną ilość można zobaczyć w zakładce Bogactwa.
Fragmenty mapy można zdobyć:
- W Podziemiach miasta Arrakin, szansa wynosi 0,04% przy każdym ruchu.
- W Labiryncie miasta Elakka, szansa wynosi 0,15% przy każdym ruchu.
- Odpoczywając we własnym domu (szansa 7,5%) jeśli jest się nierzemieślnikiem powyżej 50 poziomu postaci.
Baalbisan posiada wszystkie statystyki po 63000 punktów.
Z nagrody za pokonanie Strażnika Skarbu korzystać może wyłącznie Bohater aktualnej ery.
Jako dodatkową nagrodę możemy wybrać jeden z unikalnych przedmiotów:
- 200 lvl: Miecz władcy balorów (+5000) (+100 szybkości) (5000/5000)
- Niezawodna Kolczuga
- Kostur Potęgi +7000
- Szata Ilithidów
Począwszy od XVI ery Bohater wraz z początkiem nowej ery otrzymuje jednorazowo 10AP oraz 30 sztuk meteorytu
Klan z którego pochodzi bohater otrzymuje jednorazowo 20 procentową refundację
Moment wyłonienia Bohatera: W XIV erze był to 153 dzień, równocześnie dzień finału Igrzysk Amoriońskich.
W XVI erze był to 159 dzień ery.
W XVII erze był to 151 dzień ery.
Czempion
Czempionem w Amorionie zostaje gracz którzy zwyciężył w Igrzyskach danej ery. Zostaje oficjalnie ogłoszony we wieści podsumowującej igrzyska.
W igrzyskach nie biorą udziału rzemieślnicy oraz postacie z Immunitetem Królewskim. Dotychczas był minimalny wymóg 150 poziomu postaci w momencie zapisów.
Igrzyska rozpoczynają się w okolicy 120 dnia ery i trwają tyle ile wymaga formuła turnieju w danej erze.
Klanowi zwycięzcy Igrzysk
Tytuł zdobywa reprezentacja klanu który wygrał klasyfikację klanową na Igrzyskach Amoriońskich.
Metoda punktowania jest podawana najczęściej w kolejnej wieści po rozpoczęciu zapisów zawodników na Igrzyska. Ilość punktów w klasyfikacji klanowej na igrzyskach, przekłada się na procent zwrotu kosztów odbudowania klanu w kolejne erze. Klanowi Zwycięzcy Igrzysk do tej pory mieli zagwarantowane 100% refundacji.
Tytuł jest przyznawany klanowi z imiennym wypisaniem trzyosobowej reprezentacji we wieści podsumowującej i kończącej Igrzyska Amoriońskie.
W XIV erze był to 155 dzień.
W XVIII erze finał IA odbył się 174 dnia.
// Do dodania opis Dziecka Nolalotha
|
|
|
Klasy |
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:18 - Forum: Postać
- Odpowiedzi (1)
|
|
KLASY
(aktualizacja 26.08.2019)
Wojownik:
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do Szybkości
"Mistrz broni": +5% szansy na zadanie trafienia krytycznego w PVP
"Gladiator": +100% do zdobywanego doświadczenia w walce z innymi graczami
Wojownik na każde 15 poziomów otrzymuje 1% szansy na zablokowanie obrażeń niemagicznych w PVP
Mag:
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+3 przyrostu siły woli oraz inteligencji za 1 AP (nie dotyczy Jaszczuroludzi i Wampirów)
Jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych, szat oraz kosturów (zapewniających premie do inteligencji i siły woli)
Możliwość umagiczniania przedmiotów
Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).
- Premia do uniku 5*poziom
+0,5 szybkości za AP
Startowe punkty Mocy: 5
Rzemieślnik:
Bazowy przyrost 8 energii na reset
Przyrost 0.4 (zamiast 0.3 w porównaniu do innych klas) energii na poziom
Premia do umiejętności rzemieślniczych (poza hodowlą) w wysokości poziom postaci/10
Dwukrotnie większa ilość punktów doświadczenia za wykonywanie profesji rzemieślniczych
Mniejszy przyrost Astralnych Punktów w porównaniu do innych klas
Rzemieślnicy w walce zadają o połowę mniejsze obrażenia w porównaniu do innych klas
Rzemieślnicy nie otrzymują doświadczenia za walkę z innymi graczami
Gracze wybierający klasę rzemieślnika zaczynają z podstawowym koniem 3 akcji.
Usunięcie kary za wskrzeszanie się do doświadczenia dla rzemieślników.
Barbarzyńca:
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 8 * poziom postaci
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP
Paladyn:
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
Klasa dostępna tylko dla przedstawicieli rasy ludzkiej
+0.5 do przyrostu siły oraz zręczności oraz wytrzymałości za 1 AP
Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowe
"Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie
Począwszy od 250 poziomu paladyn otrzymuje co poziom dodatkowe 9 Astralnych Punktów.
Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego
Premia 5% do ataku w PVP jeśli używa broni do walki wręcz
Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna 2,5x większą siłę i dwukrotny koszt.
"Aura wiary": Premia 10% do obrony oferowanej przez ekwipunek
Łowca:
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu siły i zręczności za 1 AP
-0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
"Zatruta broń": każda broń jakiej używa łowca staje się automatycznie zatruta, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci poziom postaci / 3, omijając pancerz przeciwnika (działa tylko przeciw innym postaciom)
"Wróg rasowy": łowca na 20 poziomie może wybrać wroga rasowego, przeciwko któremu zadaje dodatkowe 10% obrażeń
Złodziej:
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
"Cichociemny": możliwość rozwoju umiejętności złodziejstwo
"Cichociemny": możliwość okradania graczy, banku i sklepów oraz walki o tytuł Potomka Autolikosa
Złodziej podczas nieudanej próby kradzieży trafia do lochów na okres jednego dnia z kaucją wynoszącą 1000 * poziom sztuk złota
"Mistrz ciosów w plecy": Najmocniejsze ciosy krytyczne zadawane przez złodzieja sięgają 70% i 90% dodatkowych obrażeń (odpowiednio 5% i 4% szans)
Zmiana tabeli krytyków złodzieja w pvp (szansa na zabójczy krytyk podniesiona do 3%) (Zmiany w grze 18 sierpnia 2019 r.)
Do uniku złodzieja dolicza się dwukrotną wartość umiejętności złodziejstwa.
10-procentowa premia do szybkości ataku wynikającej ze statystyk (uwzględniając talizman, ale nie premię z broni/poziomu)
Złodziej zaczyna grę z 5 Punktami Kradzieży
|
|
|
Rasy |
Napisane przez: Renion - 20-01-2018, 18:15 - Forum: Postać
- Brak odpowiedzi
|
|
RASY
(aktualizacja 26.08.2019)
Człowiek:
"Pojętny uczeń": +5% do zdobywanego doświadczenia na arenie
Możliwość wyboru profesji(poza magiem)
8 HP co poziom
Premia do górnictwa w wysokości szybkość/25 (liczona bez talizmanu)
Stolarstwo: 3
Startowe HP: 60
Walka bronią: 2
Strzelectwo: 2
Rzucanie czarów: 2
+2.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+2.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli
Treningi w Szkole w zależności od wybranej profesji:
Specjalizacja Siła:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Specjalizacja Wytrzymałość:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Specjalizacja Zręczność:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Specjalizacja Szybkość:
0.3 energii za 0,05 siły
0.3 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Elf
"Talent magiczny": +10% do maksymalnych punktów many
"Talent magiczny": +10% do mocy umagicznianych przedmiotów
"Talent magiczny": +10% do doświadczenia zdobywanego podczas umagiczniania przedmiotów
Premia rzemieślnika do zielarstwa w wysokości inteligencja/45
8 HP co poziom
Zręczność: 10
Rzucanie czarów: 5
Strzelectwo: 10
+2 do siły
+2 do wytrzymałości
+4.0 do zręczności
+3 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli
Treningi w Szkole
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Krasnolud
"Gruboskórność": krasnolud, który nie jest rzemieślnikiem zdobywa 15 punktów życia przy awansie na następny poziom
Krasnolud-wojownik, korzystając z broni do walki wręcz, otrzymuje dodatkową premię + 50% do ataku broni (mnożona jest wyłącznie wartość ataku broni, zaokrąglenie w dół)
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z krasnoludzkiej szaty maga
12 HP co poziom rzemieślnika
15 HP co poziom klasy nierzemieślniczej
Wytrzymałość: 10
Kowalstwo: 3
Górnictwo: 10
+3.5 do siły
+3 do wytrzymałości
+2 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli
Treningi w Szkole:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Hobbit
"Szczęście bohaterów": +10% do zdobywanego złota na arenie
"Drobny cel": losowa premia (3-5) do uniku przy awansie na następny poziom postaci
Uzyskuje dodatkowe 50% premii z hobbickiej szaty maga.
Hobbit/złodziej ma 50% więcej premii do uniku ze złodziejstwa.
6 HP co poziom
Siła woli: 10
Zielarstwo: 20
+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+3.5 do zręczności
+2 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2.5 do siły woli
Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.2 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.4 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Jaszczuroczłek
"Dziedzictwo kniei": całkowita odporność na trucizny
"Rytuał": 5% odporności na obrażenia magiczne
"Urodzony łowca": Siła trucizny jaszczuroczłeka-łowcy jest zwiększona o 50% (poziom / 2)
10 HP co poziom
Siła: 10
Unik: 15
Drwalnictwo: 10
+3 do siły
+3.5 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3 do szybkości
+1.5 do inteligencji
+1.5 do siły woli
Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.2 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Gnom
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do alchemii w wysokości 0,6*LVL.
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do kowalstwa w wysokości 0,4*LVL.
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do stolarstwa w wysokości 0,6*LVL.
