Użytkownicy online |
Aktualnie jest 71 użytkowników online. » 0 Użytkownik(ów) | 71 Gość(i)
|
|
|
FAQ |
Napisane przez: Istis - 17-01-2018, 00:25 - Forum: FAQ
- Brak odpowiedzi
|
|
Glosariusz:
lvl - poziom
SI - siła
ZR - zręczność
INT - inteligencja
SZ - szybkość
WB - walka bronią
ST - strzelectwo
RC - rzucanie czarów
TK - trafienie krytyczne
PK - punkty kradzieży
random - losowa wartość
PvM - gracz vs. potwór
PvP - gracz vs. gracz
Ogólne:
Gram z kimś na jednym IP, co zrobić?
Należy wysłać zgłoszenie do administracji - stosowne formularze dla wspólnej gry lub tymczasowej opieki znajdują się w Opcjach Konta. Należy jednak pamiętać, aby pomiędzy kontami nie dochodziło do żadnych transferów - gdyż wtedy uważane jest to za multikonto.
Jak zdobyć mniejsze ID?
ID jest numerem identyfikującym postać gracza i nie można go zmienić w żaden sposób (chyba, że admin zmieni go ręcznie w bazie danych). Numery ID są aktualizowane wraz z rozpoczęciem Nowej Ery, gdzie każdy gracz otrzymuje najniższe możliwe ID (zapełniając luki powstałe na skutek kasacji nieaktywnych graczy).
Jak zdobyć rangę?
Rangę można zdobyć poprzez udział w konkursie, informacja o nim jest umieszczana w Wieściach / Ogłoszeniach. Częstotliwość organizowania konkursów zależy od ilości potrzebnych pracowników administracji.
Jak długo trwa obecna era?
Możemy to sprawdzić w lokacji "Zegar Miejski".
Jak sprawdzić kiedy nastanie nowa era?
Trudno odpowiedzieć jednoznacznie na to pytanie. Podstawowym wyznacznikiem zakończenia ery jest m.in. pokonanie Strażnika Skarbu (główny przeciwnik w grze), zakończenie Igrzysk oraz wyłonienie zwycięzców innych eventów (tj. "Królewski Stolarz" itp.). Warto zaznaczyć, że średnio trwa ona ok. 8 miesięcy.
Czym są Igrzyska?
Jest to turniej, który podzielony jest na dwie kategorie: indywidualną oraz klanową. Odbywa się mniej więcej 150 dnia ery - szczegółowy termin oraz regulamin przystąpienia do Igrzysk jest zawsze podawany w Wieściach. Osoba, która zwycięży na Igrzyskach otrzymuje tytuł Czempiona (Patrz -> Galeria Bohaterów).
Czym są klany?
W świecie Amorion klanem nazywamy grupę graczy współpracujących ze sobą (fabularnie lub mechanicznie) w celu osiągnięcia wspólnych korzyści. Dołączyć do jakiegoś możemy poprzez wysłanie zgłoszenia (opcja dostępna na stronie klanu). Każda społeczność klanowa rządzi się tak naprawdę swoimi własnymi prawami.
Kto zatwierdza plotki?
Plotki sprawdzają głównie Książęta, ale uprawnienia do tego ma też Namiestnik, jak i Władcy.
Jak wysłać wiadomość w karczmie jako szept do innego gracza?
Należy kliknąć ikonkę "P" znajdującą się przed nickiem gracza na liście obecnych w pokoju tawerny.
Jak skasować konto w Amorion?
Samemu nie można kasować kont, gdyż mogło by to doprowadzić do różnego rodzaju oszustw. W sprawie skasowania konta, należy zgłosić się do jednego z Książąt lub do Namiestnika.
Postać:
Jak zdobyć więcej energii?
Energia przybywa co godzinę w liczbie uzależnionej od poziomu postaci (im wyższy, tym jest jej więcej). Odzyskuje się ją też poprzez odpoczynek w domu i korzystanie z takich budynków jak Studnia artezyjska w siedzibie klanu lub Leśna fontanna w mieście Sith.
Jak zdobywać doświadczenie?
Doświadczenie zdobywa się walcząc z potworami lub wykonując określone czynności rzemieślnicze (tj. górnictwo, kowalstwo, drwalnictwo itp.). Niewielkie ilości doświadczenie można zdobyć też w lokacjach takich jak: muzeum (sala tradycji), akademia walki, pośredniak, góry, labirynt, a także pokonując innych graczy.
Czy miasto, w którym przebywam ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Niektóre z lokacji dostępne są tylko w określonym mieście (tj. choćby labirynt, podziemia). Warto też zaznaczyć, że trening w Sith i Arrakin jest o 10% tańszy niż w Elakkce.
Czy wybór płci ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Tak, należy wybrać płeć aby móc rozdawać Astralne Punkty.
Czy charakter ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Tak, należy określić swój charakter aby móc rozdawać Astralne Punkty.
Czy wyznanie ma wpływ na mechaniczne odgrywanie postaci?
Tak, warto wybrać którekolwiek z bóstw (w zależności od potrzeb), gdyż umożliwia to korzystanie z błogosławieństw w świątyni, które mogą okazać się decydujące przy wymagających walkach PvP lub eventach rzemieślniczych. Zakres dostępnych błogosławieństw uzależniony jest od wybranego bóstwa.
Szczegółowa rozpiska dostępności oraz kosztów błogosławieństw dostępna jest pod przyciskiem "Pomoc" w Świątyni.
Jeśli jestem górnikiem, która ze statystyk jest dla mnie najważniejsza?
Siła nie ma wpływu na wydobycie, czyli nie jest potrzebna górnikowi. Zamiast tego, zaleca się rozwijać wytrzymałość, bo zapewnia ona punkty życia, które zmniejszają ryzyko śmierci pod lawiną w górach
Przedmioty:
Jak zdobyć złoto?
Złoto zarabia się:
- na Arenie (walczący)
- okradając innych (złodziej)
- sprzedając swoje dobra (rzemieślnik)
- uwalniając chowańce
- w Strażnicy (zyski z podatków)
- zwiedzając góry (znalezione surowce)
- w Biurze Pracy (raczej strata energii)
Dodatkowo, jeśli jesteś nowy w Amorion (wiek poniżej 15, poziom poniżej 5) możesz skorzystać z dotacji dostępnych w lokacji Skarbiec Królewski.
Jak zdobyć mithril?
Można wykopać go samemu w górach lub po prostu kupić na rynku. Śladowe ilości mithrilu znajduje się także w labiryncie i innych lokacjach specjalnych.
Jak zdobyć ekwipunek?
Jeśli grasz wojownikiem, ekwipunek kupisz w mieście (płatnerz, zbrojmistrz, łucznik, szaman) lub na rynku (wyroby rzemieślnicze innych graczy). Jeśli grasz magiem, wszystko czego ci potrzeba znajdziesz w Magicznej Wieży, jednakże lepsze różdżki mogą tworzyć jedynie magowie zajmujący się umagicznianiem. Warto zaznaczyć, że zarówno zwoje z zaklęciami, jak i amulety można znaleźć w lokacji Podziemia w miastach Sith oraz Arrakin.
Czym są Artefakty?
Artefakty to przedmioty specjalne, zapewniające stałe premie do kilku atrybutów postaci. Można je zdobyć podczas zwiedzania gór, odpowiadając poprawnie na wszystkie pytania zadane przez strażnika mostu śmierci.
Czym są Znaki?
Znaki, podobnie jak Fragmenty Mapy zapewniają z poziomu stajni dostęp do lokacji specjalnej. Szansę na zdobycie znaku ma zarówno rzemieślnik (od 20 poziomu) jak i klasa walcząca (od 50 poziomu) każdorazowo podczas odpoczynku. Istnieje także mała szansa na otrzymanie znaku podczas uwalniania chowańców typu magicznego. W przeciwieństwie do fragmentów mapy, znakami można dowolnie handlować oraz przekazywać je innym graczom. Wymagana ilość, zapewniająca dostęp do nowej lokacji to 50. Co ważniejsze, w lokacji Kantyna (Arrakin) znaki można wymienić na przedmioty specjalne, których unikalna charakterystyka zależy od preferencji twojej postaci.
Jaki poziom muszę mieć, żeby założyć lepszy kostur?
Oto aktualny wykres:
Od czego zależy moc umagiczionego kostura?
Głównie wpływa na to RC maga oraz siła czaru użytkowego, ale znaczenie ma także poziom postaci oraz czaru. Warto zaznaczyć, że elfy posiadają rasowy bonus do mocy umagicznianego ekwipunku w postaci 10%.
Rozgrywka:
Czy istnieje możliwość zdjęcia Immunitetu Królewskiego?
Tak - w Opcjach Konta. Warto jednak zaznaczyć, że zdjęcie immunitetu powoduje zmniejszenie statystyk postaci (siły, zręczności, szybkości, wytrzymałości, inteligencji oraz siły woli) o 25%.
Po co są potrzebne domy?
W domach można odnowić część dobowej energii. Liczba odnowionej energii jest zależna od poziomu postaci i poziomu upiększenia domu. Dodatkowo, do domu można dokupić szafy, w których można przechowywać przedmioty.
Na ile trzeba rozbudować dom?
Aby zregenerować maksymalną wartość energii (czyli między 29% a 31% dobowej energii) dom musi mieć wybudowaną sypialnie i upiększenie na poziomie 100%.
Kiedy mogę dodać lokatora?
Kiedy rozmiar domu wynosi 4.
Czemu odzyskałem 100 energii, podczas gdy mój kolega odzyskał jej 230? Mamy przecież takie same domy.
Ilość odnowionej energii zależy od dwóch czynników. Odzyskiwane jest między 29%, a 31% dobowej energii. Ta wartość jest losowa, i już przy tym losowaniu mogą wystąpić pewne różnice. Ponadto, gracz na poziomie 20 odzyska znacznie mniej energii niż gracz dajmy na to na poziomie 60.
Czy da się jakoś inaczej zdobyć szaty?
Tak, można je kupić od innych magów, otrzymać z klanu, kupić na targu przedmiotów lub w sklepie któregoś z graczy, można je także znaleźć w lokacji Podziemia w miastach Sith oraz Arrakin.
Czy da się jakoś inaczej zdobyć czary i talizmany?
Tak. Można znaleźć je w lokacji Podziemia w miastach Sith oraz Arrakin.
Zniknęło mi złoto, dlaczego?
Złoto posiadane przy sobie możemy stracić na dwa sposoby: podczas przegranej walki (10%) oraz możemy zostać okradzeni przez złodzieja. Złodziej podczas jednej próby, może ukraść 10-20% posiadanej przez nas sumy. Warto zaznaczyć, że pieniądze przechowywane w banku są w 100% bezpieczne, od kradzieży chroni nas również Immunitet Królewski.
Zniknęła mi broń/zbroja, dlaczego?
Każdy przedmiot ma swoją wytrzymałość, która podczas walki stopniowo maleje (przedmiot ulega zużyciu). Jeśli nie naprawisz przedmiotu, zanim wartość ta zmaleje do zera, ulegnie on bezpowrotnemu zniszczeniu. Swój ekwipunek możesz naprawić klikając "napraw używane" w menu ekwipunku lub "napraw" dla poszczególnego, aktualnie nieużywanego przedmiotu.
Po jakim czasie najlepiej zbierać zioła na farmie?
Największe zbiory otrzymuje się po upływie 22-26 godzin od zasiania.
W jaki sposób budynki wpływają na siłę ataku i obrony klanu?
- Kuźnia pozwala produkować tarany o sile uzależnionej od poziomu kowalstwa.
Bonus taranu (atak) = kowalstwo / 1,5
- Pracownia drwala pozwala kopać wilcze doły o skuteczności wynikającej z wartości drwalnictwa.
Bonus wilczego dołu (obrona) = drwalnictwo / 1,5
- Fabryka umożliwia budowę adamantowych i kryształowych golemów, których zdolności zależą od poziomu alchemii.
Bonus adamantowego golema (atak) = alchemia / 2, (obrona) = alchemia / 8
Bonus kryształowego golema (atak) = alchemia / 8, (obrona) = alchemia / 2
- Warsztat stolarski, w którym można wytwarzać balisty lub katapulty o skuteczności uzależnionej od stolarstwa.
Bonus katapulty (atak) = stolarstwo / 2, (obrona) = stolarstwo / 8
Bonus balisty (atak) = stolarstwo / 8, (obrona) = stolarstwo / 2
Eventy:
W jaki sposób mogę otworzyć portal prowadzący do Strażnika Skarbu?
Portal otwiera się w lokacji Podróż dla tego, kto zdoła zgromadzić 50 map (o ile nikt nie zgładził jeszcze Strażnika).
Mapy znaleźć można:
- w Podziemiach, szansa na to wynosi 0,04% przy każdym ruchu,
- eksplorując Labirynt, szansa wynosi 0,15% przy każdym ruchu,
- podczas odpoczynku we własnym domu, szansa wynosi 7,5%.
Szansa na zdobycie mapy podczas odpoczynku pojawia się dopiero po osiągnięciu 50 poziomu.
Pamiętaj, że nie można mieć więcej niż 50 map.
Skąd mogę wziąć fragmenty planu konieczne do stworzenia Eliksiru Życia lub Monumentalnego Ołtarza Iluminati?
Fragmenty planu znaleźć można:
- eksplorując Labirynt, szansa na to wynosi 0,1% przy każdym ruchu,
- podczas odpoczynku we własnym domu, szansa na to wynosi 6%.
Szansa na zdobycie fragmentu planu pojawia się dopiero po osiągnięciu 750 punktów w alchemii (dla Eliksiru Życia) lub stolarstwie (Ołtarz).
Pamiętaj, że nie można mieć więcej niż 10 fragmentów planu.
Jak zdobyć fragmenty Wielkiej Księgi Bestyj?
Można je znaleźć wyłącznie podczas eksploracji Labiryntu, szansa na to wynosi 0,05% przy każdym ruchu,
Szansa na zdobycie fragmentu planu pojawia się dopiero po osiągnięciu 3000 punktów w hodowli.
Pamiętaj, że nie można mieć więcej niż 5 fragmentów.
Jakie znaczenie ma ilość fragmentów planu dla szansy zwycięstwa w evencie?