Jako rzemieślnik uzyskuje premię do drwalnictwa w wysokości 0,7*LVL. (z której tylko 0,1*LVL wlicza się do wzoru na event drwala)
Gnom mag uzyskuje co poziom 1-3 RC na każde rozpoczęte 50 poziomów (1-3 na poziomach 1-50, x2 na 51-100, x3 na 101-150 itd).
5 HP co poziom
Inteligencja: 10
+1.5 do siły
+2.5 do wytrzymałości
+2.5 do zręczności
+1.5 do szybkości
+2.5 do inteligencji
+2,5 do siły woli
Treningi w Szkole:
0.4 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.3 energii za 0,05 wytrzymałości
0.3 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
Wampir
Jedynie 50% wampiryzmu wlicza się do trafienia w PvM
w PvP bonus do trafienia = wampiryzm * poziom / 320.
Atak wampirzy
Wampir nie traci doświadczenia wskrzeszając się w szpitalu.
Możliwość odprawiania wampirzego rytuału w Świątyni. (max_bless = 9*poziom_postaci)
Zwiększenie limitu trzymanych punktów Kradzieży/Wampiryzmu z 100 na 200.
10 HP co poziom
Unik: 5
Startowe HP: 30
Alchemia: 3
Startowe punty wampiryzmu: 5
+3 do siły
+2 do wytrzymałości
+3 do zręczności
+3.5 do szybkości
+2 do inteligencji
+1.5 do siły woli
Treningi w Szkole:
0.2 energii za 0,05 siły
0.4 energii za 0,05 zręczności
0.4 energii za 0,05 wytrzymałości
0.2 energii za 0,05 szybkości
0.3 energii za 0,05 inteligencji
0.3 energii za 0,05 siły woli
|
|
|
Usprawnienie zarządzania ekwipunkiem |
Napisane przez: neherignus - 17-01-2018, 20:33 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (32)
|
|
Ekwipunek: dodanie możliwości "Wybierz bronie/hełmy/itd które chcesz sprzedać" mad obecnym "sprzedaj wszystkie..", po kliknięciu w którą wyskakuje dynamicznie okienko z możliwością wybrania co i w jakiej ilości chcemy sprzedać. Po potwierdzeniu wybrane rzeczy zostają automatycznie sprzedane
Bank: podobna sytuacja, z tym że tutaj byłyby do wybrania przedmioty wszystkie jakie mamy (w eq tylko podgrupy typu bronie/kołczany). Reszta jak wyżej, wybieramy co, ile i przesyłamy wszystko naraz do jednego gracza. Uciążliwe jest szukanie i wysyłanie 20x po jednej rzeczy, czyż nie? Dodatkowo fajnie gdyby sortowało po największych wartościach bonusów, a nie po poziomie, bo jak w ekwipunku ma to jeszcze sens, tak w banku nawet nie pokazuje poziomu przedmiotu
Klan: tak jak w banku, tylko przesyła do klanu wybrane przedmioty
Szukanie mieczyka +5 wśród dziesiątek kołczanów albo szukanie wykutego/wystruganego eq przez kowala/stolarza to obecnie jest męczarnia i najszybciej chyba znaleźć używając ctrl + f, ale chyba nie o to w tym chodzi...
|
|
|
Aktualizacja §6 Systemu Kar |
Napisane przez: neherignus - 17-01-2018, 20:22 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (5)
|
|
Chodzi konkretnie o ten "martwy" przepis:
"§ 6. Surowo zabrania się nękania innych postaci. Za nękanie uznaje się atakowanie innego mieszkańca częściej niż raz w ciągu jednej godziny zegarowej (np. 8.00.00-8.59.59) lub więcej niż trzy razy w ciągu doby (głównego resetu), przy czym każdy dodatkowy atak traktowany jest jako osobne przestępstwo (np. 5 ataków na reset główny to 2 przypadki złamania regulaminu)."
Dlaczego martwy? Ano dlatego, że można zaatakować 11x tą samą osobę w ciągu jednej doby i dostać tylko ostrzeżenie zamiast lochów jeśli jest się młodym graczem, w przypadku gracza z dłuższym stażem od razu poleci w lochy za nękanie. Pole do nadużyć? Oczywiście, że jest, multi na początku ery z czymś co jest mocne na początku i bezkarne fragowanie wrogiego klanu.
Pomysł na rozwiązanie? Zapis wywalić, a dodać ograniczenie do 3 ataków w ciągu doby (nie dotyczy uczestników IA, którzy czasem mają 10 walk) tak jak jest to w przypadku strażnic (3x atak w ciągu godziny) albo gryzienie przez wampira (max 1 atak/h na osobę)
|
|
|
Most w Górach - odpowiedzi |
Napisane przez: Istis - 17-01-2018, 00:38 - Forum: FAQ
- Brak odpowiedzi
|
|
Przykładowe odpowiedzi:
1. Jakie imię nosi władca Amorion?
Mahdi
2. Jak nazywa się stolica Amorion?
Elakka
3. Ile jest 2 + 2?
4
4. Jak ma na imię kapłanka, która przeprowadza podróżnych przez magiczne bramy królestwa?
Suna
5. Ile ras do wyboru mają aktualnie gracze Amorion?
8
6. Ile klas do wyboru mają aktualnie gracze Amorion?
8
7. Co wojownik ma pod łóżkiem?
sprzątać
8. Ile jest 2 + 2 * 2?
6
9. Jak karpie nazywają święta Bożego Narodzenia?
Zaduszki
10.Jakie imię nosił pierworodny syn legendarnego przywódcy elfów, który założył miasto na skraju Lasu Avantiel?
Sith
11. Jak nazywa się najsilniejszy czar ofensywny, którego mogą używać magowie?
Armageddon
12. Jak nazywał się mistyczny napój Antykróli, który obdarzał pijących wielką mocą?
Mustak
13. Ile głównych miast znajduje się na kontynencie amoriońskim?
3
14. Który z atrybutów postaci wpływa na szansę uniknięcia ciosu?
szybkość
15. Jakie imię nosi upadły bóg panteonu amoriońskiego, związany z żywiołem ognia?
Tartus
16. Ilu bogów zalicza się do panteonu Amorion?
8
17. Jak nazywa się najsilniejsza broń biała, jaką mogą wytworzyć kowale?
Bastard
18. Jakie imię nosił pierwszy bohater Amorion?
Timmay
19. Jak nazywa się najsłabszy potwór z jakim można walczyć na arenie w Elakkce?
Szczur
20. Jak nazywa się najsilniejszy potwór z jakim można walczyć na arenach Amorion?
Balor
21. Jak nazywał się pierwszy klan Amorion?
Aer Raelie
22. Kto był założycielem FK, czyli Frakcji Klimatu?
Erato
23. Jak się nazywa niesławny mieszkaniec Amorion - kowal, który został skazany na karę śmierci za nikczemną postawę?
Imperator Cyc
24. Jak miał na imię pierwszy namiestnik Amorion?
Sayouri
25. Jak miał na imię mieszkaniec krainy, który niegdyś wytoczył proces królestwu Amorion za przyznanie kilku graczom niższych numerów ID?
Giba
26. Jakie imię nosił były sędzia krainy, który za kontrowersyjne wypowiedzi na forum otrzymał niegdyś bana?
Arminiusz
27. Jaki najniższy poziom upiększenia domu pozwala osiągnąć maksymalne korzyści z odpoczynku?
100
28. Jakie imię nosi pierwszy zwycięzca Igrzysk Amoriońskich?
Shinigami
29. Jak brzmi imię byłego namiestnika krainy, który wsławił się poprowadzeniem globalnej sesji w wieściach?
Falthorn
30. Jak brzmi najpopularniejsze nazwisko noszone przez bohaterów krainy?
Aquila
31. Który klan może pochwalić się największą liczbą wygranych eventów rzemieślniczych?
Ostrza Cienia
32. Ile jest 2 * (2 + 2) * (2 - 2 - 2) / - ((2 + 2) * 2)?
2
33. Który klan może poszczycić się największą ilością zwycięstw w Igrzyskach Amoriońskich?
Tallamaris
34. Jak brzmi imię mieszkańca, który jako pierwszy dwukrotnie zwyciężał w Igrzyskach Amoriońskich?
Haargzed
35. Który klan zgromadził największą ilość tytułów herosów?
Przymierze Krasnoludzkiej Faktorii
36. Przedstawiciele której rasy mogą się poszczycić największą ilością utytułowanych rzemieślników?
Gnomy
37. Ile klanów w historii Amorion posiadało w swoich szeregach więcej niż jednego namiestnika?
5
38. Na którym poziomie klasy nierzemieślniczej zatrzymuje się dzienny przyrost energii?
301
39. Zakładając, że postać nie wydaje energii i na początku nie ma jej w ogóle, po którym resecie energia nie przyrośnie?
1001
40. Jeżeli człowiek ma dwie nogi a pies cztery łapy, to ile średnio mają kończyn?
4
41. Ile rodzajów trucizn znanych jest w Amorion?
4
42. Ile to jest 0!?
1
43. Która z ras cieszy się niemal wyłączną łaską Autolikosa?
Hobbici
44. Który z mieszkańców najczęściej wchodził w skład zwycięskiej reprezentacji klanowej na IA?
Crahulus
45. Przedstawiciele której klasy najczęściej zwyciężali w Igrzyskach Amoriońskich?
Magowie
46. Która z klas stanowi największą zmorę Strażnika Skarbu?
Wojownik
47. Która z ras szczyci się największą ilością tytułów?
Krasnolud
48. Przedstawiciele której z klas nie osiągnęli dotąd sukcesu w Igrzyskach Amoriońskich?
Czarnoksiężnicy
49. Jaki najsłabszy gatunek stwora spotkać można w podziemnych jaskiniach?
Szerokonosy Goblin
50. Które z tych miejsc uznawane jest za bardziej niebezpieczne dla zwiedzającego, góry czy las?
Las
51. Jaki jest najgroźniejszy przeciwnik, na którego możemy się natknąć w Górach Tul-duar?
Nekromanta
52. Jaki gatunek stwora występuje na Arenie w największej ilości odmian?
Golem
53. Która ze statystyk zapewnia najwyższą premię do trafienia?
Inteligencja
54. Która z klas może wyspecjalizować się przeciw określonemu typowi wroga?
Łowca
55. Jaki tytuł najrzadziej występuje w Galerii Bohaterów?
Siewca Życia
56. Jak brzmi nazwa najnowszej klasy w Amorion?
Czarnoksiężnik
57. Jak brzmi imię mieszkańca, któremu udało się zdobyć najwięcej tytułów herosów?
Baltazaar
|
|
|
FAQ |
Napisane przez: Istis - 17-01-2018, 00:25 - Forum: FAQ
- Brak odpowiedzi
|
|
Glosariusz:
lvl - poziom
SI - siła
ZR - zręczność
INT - inteligencja
SZ - szybkość
WB - walka bronią
ST - strzelectwo
RC - rzucanie czarów
TK - trafienie krytyczne
PK - punkty kradzieży
random - losowa wartość
PvM - gracz vs. potwór
PvP - gracz vs. gracz
Ogólne:
Gram z kimś na jednym IP, co zrobić?
Należy wysłać zgłoszenie do administracji - stosowne formularze dla wspólnej gry lub tymczasowej opieki znajdują się w Opcjach Konta. Należy jednak pamiętać, aby pomiędzy kontami nie dochodziło do żadnych transferów - gdyż wtedy uważane jest to za multikonto.
Jak zdobyć mniejsze ID?
ID jest numerem identyfikującym postać gracza i nie można go zmienić w żaden sposób (chyba, że admin zmieni go ręcznie w bazie danych). Numery ID są aktualizowane wraz z rozpoczęciem Nowej Ery, gdzie każdy gracz otrzymuje najniższe możliwe ID (zapełniając luki powstałe na skutek kasacji nieaktywnych graczy).
Jak zdobyć rangę?
Rangę można zdobyć poprzez udział w konkursie, informacja o nim jest umieszczana w Wieściach / Ogłoszeniach. Częstotliwość organizowania konkursów zależy od ilości potrzebnych pracowników administracji.
Jak długo trwa obecna era?
Możemy to sprawdzić w lokacji "Zegar Miejski".
Jak sprawdzić kiedy nastanie nowa era?
Trudno odpowiedzieć jednoznacznie na to pytanie. Podstawowym wyznacznikiem zakończenia ery jest m.in. pokonanie Strażnika Skarbu (główny przeciwnik w grze), zakończenie Igrzysk oraz wyłonienie zwycięzców innych eventów (tj. "Królewski Stolarz" itp.). Warto zaznaczyć, że średnio trwa ona ok. 8 miesięcy.
Czym są Igrzyska?
Jest to turniej, który podzielony jest na dwie kategorie: indywidualną oraz klanową. Odbywa się mniej więcej 150 dnia ery - szczegółowy termin oraz regulamin przystąpienia do Igrzysk jest zawsze podawany w Wieściach. Osoba, która zwycięży na Igrzyskach otrzymuje tytuł Czempiona (Patrz -> Galeria Bohaterów).
Czym są klany?
W świecie Amorion klanem nazywamy grupę graczy współpracujących ze sobą (fabularnie lub mechanicznie) w celu osiągnięcia wspólnych korzyści. Dołączyć do jakiegoś możemy poprzez wysłanie zgłoszenia (opcja dostępna na stronie klanu). Każda społeczność klanowa rządzi się tak naprawdę swoimi własnymi prawami.
Kto zatwierdza plotki?
Plotki sprawdzają głównie Książęta, ale uprawnienia do tego ma też Namiestnik, jak i Władcy.
Jak wysłać wiadomość w karczmie jako szept do innego gracza?
Należy kliknąć ikonkę "P" znajdującą się przed nickiem gracza na liście obecnych w pokoju tawerny.
Jak skasować konto w Amorion?
Samemu nie można kasować kont, gdyż mogło by to doprowadzić do różnego rodzaju oszustw. W sprawie skasowania konta, należy zgłosić się do jednego z Książąt lub do Namiestnika.
Postać:
Jak zdobyć więcej energii?
Energia przybywa co godzinę w liczbie uzależnionej od poziomu postaci (im wyższy, tym jest jej więcej). Odzyskuje się ją też poprzez odpoczynek w domu i korzystanie z takich budynków jak Studnia artezyjska w siedzibie klanu lub Leśna fontanna w mieście Sith.
Jak zdobywać doświadczenie?
Doświadczenie zdobywa się walcząc z potworami lub wykonując określone czynności rzemieślnicze (tj. górnictwo, kowalstwo, drwalnictwo itp.). Niewielkie ilości doświadczenie można zdobyć też w lokacjach takich jak: muzeum (sala tradycji), akademia walki, pośredniak, góry, labirynt, a także pokonując innych graczy.
Czy miasto, w którym przebywam ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Niektóre z lokacji dostępne są tylko w określonym mieście (tj. choćby labirynt, podziemia). Warto też zaznaczyć, że trening w Sith i Arrakin jest o 10% tańszy niż w Elakkce.
Czy wybór płci ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Tak, należy wybrać płeć aby móc rozdawać Astralne Punkty.
Czy charakter ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Tak, należy określić swój charakter aby móc rozdawać Astralne Punkty.
Czy wyznanie ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Tak, warto wybrać którekolwiek z bóstw (w zależności od potrzeb), gdyż umożliwia to korzystanie z błogosławieństw w świątyni, które mogą okazać się decydujące przy wymagających walkach PvP lub eventach rzemieślniczych. Zakres dostępnych błogosławieństw uzależniony jest od wybranego bóstwa.
Szczegółowa rozpiska dostępności oraz kosztów błogosławieństw dostępna jest pod przyciskiem "Pomoc" w Świątyni.
Jeśli jestem górnikiem, która ze statystyk jest dla mnie najważniejsza?
Siła nie ma wpływu na wydobycie, czyli nie jest potrzebna górnikowi. Zamiast tego, zaleca się rozwijać wytrzymałość, bo zapewnia ona punkty życia, które zmniejszają ryzyko śmierci pod lawiną w górach
Przedmioty:
Jak zdobyć złoto?
Złoto zarabia się:
- na Arenie (walczący)
- okradając innych (złodziej)
- sprzedając swoje dobra (rzemieślnik)
- uwalniając chowańce
- w Strażnicy (zyski z podatków)
- zwiedzając góry (znalezione surowce)
- w Biurze Pracy (raczej strata energii)
Dodatkowo, jeśli jesteś nowy w Amorion (wiek poniżej 15, poziom poniżej 5) możesz skorzystać z dotacji dostępnych w lokacji Skarbiec Królewski.
Jak zdobyć mithril?
Można wykopać go samemu w górach lub po prostu kupić na rynku. Śladowe ilości mithrilu znajduje się także w labiryncie i innych lokacjach specjalnych.
Jak zdobyć ekwipunek?
Jeśli grasz wojownikiem, ekwipunek kupisz w mieście (płatnerz, zbrojmistrz, łucznik, szaman) lub na rynku (wyroby rzemieślnicze innych graczy). Jeśli grasz magiem, wszystko czego ci potrzeba znajdziesz w Magicznej Wieży, jednakże lepsze różdżki mogą tworzyć jedynie magowie zajmujący się umagicznianiem. Warto zaznaczyć, że zarówno zwoje z zaklęciami, jak i amulety można znaleźć w lokacji Podziemia w miastach Sith oraz Arrakin.
Czym są Artefakty?
Artefakty to przedmioty specjalne, zapewniające stałe premie do kilku atrybutów postaci. Można je zdobyć podczas zwiedzania gór, odpowiadając poprawnie na wszystkie pytania zadane przez strażnika mostu śmierci.
Czym są Znaki?
Znaki, podobnie jak Fragmenty Mapy zapewniają z poziomu stajni dostęp do lokacji specjalnej. Szansę na zdobycie znaku ma zarówno rzemieślnik (od 20 poziomu) jak i klasa walcząca (od 50 poziomu) każdorazowo podczas odpoczynku. Istnieje także mała szansa na otrzymanie znaku podczas uwalniania chowańców typu magicznego. W przeciwieństwie do fragmentów mapy, znakami można dowolnie handlować oraz przekazywać je innym graczom. Wymagana ilość, zapewniająca dostęp do nowej lokacji to 50. Co ważniejsze, w lokacji Kantyna (Arrakin) znaki można wymienić na przedmioty specjalne, których unikalna charakterystyka zależy od preferencji twojej postaci.
Jaki poziom muszę mieć, żeby założyć lepszy kostur?
Oto aktualny wykres:
Od czego zależy moc umagiczionego kostura?
Głównie wpływa na to RC maga oraz siła czaru użytkowego, ale znaczenie ma także poziom postaci oraz czaru. Warto zaznaczyć, że elfy posiadają rasowy bonus do mocy umagicznianego ekwipunku w postaci 10%.
Rozgrywka:
Czy istnieje możliwość zdjęcia Immunitetu Królewskiego?
Tak - w Opcjach Konta. Warto jednak zaznaczyć, że zdjęcie immunitetu powoduje zmniejszenie statystyk postaci (siły, zręczności, szybkości, wytrzymałości, inteligencji oraz siły woli) o 25%.
Po co są potrzebne domy?
W domach można odnowić część dobowej energii. Liczba odnowionej energii jest zależna od poziomu postaci i poziomu upiększenia domu. Dodatkowo, do domu można dokupić szafy, w których można przechowywać przedmioty.