W przypadku Eliksiru Życia lub Monumentalnego Ołtarza Iluminati należy zgromadzić komplet fragmentów danego planu, wówczas szansa na wykonanie Eliksiru/Ołtarza wynosi 100%.
Aby odtworzyć Wielką Księgę Bestyj wystarczy nawet jeden fragment, natomiast im więcej się ich posiada tym wyższa szansa na sukces. I tak:
- 1 fragment = 10% szans na próbę
- 2 fragmenty = 22% szans na próbę
- 3 fragmenty = 36% szans na próbę
- 4 fragmenty = 52% szans na próbę
- 5 fragmentów = 70% szans na próbę
Prawo:
Trafiłem do więzienia, co robić?
Przeczytać odpowiedni wpis w dzienniku i dowiedzieć się za co dokładnie zostałeś skazany. Prawdopodobnie w jakiś sposób złamałeś regulamin gry lub po prostu nie udała ci się próba okradzenia innego gracza (banku, sklepu). W lokacji Lochy możesz zapoznać się ze szczegółami wyroku (przyczyna, ilość pozostałych dni, ew. kaucja).
Zaatakował mnie ktoś ze znacznie wyższym poziomem, czy tak można?
Tak. Od 10 poziomu obowiązują inne zasady przeprowadzania ataków, a znaczenie ma bilans walk, nie poziom postaci. Mówiąc w skrócie, możemy wykonać atak na postać z bilansem walk nie mniejszym niż nasz własny. Z kolei po osiągnięciu 81 poziomu, bilans walk nie ma już znaczenia przy ataku na naszą postać. Wtedy można zostać zaatakowanym zarówno przez postać na wyższym poziomie, jak i o korzystniejszym bilansie walk od nas.
Po ilu dniach mogę atakować innych graczy?
Innych graczy można atakować dopiero od 4 dnia w krainie. (wiek zwiększany jest wraz z resetem głównym - o północy).
Jak często mogę atakować zgodnie z prawem?
Możesz wykonać jeden atak na każdą godzinę zegarową (czyt. mały reset), maksymalnie 3 razy dziennie.
Ile razy złodziej może mnie okraść?
Złodziej może okradać graczy aż nie skończą mu się punkty kradzieży. Jeśli chodzi o same punkty kradzieży, to rosną w ilości 1 PK na reset (czyt. godzinę).
Czy ataki na strażnice są jakoś regulowane prawnie?
Nie. Ataki na strażnice są regulowane tylko poprzez silnik gry. Niemożliwe jest atakowanie strażnic rozbudowanych do mniej niż 11 poziomu.
Walka:
Od czego zależy trafienie przeciwnika?
W walce z innymi graczami jak i potworami twoje trafienie jest liczone w postaci:
(1/4 + lvl/5800) * SI + (1/3 + lvl/2200) * INT + (1/3 + lvl/4000) * ZR + WB / RC / ST + poziom_postaci + bonusy_klasowe.
Warto zaznaczyć, że istnieje 3% szansy na to, że trafisz przeciwnika nie spełniając tych kryteriów.
Jak nabijać uniki?
Jeśli uda ci się uniknąć wymaganą ilość ataków przeciwnika (wraz ze wzrostem umiejętności wymagana ilość zwiększa się) - nieważne czy potwora na arenie, czy innego gracza, zdobędziesz 0.1 do umiejętności uniki. Twoje uniknięte ciosy z poszczególnych walk się kumulują. Za szansę uniknięcia ciosu odpowiada szybkość oraz umiejętność uniki. Unik można trenować również w Akademii walki.
Dlaczego po założeniu lepszej zbroi nie unikam ciosów przeciwnika?
Smocze zbroje posiadają procentową karę do uniku (wartość ta zależy od poziomu zbroi).
Czym jest trafienie krytyczne?
Trafienie krytyczne to największe szczęście w walce, dzięki któremu obrażenia bazowe atakującego wzrastają nawet o 100% (maks. mnożnik). Szanse na zadanie TK wzrastają wraz wartością umiejętności bojowej postaci (walka bronią, strzelectwo, rzucanie czarów), z ograniczeniem do maks. 25% prawdopodobieństwa (30% dla wojownika). Warto zaznaczyć, że istnieje 5% szansa na odparcie TK przez gracza broniącego się.
Od czego zależy moc trafienia krytycznego?
Moc trafienia krytycznego zależy jedynie od elementu losowego. Poniżej znajduje się tabela z procentowym zakresem prawdopodobieństwa każdego z nich - dotyczy ona wyłącznie walki z potworami na arenie i klas innych niż złodziej.
Trafienia krytyczne zadane przez atakujących łukiem zadają dodatkowe 10% obrażeń.
Do czego służy mana?
Każdy czar, który rzucisz wykorzystuje twoją manę i obniża jej poziom. Jeśli podczas walki mana się skończy, nie będzie można rzucać czarów (atakować ani bronić się przed atakami).
Przydatne wzory:
Jaki jest wzór na obrażenia?
SI + dmg_broni + random (z przedziału 1;5*lvl) (Krasnolud wojownik otrzymuje 50% premię do siły używanej broni)
0.8 x ZR + dmg_strzały + dmg_łuku + random (z przedziału 1;5*lvl)
INT * czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl)
Jaki jest wzór na kradzież (złota w banku)?
Aby kradzież była udana suma wartości (INT + ZR + 5 * um_złodziejstwo) musi być wyższa niż wartość losowa z przedziału (1 , poziom * (70 + 25 co każde pełne 50 poziomów + 10 co każde pełne 100 poziomów)).
Jednocześnie zawsze istnieje 5% szansy na nieudaną kradzież.
Jaki jest wzór na udaną kradzież (innego gracza)?
Próba kradzieży kończy się powodzeniem wtedy, gdy INT + ZR + um_złodziejstwo okradającego jest większe niż INT + ZR + modyfikator z poziomu okradanego.
Jaki jest wzór na ukąszenie wampira?
Powodzenie ukąszenia zależy od różnicy sum zręczności, szybkości, siły oraz inteligencji obu postaci, a także modyfikatora z poziomu, czyli bardziej obrazowo:
Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 10*LVL_ofiary).
Skuteczne ugryzienie nastąpi przy szansie wynoszącej minimum 5.
Jaki jest wzór na zużycie many?
Zużyta_mana = poziom_kostura / 6 + poziom_czaru / 4.
Od czego zależy to, o jaki bonus umagicznie przedmiot?
Na wielkość bonusu wpływ ma tylko RC oraz (w niewielkim stopniu) poziom gracza rzucającego zaklęcie.
Od czego zależy to, ile razy w rundzie zaatakuję przeciwnika?
Od stosunku wartości waszych szybkości.
Stosunek ataków względem szybkości gracza A i gracza B: (przyg. Even & Kailo)
|
|
|
KODEKS AMORION |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:49 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
W imieniu miłościwie nam panującego Mahdiego z łaski bogów Władcy Amorion dla umocnienia Królestwa, ugruntowania sprawiedliwości, zapewnienia ładu wewnętrznego i stworzenia warunków sprzyjających powszechnemu dobrobytowi niniejszy Kodeks zostaje ustanowiony.
Rozdział I. Królestwo Amorion i jego władze.
§ 1. Królestwo Amorion posiada ustrój bazujący na monarchii konstytucyjnej uwzględniający zasady państwa prawnego, wolności, równości i sprawiedliwości społecznej.
§ 2. Źródłami prawa królestwa są mający moc konstytucji Kodeks Amorion oraz wszelkie akty prawne (dokumenty) zatwierdzone przez Radę Królewską, których spis i treść można znaleźć w Gmachu Sądu.
§3. Władcami Amorion są Władca Mahdi oraz Władca Nerph, sprawujący swą władzę i stanowiący prawo z nadania bogów. Do pomocy w rządzeniu królestwem powołane zostają władze: Namiestnicy, Rada Królewska, Książęta, Sąd Najwyższy oraz Straż Miejska.
§4. Książęta i Strażnicy Miejscy sprawują władzę wykonawczą w imieniu Króla. Pilnują ustalonego w jego państwie porządku prawnego, mogą upominać i karać tych Mieszkańców, którzy owego prawa nie przestrzegają. Szczegółowe zasady postępowania oraz kompetencje Książąt i Straży regulują odrębne przepisy (Ustawa o Władzy Wykonawczej).
Namiestnicy są zwierzchnikami Książąt i Strażników Miejskich, posiadają więc wszelkie ich kompetencje. Są również bezpośrednimi zastępcami Władców i posiadają analogiczne uprawnienia administracyjne.
§5. Rada Królewska jest organem ustawodawczym i doradczym. Służy Władcom swą mądrością i podejmuje uchwały, które mają na celu polepszanie rzeczywistości oraz przezwyciężanie nieprawości. Szczegółowe zasady ustroju oraz kompetencje Rady regulują odrębne przepisy (Ustawa o Radzie Królewskiej).
§6. Władzę sądowniczą w Królestwie Amorion sprawuje z nadania Władców Sąd Najwyższy. Szczegółowe zasady ustroju, skład oraz kompetencje Sądu Najwyższego regulują osobne przepisy (Ustrój Sądu Najwyższego).
Rozdział II. Mieszkańcy Amorion. Zasady rejestracji i logowania.
§ 7. Mieszkańcami Amorion są wszyscy poddani miłościwie nam panującego Króla (osoby zarejestrowane w grze). Niezależnie od rasy, klasy społecznej czy wyznania są oni równi wobec prawa.
§ 8. Każdy, kto chce zamieszkać w Królestwie Amorion musi wypełnić odpowiednie dokumenty (rejestracja) a następnie złożyć wizytę w jego stolicy Elakce w przeciągu trzech dni (zalogować się w grze). Jeśli nie dopełni tego nakazu, zgodnie z Systemem Kar zostanie wygnany (kasacja konta)
§ 9. Każdy Mieszkaniec rejestrując się w Królestwie Amorion musi wybrać imię. Imię to nie może naruszać dobrych obyczajów i uczuć religijnych innych osób, powinno być również zgodne z szeroko rozumianym klimatem fantasy. Zabrania się podszywania pod imiona bogów Amorionu, przedstawicieli Władzy oraz te zastrzeżone dla innych Mieszkańców. Szczegółowe zasady nazewnictwa postaci i klanów regulują odrębne przepisy (Uchwała o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach).
§ 10. Każdy Mieszkaniec Królestwa zobowiązany jest do odwiedzania go (logowania się w grze) przynajmniej raz na 30 dni. Przypadki dłuższej nieobecności muszą zostać zgłoszone przedstawicielom władzy wykonawczej. Jeśli nie dopełni tego nakazu, zgodnie z Systemem Kar zostanie wygnany (kasacja konta)
Rozdział III. Normy postępowania.
§11. Mieszkaniec Amorion może posiadać tylko jedno wcielenie (jedno konto). Jeżeli ktoś złamie ten przepis, zostanie potraktowany zgodnie z Systemem Kar.
Odstępstwo od powyższego zapisu może mieć miejsce jedynie w przypadku udzielenia przez Władcę lub Namiestnika zgody na posiadanie dodatkowego konta. Pozwolenie tego typu może zostać udzielone na czas określony lub do końca aktualnie trwającej ery. Dodatkowe konto może być wykorzystywane wyłącznie w celach technicznych lub administracyjnych (np. testowanie lokacji).
§ 12. Korzystanie z czarnej magii (wykorzystywanie błędów w grze, stosowanie programów do automatyzacji gry) jak również nawiedzanie postaci innego gracza (włamania na konto) są bezwzględnie zakazane. Mieszkaniec przyłapany na takich praktykach zostanie potraktowany zgodnie z Systemem Kar.
Jeżeli Mieszkaniec zawiadamiał będzie właściwe władze o spaczeniach rzeczywistości (wykrywał błędy w grze lub w zabezpieczeniach) zasłuży na wdzięczność władców a szczególnie zasłużeni i cechujący się nieskazitelną postawą, zostaną podniesieni do chwalebnej rangi Rycerza/Damy.
§ 13. Nie wolno atakować innych Mieszkańców częściej niż jeden raz w ciągu jednej godziny zegarowej lub częściej niż 3 razy na dobę. Mieszkańcy nie przestrzegający tego zakazu będą surowo karani (patrz: System Kar).
§ 14. Zakazane są wszelakie wyłudzenia, szantaże, pogróżki, nakłanianie Mieszkańców do bójek (kupowanie ataków), obrażanie innych Mieszkańców królestwa i rozpowszechniania treści niegodnych (pornografia, narkotyki, wulgaryzmy) za pośrednictwem wszystkich dostępnych form i środków w grze. Mieszkańcy łamiący dobre obyczaje będą surowo karani (patrz: System Kar).
§ 15. Niestosowne są nachalne prośby o pomoc finansową, w razie częstego powtarzania się tego typu zachowań imię Mieszkańca zhańbione będzie (patrz: System Kar).
§ 16. Kradzież oraz wampirze ugryzienie, jako umiejętności ściśle powiązane z określoną rasą lub klasą, wyłączone są spod jurysdykcji administracyjnej (Książęta, Straż Miejska) i sądowej (SN) władz Amorion. Nie jest określony limit kradzieży/wampirzych ugryzień per reset (w ciągu jednego resetu). Przypadek udaremnionej napaści (schwytanie sprawcy na gorącym uczynku/zakołkowanie wampira) karany jest poprzez właściwe mechanizmy gry. Z tego też względu nie można skutecznie wytoczyć powództwa przeciw złodziejowi/wampirowi.
§17. Każdy Mieszkaniec wybierający ścieżkę życia z dala od awanturnictwa, przemocy i rozlewu krwi może skorzystać z prawa posiadania immunitetu chroniącego go przed atakami i kradzieżami ze strony innych Mieszkańców (wybór w opcjach konta). Jednak Mieszkaniec obdarzony łaską królewskiego immunitetu bezwarunkowo nie ma prawa sam napadać na innych Mieszkańców Amorion (nie może atakować ich, ani okradać). Immunitet może zostać zdjęty kosztem osłabienia postaci (utraty części statystyk) lub poprzez jej reinkarnację (reset konta).
Rozdział IV. Ochrona praw Mieszkańców.
§ 18. Każdy Mieszkaniec, który doznał krzywdy (dwa ataki w ciągu godziny zegarowej) lub upokorzenia ze strony innych Mieszkańców powinien niezwłocznie o zaistniałym incydencie powiadomić władzę (Książęta).
§19. Każdy Mieszkaniec, który uważa, że decyzja wydana przez władze jest dla niego krzywdząca ma prawo dochodzić swych racji przed Sądem Najwyższym, chyba że ustawa stanowi inaczej. Szczegółową procedurę postępowania przed Sądem oraz zakres jego kompetencji regulują osobne przepisy (Ustrój Sądu Najwyższego).
§ 20. W sprawach karnych rolę Oskarżyciela pełni inicjujący daną sprawę przedstawiciel władzy wykonawczej. W sprawach umożliwiających złożenie wyjaśnień Oskarżony może reprezentować się sam lub być reprezentowany przez pełnomocnika, którego sam sobie wybiera i płaci za jego usługi.
§ 21. Władcy przysługuje prawo łaski w każdej sprawie i w każdym czasie. Władcy posiadają również decydujące słowo w każdej nieokreślonej przez prawo kwestii.
§ 22. Na terytorium Królestwa Amorion obowiązują (odpowiednio) przepisy prawa polskiego (ustawa o ochronie danych osobowych – w kwestii podawania danych innych graczy; kodeks karny – w przypadkach naruszania zabezpieczeń na serwerach itp.). W przypadku złamania prawa Władcy Amorion zastrzegają sobie prawo zawiadomienia właściwych organów państwowych o tym fakcie.
§ 23. Nieznajomość prawa nie zwalnia od odpowiedzialności za jego naruszanie.
§ 24. Wraz z nadejściem każdej nowej ery, wyłączając ery testowe, usuwane są zapisy dotyczące kar wymierzonych mieszkańcom, anulowane są również zakazy gry.
§ 25. Zapis § 24. nie dotyczy graczy skazanych na dożywotnią banicję decyzją Władcy lub Sądu Najwyższego.
Rozdział V. Postanowienia końcowe.
§ 26. Główni administratorzy (Władcy) zastrzegają sobie prawo do usunięcia konta gracza bez podania przyczyny.
§ 27. Niniejszy Kodeks obowiązywał będzie od 08.07.2006r.
Nowelizacja z dnia 7 kwietnia 2015 roku.
|
|
|
Ustawa o Władzy Wykonawczej |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:48 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
I. Przepisy ogólne
§ 1. Władzę wykonawczą z nadania Władcy oraz w Jego imieniu wykonują Namiestnicy, Książęta oraz Strażnicy Miejscy
II. Namiestnicy
§ 2. Namiestnicy są powoływani i odwoływani bezpośrednio przez Władcę. Są jego prawnymi zastępcami i jedynie jemu podlegają.
§ 3. W kwestii podejmowania decyzji kluczowych dla krainy, Namiestnicy dysponują pełnią władzy posiadanej przez Władcę, z pominięciem prawa łaski oraz prawa do fizycznej zmiany krainy (tj. dostępu do kodu gry).
§ 4. Namiestnik nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 5. Do zadań Namiestników należy w szczególności:
- Kontrola i ocena pracy Książąt i Strażników Miejskich wraz z obowiązkiem rozpatrywania odwołań od ich decyzji. Namiestnicy posiadają wszystkie uprawnienia Książąt i Strażników Miejskich.
- Rozpatrywanie odwołań od decyzji Książąt, Strażników Miejskich i Karczmarzy, o ile odwołanie nie leży w kompetencjach Sądu Najwyższego.
W uzasadnionych przypadkach Namiestnik ma również prawo dokonać korekty kary zasądzonej przez podwładnego bez podważania zasadności jego decyzji.
- Kontrola i ocena pracy członków Rady Królewskiej, Sędziów oraz Kanclerza Sądu Najwyższego. Namiestnicy nie mają prawa podważania decyzji członków RK, Kanclerza SN czy też wyroków sędziowskich, mają jednak prawo odwoływać przedstawicieli tych rang (pod warunkiem, że jest decyzja taka podjęta została za zgodą Władcy oraz wszystkich Namiestników).
- Kontrola i ocena pracy pozostałych rang w krainie (wyłączając Władcę, Namiestników, Rycerzy/Damy, Żebraków i Nikczemników).
- Organizowanie konkursów na stanowiska Książąt, Strażników Miejskich, Marszałka RK, Posłów RK, Kanclerza SN, Sędziów SN, Kapłanów/Arcykapłanów, Redaktora i Dziennikarzy Głosu Amorion, Bibliotekarzy i Karczmarzy.
- Nadawanie i odbieranie rang honorowych.
- Informowanie mieszkańców o istotnych dla krainy wydarzeniach (np. konkursy, nominacje, zmiany w przepisach).
- Rozpatrywanie wniosków dotyczących zastrzeżeń nazw zgodnie z Uchwałą o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach i Ustawą o Klanach.
§ 6. Namiestnicy dysponują inicjatywą ustawodawczą, mogą również brać udział w głosowaniach Rady Królewskiej (na takich samych zasadach jak Posłowie).
§ 7. Namiestnicy działają w ramach ustanowionego prawa.
III. Książęta
§ 8. Książęta są powoływani i odwoływani przez Władcę lub Namiestnika w wyniku konkursu przeprowadzanego wśród mieszkańców lub poprzez nominację (jeśli przeprowadzony konkurs nie wyłonił zwycięzców). O warunkach wzięcia udziału w konkursie oraz jego przebiegu decyduje Władca lub Namiestnik.
Książęta podlegają Władcy i Namiestnikom.
§ 9. Książę nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 10. Książę może należeć do klanu na określonych zasadach:
Z każdego z klanów mających swoją siedzibę na terenie Królestwa Amorion może pochodzić, co najwyżej 2 Książąt. Książę nie musi należeć do klanu. W przypadku opuszczenia przez Księcia klanu nie traci on stanowiska, chyba, że zamierza wstąpić do klanu, z którego już wywodzi się określona niniejszą uchwałą maksymalna liczba Książąt.
§ 11. Liczba osób pełniących funkcję Książąt zależy od rzeczywistych potrzeb Amorion. Każdorazowo liczbę tą określa Władca lub Namiestnik sprawujący nadzór nad Książętami.
§ 12. Do obowiązków Księcia/Księżnej należy w szczególności:
- Co najmniej jedno logowanie na dzień. W uzasadnionych przypadkach Książę może logować się raz na dwa dni, jest również zobowiązany zgłosić Władcy/Namiestnikowi fakt każdej dłuższej nieobecności.
- Czyszczenie karczmy gdy ilość wiadomości przekracza 500 oraz usuwanie wpisów naruszających przepisy prawa (książę powinien poinformować graczy o planowanym czyszczeniu).
- Egzekwowanie przepisów zawartych w Kodeksie Amorion, Systemie Kar, Uchwale o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach, Regulaminie Piwnicy Tawerny, Regulaminie Izby Tawerny i Ustawie o Klanach (zgodnie z ustanowionymi sankcjami).
Książę, na wyraźne żądanie ukaranego Mieszkańca, ma obowiązek poinformować go o powodach zastosowania danej sankcji oraz wskazać mu paragraf, na podstawie którego została ona zastosowana.
- Dbanie o porządek na forum (kasowanie lub przenoszenie do archiwum tematów starych, zakończonych, łamiących regulamin).
- Gromadzenie dowodów na podstawie, których została nałożona na Mieszkańca kara. Dowody winny być przechowywane przez okres 3 tygodni, a przypadku toczenia się sprawy w SN do zakończenia rozprawy.
- Pomoc innym Mieszkańcom Amorion. Na zadane przez Mieszkańca pytanie Książę powinien albo udzielić bezpośredniej informacji, albo skierować do pomocy, albo do osoby, która lepiej zna problem (np. w przypadku konkretnych pytań o mechanikę gry).
- Jeżeli Książę zauważy przypadek łamania przepisów, których wyegzekwowanie przekracza jego kompetencje ma obowiązek niezwłocznie zgłosić to do Namiestnika.
- Udział w obradach Sądu Najwyższego oraz Rady Królewskiej na zasadach określonych przez Ustrój Sądu Najwyższego oraz Regulamin Pracy Rady Królewskiej.
IV. Strażnicy Miejscy
§ 13. Strażnicy Miejscy są powoływani i odwoływani przez Władcę lub Namiestnika w wyniku konkursu przeprowadzanego wśród mieszkańców lub poprzez nominację (jeśli przeprowadzony konkurs nie wyłonił zwycięzców). O warunkach wzięcia udziału w konkursie oraz jego przebiegu decyduje Władca lub Namiestnik.
Strażnicy Miejscy podlegają Władcy i Namiestnikom.
§ 14. Strażnik Miejski nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 15. Strażnik Miejski może należeć do klanu na określonych zasadach:
Z każdego z klanów mających swoją siedzibę na terenie Królestwa Amorion może pochodzić, co najwyżej 3 Strażników. Strażnik nie musi należeć do klanu. W przypadku opuszczenia przez Strażnika klanu nie traci on stanowiska, chyba, że zamierza wstąpić do klanu, z którego już wywodzi się określona niniejszą uchwałą maksymalna liczba Strażników.
§ 16. Liczba osób pełniących funkcję Strażników zależy od rzeczywistych potrzeb Amorion. Każdorazowo liczbę tą określa Władca lub Namiestnik sprawujący nadzór nad Strażnikami.
§ 17. Do obowiązków Strażnika Miejskiego należy w szczególności:
- Co najmniej jedno logowanie na dzień. W uzasadnionych przypadkach Strażnik może logować się raz na dwa dni, jest również zobowiązany zgłosić Władcy/Namiestnikowi fakt każdej dłuższej nieobecności.
- Wyszukiwanie przypadków łamania przepisów i egzekwowanie ich w zakresie Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach (zgodnie z ustanowionymi sankcjami).
- Czyszczenie karczmy gdy ilość wiadomości przekracza 500 oraz usuwanie wpisów naruszających przepisy prawa (strażnik powinien poinformować graczy o planowanym czyszczeniu).
Strażnik, na wyraźne żądanie ukaranego Mieszkańca, ma obowiązek poinformować go o powodach zastosowania danej sankcji oraz wskazać mu paragraf, na podstawie którego została ona zastosowana.
- Egzekwowanie postanowień Regulaminu Piwnicy Tawerny, Regulaminu Izby Tawerny oraz reagowanie na tzw przestępstwa obyczajowe (patrz: § 9 Systemu Kar).
- Gromadzenie dowodów na podstawie, których została nałożona na Mieszkańca kara. Dowody winny być przechowywane przez okres 3 tygodni, a przypadku toczenia się sprawy w SN do zakończenia rozprawy.
- Jeżeli Strażnik zauważy przypadek łamania przepisów, których wyegzekwowanie przekracza jego kompetencje ma obowiązek niezwłocznie zgłosić to do Księcia lub Namiestnika.
V. Karczmarze
§ 18. Karczmarze są powoływani i odwoływani przez Władcę lub Namiestnika w wyniku konkursu przeprowadzanego wśród mieszkańców lub poprzez nominację (jeśli przeprowadzony konkurs nie wyłonił zwycięzców). O warunkach wzięcia udziału w konkursie oraz jego przebiegu decyduje Władca lub Namiestnik.
Karczmarze podlegają Władcy i Namiestnikom.
§ 19. Karczmarz nie może pełnić innych funkcji publicznych. Przepis ten nie ma zastosowania do funkcji klanowych.
§ 20. Liczba osób pełniących funkcję Karczmarzy zależy od rzeczywistych potrzeb Amorion. Każdorazowo liczbę tą określa Władca lub Namiestnik sprawujący nadzór nad Karczmarzami.
§ 21. Do obowiązków Karczmarza należy w szczególności:
- Co najmniej jedno logowanie na dzień. W uzasadnionych przypadkach Karczmarz może logować się raz na dwa dni, jest również zobowiązany zgłosić Władcy/Namiestnikowi fakt każdej dłuższej nieobecności.
- Czyszczenie karczmy gdy ilość wiadomości przekracza 500 oraz usuwanie wpisów naruszających przepisy prawa (karczmarz powinien poinformować graczy o planowanym czyszczeniu).
Karczmarz, na wyraźne żądanie ukaranego Mieszkańca, ma obowiązek poinformować go o powodach zastosowania danej sankcji oraz wskazać mu paragraf, na podstawie którego została ona zastosowana.
- Egzekwowanie postanowień Regulaminu Piwnicy Tawerny i Regulaminu Izby Tawerny.
- Gromadzenie dowodów, na podstawie których została nałożona na Mieszkańca kara. Dowody winny być przechowywane przez okres 3 tygodni, a przypadku toczenia się sprawy w SN do zakończenia rozprawy.
- Jeżeli Karczmarz zauważy przypadek łamania przepisów, których wyegzekwowanie całkowicie lub częściowo przekracza jego kompetencje, ma obowiązek niezwłocznie zgłosić to do Strażnika Miejskiego, Księcia lub Namiestnika.
VI. Nadzór nad Książętami, Strażnikami i Karczmarzami
§ 22. Nadzór nad pracą Książąt, Strażników i Karczmarzy sprawuje Władca lub wyznaczony przez niego Namiestnik.
§ 23. W przypadku udowodnienia braku obiektywności w karaniu innych graczy orzeka organ nadzorujący.
- Jeżeli brak obiektywności dotyczy członka klanu, do którego należy Książę/Strażnik/Karczmarz, osoba nadzorująca może zaostrzyć karę do zwolnienia z pełnienia funkcji włącznie. Zaostrzenia kary można również dokonać w przypadkach uznanych za szczególne przez osobę nadzorującą pracę Książąt, Strażników i Karczmarzy.
- W przypadku zaistnienia okoliczności łagodzących kara może zostać zmniejszona do udzielenia nagany.
- Nagana może zostać udzielona Księciu/Strażnikowi/Karczmarzowi publicznie bądź prywatnie, w zależności od wagi popełnionego czynu.
§ 24. W przypadku złamania przepisów KA lub ustaw, Książę/Strażnik/Karczmarz może zostać odwołany z pełnienia funkcji. Jeżeli występują okoliczności łagodzące, kara może zostać zmniejszona do zawieszenia w wykonywaniu obowiązków na okres od 7 do 21 dni lub zostać ograniczona do nagany.