Na ile trzeba rozbudować dom?
Aby zregenerować maksymalną wartość energii (czyli między 29% a 31% dobowej energii) dom musi mieć wybudowaną sypialnie i upiększenie na poziomie 100%.
Kiedy mogę dodać lokatora?
Kiedy rozmiar domu wynosi 4.
Czemu odzyskałem 100 energii, podczas gdy mój kolega odzyskał jej 230? Mamy przecież takie same domy.
Ilość odnowionej energii zależy od dwóch czynników. Odzyskiwane jest między 29%, a 31% dobowej energii. Ta wartość jest losowa, i już przy tym losowaniu mogą wystąpić pewne różnice. Ponadto, gracz na poziomie 20 odzyska znacznie mniej energii niż gracz dajmy na to na poziomie 60.
Czy da się jakoś inaczej zdobyć szaty?
Tak, można je kupić od innych magów, otrzymać z klanu, kupić na targu przedmiotów lub w sklepie któregoś z graczy, można je także znaleźć w lokacji Podziemia w miastach Sith oraz Arrakin.
Czy da się jakoś inaczej zdobyć czary i talizmany?
Tak. Można znaleźć je w lokacji Podziemia w miastach Sith oraz Arrakin.
Zniknęło mi złoto, dlaczego?
Złoto posiadane przy sobie możemy stracić na dwa sposoby: podczas przegranej walki (10%) oraz możemy zostać okradzeni przez złodzieja. Złodziej podczas jednej próby, może ukraść 10-20% posiadanej przez nas sumy. Warto zaznaczyć, że pieniądze przechowywane w banku są w 100% bezpieczne, od kradzieży chroni nas również Immunitet Królewski.
Zniknęła mi broń/zbroja, dlaczego?
Każdy przedmiot ma swoją wytrzymałość, która podczas walki stopniowo maleje (przedmiot ulega zużyciu). Jeśli nie naprawisz przedmiotu, zanim wartość ta zmaleje do zera, ulegnie on bezpowrotnemu zniszczeniu. Swój ekwipunek możesz naprawić klikając "napraw używane" w menu ekwipunku lub "napraw" dla poszczególnego, aktualnie nieużywanego przedmiotu.
Po jakim czasie najlepiej zbierać zioła na farmie?
Największe zbiory otrzymuje się po upływie 22-26 godzin od zasiania.
W jaki sposób budynki wpływają na siłę ataku i obrony klanu?
- Kuźnia pozwala produkować tarany o sile uzależnionej od poziomu kowalstwa.
Bonus taranu (atak) = kowalstwo / 1,5
- Pracownia drwala pozwala kopać wilcze doły o skuteczności wynikającej z wartości drwalnictwa.
Bonus wilczego dołu (obrona) = drwalnictwo / 1,5
- Fabryka umożliwia budowę adamantowych i kryształowych golemów, których zdolności zależą od poziomu alchemii.
Bonus adamantowego golema (atak) = alchemia / 2, (obrona) = alchemia / 8
Bonus kryształowego golema (atak) = alchemia / 8, (obrona) = alchemia / 2
- Warsztat stolarski, w którym można wytwarzać balisty lub katapulty o skuteczności uzależnionej od stolarstwa.
Bonus katapulty (atak) = stolarstwo / 2, (obrona) = stolarstwo / 8
Bonus balisty (atak) = stolarstwo / 8, (obrona) = stolarstwo / 2
Eventy:
W jaki sposób mogę otworzyć portal prowadzący do Strażnika Skarbu?
Portal otwiera się w lokacji Podróż dla tego, kto zdoła zgromadzić 50 map (o ile nikt nie zgładził jeszcze Strażnika).
Mapy znaleźć można:
- w Podziemiach, szansa na to wynosi 0,04% przy każdym ruchu,
- eksplorując Labirynt, szansa wynosi 0,15% przy każdym ruchu,
- podczas odpoczynku we własnym domu, szansa wynosi 7,5%.
Szansa na zdobycie mapy podczas odpoczynku pojawia się dopiero po osiągnięciu 50 poziomu.
Pamiętaj, że nie można mieć więcej niż 50 map.
Skąd mogę wziąć fragmenty planu konieczne do stworzenia Eliksiru Życia lub Monumentalnego Ołtarza Iluminati?
Fragmenty planu znaleźć można:
- eksplorując Labirynt, szansa na to wynosi 0,1% przy każdym ruchu,
- podczas odpoczynku we własnym domu, szansa na to wynosi 6%.
Szansa na zdobycie fragmentu planu pojawia się dopiero po osiągnięciu 750 punktów w alchemii (dla Eliksiru Życia) lub stolarstwie (Ołtarz).
Pamiętaj, że nie można mieć więcej niż 10 fragmentów planu.
Jak zdobyć fragmenty Wielkiej Księgi Bestyj?
Można je znaleźć wyłącznie podczas eksploracji Labiryntu, szansa na to wynosi 0,05% przy każdym ruchu,
Szansa na zdobycie fragmentu planu pojawia się dopiero po osiągnięciu 3000 punktów w hodowli.
Pamiętaj, że nie można mieć więcej niż 5 fragmentów.
Jakie znaczenie ma ilość fragmentów planu dla szansy zwycięstwa w evencie?
W przypadku Eliksiru Życia lub Monumentalnego Ołtarza Iluminati należy zgromadzić komplet fragmentów danego planu, wówczas szansa na wykonanie Eliksiru/Ołtarza wynosi 100%.
Aby odtworzyć Wielką Księgę Bestyj wystarczy nawet jeden fragment, natomiast im więcej się ich posiada tym wyższa szansa na sukces. I tak:
- 1 fragment = 10% szans na próbę
- 2 fragmenty = 22% szans na próbę
- 3 fragmenty = 36% szans na próbę
- 4 fragmenty = 52% szans na próbę
- 5 fragmentów = 70% szans na próbę
Prawo:
Trafiłem do więzienia, co robić?
Przeczytać odpowiedni wpis w dzienniku i dowiedzieć się za co dokładnie zostałeś skazany. Prawdopodobnie w jakiś sposób złamałeś regulamin gry lub po prostu nie udała ci się próba okradzenia innego gracza (banku, sklepu). W lokacji Lochy możesz zapoznać się ze szczegółami wyroku (przyczyna, ilość pozostałych dni, ew. kaucja).
Zaatakował mnie ktoś ze znacznie wyższym poziomem, czy tak można?
Tak. Od 10 poziomu obowiązują inne zasady przeprowadzania ataków, a znaczenie ma bilans walk, nie poziom postaci. Mówiąc w skrócie, możemy wykonać atak na postać z bilansem walk nie mniejszym niż nasz własny. Z kolei po osiągnięciu 81 poziomu, bilans walk nie ma już znaczenia przy ataku na naszą postać. Wtedy można zostać zaatakowanym zarówno przez postać na wyższym poziomie, jak i o korzystniejszym bilansie walk od nas.
Po ilu dniach mogę atakować innych graczy?
Innych graczy można atakować dopiero od 4 dnia w krainie. (wiek zwiększany jest wraz z resetem głównym - o północy).
Jak często mogę atakować zgodnie z prawem?
Możesz wykonać jeden atak na każdą godzinę zegarową (czyt. mały reset), maksymalnie 3 razy dziennie.
Ile razy złodziej może mnie okraść?
Złodziej może okradać graczy aż nie skończą mu się punkty kradzieży. Jeśli chodzi o same punkty kradzieży, to rosną w ilości 1 PK na reset (czyt. godzinę).
Czy ataki na strażnice są jakoś regulowane prawnie?
Nie. Ataki na strażnice są regulowane tylko poprzez silnik gry. Niemożliwe jest atakowanie strażnic rozbudowanych do mniej niż 11 poziomu.
Walka:
Od czego zależy trafienie przeciwnika?
W walce z innymi graczami jak i potworami twoje trafienie jest liczone w postaci:
(1/4 + lvl/5800) * SI + (1/3 + lvl/2200) * INT + (1/3 + lvl/4000) * ZR + WB / RC / ST + poziom_postaci + bonusy_klasowe.
Warto zaznaczyć, że istnieje 3% szansy na to, że trafisz przeciwnika nie spełniając tych kryteriów.
Jak nabijać uniki?
Jeśli uda ci się uniknąć wymaganą ilość ataków przeciwnika (wraz ze wzrostem umiejętności wymagana ilość zwiększa się) - nieważne czy potwora na arenie, czy innego gracza, zdobędziesz 0.1 do umiejętności uniki. Twoje uniknięte ciosy z poszczególnych walk się kumulują. Za szansę uniknięcia ciosu odpowiada szybkość oraz umiejętność uniki. Unik można trenować również w Akademii walki.
Dlaczego po założeniu lepszej zbroi nie unikam ciosów przeciwnika?
Smocze zbroje posiadają procentową karę do uniku (wartość ta zależy od poziomu zbroi).
Czym jest trafienie krytyczne?
Trafienie krytyczne to największe szczęście w walce, dzięki któremu obrażenia bazowe atakującego wzrastają nawet o 100% (maks. mnożnik). Szanse na zadanie TK wzrastają wraz wartością umiejętności bojowej postaci (walka bronią, strzelectwo, rzucanie czarów), z ograniczeniem do maks. 25% prawdopodobieństwa (30% dla wojownika). Warto zaznaczyć, że istnieje 5% szansa na odparcie TK przez gracza broniącego się.
Od czego zależy moc trafienia krytycznego?
Moc trafienia krytycznego zależy jedynie od elementu losowego. Poniżej znajduje się tabela z procentowym zakresem prawdopodobieństwa każdego z nich - dotyczy ona wyłącznie walki z potworami na arenie i klas innych niż złodziej.