§ 25. W przypadku, gdy Książę/Strażnik/Karczmarz będzie mieć uzasadnione podejrzenia lub pewność, co do naruszeń przepisów przez inną osobę pełniącą funkcję Księcia/Strażnika/Karczmarza, sprawę należy przedstawić osobie nadzorującej pracę Książąt, Strażników i Karczmarzy, a następnie zastosować się do instrukcji.
§ 26. W przypadku, gdy przeciw osobie pełniącej funkcję Księcia/Strażnika/Karczmarza prowadzona jest rozprawa w Sądzie Najwyższym Amorion, powinna ona zostać tymczasowo zawieszona w pełnieniu obowiązków na okres trwania procesu.
- W przypadku ukarania Księcia/Strażnika/Karczmarza prawomocnym wyrokiem, SN ma prawo orzec o utracie przez niego stanowiska.
VII. Przepisy końcowe
§ 27. Ustawa wchodzi w życie w trybie natychmiastowym.
Nowelizacja z dnia 7 kwietnia 2015 roku.
|
|
|
Uchwała o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:47 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
Uchwała o nazewnictwie postaci jest obowiązującym na terenie Amorion prawem - zawiera przepisy dotyczące nazw nadawanych postaciom graczy oraz ich wyglądu (avatarów).
Uchwała Rady Królewskiej w porozumieniu z Sądem Najwyższym w sprawie zasad nazewnictwa postaci obowiązującego na terenie Królestwa Amorion (uchwała o nazewnictwie postaci i avatarów).
I. Przepisy wstępne
§ 1. Celem uchwały jest uporządkowanie chaosu jaki panuje w nazwach postaci. Wprowadzenie sensownych i powszechnie obowiązujących zasad, którymi kierowaliby się wszyscy Obywatele Królestwa Amorion.
§ 2. Użyte w uchwale określenia oznaczają:
1) Nick podobny - za nick podobny uważa się nazwę, która pod względem składniowym lub znaczeniowym jest identyczna lub co najmniej podobna do nicku stanowiącego punkt odniesienia ( Zombi , Zombiak ; Melek , MeLek , "Nick1" i "nick1" , lub "Ciemny Nick" i "Mroczny Nick" itp.)
II. Nazewnictwo postaci - nicki
§ 3. Kryteria jakimi należy kierować się wybierają określenie dla postaci gracza:
1) nick postaci winien być zgodny z kulturą, tradycją oraz Kodeksem Amorion (wyłączenie wulgaryzmów, przekleństw, zwrotów rasistowskich, naruszających uczucia religijne),
2) nick postaci musi odnosić się do szeroko pojętego klimatu fantasy. W przypadkach wątpliwych gracz winien jest uzasadnić związek nicku z wybraną przez niego konwencją fantasy.
3) zabrania się używania w charakterze nicków: nazw zwierząt i roślin, potraw, przedmiotów, miejsc i obszarów geograficznych oraz powiązanych z nimi nazw własnych (np. Góry, Wisła, Wąwóz) wraz z ich fonetycznymi odpowiednikami. Dopuszczalne jest użycie jednego z wspomnianych elementów o ile nie stanowi on całości nicku (np. Torgind Topór z Jaskiń) i uzyska aprobatę Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
4) zabrania się używania nicków imitujących pospolite polskie imiona (np. Małgorzata, Jacek) oraz nazw własnych sławnych osób z prawdziwego świata (np. Eminem, David Beckham) bądź odnoszących się do ich pisowni fonetycznej (np. Dejwid Bekam). Dopuszczalne jest użycie zmodyfikowanej formy pospolitych imion (np. Malgarat, Jaek).
5) niedozwolone są nicki identyczne lub łudząco podobne do tych, należących do postaci literackich, filmowych, bohaterów gier oraz komiksów itp. (np. Harry Potter, Duke Nukem, Jack Sparrow, Pan Samochodzik, Geralt z Rivii itp). Tego typu nick może zostać zaakceptowany wyłącznie w przypadku uzyskania zgody Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
Dopuszczalne jest użycie zmodyfikowanej formy nazw zaczerpniętych z literatury, filmu lub gier pod warunkiem że nie są one łudząco podobne do pierwowzorów i nie są nastawione na kpinę czy szyderstwo.
6) zabrania się używania nicków odnoszących się w sposób jednoznaczny do czasów współczesnych i/lub nowoczesnych technologii (np. Robot, Startrek).
7) imię nie może posiadać znaków interpunkcyjnych oraz innych znaków specjalnych. Dozwolone są tylko małe i wielkie litery, a te drugie tylko i wyłącznie na początku wyrazu jako zaznaczenie nazwy własnej (imię musi zaczynać się od wielkiej litery), dopuszczalne jest również rozdzielanie elementów nicku pojedynczym apostrofem (np. Drek'Thar).
8) niedopuszczalne jest wstawianie wielkich liter w środku wyrazu. Nazwisko jest oddzielnym wyrazem i musi być pisane wielką literą. Dopuszczalne jest pisanie rodzajników (np. von, le, de) małą literą.
9) dozwolone jest użycie kilku dużych liter obok siebie wyrażających cyfrę w systemie rzymskim z zakresu I - IX pod warunkiem że nie występują one na początku nicku.
10) w nicku nie może zawierać się człon typu:
a. Władca / Król / Namiestnik
b. Książę / Księżna / Strażnik Miejski
c. Marszałek / Poseł / Radny
d. Sędzia / Kanclerz
e. Rycerz / Dama
f. Kronikarz / Bibliotekarz / Redaktor / Dziennikarz
g. Kapłan / Kapłanka / Arcykapłan / Arcykapłanka
h. Karczmarz / Karczmarka
poza osobami uprawnionymi do tego - pełniącymi dana funkcje w Królestwie. Dozwolone są natomiast człony określające rangę, ale nie występującą w grze: Wróżka, Jasnowidz, itp.
11) zabronione jest używanie nicków abstrakcyjnych lub ciągu liter i cyfr (hehehe?, ?.?, ?tralala?).
12) nie wolno używać nicków podobnych do nazw zastrzeżonych.
13) zabrania się używania w charakterze nicków anagramów utworzonych poprzez odwrotny zapis wyrazów niezgodnych z uchwałą (np. tolomas, hcunrazc, reltih floda, xirtam).
14) zabrania się używania w charakterze nicku jakiejkolwiek formy anagramu utworzonego z wyrazu o wulgarnym bądź rasistowskim znaczeniu (np. altfas, wurak).
15) zabrania się zastrzegania nazw (imion i nazwisk) nie używanych przez gracza lub też przybranych niedawno (niedawno oznacza tu później niż inny gracz) mających na celu ewidentne lub celowe działanie przeciwko innemu graczowi.
§ 4. W uzasadnionych przypadkach Władca lub Namiestnik może dopuścić nick niezgodny z wymienionymi wyżej zasadami, o ile nie jest to nick o wydźwięku wulgarnym, rasistowskim lub naruszającym uczucia religijne.
§ 5. Każdy Obywatel ma prawo do zastrzeżenia jednego nicku (lub maksymalnie jednego imienia i jednego nazwiska) pod warunkiem złożenia stosownego wniosku u Władcy, Namiestnika lub Przedstawiciela Sądu Najwyższego. Takie zastrzeżenie jest skuteczne erga omnes i obowiązuje przez czas nieokreślony.
1. Nie można dokonać zastrzeżenia rodzajników (von, de). W przypadkach zmiany imienia lub nazwiska Obywatel ma prawo dokonania aktualizacji istniejącego zastrzeżenia dwukrotnie w przeciągu okresu ery składając analogiczny wniosek u Władcy lub Namiestnika.
2. W przypadkach sugerujących porzucenie zastrzeżonego nicku (konto gracza korzystającego z nicku zostało usunięte) zastrzeżenie zostaje anulowane przez Władcę lub Namiestnika w drodze postępowania zwyczajnego na wniosek użytkownika, który chciałby skorzystać z wcześniej zastrzeżonego, lecz już nie używanego nicku.
§ 6. W przypadku wątpliwości co do zgodności danego imienia z Uchwałą, Obywatelowi przysługuje odwołanie od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego do Sądu Najwyższego. Sąd Najwyższy w ciągu 48 godzin wydaje postanowienie o podtrzymaniu lub podważeniu decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego. Od decyzji Sądu nie przysługuje odwołanie.
III. Wygląd postaci – avatary
§ 7. Wygląd postaci (avatar) każdego obywatela jest graficznym przedstawieniem postaci, powinien więc przynajmniej umożliwiać identyfikację jej twarzy lub sylwetki. Aby ustawić avatar, należy mieć wybraną płeć. W przypadku mechanicznego resetu konta należy niezwłocznie wybrać płeć, w przeciwnym wypadku avatar zostanie usunięty przez administrację.
Zabronione są avatary jednoznacznie sugerujące płeć inną niż ta wybrana mechanicznie.
§ 8. Zabronione jest używanie avatarów, które przedstawiają:
1) jedynie zwierzęta (psy, koty, lwy, itp.), w przypadku wizerunku zgodnego z Roz. IV, §9, obok którego znajduje się postać zwierzęcia (np. elf lecący na smoku, bądź wojownik jadący na koniu, itp.) avatar może być zaakceptowany,
2) znanych, sławnych ludzi (np. polityków, aktorów, muzyków, innych artystów). Dopuszczalne są grafiki oparte na zmodyfikowanych fotografiach, o ile uzyska aprobatę Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
3) zabrania się wykorzystywania fotografii przedstawiających osoby możliwe do zidentyfikowania w świecie realnym jak również fotografie przedstawiające każdy inny element niezgodny z uchwałą. Dopuszczalne są grafiki oparte na zmodyfikowanych fotografiach o ile uzyskają aprobatę Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego.
4) zabrania się avatarów, na których nie widnieje żadna istota mogąca zostać zidentyfikowana jako humanoid (np. avatary przedstawiające jedynie miejsca, przedmioty, krajobraz itp).
5) składających się z dwóch lub więcej oddzielnych elementów (np. miniatura jednego obrazka wklejona do drugiego). Wyjątek stanowią nicki postaci, tagi i symbole klanowe a także tekst, pod warunkiem, że nie jest umieszczony bezpośrednio na wizerunku postaci oraz nie łamie żadnego innego punktu/paragrafu amoriońskiego prawa (nie jest obraźliwy, wulgarny, rasistowski itp.),
6) przedstawiających wyeksponowane karykatury (np. obrazki w stylu Southpark, postacie zbudowane z kresek, o skrajnie nieproporcjonalnych częściach ciała),
7) elementy świata współczesnego (np. zdobycze techniki, dresy, buty sportowe, znane budowle, telefon), przy czym dopuszczalne są elementy mające uzasadnienie fabularne (np krasnoludzkie/gnomie wynalazki), które uzyskały aprobatę Władcy lub Namiestnika.
8) obnażone narządy rozrodcze bądź obnażony kobiecy biust.
9) więcej niż jedna osoba (drugi wizerunek różny od wizerunku zwierzęcia),
oraz wszystkie inne, które nie spełniają powyższego warunku.
§ 9. Kategorycznie zabrania się posiadania wyglądu (avataru), który obraża innych mieszkańców, niesie ze sobą treści obraźliwe, pornograficzne bądź nawiązujące do ideologii promujących nietolerancję/nienawiść do określonych ras/klas/grup społecznych lub wyznaniowych.
§ 10. Avatar musi być utrzymany w szeroko rozumianym klimacie fantasy, o ile nie narusza żadnego innego punktu/paragrafu amoriońskiego prawa.
§ 11. O poprawności avatara decyduje każdorazowo organ interweniujący (Książęta/Strażnicy Miejscy). W przypadku nie zgadzania się ich decyzją istnieje możliwość odwołania się do Sądu Najwyższego. Sąd Najwyższy w ciągu 48 godzin wydaje postanowienie o podtrzymaniu lub podważeniu decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego. Od decyzji Sądu nie przysługuje odwołanie.
§ 12. Używanego avatara NIE można zastrzec w drodze postępowania zwyczajnego.
IV. System nadzoru nad poprawnością nazw oraz sankcje przewidziane za naruszenie postanowień uchwały
§ 13. Podszywanie się pod kogoś lub też nazwy łudząco podobne będą podlegały karze, naganie i/lub przymusowi zmiany imienia. W przypadkach wątpliwych decyduje Książę/Strażnik Miejski.
1. Od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego można odwołać się do Sądu Najwyższego. Sąd Najwyższy w ciągu 48 godzin wydaje postanowienie o podtrzymaniu lub podważeniu decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego. Od decyzji Sądu nie przysługuje odwołanie.
§ 14. Strażnicy Miejscy, Książęta, Namiestnicy oraz Władcy Amorion mają prawo do zwrócenia uwagi graczowi odnośnie jego nicku oraz avatara, a co za tym idzie żądania zmiany nieprzepisowego elementu.
1. Gracz (zalogowany) otrzymujący upomnienie zobowiązany jest do zmiany nicku/usunięcia avatara w ciągu 30 minut od jego wysłania, w przeciwnym wypadku element wskazany w upomnieniu zostanie zmieniony/usunięty administracyjnie a gracz może zostać ukarany wtrąceniem do lochów na okres 24 godzin.
2. W przypadku nieaktywności gracza (wylogowany) podczas wysyłania upomnienia, 30 minut na reakcję będzie liczone dopiero po zalogowaniu, natomiast gdy nieaktywność przekroczy 48 godzin, nieregulaminowe elementy zostaną zmienione/usunięte administracyjnie.
3. Graczowi nieaktywnemu minimum 48 godzin nie przysługuje upomnienie.
4. Nicki/avatary nawołujące do nienawiści, zawierające treści wulgarne, reklamy innych gier lub pornografię będą usuwane natychmiastowo, bez upomnienia, natomiast ich posiadacze karani będą zgodnie ze stosownymi paragrafami Systemu Kar.
5. Powrót do usuniętego elementu będzie możliwy tylko i wyłącznie w przypadku uzyskania skutecznego odwołania w Sądzie Najwyższym lub zgody Władcy/Namiestnika (w oparciu o § 4 Uchwały), ponowne ustawienie go bez spełnienia jednego z tych warunków karane będzie wtrąceniem do lochów na okres 7 nocy (168 godzin).
6. Graczowi przysługuje odwołanie do Sądu Najwyższego - w sprawach określonych w §14 Ustroju Sądu Najwyższego.
7. Decyzja Władcy, Namiestnika lub SN jest ostateczna.
V. Przepisy końcowe
§ 15. Od decyzji Władcy lub Namiestnika nie przysługuje odwołanie do Sądu Najwyższego
§ 16. Od wyroku Sądu Najwyższego nie przysługuje odwołanie do Władcy/Namiestnika.
Uchwała wchodzi w życie z dniem 5 października 2006 roku.
Nowelizacja z dnia 27 kwietnia 2016 roku.
|
|
|
Regulamin Piwnicy Tawerny |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:46 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
Wkraczając do piwnicy tawerny zobowiązujesz się przestrzegać poniższych zasad oraz netykiety.
Pamiętaj, że na terenie tawerny obowiązują wszystkie akty prawne krainy Amorion, a za ich nieprzestrzeganie grozi zarówno wydalenie z karczmy jak i kara przewidziana w prawie za dane wykroczenie.
I Zachowanie podczas przebywania w piwnicy tawerny
§1. Zabronione jest zaśmiecanie tawerny poprzez:
- spam (również nadużywanie komend do bota rozumiane jako użycie przez jednego gracza więcej niż dwóch komend w aktywnym oknie piwnicy),
- słupki literowe, emotikonowe,
- ciągi nieuzasadnionych znaków, liter, cyfr, itp.,
- wypowiedzi zajmujące duży obszar chatu (ponad połowa aktywnego okna),
- wielokrotne, bezsensowne powtarzanie zdania, wyrazu, bądź też emotikonek,
- ofensywne zachowanie względem innych graczy, prowokowanie kłótni czy wypowiedzi niezgodnych z przepisami.
- jakiekolwiek celowe działanie wpływające negatywnie na okno czatu (rozciąganie, usuwanie zawartości itp.)
§2. Jedynie w piwnicy dopuszczalne jest podawanie linków (również tych niezwiązanych z krainą), jednak pod warunkiem, iż nie zajmują więcej niż dwóch linijek i nie są linkami do innych gier typu mmorpg lub stron zawierających treści wulgarne, pornograficzne, promujące nienawiść lub jednoznacznie obraźliwe wobec określonej społeczności, wyznania, rasy albo płci. Niedopuszczalne są też linki ingerujące w jakikolwiek sposób w mechanikę gry (np. linki służące do ataku na daną postać lub odejścia z klanu).
II System kar
§3. W przypadku złamania któregokolwiek z przepisów zawartych w regulaminie przysługuje wyłącznie jedno upomnienie ze strony osoby sprawującej pieczę nad tawerną. Upomnienie może być nadane na okres 24 lub 48 godzin.
W wypadku ponownego naruszenia regulaminu przez gracza posiadającego aktywne upomnienie zostanie on niezwłocznie wyrzucony z tawerny.
§4. W wypadku złamania któregoś z praw panujących w krainie gracz poza wyrzuceniem z tawerny może zostać dodatkowo ukarany zgodnie z odpowiadającym przewinieniu paragrafem Systemu Kar.
§5. W wypadku rażącego zachowania łamiącego regulamin (zaspamowanie znacznej części czatu, wulgaryzmy, niedozwolone linki/reklamy) osoba sprawująca pieczę nad piwnicą tawerny będzie miała prawo do zablokowania graczowi możliwości korzystania z niej bez upomnienia i na okres minimum 12 godzin.
Dodatkowo zostanie mu przesłane listowne upomnienie mające na celu powstrzymanie dalszych działań przeciwko regulaminowi jak i również zapoznanie z nim.
§6. Mieszkańcy notorycznie łamiący zasady panujące w piwnicy tawerny (ponad 4 razy) mogą za zgodą Władcy, Namiestnika lub Sądu Najwyższego zostać ukarani zablokowaniem możliwości korzystania z piwnicy na okres ery.
III Szepty
Szept jest formą prywatnej korespondencji w obrębie pomieszczeń tawerny i jako taki powinien być traktowany. Niedopuszczalne jest aby członkowie władzy wykonawczej, ze względu na swoją funkcję posiadający wgląd w szepty, uzyskaną w ten sposób wiedzę rozpowszechniali wśród osób niebędących nadawcami lub adresatami odpowiednich szeptów.
Jednocześnie członkowie władzy wykonawczej mają prawo wyciągnąć konsekwencje wobec nadawców szeptów naruszających regulamin gry (np. nielegalna reklama, spam, flood), tracąc to prawo jedynie w przypadku przestępstw obyczajowych i to tylko wówczas gdy treść szeptów jest akceptowana przez wymieniające je strony (tj, nie zostanie zgłoszona) oraz nie odnosi się do osób trzecich.
Regulamin wchodzi w życie z dniem 2.01.2009r.
Nowelizacja z dnia 12 grudnia 2014r.
|
|
|
Regulamin Izby Tawerny |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:39 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
Wkraczając do izby tawerny zobowiązujesz się przestrzegać poniższych zasad oraz netykiety i utrzymywać odpowiednią atmosferę powiązaną ściśle z klimatem fantasy poprzez wiarygodne odgrywanie prowadzonej przez siebie postaci.
Pamiętaj, że na terenie tawerny obowiązują wszystkie akty prawne krainy Amorion, a za ich nieprzestrzeganie grozi zarówno wydalenie z karczmy jak i kara przewidziana w prawie za dane wykroczenie.
I Normy zachowania mieszkańców przebywających w tawernie
§1. Każdy zobowiązany jest do odgrywania swej postaci w sposób jasny i czytelny, nie udaremniając przy tym rozrywki innym.
§2. Ponadto każdy mieszkaniec zobowiązany jest do:
a. Nienarzucania swojej woli innym graczom (wyrażanie emocji, przypisywanie zachowań postaciom innych graczy).
b. Nieprzyśpieszania czasu ( wykonywanie wszystkich czynności w jednej wypowiedzi, nie dając innym czasu na reakcję).
c. Niestawiania innych mieszkańców przed faktem dokonanym.
§3. Każdy obywatel jest zobowiązany do utrzymywania swych wypowiedzi na poziomie uchodzącym za przyzwoity poprzez przestrzeganie zasad ortografii.
§4. Ponadto w izbie tawerny obowiązuje zakaz Power Gaming\'u w każdej postaci (nadnaturalne siły niezwiązane z klasą/rasą/umiejętnościami posiadanymi, czytanie w myślach itp.).
II Zachowanie podczas przebywania w tawernie
§5. Zabronione jest:
a. Używanie słownictwa i skrótów wyrazowych (siema, elo, ziomek) oraz przedmiotów (karabin, czołg, traktor) z czasów współczesnych.
b. Zachowanie, które razi odczucia osób sprawujących pieczę nad karczmą (karczmarze, książęta, strażnicy), oraz te, które godzą w godność osobistą gości karczmy (np. nagminne wypowiedzi i zachowania mające na celu wyłącznie przeszkadzanie innym graczom w prowadzeniu dyskusji fabularnej, nieprzyzwoite zachowania typu wulgarne obmacywanie się itp. itd.).
c. Zaśmiecanie i psucie atmosfery panującej w karczmie (spam, słupki literowe, ciągi nieuzasadnionych znaków, wypowiedzi offtopowe, emotikony itp.).
d. Podawanie jakichkolwiek map (zamieszczenie linków).
e. Rozmowy odbiegające od panującej atmosfery, a jednak powiązane z krainą (mechanika gry - pytania typu: \"Jak odnowić energię?\", \"Jak zdobyć złoto?\" pytania dotyczące zagadek w labiryncie oraz górach itp.). Dopuszczalne jest zadawanie pytań związanych z mechaniką pod warunkiem iż są one utrzymane w konwencji fabularnej (np. „Cny karczmarzu, rad bym zasięgnąć języka na temat starucha co w górach z mostu zrzuca. Dziad ów pytał mnie ostatnio o…”).
f. Jakiekolwiek celowe działanie wpływające negatywnie na okno czatu (rozciąganie, usuwanie zawartości itp.)
§6. Dozwolone jest zamieszczanie ofert handlowych jak i również promowanie innych podmiotów (klany, konkursy itp.) jedynie w sposób nienamolny i niezakłócający panującej w tawernie atmosfery, ewentualnie podczas rozmowy z innym mieszkańcem.
III System kar
§7. W przypadku złamania któregokolwiek z przepisów zawartych w regulaminie przysługuje wyłącznie jedno upomnienie ze strony osoby sprawującej pieczę nad tawerną. Upomnienie może być nadane na okres 24 lub 48 godzin.
W wypadku ponownego naruszenia regulaminu przez gracza posiadającego aktywne upomnienie zostanie on niezwłocznie wyrzucony z tawerny. Nieregulaminowe wypowiedzi mogą być usuwane bez upomnienia.
§8. W wypadku rażącego naruszenia przepisów dotyczących interakcji z innymi graczami, kwestii obyczajowych lub formy wypowiedzi (rozumianych jako skrajny powergaming, wypowiedzi niezgodne z §9. Systemu Kar, zaspamowanie dużej części czatu) upomnienie nie będzie przysługiwało, a gracz zostanie natychmiastowo usunięty z izby na okres 1 godziny, bądź stosownie dłuższy okres czasu proporcjonalny do wagi wykroczenia.
Dodatkowo zostanie mu przesłane listowne upomnienie mające na celu wyjaśnienie powodów nałożenia kary.
§8.1. W Izbie Tawerny dopuszcza się użycie wulgaryzmów, o ile mają one fabularne uzasadnienie i nie obrażają innych graczy (decyduje przedstawiciel administracji).
§9. W wypadku złamania któregoś z praw panujących w krainie gracz poza wyrzuceniem z tawerny może zostać dodatkowo ukarany zgodnie z odpowiadającym przewinieniu paragrafem Systemu Kar.
§10. Mieszkańcy notorycznie łamiący zasady panujące w tawernie (ponad 4 razy) mogą za zgodą Władcy/Namiestnika zostać wyrzuceni z jej włości na okres ery.
IV Szepty
Szept jest formą prywatnej korespondencji w obrębie pomieszczeń tawerny i jako taki powinien być traktowany. Niedopuszczalne jest aby członkowie władzy wykonawczej, ze względu na swoją funkcję posiadający wgląd w szepty, uzyskaną w ten sposób wiedzę rozpowszechniali wśród osób niebędących nadawcami lub adresatami odpowiednich szeptów.
Jednocześnie członkowie władzy wykonawczej mają prawo wyciągnąć konsekwencje wobec nadawców szeptów naruszających regulamin gry (np. nielegalna reklama, spam, flood), tracąc to prawo jedynie w przypadku przestępstw obyczajowych i to tylko wówczas gdy treść szeptów jest akceptowana przez wymieniające je strony (tj, nie zostanie zgłoszona) oraz nie odnosi się do osób trzecich.
Regulamin wchodzi w życie z dniem 2.01.2009r.
Nowelizacja z dnia 22 października 2015r
|
|
|
Ustawa o Klanach |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:36 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
Ustawa o Klanach jest obowiązującym na terenie Amorion prawem – zawiera przepisy regulujące strukturę i charakter działania organizacji klanowych.
I Przepisy wstępne
§ 1. Klan to organizacja zrzeszająca postacie posiadające wspólne cele lub zainteresowania.
§ 2. W każdym momencie swojego istnienia klan powinien skupiać minimum 2 osoby. W przypadku gdy liczba członków klanu spadnie do jednego, po upływie 48 godzin zostanie on rozwiązany. W uzasadnionych przypadkach i za zgodą Władcy lub Namiestnika dopuszcza się istnienie klanów jednoosobowych.
§ 3. Jeśli liczba członków klanu spadnie do zera, zostanie on rozwiązany.
§ 4. Przynależność do klanu, bez względu na jego charakterystykę, nie zwalnia z obowiązku przestrzegania przepisów amoriońskiego prawa (np. dotyczącego transferów w obrębie jednego IP).
II Przywództwo klanu
§ 5. Przywódcą klanu jest osoba mechanicznie wskazana w jego profilu (poprzez nazwę-link).
§ 6. Przywódca decyduje o charakterze klanu, ilości jego członków, profilu oraz rangach klanowych. Może on dowolnie dysponować powyższymi uprawnieniami, udzielając ich (mechanicznie) pozostałym członkom klanu lub nawet przekazując przywództwo w formie wskazanej w § 5.
§ 7. Przywódca ponosi odpowiedzialność prawną za działania członków klanu, o ile opierają się one na udzielonych przez niego uprawnieniach i bez nich nie byłyby możliwe do przeprowadzenia (np. edycja profilu klanowego, zmiana nazewnictwa rang lub tagu). Odpowiedzialność przywódcy kończy się z momentem rozwiązania klanu bądź przekazania przywództwa innej osobie.
III Nazewnictwo i tag klanowy
§ 8. Kryteria, jakimi należy się kierować, wybierając nazwę dla klanu:
- Zgodność z powszechnie obowiązującymi przepisami Kodeksu Amorion, tj. wyłączenie wulgaryzmów, zwrotów rasistowskich czy też naruszających uczucia religijne.
- Nazwa klanu nie może zawierać zwrotów z języka potocznego (np. ziomal, koleś, bryka), nie może składać się z abstrakcyjnego bądź pozbawionego sensu ciągu liter lub cyfr (np. hahaha, pffff, tttttttt123332434). Nazwa nie może być w sposób jednoznaczny nastawiona na wyśmiewanie lub obrażanie innych.
- W skład nazwy mogą wchodzić jedynie litery polskiego alfabetu.
- Nazwa klanu nie może w sposób jednoznaczny nawiązywać do czasów współczesnych i/lub nowoczesnych technologii.
- Zabrania się używania w charakterze nazwy klanu anagramów utworzonych poprzez odwrotny zapis wyrazów niezgodnych z ustawą (np. tolomas, hcunrazc, reltih floda, xirtam).
- Zabrania się używania w charakterze nazwy klanu jakiejkolwiek formy anagramu utworzonego z wyrazu lub wyrazów o wulgarnym bądź rasistowskim znaczeniu (np. altfas, wurak).