Trafienia krytyczne zadane przez atakujących łukiem zadają dodatkowe 10% obrażeń.
Do czego służy mana?
Każdy czar, który rzucisz wykorzystuje twoją manę i obniża jej poziom. Jeśli podczas walki mana się skończy, nie będzie można rzucać czarów (atakować ani bronić się przed atakami).
Przydatne wzory:
Jaki jest wzór na obrażenia?
SI + dmg_broni + random (z przedziału 1;5*lvl) (Krasnolud wojownik otrzymuje 50% premię do siły używanej broni)
0.8 x ZR + dmg_strzały + dmg_łuku + random (z przedziału 1;5*lvl)
INT * czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl)
Jaki jest wzór na kradzież (złota w banku)?
Aby kradzież była udana suma wartości (INT + ZR + 5 * um_złodziejstwo) musi być wyższa niż wartość losowa z przedziału (1 , poziom * (70 + 25 co każde pełne 50 poziomów + 10 co każde pełne 100 poziomów)).
Jednocześnie zawsze istnieje 5% szansy na nieudaną kradzież.
Jaki jest wzór na udaną kradzież (innego gracza)?
Próba kradzieży kończy się powodzeniem wtedy, gdy INT + ZR + um_złodziejstwo okradającego jest większe niż INT + ZR + modyfikator z poziomu okradanego.
Jaki jest wzór na ukąszenie wampira?
Powodzenie ukąszenia zależy od różnicy sum zręczności, szybkości, siły oraz inteligencji obu postaci, a także modyfikatora z poziomu, czyli bardziej obrazowo:
Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 10*LVL_ofiary).
Skuteczne ugryzienie nastąpi przy szansie wynoszącej minimum 5.
Jaki jest wzór na zużycie many?
Zużyta_mana = poziom_kostura / 6 + poziom_czaru / 4.
Od czego zależy to, o jaki bonus umagicznie przedmiot?
Na wielkość bonusu wpływ ma tylko RC oraz (w niewielkim stopniu) poziom gracza rzucającego zaklęcie.
Od czego zależy to, ile razy w rundzie zaatakuję przeciwnika?
Od stosunku wartości waszych szybkości.
Stosunek ataków względem szybkości gracza A i gracza B: (przyg. Even & Kailo)
|
|
|
KODEKS AMORION |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:49 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
W imieniu miłościwie nam panującego Mahdiego z łaski bogów Władcy Amorion dla umocnienia Królestwa, ugruntowania sprawiedliwości, zapewnienia ładu wewnętrznego i stworzenia warunków sprzyjających powszechnemu dobrobytowi niniejszy Kodeks zostaje ustanowiony.
Rozdział I. Królestwo Amorion i jego władze.
§ 1. Królestwo Amorion posiada ustrój bazujący na monarchii konstytucyjnej uwzględniający zasady państwa prawnego, wolności, równości i sprawiedliwości społecznej.
§ 2. Źródłami prawa królestwa są mający moc konstytucji Kodeks Amorion oraz wszelkie akty prawne (dokumenty) zatwierdzone przez Radę Królewską, których spis i treść można znaleźć w Gmachu Sądu.
§3. Władcami Amorion są Władca Mahdi oraz Władca Nerph, sprawujący swą władzę i stanowiący prawo z nadania bogów. Do pomocy w rządzeniu królestwem powołane zostają władze: Namiestnicy, Rada Królewska, Książęta, Sąd Najwyższy oraz Straż Miejska.
§4. Książęta i Strażnicy Miejscy sprawują władzę wykonawczą w imieniu Króla. Pilnują ustalonego w jego państwie porządku prawnego, mogą upominać i karać tych Mieszkańców, którzy owego prawa nie przestrzegają. Szczegółowe zasady postępowania oraz kompetencje Książąt i Straży regulują odrębne przepisy (Ustawa o Władzy Wykonawczej).
Namiestnicy są zwierzchnikami Książąt i Strażników Miejskich, posiadają więc wszelkie ich kompetencje. Są również bezpośrednimi zastępcami Władców i posiadają analogiczne uprawnienia administracyjne.
§5. Rada Królewska jest organem ustawodawczym i doradczym. Służy Władcom swą mądrością i podejmuje uchwały, które mają na celu polepszanie rzeczywistości oraz przezwyciężanie nieprawości. Szczegółowe zasady ustroju oraz kompetencje Rady regulują odrębne przepisy (Ustawa o Radzie Królewskiej).
§6. Władzę sądowniczą w Królestwie Amorion sprawuje z nadania Władców Sąd Najwyższy. Szczegółowe zasady ustroju, skład oraz kompetencje Sądu Najwyższego regulują osobne przepisy (Ustrój Sądu Najwyższego).
Rozdział II. Mieszkańcy Amorion. Zasady rejestracji i logowania.
§ 7. Mieszkańcami Amorion są wszyscy poddani miłościwie nam panującego Króla (osoby zarejestrowane w grze). Niezależnie od rasy, klasy społecznej czy wyznania są oni równi wobec prawa.
§ 8. Każdy, kto chce zamieszkać w Królestwie Amorion musi wypełnić odpowiednie dokumenty (rejestracja) a następnie złożyć wizytę w jego stolicy Elakce w przeciągu trzech dni (zalogować się w grze). Jeśli nie dopełni tego nakazu, zgodnie z Systemem Kar zostanie wygnany (kasacja konta)
§ 9. Każdy Mieszkaniec rejestrując się w Królestwie Amorion musi wybrać imię. Imię to nie może naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób, powinno być również zgodne z szeroko rozumianym klimatem fantasy. Zabrania się podszywania pod imiona bogów Amorionu, przedstawicieli Władzy oraz te zastrzeżone dla innych Mieszkańców. Szczegółowe zasady nazewnictwa postaci i klanów regulują odrębne przepisy (Uchwała o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach).
§ 10. Każdy Mieszkaniec Królestwa zobowiązany jest do odwiedzania go (logowania się w grze) przynajmniej raz na 30 dni. Przypadki dłuższej nieobecności muszą zostać zgłoszone przedstawicielom władzy wykonawczej. Jeśli nie dopełni tego nakazu, zgodnie z Systemem Kar zostanie wygnany (kasacja konta)
Rozdział III. Normy postępowania.
§11. Mieszkaniec Amorion może posiadać tylko jedno wcielenie (jedno konto). Jeżeli ktoś złamie ten przepis, zostanie potraktowany zgodnie z Systemem Kar.
Odstępstwo od powyższego zapisu może mieć miejsce jedynie w przypadku udzielenia przez Władcę lub Namiestnika zgody na posiadanie dodatkowego konta. Pozwolenie tego typu może zostać udzielone na czas określony lub do końca aktualnie trwającej ery. Dodatkowe konto może być wykorzystywane wyłącznie w celach technicznych lub administracyjnych (np. testowanie lokacji).
§ 12. Korzystanie z czarnej magii (wykorzystywanie błędów w grze, stosowanie programów do automatyzacji gry) jak również nawiedzanie postaci innego gracza (włamania na konto) są bezwzględnie zakazane. Mieszkaniec przyłapany na takich praktykach zostanie potraktowany zgodnie z Systemem Kar.
Jeżeli Mieszkaniec zawiadamiał będzie właściwe władze o spaczeniach rzeczywistości (wykrywał błędy w grze lub w zabezpieczeniach) zasłuży na wdzięczność władców a szczególnie zasłużeni i cechujący się nieskazitelną postawą, zostaną podniesieni do chwalebnej rangi Rycerza/Damy.
§ 13. Nie wolno atakować innych Mieszkańców częściej niż jeden raz w ciągu jednej godziny zegarowej lub częściej niż 3 razy na dobę. Mieszkańcy nie przestrzegający tego zakazu będą surowo karani (patrz: System Kar).
§ 14. Zakazane są wszelakie wyłudzenia, szantaże, pogróżki, nakłanianie Mieszkańców do bójek (kupowanie ataków), obrażanie innych Mieszkańców królestwa i rozpowszechniania treści niegodnych (pornografia, narkotyki, wulgaryzmy) za pośrednictwem wszystkich dostępnych form i środków w grze. Mieszkańcy łamiący dobre obyczaje będą surowo karani (patrz: System Kar).
§ 15. Niestosowne są nachalne prośby o pomoc finansową, w razie częstego powtarzania się tego typu zachowań imię Mieszkańca zhańbione będzie (patrz: System Kar).
§ 16. Kradzież oraz wampirze ugryzienie, jako umiejętności ściśle powiązane z określoną rasą lub klasą, wyłączone są spod jurysdykcji administracyjnej (Książęta, Straż Miejska) i sądowej (SN) władz Amorion. Nie jest określony limit kradzieży/wampirzych ugryzień per reset (w ciągu jednego resetu). Przypadek udaremnionej napaści (schwytanie sprawcy na gorącym uczynku/zakołkowanie wampira) karany jest poprzez właściwe mechanizmy gry. Z tego też względu nie można skutecznie wytoczyć powództwa przeciw złodziejowi/wampirowi.
§17. Każdy Mieszkaniec wybierający ścieżkę życia z dala od awanturnictwa, przemocy i rozlewu krwi może skorzystać z prawa posiadania immunitetu chroniącego go przed atakami i kradzieżami ze strony innych Mieszkańców (wybór w opcjach konta). Jednak Mieszkaniec obdarzony łaską królewskiego immunitetu bezwarunkowo nie ma prawa sam napadać na innych Mieszkańców Amorion (nie może atakować ich, ani okradać). Immunitet może zostać zdjęty kosztem osłabienia postaci (utraty części statystyk) lub poprzez jej reinkarnację (reset konta).
Rozdział IV. Ochrona praw Mieszkańców.