§ 9. Tag klanowy służy do identyfikacji postaci z klanem, do którego należy i jest ustalany przez przywódcę dla wszystkich jego członków.
- Zabrania się używania tagu przez mieszkańców niezrzeszonych w żadnym z klanów.
- Zabrania się umieszczania tagu klanowego w nicku postaci.
- Tag nie może mieć znaczenia rasistowskiego, wulgarnego lub jednoznacznie obraźliwego.
- Zakazane jest podszywanie się pod członkostwo w innym klanie (poprzez umieszczanie w opisie jego tagu lub treści jednoznacznie sugerujących członkostwo w nim).
W przypadku naruszenia któregoś z powyższych zapisów osoba odpowiedzialna zostanie ukarana zgodnie z Systemem Kar.
§ 10. Procedura zastrzegania nazw.
Przywódca klanu ma prawo przedstawić jego nazwę do akceptacji przez Władcę, Namiestnika lub Przedstawiciela Sądu Najwyższego.
W przypadku akceptacji nazwy klanu, zostaje ona automatycznie zastrzeżona wraz z przedstawionym tagiem. W przypadku decyzji odmownej, decydent zobowiązany jest uzasadnić brak akceptacji, natomiast przywódca klanu ma prawo przedstawić do akceptacji kolejną nazwę.
Postać może zastrzec jedną nazwę klanu oraz jeden tag – złożenie wniosku o zastrzeżenie kolejnej nazwy lub tagu skutkuje automatycznym odwołaniem dotychczas zastrzeżonej nazwy i tagu przed wydaniem przez Władcę lub Namiestnika decyzji.
W przypadkach sugerujących porzucenie zastrzeżonej nazwy (np. nie odbudowano klanu w kolejnej erze) Władca lub Namiestnik ma prawo zwrócić się do przywódcy z prośbą o potwierdzenie zastrzeżenia.
§ 11. Procedura postępowania w przypadku nieprzepisowego tagu lub nazwy.
Jeśli nazwa jest niezgodna z przepisami amoriońskiego prawa, Książę lub Namiestnik zawiadamia o tym fakcie zainteresowanego (przywódcę klanu noszącego nieprzepisową nazwę) wyznaczając mu 48-godzinny termin na przedstawienie nowej nazwy - w przypadku nie wywiązania się z terminu zastosowane zostaną sankcje określone w § 8. Systemu Kar.
W szczególnych przypadkach niezgodności niezastrzeżonej jeszcze nazwy klanu z obowiązującymi przepisami, przy czym „szczególny przypadek” rozumiany jest jako wykorzystanie treści powszechnie uznawanych za obraźliwe, wulgarne lub rasistowskie, przedstawiciele władzy wykonawczej mogą dokonać jej natychmiastowej zmiany. Przywódca klanu ma wówczas obowiązek w ciągu 24 godzin zwrócić się do SN z odwołaniem od decyzji przedstawiciela władzy wykonawczej lub też wnioskiem o zaakceptowanie innej nazwy. SN zobowiązany jest wydać decyzję w ciągu 48 godzin. Jeśli przywódca klanu nie przedstawi nowej nazwy i nie uzyska skutecznego odwołania od decyzji przedstawiciela władzy, zostaną zastosowane sankcje określone w § 8. Systemu Kar.
IV Wojny międzyklanowe
§ 12. Wojna międzyklanowa określana jest jako stan walki orężnej między dwiema lub więcej stronami (klanami bądź organizacjami międzyklanowymi) i stanowi przeciwieństwo stanu pokoju pomiędzy tymi stronami.
Prowadzenia wojny polega na atakach klanowych, na walkach strażnic klanowiczów jak również indywidualnych pojedynkach między członkami walczących frakcji.
§ 13. Stan pokoju
a) W myśl ustawy stan pokoju stanowi przeciwstawienie stanowi wojny.
b) W czasie pokoju dozwolone jest wykonywanie tylko jednego ataku wojskami klanowymi na siedzibę innego klanu w ciągu dnia (resetu głównego).
Wymiar kary za naruszenie powyższego zapisu określany jest przez System Kar.
§ 14. Rozpoczęcie wojny
a) Zabrania się rozpoczynania działań wojennych bez uprzedniego (przynajmniej 48 resetów przed pierwszym atakiem) i niedwuznacznego zawiadomienia przywódcy wrogiego klanu. Zawiadomienie to może przyjąć formę umotywowanego wypowiedzenia wojny bądź ultimatum z warunkowym wypowiedzeniem wojny.
b) W ultimatum klan oświadcza, że jeśli wskazany klan w wyznaczonym czasie nie zastosuje się do przedstawionych żądań, to po jego upływie (przy czym nie wcześniej niż 48 resetów od wysłania ultimatum) pomiędzy zainteresowanymi klanami będzie miał miejsce stan wojny.
c) Klan, który zamierza wypowiedzieć wojnę innemu klanowi, zobowiązany jest zgłosić ten fakt do Władcy lub Namiestnika, który w przypadku akceptacji wypowiedzenia zakłada temat na forum zewnętrznym w dziale "Klany". W zgłoszeniu tym należy przedstawić uzasadnienie konfliktu.
§ 15. Stan wojny
a) Stan wojny następuje w ciągu 48 godzin od zamieszczenia na forum gry informacji o wypowiedzeniu wojny lub warunkowym wypowiedzeniu wojny.
b) W trakcie trwania wojny ilość ataków klanowych przeprowadzanych przez strony konfliktu ograniczona jest wyłącznie przez mechanikę gry.
W trakcie trwania wojny nie zmienia się ilość dopuszczalnych ataków wykonywanych na inną postać.
§ 16. Porozumienia pomiędzy klanami wojującymi
Jakkolwiek wojna przerywa normalne stosunki między klanami, to jednak ustawa dopuszcza zawieranie pewnych porozumień pomiędzy nimi. O zawartych porozumieniach przywódcy obu klanów muszą poinformować Władcę lub Namiestnika.
Do wspomnianych wyżej porozumień zalicza się:
a) Rozejm rozumiany jako wstrzymanie działań wojennych za wzajemną zgodą stron wojujących, bez określenia zwycięzcy i przegranego. Rozejm może mieć charakter czasowy lub trwały.
b) Kapitulacja rozumiana jako wstrzymanie działań wojennych na prośbę jednej ze stron, która nie chce bądź nie jest w stanie prowadzić dalszej walki. W przypadku chęci kapitulacji strona kapitulująca ma prawo poprosić o przedstawienie przez zwycięski klan warunków jej przyjęcia. Jeśli tego nie uczyni, zostaje automatycznie uznana za przegranego i może zostać zobowiązana do wypełnienia wszelkich określonych przez zwycięzcę warunków kapitulacji z tym zastrzeżeniem, że muszą one dotyczyć klanu i być możliwe do spełnienia (weryfikuje to Władca lub Namiestnik).
W przypadku odrzucenia warunków kapitulacji działania wojenne mogą być kontynuowane a odrzucająca je strona nie może skapitulować w ciągu kolejnych 14 dni.
§ 17. Zawarcie rozejmu lub kapitulacji jednej ze stron skutkuje natychmiastowym przywróceniem stanu pokoju pomiędzy zainteresowanymi stronami.
§ 18. W przypadku braku wcześniejszego porozumienia wojna kończy się automatycznie po stoczeniu 100 walk a jej zwycięzca określony zostaje mechanicznie.
V. Przepisy końcowe
§ 18. Ustawa wchodzi w życie w trybie natychmiastowym.
Nowelizacja z dnia 12 grudnia 2014 roku.
|
|
|
System Kar |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:36 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
I Kodeks Karny
§ 1. Każdy, kto chce zamieszkać w Królestwie Amorion musi wypełnić odpowiednie dokumenty (rejestracja) a następnie złożyć wizytę w jego stolicy Elakce w przeciągu trzech dni (zalogować się w grze).
Jeżeli tego nie dokona, jego dokumenty utracą ważność zaś on sam zostanie wygnany (kasacja konta).
§ 2. - wycofany z dniem 3.01.2009
§ 3. Każdy Mieszkaniec Królestwa zobowiązany jest do odwiedzania go (logowania się w grze) przynajmniej raz na 30 dni. Przypadki dłuższej nieobecności muszą zostać zgłoszone przedstawicielom władzy wykonawczej.
Powyższy przepis nie dotyczy kasty szlacheckiej jak również postaci pełniących w krainie jakąkolwiek funkcję (posiadających rangę inną niż nikczemnik/żebrak).
Złamanie tego przepisu karane będzie wygnaniem z krainy (kasacja konta).
§ 4. Każdy mieszkaniec może posiadać tylko jedno wcielenie (jedno konto).
Wszelkie przypadki tymczasowej opieki nad kontem lub też gry kilku osób w obrębie jednego IP (na jednym komputerze, w szkole, z sieci osiedlowej itp) winny być zgłaszane administracji. Dodatkowo zabronione są jakiekolwiek transfery pomiędzy kontami korzystającymi z jednego IP – złamanie tego zakazu interpretowane jest jako dowód istnienia multikonta.
Wszelkie działania mające na celu maskowanie IP gracza mogą zostać potraktowane jako próby ukrycia multikonta.
Złamanie tego przepisu karane będzie śmiercią przez spalenie na stosie (ban i kasacja konta).
Jedyne odstępstwo od tego zapisu określone jest przez § 11 Kodeksu Amorion.
§ 4.1. „Farmy” tj. konta, których jedynym przeznaczeniem jest zasilanie innych kont dostępnymi w grze surowcami, decyzją Władcy lub Namiestnika mogą zostać potraktowane na równi z multikontami.
§ 4.2. Łączna liczba dni opieki nad jednym kontem nie może przekroczyć 30 dni, przy czym nie może to być więcej niż 14 dni w pierwszym miesiącu ery.
§ 5. Bezwzględnie zabrania się korzystania z czarnej magii (wykorzystywania błędów oraz luk w grze, stosowania programów do automatyzacji gry) jak również nawiedzania innych postaci (włamywania się na cudze konto).
W równym stopniu zabronione jest wykorzystywanie błędów/luk w celu dokonania nieuprawnionej zmiany wizualnej w konstrukcji gry (czyt. wpływanie na stronę).
5.1. Mieszkaniec przyłapany na takich praktykach zostanie spalony na stosie (ban i kasacja konta).
W uzasadnionych przypadkach Władca lub Namiestnik ma prawo zrezygnować z kary śmierci na rzecz kary lochów na okres od 40 nocy (resetów głównych) do końca aktualnej ery.
§ 6. Surowo zabrania się nękania innych postaci. Za nękanie uznaje się atakowanie innego mieszkańca częściej niż raz w ciągu jednej godziny zegarowej (np. 8.00.00-8.59.59) lub więcej niż trzy razy w ciągu doby (głównego resetu), przy czym każdy dodatkowy atak traktowany jest jako osobne przestępstwo (np. 5 ataków na reset główny to 2 przypadki złamania regulaminu).
6.1. Mieszkaniec, który złamie jedną z powyższych zasad po raz pierwszy, ukarany zostanie grzywną w wysokości uzależnionej od jego doświadczenia oraz etapu zaawansowania aktualnie trwającej ery (czyt. w początkowych etapach ery kary finansowe powinny być mniejsze, w późniejszych zaś bardziej dotkliwe), stanowiącą minimum poziom postaci * 1000 sztuk złota, a maksimum zgodnie ze wzorem:
X * poziom postaci * 2000 sztuk złota,
gdzie X oznacza wartość nie większą niż aktualny dzień trwania ery.
6.2. Jeśli mieszkaniec przebywać będzie w krainie od niedawna (mechaniczny wiek nie przekracza 20), przedstawiciel władzy zyska prawo do zamiany grzywny na listowne upomnienie.
6.3. W przypadku naruszenia powyższych zasad po raz drugi, mieszkaniec zostanie wtrącony do miejskiego lochu na okres 3 nocy (3 resety główne) z kaucją uzależnioną od jego doświadczenia (20000-500000 sz pomnożone przez poziom postaci) oraz etapu zaawansowania aktualnie trwającej ery (czyt. w początkowych etapach ery kary finansowe powinny być mniejsze, w późniejszych zaś bardziej dotkliwe). Trzeci i każdy kolejny przypadek naruszenia powyższych zasad karany będzie zesłaniem do lochów na okres 7 nocy (7 resetów głównych) bez możliwości wpłacenia kaucji.
6.4. Jeżeli kilka przestępstw rozpatrywanych jest jednocześnie, osoba wymierzająca karę ma prawo do zmiany kary na łagodniejszą (krótszy okres lochów, niższa kaucja), niż wynikałoby z zsumowania wszystkich kar za poszczególne wykroczenia.
6.5. W przypadku minimum czwartego wykroczenia tego typu Władca lub Namiestnik będzie miał prawo nadać takiej postaci niechlubną rangę nikczemnika lub w szczególnie okrutnych przypadkach skazać postać na śmierć (kasacja konta).
6.6. Zabrania się kupowania ataków rozumianego jako oferowanie korzyści materialnej bądź niematerialnej w zamian za wykonanie ataku na postać trzecią.
Zabrania się również przyjmowania i realizowania takich ofert.
Osoby naruszające powyższy zapis traktowani będą jak sprawcy nieregulaminowych ataków, przy czym nie przysługuje im złagodzenie kary do listownego upomnienia.
§ 7. Wojska klanowe mogą zaatakować siedzibę innego klanu wyłącznie raz na dzień (1 atak na reset główny). Powyższe ograniczenie nie ma zastosowania w przypadku wybuchu wojny pomiędzy dwoma lub większą ilością klanów (dotyczy to tylko klanów będących ze sobą w stanie wojny). Więcej informacji na temat stanu wojny i pokoju zawiera Ustawa o Klanach.
7.1. W przypadku naruszenia powyższego przepisu aktualny przywódca klanu ukarany zostanie grzywną w wysokości uzależnionej od liczebności jego klanu (100000-1000000 sz pomnożone przez aktualną liczbę członków). W przypadku kolejnego wykroczenia tego typu, przywódca klanu zostanie wtrącony do lochu na okres 3 nocy (72 godziny) z kaucją uzależnioną od liczebności jego klanu (1000000sz pomnożone przez liczbę członków).