§ 18. Każdy Mieszkaniec, który doznał krzywdy (dwa ataki w ciągu godziny zegarowej) lub upokorzenia ze strony innych Mieszkańców powinien niezwłocznie o zaistniałym incydencie powiadomić władzę (Książęta).
§19. Każdy Mieszkaniec, który uważa, że decyzja wydana przez władze jest dla niego krzywdząca ma prawo dochodzić swych racji przed Sądem Najwyższym, chyba że ustawa stanowi inaczej. Szczegółową procedurę postępowania przed Sądem oraz zakres jego kompetencji regulują osobne przepisy (Ustrój Sądu Najwyższego).
§ 20. W sprawach karnych rolę Oskarżyciela pełni inicjujący daną sprawę przedstawiciel władzy wykonawczej. W sprawach umożliwiających złożenie wyjaśnień Oskarżony może reprezentować się sam lub być reprezentowany przez pełnomocnika, którego sam sobie wybiera i płaci za jego usługi.
§ 21. Władcy przysługuje prawo łaski w każdej sprawie i w każdym czasie. Władcy posiadają również decydujące słowo w każdej nieokreślonej przez prawo kwestii.
§ 22. Na terytorium Królestwa Amorion obowiązują (odpowiednio) przepisy prawa polskiego (ustawa o ochronie danych osobowych – w kwestii podawania danych innych graczy; kodeks karny – w przypadkach naruszania zabezpieczeń na serwerach itp.). W przypadku złamania prawa Władcy Amorion zastrzegają sobie prawo zawiadomienia właściwych organów państwowych o tym fakcie.
§ 23. Nieznajomość prawa nie zwalnia od odpowiedzialności za jego naruszanie.
§ 24. Wraz z nadejściem każdej nowej ery, wyłączając ery testowe, usuwane są zapisy dotyczące kar wymierzonych mieszkańcom, anulowane są również zakazy gry.
§ 25. Zapis § 24. nie dotyczy graczy skazanych na dożywotnią banicję decyzją Władcy lub Sądu Najwyższego.
Rozdział V. Postanowienia końcowe.
§ 26. Główni administratorzy (Władcy) zastrzegają sobie prawo do usunięcia konta gracza bez podania przyczyny.
§ 27. Niniejszy Kodeks obowiązywał będzie od 08.07.2006r.
Nowelizacja z dnia 7 kwietnia 2015 roku.
|
|
|
Ustawa o Władzy Wykonawczej |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:48 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
I. Przepisy ogólne
§ 1. Władzę wykonawczą z nadania Władcy oraz w Jego imieniu wykonują Namiestnicy, Książęta oraz Strażnicy Miejscy
II. Namiestnicy
§ 2. Namiestnicy są powoływani i odwoływani bezpośrednio przez Władcę. Są jego prawnymi zastępcami i jedynie jemu podlegają.
§ 3. W kwestii podejmowania decyzji kluczowych dla krainy, Namiestnicy dysponują pełnią władzy posiadanej przez Władcę, z pominięciem prawa łaski oraz prawa do fizycznej zmiany krainy (tj. dostępu do kodu gry).
§ 4. Namiestnik nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 5. Do zadań Namiestników należy w szczególności:
- Kontrola i ocena pracy Książąt i Strażników Miejskich wraz z obowiązkiem rozpatrywania odwołań od ich decyzji. Namiestnicy posiadają wszystkie uprawnienia Książąt i Strażników Miejskich.
- Rozpatrywanie odwołań od decyzji Książąt, Strażników Miejskich i Karczmarzy, o ile odwołanie nie leży w kompetencjach Sądu Najwyższego.
W uzasadnionych przypadkach Namiestnik ma również prawo dokonać korekty kary zasądzonej przez podwładnego bez podważania zasadności jego decyzji.
- Kontrola i ocena pracy członków Rady Królewskiej, Sędziów oraz Kanclerza Sądu Najwyższego. Namiestnicy nie mają prawa podważania decyzji członków RK, Kanclerza SN czy też wyroków sędziowskich, mają jednak prawo odwoływać przedstawicieli tych rang (pod warunkiem, że jest decyzja taka podjęta została za zgodą Władcy oraz wszystkich Namiestników).
- Kontrola i ocena pracy pozostałych rang w krainie (wyłączając Władcę, Namiestników, Rycerzy/Damy, Żebraków i Nikczemników).
- Organizowanie konkursów na stanowiska Książąt, Strażników Miejskich, Marszałka RK, Posłów RK, Kanclerza SN, Sędziów SN, Kapłanów/Arcykapłanów, Redaktora i Dziennikarzy Głosu Amorion, Bibliotekarzy i Karczmarzy.
- Nadawanie i odbieranie rang honorowych.
- Informowanie mieszkańców o istotnych dla krainy wydarzeniach (np. konkursy, nominacje, zmiany w przepisach).
- Rozpatrywanie wniosków dotyczących zastrzeżeń nazw zgodnie z Uchwałą o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach i Ustawą o Klanach.
§ 6. Namiestnicy dysponują inicjatywą ustawodawczą, mogą również brać udział w głosowaniach Rady Królewskiej (na takich samych zasadach jak Posłowie).
§ 7. Namiestnicy działają w ramach ustanowionego prawa.
III. Książęta
§ 8. Książęta są powoływani i odwoływani przez Władcę lub Namiestnika w wyniku konkursu przeprowadzanego wśród mieszkańców lub poprzez nominację (jeśli przeprowadzony konkurs nie wyłonił zwycięzców). O warunkach wzięcia udziału w konkursie oraz jego przebiegu decyduje Władca lub Namiestnik.
Książęta podlegają Władcy i Namiestnikom.
§ 9. Książę nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 10. Książę może należeć do klanu na określonych zasadach:
Z każdego z klanów mających swoją siedzibę na terenie Królestwa Amorion może pochodzić, co najwyżej 2 Książąt. Książę nie musi należeć do klanu. W przypadku opuszczenia przez Księcia klanu nie traci on stanowiska, chyba, że zamierza wstąpić do klanu, z którego już wywodzi się określona niniejszą uchwałą maksymalna liczba Książąt.
§ 11. Liczba osób pełniących funkcję Książąt zależy od rzeczywistych potrzeb Amorion. Każdorazowo liczbę tą określa Władca lub Namiestnik sprawujący nadzór nad Książętami.
§ 12. Do obowiązków Księcia/Księżnej należy w szczególności:
- Co najmniej jedno logowanie na dzień. W uzasadnionych przypadkach Książę może logować się raz na dwa dni, jest również zobowiązany zgłosić Władcy/Namiestnikowi fakt każdej dłuższej nieobecności.
- Czyszczenie karczmy gdy ilość wiadomości przekracza 500 oraz usuwanie wpisów naruszających przepisy prawa (książę powinien poinformować graczy o planowanym czyszczeniu).
- Egzekwowanie przepisów zawartych w Kodeksie Amorion, Systemie Kar, Uchwale o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach, Regulaminie Piwnicy Tawerny, Regulaminie Izby Tawerny i Ustawie o Klanach (zgodnie z ustanowionymi sankcjami).
Książę, na wyraźne żądanie ukaranego Mieszkańca, ma obowiązek poinformować go o powodach zastosowania danej sankcji oraz wskazać mu paragraf, na podstawie którego została ona zastosowana.
- Dbanie o porządek na forum (kasowanie lub przenoszenie do archiwum tematów starych, zakończonych, łamiących regulamin).
- Gromadzenie dowodów na podstawie, których została nałożona na Mieszkańca kara. Dowody winny być przechowywane przez okres 3 tygodni, a przypadku toczenia się sprawy w SN do zakończenia rozprawy.
- Pomoc innym Mieszkańcom Amorion. Na zadane przez Mieszkańca pytanie Książę powinien albo udzielić bezpośredniej informacji, albo skierować do pomocy, albo do osoby, która lepiej zna problem (np. w przypadku konkretnych pytań o mechanikę gry).
- Jeżeli Książę zauważy przypadek łamania przepisów, których wyegzekwowanie przekracza jego kompetencje ma obowiązek niezwłocznie zgłosić to do Namiestnika.
- Udział w obradach Sądu Najwyższego oraz Rady Królewskiej na zasadach określonych przez Ustrój Sądu Najwyższego oraz Regulamin Pracy Rady Królewskiej.
IV. Strażnicy Miejscy
§ 13. Strażnicy Miejscy są powoływani i odwoływani przez Władcę lub Namiestnika w wyniku konkursu przeprowadzanego wśród mieszkańców lub poprzez nominację (jeśli przeprowadzony konkurs nie wyłonił zwycięzców). O warunkach wzięcia udziału w konkursie oraz jego przebiegu decyduje Władca lub Namiestnik.
Strażnicy Miejscy podlegają Władcy i Namiestnikom.
§ 14. Strażnik Miejski nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 15. Strażnik Miejski może należeć do klanu na określonych zasadach:
Z każdego z klanów mających swoją siedzibę na terenie Królestwa Amorion może pochodzić, co najwyżej 3 Strażników. Strażnik nie musi należeć do klanu. W przypadku opuszczenia przez Strażnika klanu nie traci on stanowiska, chyba, że zamierza wstąpić do klanu, z którego już wywodzi się określona niniejszą uchwałą maksymalna liczba Strażników.
§ 16. Liczba osób pełniących funkcję Strażników zależy od rzeczywistych potrzeb Amorion. Każdorazowo liczbę tą określa Władca lub Namiestnik sprawujący nadzór nad Strażnikami.
§ 17. Do obowiązków Strażnika Miejskiego należy w szczególności:
- Co najmniej jedno logowanie na dzień. W uzasadnionych przypadkach Strażnik może logować się raz na dwa dni, jest również zobowiązany zgłosić Władcy/Namiestnikowi fakt każdej dłuższej nieobecności.