7.2. W przypadku trzeciego i kolejnych wykroczeń tego typu Władca lub Namiestnik dodatkowo zyska prawo rozwiązania (kasacji) klanu.
§ 8. Miana (nicki) postaci, ich avatary a także nazwy i tagi klanów muszą być zgodne z postanowieniami Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach i Ustawy o Klanach, nie mogą również naruszać żadnego innego przepisu. W przypadku naruszenia prawa dotyczącego nazewnictwa oraz avatarów, uprawnieni przedstawiciele władzy stosować będą w pierwszej kolejności upomnienia, a w razie gdyby okazało się to niewystarczające (brak reakcji w terminie określonym przez uchwałę), przymusową zmianę lub usunięcie nieprzepisowych elementów jak również karę lochów na okres 1 nocy (24 godziny) bez możliwości wpłacenia kaucji. Niedopuszczalne jest stosowanie kary lochów wobec graczy niezalogowanych od momentu otrzymania upomnienia, natomiast dopuszcza się niezależne od tego a nawet natychmiastowe usunięcie nieprzepisowego elementu (w przypadkach określonych przez uchwałę).
8.1. W przypadku gdyby kara lochów okazała się niewystarczająca (rozumianym jako przywracanie usuniętego elementu lub elementu nieregulaminowego w łudząco podobny sposób a także brak reakcji, mimo kar, na żądanie usunięcia elementów, które nie mogą być usunięte przymusowo), Władca lub Namiestnik będzie miał prawo skazać postać na karę 7 dni lochów (7 resetów głównych) bez możliwości wpłacenia kaucji lub nawet śmierć (kasacja konta).
8.2. W przypadku naruszenia przepisów dotyczących nazewnictwa klanu, uprawnieni przedstawiciele władzy stosować będą upomnienia połączone z nakazem przedstawienia nowej nazwy w terminie określonym przez ustawę. Jeśli przywódca klanu (lub osoba tymczasowo pełniąca jego obowiązki) nie przedstawi nowej nazwy i nie uzyska skutecznego odwołania od decyzji przedstawiciela władzy, klan ulegnie rozwiązaniu.
8.3. Naruszenie przepisów dotyczących tagów klanowych karane będzie zesłaniem do lochu na okres jednej nocy (1 reset główny) bez możliwości wpłacenia kaucji. W przypadku trzykrotnego złamania wspomnianych przepisów, Król lub Namiestnik będzie miał prawo skazać postać na śmierć (kasacja konta).
§ 9. Surowo zabrania się obrażania innych mieszkańców, stosowania wobec nich gróźb lub prób szantażu jak również publicznego pomawiania tj. zarzucania czynów zabronionych amoriońskim prawem chociaż czyny te nie zostały udowodnione. Niedopuszczalne są także wszelkie treści o charakterze pornograficznym, wulgarnym, rasistowskim, godzącym w sferę religijną lub promującym narkotyki.
9.1. Wulgaryzm musi zostać ocenzurowany - przez cenzurę rozumie się pominięcie/zastąpienie przynajmniej 3 liter w danym wyrazie, przy czym niedopuszczalna jest cenzura sugerująca identyczny lub podobny zapis fonetyczny (np sqwwiel, chOOY, y84ny), nieakceptowalna jest również cenzura pozostawiająca jakąkolwiek wulgarną treść. Odstępstwa od tej zasady mogą mieć miejsce jedynie w prywatnej korespondencji (rozumianych jako poczta i szepty, pod warunkiem, że taka forma wypowiedzi uzyska akceptację adresata i nie będzie wymierzona w osobę trzecią) lub w profilu na następujących zasadach:
- Profil musi zawierać jasną i jednoznaczną informację o występujących w nim wulgaryzmach.
- Informacja taka musi zostać umieszczona na samym początku profilu.
- Wulgaryzmy nie mogą obrażać lub w żaden sposób odnosić się do innych graczy czy sfer wrażliwych (np. być wymierzone w określonego grupy etniczne albo religie).
- Wulgaryzmy mogą być elementem całości, nie mogą jednak stanowić całości czy przeważającej części profilu (np. treści zbudowane wyłącznie z wulgaryzmów).
- Wskazane (choć niewymagane) jest ukrywanie treści wulgarnych za pomocą bbcode.
9.2. Sfera seksualna jest intymną sferą mieszkańców i powinna pozostać jedynie prywatną dziedziną życia funkcjonującą poza kanałami publicznymi. Z tego względu zabrania się publicznego eksponowania zachowań seksualnych.
Zakazy propagowania treści dotyczących sfery seksualnej dotyczą także poczty, o ile autor i adresat korespondencji nie ustalą, iż oboje są osobami pełnoletnimi. Tego typu treści mogą się pojawić w poczcie jedynie za wyraźną obopólną zgodą.
9.3. Udowodnione przypadki naruszenia powyższego przepisu karane będą zesłaniem do lochów na okres od 3 do 10 dni z kaucją uzależnioną od sytuacji (minimum 10000sz pomnożone przez poziom postaci, przy czym nie mniej niż 10000sz + 1000sz pomnożone przez wiek konta) lub nawet bez możliwości wpłacenia kaucji.
9.4. Jeśli mieszkaniec naruszy powyższe przepisy po raz trzeci, Książęta oraz Namiestnicy zyskają prawo do złożenia w Sądzie Najwyższym wniosku o ukaranie go śmiercią (kasacja konta).
9.5. Jeśli przedstawiciel władzy wykonawczej uzna, iż powyższe przepisy naruszone zostały w sposób nieznaczny, będzie miał prawo ograniczyć karę do pisemnego upomnienia (z możliwością nadania upomnienia z panelu).
9.6. Naruszanie ww. przepisów za pomocą tablicy ogłoszeń karane będzie zgodnie z paragrafem 17.
9.7. Przyjmuje się, że wulgaryzmem jest słowo oznaczane jako takie (w stosownym kontekście) przez obydwa następujące źródła:
sjp.pwn.pl
sjp.pl
W uzasadnionych przypadkach (np. wyraz powszechnie uznawany za niecenzuralny, obraźliwy kontekst wypowiedzi, nadużywanie słów kontrowersyjnych) za wulgaryzm może zostać słowo oznaczane jako takie (w danym kontekście) przez jedno z podanych źródeł, w takim wypadku jednak przewinienie powinno być w pierwszej kolejności traktowane zgodnie z zapisem § 9.5., bez nadania upomnienia z panelu.
Jednoznaczny brak reakcji na pisemne upomnienie (np. identyczne wypowiedzi tu po upomnieniu) może zostać ukarany zgodnie z § 9.3.
9.8. W przypadku braku reakcji na upomnienie administracja zastrzega sobie prawo usunięcia wulgarnych elementów lub zawierającego je profilu.
§ 10. Zabrania się prób wyłudzania dóbr oraz wszelkiego rodzaju oszustw handlowych.
W przypadku naruszenia powyższego przepisu w sposób nie ulegający wątpliwości (czyn potwierdzony dowodami w postaci fragmentów dziennika oraz korespondencji jednoznacznie opisującej warunki transakcji), Książęta i Namiestnicy stosować będą karę grzywny (wynoszącą 100-300% wartości nieuczciwie pozyskanych dóbr) lub nawet karę lochów na okres od 10 do 99 nocy (resetów głównych) bez możliwości wpłacenia kaucji.
10.1. Jeśli mieszkaniec naruszy powyższe przepisy po raz drugi (i każdy kolejny), Władca lub Namiestnik zyska prawo do ukarania go dodatkowo (poza karą lochów) całkowitą konfiskatą majątku (przymusowy reset konta).
Jeśli mieszkaniec naruszy powyższe przepisy po raz trzeci (i każdy kolejny), Władca lub Namiestnik zyska prawo do ukarania go śmiercią (kasacja konta).
§ 11. Zabrania się nękania innych mieszkańców nachalnymi prośbami o wsparcie materialne (za pośrednictwem karczmy, ołtarza, poczty, tablicy ogłoszeń czy też komentarzy).
Osoba naruszająca powyższy zakaz po raz pierwszy otrzyma pisemne upomnienie. W przypadku drugiego naruszenia zakazu żebractwa, winny tego wykroczenia ukarany zostanie grzywną uzależnioną od jego doświadczenia (1000sz pomnożone przez poziom postaci). Złamanie zakazu żebractwa po raz trzeci wiązać się będzie z wysoką grzywną (20000-50000 pomnożone przez poziom postaci) oraz nadaniem postaci miana żebraka. Każdy kolejny przypadek złamania powyższego zakazu karany będzie wtrąceniem do lochu na okres 2 nocy (2 resetów głównych) bez możliwości wpłacenia kaucji.
11.1. W przypadku minimum piątego wykroczenia tego typu Władca lub Namiestnik będzie miał prawo wygnać żebraka z krainy (kasacja konta).
Naruszanie ww. przepisów za pomocą tablicy ogłoszeń karane będzie zgodnie z paragrafem 17.
§ 12. Zabrania się rozpowszechniania map (linków) do innych krain jak również wszelkich innych, niezwiązanych z Amorion miejsc a także działań mających na celu ich promowanie, z wyłączeniem powszechnie znanych stron/portali dedykowanych dla muzyki, filmu, grafik, zdjęć (np. youtube, imageshack), o ile tylko nie niosą one treści niedopuszczalnych z punktu widzenia innych paragrafów amoriońskiego prawa (tj. nie są to treści wulgarne, obraźliwe, rasistowskie itp.).
Dopuszczalne są jedynie te z wyżej wymienionych elementów, które uzyskały aprobatę Władcy lub Namiestnika.
Dopuszcza się również zamieszczanie linków w Piwnicy Tawerny, pod warunkiem określonym §2 Regulaminu Piwnicy Tawerny.
Złamanie tego zakazu karane będzie wygnaniem z krainy (kasacja konta).
§ 13. Zabrania się rozpowszechniania bezwartościowych treści przy ołtarzu (rozumianych jako spam/flood/flame war) czy też w komentarzach (flood).
Osoba naruszająca powyższy zakaz może otrzymać pisemne upomnienie. W przypadku kolejnego złamania go w ramach jednego miejsca (rozumianego jako ta sama wieść/plotka lub ten sam reset główny w przypadku ołtarza) zastosowane będzie upomnienie oraz opcjonalnie kara grzywny (w wysokości 1000-5000 szt złota przemnożonego przez poziom postaci). Po każdym piątym przewinieniu tego typu osobie naruszającej przepisy zostanie zablokowana możliwość pisania komentarzy na okres (mierzony w resetach głównych) odpowiadający ilości aktualnie posiadanych upomnień z tego tytułu (do maksymalnie 7 dni). W przypadku jednoczesnego złamania innych przepisów krainy (wulgaryzmy, obraźliwe wypowiedzi, nielegalna reklama itp.) równolegle wymierzane będą inne kary z odpowiednich paragrafów Systemu Kar.
Jednocześnie administracja gry zastrzega sobie prawo do prewencyjnego usuwania wypowiedzi niezgodnych z regulaminem gry bez uprzedniego ostrzeżenia.
§ 14. Zabrania się nękania innych mieszkańców poprzez posłańców (wielokrotne przesyłanie tej samej wiadomości lub wiadomości różnych, lecz pozbawionych jakiegokolwiek sensu).
Zgłoszone i udowodnione przypadki nękania poprzez posłańców karane będą wtrąceniem do lochów na okres od 3 do 7 nocy (resetów głównych)bez możliwości wpłacenia kaucji. W przypadku naruszenia powyższego zapisu po raz trzeci (i każdy kolejny) przedstawiciel władzy będzie miał prawo wnioskować w Sądzie Najwyższym o wygnanie postaci z krainy (kasacja konta).
Zakazane jest również nagminne wysyłanie do administracji wpisów z dziennika gracza (poprzez panel "Wyślij do administracji") które nie mogą zostać wykorzystane jako materiały dowodowe przy zgłaszaniu wykroczeń.
§ 15. Zabrania się powielania w krótkim odstępie czasu transakcji handlowych o niewielkiej wartości (wielokrotne przesyłanie w krótkim czasie niewielkich i/lub tych samych ilości dóbr - surowców, pieniędzy, przedmiotów o nieznacznej wartości). Zachowanie takie traktowane będzie jako działanie na szkodę Banku Amoriońskiego.
Naruszenie powyższego zakazu karane będzie wtrąceniem do lochów na okres od 2 do 14 nocy (resetów głównych).
§ 16. Zabrania się łamania zasad ujętych w Regulaminie Tawerny.
W przypadku naruszenia powyższego przepisu, postać zostanie upomniana (w tawernie lub drogą pocztową) lub wyrzucona z tawerny (ban) na okres od 1 godziny do nawet 14 dni.
Mieszkańcy w sposób notorycznie łamiący zasady panujące w tawernie mogą za zgodą Władcy/Namiestnika zostać ukarani zablokowaniem możliwości korzystania z tawerny na okres ery. Szczegółowe zasady udzielania sankcji określa Regulamin Tawerny.
W przypadkach łamania w Tawernie zasad ujętych w innych aktach prawnych krainy postać może zostać dodatkowo ukarana, zgodnie z sankcjami przewidzianymi za naruszenie danego paragrafu prawa Amorion. W uzasadnionych przypadkach przedstawiciel władzy może odstąpić od wymierzenia dodatkowej kary.
§ 17. Zabronione jest umieszczanie na tablicy ogłoszeń treści kompletnie niezwiązanych z krainą (w stylu ofert sprzedaży telefonu komórkowego, informacji o wyjeździe z kraju czy ulubionym klubie piłkarskim) czy też w jakikolwiek sposób łamiących prawo krainy Amorion (czyt. wypowiedzi wulgarnych, obraźliwych, propagujących narkotyki, linków do innych gier).
Ogłoszenia niezwiązane z krainą będą usuwane bez ostrzeżenia.
Umieszczanie na tablicy ogłoszeń treści naruszających inne przepisy krainy (treści obraźliwe, wulgarne, nielegalna reklama itp), poza usunięciem ogłoszenia, karane będzie wtrąceniem do lochu na okres od 7 do 100 nocy (resetów głównych) lub nawet wygnaniem z krainy (kasacja konta oraz ban na IP).