- Wyszukiwanie przypadków łamania przepisów i egzekwowanie ich w zakresie Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach (zgodnie z ustanowionymi sankcjami).
- Czyszczenie karczmy gdy ilość wiadomości przekracza 500 oraz usuwanie wpisów naruszających przepisy prawa (strażnik powinien poinformować graczy o planowanym czyszczeniu).
Strażnik, na wyraźne żądanie ukaranego Mieszkańca, ma obowiązek poinformować go o powodach zastosowania danej sankcji oraz wskazać mu paragraf, na podstawie którego została ona zastosowana.
- Egzekwowanie postanowień Regulaminu Piwnicy Tawerny, Regulaminu Izby Tawerny oraz reagowanie na tzw przestępstwa obyczajowe (patrz: § 9 Systemu Kar).
- Gromadzenie dowodów na podstawie, których została nałożona na Mieszkańca kara. Dowody winny być przechowywane przez okres 3 tygodni, a przypadku toczenia się sprawy w SN do zakończenia rozprawy.
- Jeżeli Strażnik zauważy przypadek łamania przepisów, których wyegzekwowanie przekracza jego kompetencje ma obowiązek niezwłocznie zgłosić to do Księcia lub Namiestnika.
V. Karczmarze
§ 18. Karczmarze są powoływani i odwoływani przez Władcę lub Namiestnika w wyniku konkursu przeprowadzanego wśród mieszkańców lub poprzez nominację (jeśli przeprowadzony konkurs nie wyłonił zwycięzców). O warunkach wzięcia udziału w konkursie oraz jego przebiegu decyduje Władca lub Namiestnik.
Karczmarze podlegają Władcy i Namiestnikom.
§ 19. Karczmarz nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 20. Liczba osób pełniących funkcję Karczmarzy zależy od rzeczywistych potrzeb Amorion. Każdorazowo liczbę tą określa Władca lub Namiestnik sprawujący nadzór nad Karczmarzami.
§ 21. Do obowiązków Karczmarza należy w szczególności:
- Co najmniej jedno logowanie na dzień. W uzasadnionych przypadkach Karczmarz może logować się raz na dwa dni, jest również zobowiązany zgłosić Władcy/Namiestnikowi fakt każdej dłuższej nieobecności.
- Czyszczenie karczmy gdy ilość wiadomości przekracza 500 oraz usuwanie wpisów naruszających przepisy prawa (karczmarz powinien poinformować graczy o planowanym czyszczeniu).
Karczmarz, na wyraźne żądanie ukaranego Mieszkańca, ma obowiązek poinformować go o powodach zastosowania danej sankcji oraz wskazać mu paragraf, na podstawie którego została ona zastosowana.
- Egzekwowanie postanowień Regulaminu Piwnicy Tawerny i Regulaminu Izby Tawerny.
- Gromadzenie dowodów, na podstawie których została nałożona na Mieszkańca kara. Dowody winny być przechowywane przez okres 3 tygodni, a przypadku toczenia się sprawy w SN do zakończenia rozprawy.
- Jeżeli Karczmarz zauważy przypadek łamania przepisów, których wyegzekwowanie całkowicie lub częściowo przekracza jego kompetencje, ma obowiązek niezwłocznie zgłosić to do Strażnika Miejskiego, Księcia lub Namiestnika.
VI. Nadzór nad Książętami, Strażnikami i Karczmarzami
§ 22. Nadzór nad pracą Książąt, Strażników i Karczmarzy sprawuje Władca lub wyznaczony przez niego Namiestnik.
§ 23. W przypadku udowodnienia braku obiektywności w karaniu innych graczy orzeka organ nadzorujący.
- Jeżeli brak obiektywności dotyczy członka klanu, do którego należy Książę/Strażnik/Karczmarz, osoba nadzorująca może zaostrzyć karę do zwolnienia z pełnienia funkcji włącznie. Zaostrzenia kary można również dokonać w przypadkach uznanych za szczególne przez osobę nadzorującą pracę Książąt, Strażników i Karczmarzy.
- W przypadku zaistnienia okoliczności łagodzących kara może zostać zmniejszona do udzielenia nagany.
- Nagana może zostać udzielona Księciu/Strażnikowi/Karczmarzowi publicznie bądź prywatnie, w zależności od wagi popełnionego czynu.
§ 24. W przypadku złamania przepisów KA lub ustaw, Książę/Strażnik/Karczmarz może zostać odwołany z pełnienia funkcji. Jeżeli występują okoliczności łagodzące, kara może zostać zmniejszona do zawieszenia w wykonywaniu obowiązków na okres od 7 do 21 dni lub zostać ograniczona do nagany.
§ 25. W przypadku, gdy Książę/Strażnik/Karczmarz będzie mieć uzasadnione podejrzenia lub pewność, co do naruszeń przepisów przez inną osobę pełniącą funkcję Księcia/Strażnika/Karczmarza, sprawę należy przedstawić osobie nadzorującej pracę Książąt, Strażników i Karczmarzy, a następnie zastosować się do instrukcji.
§ 26. W przypadku, gdy przeciw osobie pełniącej funkcję Księcia/Strażnika/Karczmarza prowadzona jest rozprawa w Sądzie Najwyższym Amorion, powinna ona zostać tymczasowo zawieszona w pełnieniu obowiązków na okres trwania procesu.
- W przypadku ukarania Księcia/Strażnika/Karczmarza prawomocnym wyrokiem, SN ma prawo orzec o utracie przez niego stanowiska.
VII. Przepisy końcowe
§ 27. Ustawa wchodzi w życie w trybie natychmiastowym.
Nowelizacja z dnia 7 kwietnia 2015 roku.
|
|
|
Uchwała o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:47 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
Uchwała o nazewnictwie postaci jest obowiązującym na terenie Amorion prawem - zawiera przepisy dotyczące nazw nadawanych postaciom graczy oraz ich wyglądu (avatarów).
Uchwała Rady Królewskiej w porozumieniu z Sądem Najwyższym w sprawie zasad nazewnictwa postaci obowiązującego na terenie Królestwa Amorion (uchwała o nazewnictwie postaci i avatarów).
I. Przepisy wstępne
§ 1. Celem uchwały jest uporządkowanie chaosu jaki panuje w nazwach postaci. Wprowadzenie sensownych i powszechnie obowiązujących zasad, którymi kierowaliby się wszyscy Obywatele Królestwa Amorion.
§ 2. Użyte w uchwale określenia oznaczają:
1) Nick podobny - za nick podobny uważa się nazwę, która pod względem składniowym lub znaczeniowym jest identyczna lub co najmniej podobna do nicku stanowiącego punkt odniesienia ( Zombi , Zombiak ; Melek , MeLek , "Nick1" i "nick1" , lub "Ciemny Nick" i "Mroczny Nick" itp.)
II. Nazewnictwo postaci - nicki
§ 3. Kryteria jakimi należy kierować się wybierają określenie dla postaci gracza:
1) nick postaci winien być zgodny z kulturą, tradycją oraz Kodeksem Amorion (wyłączenie wulgaryzmów, przekleństw, zwrotów rasistowskich, naruszających uczucia religijne),
2) nick postaci musi odnosić się do szeroko pojętego klimatu fantasy. W przypadkach wątpliwych gracz winien jest uzasadnić związek nicku z wybraną przez niego konwencją fantasy.
3) zabrania się używania w charakterze nicków: nazw zwierząt i roślin, potraw, przedmiotów, miejsc i obszarów geograficznych oraz powiązanych z nimi nazw własnych (np. Góry, Wisła, Wąwóz) wraz z ich fonetycznymi odpowiednikami. Dopuszczalne jest użycie jednego z wspomnianych elementów o ile nie stanowi on całości nicku (np. Torgind Topór z Jaskiń) i uzyska aprobatę Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
4) zabrania się używania nicków imitujących pospolite polskie imiona (np. Małgorzata, Jacek) oraz nazw własnych sławnych osób z prawdziwego świata (np. Eminem, David Beckham) bądź odnoszących się do ich pisowni fonetycznej (np. Dejwid Bekam). Dopuszczalne jest użycie zmodyfikowanej formy pospolitych imion (np. Malgarat, Jaek).
5) niedozwolone są nicki identyczne lub łudząco podobne do tych, należących do postaci literackich, filmowych, bohaterów gier oraz komiksów itp. (np. Harry Potter, Duke Nukem, Jack Sparrow, Pan Samochodzik, Geralt z Rivii itp). Tego typu nick może zostać zaakceptowany wyłącznie w przypadku uzyskania zgody Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
Dopuszczalne jest użycie zmodyfikowanej formy nazw zaczerpniętych z literatury, filmu lub gier pod warunkiem że nie są one łudząco podobne do pierwowzorów i nie są nastawione na kpinę czy szyderstwo.
6) zabrania się używania nicków odnoszących się w sposób jednoznaczny do czasów współczesnych i/lub nowoczesnych technologii (np. Robot, Startrek).
7) imię nie może posiadać znaków interpunkcyjnych oraz innych znaków specjalnych. Dozwolone są tylko małe i wielkie litery, a te drugie tylko i wyłącznie na początku wyrazu jako zaznaczenie nazwy własnej (imię musi zaczynać się od wielkiej litery), dopuszczalne jest również rozdzielanie elementów nicku pojedynczym apostrofem (np. Drek'Thar).
8) niedopuszczalne jest wstawianie wielkich liter w środku wyrazu. Nazwisko jest oddzielnym wyrazem i musi być pisane wielką literą. Dopuszczalne jest pisanie rodzajników (np. von, le, de) małą literą.
9) dozwolone jest użycie kilku dużych liter obok siebie wyrażających cyfrę w systemie rzymskim z zakresu I - IX pod warunkiem że nie występują one na początku nicku.
10) w nicku nie może zawierać się człon typu:
a. Władca / Król / Namiestnik
b. Książę / Księżna / Strażnik Miejski
c. Marszałek / Poseł / Radny
d. Sędzia / Kanclerz
e. Rycerz / Dama
f. Kronikarz / Bibliotekarz / Redaktor / Dziennikarz
g. Kapłan / Kapłanka / Arcykapłan / Arcykapłanka
h. Karczmarz / Karczmarka
poza osobami uprawnionymi do tego - pełniącymi dana funkcje w Królestwie. Dozwolone są natomiast człony określające rangę, ale nie występującą w grze: Wróżka, Jasnowidz, itp.
11) zabronione jest używanie nicków abstrakcyjnych lub ciągu liter i cyfr (hehehe?, ?.?, ?tralala?).
12) nie wolno używać nicków podobnych do nazw zastrzeżonych.
13) zabrania się używania w charakterze nicków anagramów utworzonych poprzez odwrotny zapis wyrazów niezgodnych z uchwałą (np. tolomas, hcunrazc, reltih floda, xirtam).
14) zabrania się używania w charakterze nicku jakiejkolwiek formy anagramu utworzonego z wyrazu o wulgarnym bądź rasistowskim znaczeniu (np. altfas, wurak).
15) zabrania się zastrzegania nazw (imion i nazwisk) nie używanych przez gracza lub też przybranych niedawno (niedawno oznacza tu później niż inny gracz) mających na celu ewidentne lub celowe działanie przeciwko innemu graczowi.
§ 4. W uzasadnionych przypadkach Władca lub Namiestnik może dopuścić nick niezgodny z wymienionymi wyżej zasadami, o ile nie jest to nick o wydźwięku wulgarnym, rasistowskim lub naruszającym uczucia religijne.
§ 5. Każdy Obywatel ma prawo do zastrzeżenia jednego nicku (lub maksymalnie jednego imienia i jednego nazwiska) pod warunkiem złożenia stosownego wniosku u Władcy, Namiestnika lub Przedstawiciela Sądu Najwyższego. Takie zastrzeżenie jest skuteczne erga omnes i obowiązuje przez czas nieokreślony.
1. Nie można dokonać zastrzeżenia rodzajników (von, de). W przypadkach zmiany imienia lub nazwiska Obywatel ma prawo dokonania aktualizacji istniejącego zastrzeżenia dwukrotnie w przeciągu okresu ery składając analogiczny wniosek u Władcy lub Namiestnika.
2. W przypadkach sugerujących porzucenie zastrzeżonego nicku (konto gracza korzystającego z nicku zostało usunięte) zastrzeżenie zostaje anulowane przez Władcę lub Namiestnika w drodze postępowania zwyczajnego na wniosek użytkownika, który chciałby skorzystać z wcześniej zastrzeżonego, lecz już nie używanego nicku.
§ 6. W przypadku wątpliwości co do zgodności danego imienia z Uchwałą, Obywatelowi przysługuje odwołanie od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego do Sądu Najwyższego. Sąd Najwyższy w ciągu 48 godzin wydaje postanowienie o podtrzymaniu lub podważeniu decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego. Od decyzji Sądu nie przysługuje odwołanie.
III. Wygląd postaci – avatary
§ 7. Wygląd postaci (avatar) każdego obywatela jest graficznym przedstawieniem postaci, powinien więc przynajmniej umożliwiać identyfikację jej twarzy lub sylwetki. Aby ustawić avatar, należy mieć wybraną płeć. W przypadku mechanicznego resetu konta należy niezwłocznie wybrać płeć, w przeciwnym wypadku avatar zostanie usunięty przez administrację.
Zabronione są avatary jednoznacznie sugerujące płeć inną niż ta wybrana mechanicznie.
§ 8. Zabronione jest używanie avatarów, które przedstawiają:
1) jedynie zwierzęta (psy, koty, lwy, itp.), w przypadku wizerunku zgodnego z Roz. IV, §9, obok którego znajduje się postać zwierzęcia (np. elf lecący na smoku, bądź wojownik jadący na koniu, itp.) avatar może być zaakceptowany,
2) znanych, sławnych ludzi (np. polityków, aktorów, muzyków, innych artystów). Dopuszczalne są grafiki oparte na zmodyfikowanych fotografiach, o ile uzyska aprobatę Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
3) zabrania się wykorzystywania fotografii przedstawiających osoby możliwe do zidentyfikowania w świecie realnym jak również fotografie przedstawiające każdy inny element niezgodny z uchwałą. Dopuszczalne są grafiki oparte na zmodyfikowanych fotografiach o ile uzyskają aprobatę Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
4) zabrania się avatarów, na których nie widnieje żadna istota mogąca zostać zidentyfikowana jako humanoid (np. avatary przedstawiające jedynie miejsca, przedmioty, krajobraz itp).
5) składających się z dwóch lub więcej oddzielnych elementów (np. miniatura jednego obrazka wklejona do drugiego). Wyjątek stanowią nicki postaci, tagi i symbole klanowe a także tekst, pod warunkiem, że nie jest umieszczony bezpośrednio na wizerunku postaci oraz nie łamie żadnego innego punktu/paragrafu amoriońskiego prawa (nie jest obraźliwy, wulgarny, rasistowski itp.),
6) przedstawiających wyeksponowane karykatury (np. obrazki w stylu Southpark, postacie zbudowane z kresek, o skrajnie nieproporcjonalnych częściach ciała),
7) elementy świata współczesnego (np. zdobycze techniki, dresy, buty sportowe, znane budowle, telefon), przy czym dopuszczalne są elementy mające uzasadnienie fabularne (np krasnoludzkie/gnomie wynalazki), które uzyskały aprobatę Władcy lub Namiestnika.
8) obnażone narządy rozrodcze bądź obnażony kobiecy biust.
9) więcej niż jedna osoba (drugi wizerunek różny od wizerunku zwierzęcia),
oraz wszystkie inne, które nie spełniają powyższego warunku.
§ 9. Kategorycznie zabrania się posiadania wyglądu (avataru), który obraża innych mieszkańców, niesie ze sobą treści obraźliwe, pornograficzne bądź nawiązujące do ideologii promujących nietolerancję/nienawiść do określonych ras/klas/grup społecznych lub wyznaniowych.
§ 10. Avatar musi być utrzymany w szeroko rozumianym klimacie fantasy, o ile nie narusza żadnego innego punktu/paragrafu amoriońskiego prawa.
§ 11. O poprawności avatara decyduje każdorazowo organ interweniujący (Książęta/Strażnicy Miejscy). W przypadku nie zgadzania się ich decyzją istnieje możliwość odwołania się do Sądu Najwyższego. Sąd Najwyższy w ciągu 48 godzin wydaje postanowienie o podtrzymaniu lub podważeniu decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego. Od decyzji Sądu nie przysługuje odwołanie.
§ 12. Używanego avatara NIE można zastrzec w drodze postępowania zwyczajnego.
IV. System nadzoru nad poprawnością nazw oraz sankcje przewidziane za naruszenie postanowień uchwały
§ 13. Podszywanie się pod kogoś lub też nazwy łudząco podobne będą podlegały karze, naganie i/lub przymusowi zmiany imienia. W przypadkach wątpliwych decyduje Książę/Strażnik Miejski.
1. Od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego można odwołać się do Sądu Najwyższego. Sąd Najwyższy w ciągu 48 godzin wydaje postanowienie o podtrzymaniu lub podważeniu decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego. Od decyzji Sądu nie przysługuje odwołanie.
§ 14. Strażnicy Miejscy, Książęta, Namiestnicy oraz Władcy Amorion mają prawo do zwrócenia uwagi graczowi odnośnie jego nicku oraz avatara, a co za tym idzie żądania zmiany nieprzepisowego elementu.
1. Gracz (zalogowany) otrzymujący upomnienie zobowiązany jest do zmiany nicku/usunięcia avatara w ciągu 30 minut od jego wysłania, w przeciwnym wypadku element wskazany w upomnieniu zostanie zmieniony/usunięty administracyjnie a gracz może zostać ukarany wtrąceniem do lochów na okres 24 godzin.
2. W przypadku nieaktywności gracza (wylogowany) podczas wysyłania upomnienia, 30 minut na reakcję będzie liczone dopiero po zalogowaniu, natomiast gdy nieaktywność przekroczy 48 godzin, nieregulaminowe elementy zostaną zmienione/usunięte administracyjnie.
3. Graczowi nieaktywnemu minimum 48 godzin nie przysługuje upomnienie.
4. Nicki/avatary nawołujące do nienawiści, zawierające treści wulgarne, reklamy innych gier lub pornografię będą usuwane natychmiastowo, bez upomnienia, natomiast ich posiadacze karani będą zgodnie ze stosownymi paragrafami Systemu Kar.
5. Powrót do usuniętego elementu będzie możliwy tylko i wyłącznie w przypadku uzyskania skutecznego odwołania w Sądzie Najwyższym lub zgody Władcy/Namiestnika (w oparciu o § 4 Uchwały), ponowne ustawienie go bez spełnienia jednego z tych warunków karane będzie wtrąceniem do lochów na okres 7 nocy (168 godzin).
6. Graczowi przysługuje odwołanie do Sądu Najwyższego - w sprawach określonych w §14 Ustroju Sądu Najwyższego.
7. Decyzja Władcy, Namiestnika lub SN jest ostateczna.
V. Przepisy końcowe
§ 15. Od decyzji Władcy lub Namiestnika nie przysługuje odwołanie do Sądu Najwyższego
§ 16. Od wyroku Sądu Najwyższego nie przysługuje odwołanie do Władcy/Namiestnika.
Uchwała wchodzi w życie z dniem 5 października 2006 roku.
Nowelizacja z dnia 27 kwietnia 2016 roku.
|
|
|
|