§18. Zabronione jest odnoszenie korzyści materialnych ze sprzedaży konta, ID, całej postaci, wszelakich dóbr amoriońskich (np. złoto, surowce itp.) na portalach aukcyjnych. Pojawienie się takiej informacji w miejscach związanych z grą (Karczma, Ogłoszenia, wiadomość prywatna, profil postaci) będzie uznawane za złamanie tego przypisu prawa.
Złamanie tego zakazu karane będzie wygnaniem z krainy (kasacja konta).
§ 19. Surowo zabrania się stosowania prowokacji względem przedstawicieli władzy wykonawczej (jako "prowokację" traktowane będzie złamanie w ciągu resetu głównego minimum 3 przepisów prawa).
W przypadku złamania powyższego prawa, Władca lub Namiestnik ma prawo skazać postać na karę śmierci (kasacja konta).
§ 20. Recydywiści, rozumiani jako gracze skazywani w poprzednich erach za najcięższe przestępstwa (tworzenie kolejnych multikont, wykorzystywanie błędów w grze, nagminne reklamowanie innych gier, włamania na konta czy wielokrotne wulgarne/rasistowskie wypowiedzi), w przypadku ponownego ukarania za podobne przestępstwa mogą zostać skazani na stałą banicję, równoznaczną z usuwaniem kolejno zakładanych kont.
Decyzję o skazaniu na banicję lub jej ewentualnym anulowaniu podjąć może Władca.
II Materiał dowodowy
§ 21. Hierarchia dowodów:
- Wpis z dziennika lub poczty, przesłany do uprawnionego
przedstawiciela władzy za pomocą opcji "Wyślij do Administracji".
- Zrzut ekranu (screen).
- Inny (wymagana jest akceptacja Namiestnika lub Władcy).
§ 22. W pewnych przypadkach dopuszczalny jest wyłącznie materiał dowodowy z
najwyższego szczebla hierarchii (tj. wpis z dziennika lub poczty).
Powyższy zapis dotyczy:
- W całości paragrafów: 6, 7, 10 i 14.
- Częściowo paragrafów: 9, 11 i 12 (jedynie w sferze dotyczącej korespondencji za pośrednictwem poczty).
III Kary i odwołania
§ 23. W przypadku gdy zachodzi konieczność zastosowania więcej niż jednego paragrafu Systemu Kar lub też jedna jeden paragraf uniemożliwia zastosowanie drugiego (np. postać nie może zostać ukarana wtrąceniem do lochu, ponieważ już w nim siedzi), stosuje się następujące zasady:
- Kary lochów, grzywny oraz bany na karczmę kumulują się.
- Kaucje nakładają się (w przypadku dwóch różnych kaucji, stosuje się tę wyższą, a jeśli jedna z kar zakłada brak możliwości jej wpłacenia, stosuje się brak możliwości opłacenia kaucji).
§ 24. Od decyzji Księcia, Strażnika Miejskiego lub Karczmarza przysługuje odwołanie:
a. do Sądu Najwyższego - w wypadku złamania paragrafów § 8, 9, 16 tylko w sprawach określonych w §14 Ustroju Sądu Najwyższego, przy czym zasada ta nie stosuje się do upomnień wymierzonych w piwnicy tawerny lub izbie tawerny.
b. do Władcy lub Namiestnika w pozostałych przypadkach.
c. Władca lub Namiestnik w każdym przypadku ma prawo przekazać prawo do rozpatrzenia odwołania w ręce Sądu Najwyższego.
§ 25. Od decyzji Władcy lub Namiestnika nie przysługuje odwołanie.
§ 26. W przypadku gdy System Kar nadaje Sądowi Najwyższemu uprawnienia decyzyjne, od podjętej w ten sposób decyzji nie przysługuje odwołanie do Władcy ani Namiestnika.
§ 27. Decyzje oraz odwołania mają charakter jednorazowy.
§ 28. Osoby funkcyjne (posiadające rangi inne niż nikczemnik/żebrak), które dopuszczą się złamania § 5, 6, 7, 9, 10, 11, 14, 15 lub 17 mogą dodatkowo zostać ukarane usunięciem z zajmowanego stanowiska (decyzję podejmuje Władca lub Namiestnik).
Mieszkańcy, którzy zostaną nieprzypadkowo usunięci z krainy, tracą wszelkie prawa do posiadanych wcześniej rang.
IV Postanowienia końcowe
§ 29. Nowelizacja z dnia 1 czerwca 2016 roku.
|
|
|
Ustrój Sądu Najwyższego |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:34 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
I Postanowienia ogólne
§ 1. Sąd Najwyższy jest organem Władzy Wykonawczej wyznaczonym do rozpatrywania spraw z natury zbyt skomplikowanych dla pojedynczych jej przedstawicieli jak również rozstrzygania sporów w kwestii interpretacji obowiązującego prawa.
§ 2. W skład Sądu Najwyższego wchodzą:
- Władcy oraz Namiestnicy Amorion,
- Książęta, którzy uzyskali od Władcy lub Namiestnika zgodę na uczestnictwo w pracach SN,
§ 3. Jeżeli nie zostanie określone inaczej, w skład orzekający w każdej rozprawie wchodzą dwie osoby uprawnione do orzekania w ramach SN (w przypadku odwołań od decyzji Książąt, wymagany jest trzyosobowy skład orzekający).
II Struktura Organizacyjna SN
§ 5. Władca oraz Namiestnik
Do jego obowiązków należy:
- przyjmowanie wniosków o przeprowadzenie postępowania sądowego jak również odrzucanie wniosków nie leżących w kompetencjach SN,
- umieszczanie spraw na wokandzie,
- kontrola przebiegu rozpraw pod kątem zgodności z obowiązującymi zapisami prawnymi,
- przysługuje im prawo do prowadzenia rozpraw sądowych.
W przypadkach decyzji budzących uzasadnione wątpliwości co do ich zgodności z obowiązującymi przepisami, Władca lub Namiestnik ma prawo dokonać oceny pracy poszczególnych członków składu orzekającego a następnie wyciągnąć konsekwencje zgodnie z zapisami Ustawy o Władzy Wykonawczej.
§ 6. Książęta oraz Sędziowie
Działając w ramach zespołu orzekającego Książę/Sędzia wydaje wyroki i postanowienia oraz sporządza do nich uzasadnienia. Może zostać wyłączony z rozprawy na mocy §11 tejże ustawy.
Za zgodą Władcy lub Namiestnika wyznaczeni Książęta/Sędziowie otrzymują uprawnienia do:
- przyjmowania wniosków o przeprowadzenia postępowania sądowego jak również odrzucania wniosków nie leżących w kompetencjach SN,
- umieszczania spraw na wokandzie,
- prowadzenia rozpraw sądowych.
III Stanowiska prawnicze
§ 7.
Usunięty.
§ 8. Obrońca
Usunięty.
IV Ustalenia dotyczące pracowników Sądu Najwyższego
§ 9. Skład orzekający tworzą: Władca, Namiestnik, oraz Książęta.
§ 10. Władcy i Namiestnikowi przysługuje, w przypadku rażącego naruszania obowiązków służbowych lub / i zasad współżycia społecznego, prawo odsunięcia Księcia od składu orzekającego.
§ 11. Wyłączenie z rozprawy.
1) Osoba uprawniona do przeprowadzania rozpraw jest z mocy prawa wyłączona od udziału w sprawach dotyczących jej bezpośrednio.
2) Osoba uprawniona do przeprowadzania rozpraw ulega wyłączeniu jeżeli istnieje okoliczność, która mogłaby wywołać uzasadnioną wątpliwość co do jej bezstronności w danej sprawie. O wyłączeniu decyduje skład orzekający w porozumieniu z Władcą lub Namiestnikiem na posiedzeniu niejawnym z udziałem zainteresowanego, po otrzymaniu uprzedniego wniosku od jednej ze stron.
3) Osoba uprawniona do przeprowadzania rozpraw może zgłosić wniosek o wyłączenie jej z rozpatrywanej sprawy. Wniosek kierowany jest do Władcy lub Namiestnika, którzy wyznaczają na jego miejsce innego członka SN.
§ 12. Wyłączenie Przedstawiciela z rozprawy.
Usunięty.
V Kompetencje Sądu Najwyższego
§ 13.
1) Sąd Najwyższy jest organem rozstrzygającym w sprawach mieszkańców, jeśli dany mieszkaniec uzna, że naruszono jego prawa. Sąd, jeśli problem leży w jego kompetencjach, ma obowiązek rozpatrzyć sprawę danego mieszkańca, na podstawie wniosku o jej przeprowadzenie. Wniosek ten musi być zgodny ze wzorem znajdującym się w punkcie 2.
2) Wzór wniosku o rozpatrzenie sprawy:
1. Dane (Nick oraz ID) osoby składającej wniosek.
2. Dane (Nick oraz ID) osoby, której wniosek dotyczy/która jest podmiotem wniosku.
3. Uzasadnienie: (Opis zdarzenia/sytuacji, której wniosek dotyczy oraz maksymalna liczba informacji jej dotycząca).
3) Wniosek powinien być złożony na ręce jednego z Książąt, Namiestnika lub Władcy.
§ 14. Do kompetencji Sądu Najwyższego należy:
- rozpatrywanie odwołań od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego w sprawach związanych z Uchwałą o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach i Ustawą o Klanach, nieokreślonych jednoznacznie przez te ustawy.
- rozpatrywanie odwołań od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego w sprawach o obrazę gracza, której dopuścił się inny gracz, nie używając przy tym wulgaryzmów.
- rozpatrywanie wniosków dotyczących kasacji kont na podstawie 9, 14 paragrafu Systemu Kar.
- rozpatrywanie wniosków o indywidualną aprobatę nicku lub avatara w przypadkach określonych przez Uchwałę o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach (dopuszcza się jednoosobowy skład orzekający),
W przypadku zgłoszenia niezgodności z pracą Książąt sprawą kierować może tylko i wyłącznie Władca lub Namiestnik.
- zastrzeganie nicków oraz nazw klanów na zasadach zgodnych z postanowieniami Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach oraz Ustawy o Klanach (dopuszcza się jednoosobowy skład orzekający),
- rozpatrywanie wniosków o zablokowanie graczowi możliwości korzystania z tawerny do końca aktualnie trwającej ery (permanentny ban),
- rozpatrywanie odwołań od decyzji Księcia/Strażnika Miejskiego/Karczmarza w związku z otrzymaniem upomnienia lub zablokowaniem dostępu do Tawerny (ban czasowy),
- rozpatrywanie odwołań skierowanych do Sądu Najwyższego w oparciu o § 24. ust. c Systemu Kar.
§ 15. Sąd Najwyższy w drodze postępowania zgodnego z kompetencjami opisanymi w § 14. ma prawo zadecydować o:
1) Uchyleniu decyzji wydanej przez przedstawiciela władzy wykonawczej – zwykłą większością głosów
2) Podtrzymaniu decyzji wydanej przez przedstawiciela władzy wykonawczej – zwykłą większością głosów lub ilością równą ilości głosów za uchyleniem decyzji.
3) Zaakceptowaniu lub odrzuceniu wniosku dotyczącego kasacji konta w oparciu o 9, 14 paragraf Systemu Kar – akceptacja wymaga uzyskania zwykłej większości głosów.
4) Zaakceptowaniu lub odrzuceniu wniosku o indywidualną aprobatę nicku lub avatara w przypadkach określonych przez Uchwałę o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach – zwykłą większością głosów.
5) Zaakceptowaniu lub odrzuceniu wniosku o zastrzeżenie nicku lub nazwy i tagu klanowego na zasadach zgodnych z postanowieniami Uchwały o Nazewnictwie Postaci oraz Avatarach oraz Ustawy o Klanach – zwykłą większością głosów.
6) Zaakceptowaniu lub odrzuceniu wniosku o zablokowanie graczowi możliwości korzystania z tawerny do końca aktualnie trwającej ery – akceptacja wniosku wymaga zwykłej większości głosów.
VI Postępowanie przed Sądem w trakcie rozprawy
§ 16.
Usunięty.
§ 17.
Usunięty.
§ 18.
Usunięty.
§ 19. Kwestionując dowody przedstawione przez druga stronę należy przedstawić kontr-dowód lub podstawę faktyczną swoich twierdzeń. Należy pamiętać, że pewne dowody są niedopuszczalne ze względu na przepisy prawa (dowody naruszające zasady zawarte w Kodeksie Amorion i Systemie Kar).
§ 20. Zapisy rozmów dokonanych na komunikatorach mogą być dowodem w sprawie, jeśli wyrazi na to zgodę (postanowienie na posiedzeniu niejawnym) osoba będąca odpowiedzialna za przebieg rozprawy. Na odmowę włączenia dowodów do akt sprawy przysługuje zażalenie do Władcy lub Namiestnika.
§ 21.
Usunięty.
§ 22.
Usunięty.
§ 23.
Usunięty.
VII Przepisy końcowe
§ 24. Prawo nie działa wstecz (wszelkie zmiany w prawie obowiązują od momentu wejścia w życie, a sprawy rozpoczęte przed wspomnianymi zmianami opierają się na prawie obowiązującym w czasie rozpoczęcia sprawy sądowej).
§ 25. Sprawy toczące się przed Sądem Najwyższym i niezakończone do końca ery ulegają umorzeniu.
Nowelizacja Ustroju Sądu Najwyższego z dnia 1 czerwca 2016 roku
|
|
|
Regulamin Pracy Rady Królewskiej |
Napisane przez: Istis - 16-01-2018, 01:33 - Forum: WAŻNE: Zasady Amorion
- Brak odpowiedzi
|
|
I Postanowienia ogólne
§ 1. Rada Królewska jest organem ustawodawczym Królestwa Amorion i ma za zadanie pomagać Władcom w ustalaniu prawa oraz pracą nad uchwałami i zmianami dotyczącymi świata Amorion (mechaniki gry), jak również opiniować w sprawach istotnych dla krainy.
§ 2. W skład Rady Królewskiej wchodzą Marszałek i Posłowie.
§ 3. Marszałek i Posłowie tworzą grono Radnych.
§ 3a
Wśród Radnych istnieje specjalna grupa Architektów (programistów odpowiedzialnych za implementowanie zmian mechanicznych w silniku gry).
II Pracownicy Rady Królewskiej
§ 4. Marszałek Rady Królewskiej
Głównym obowiązkiem Marszałka jest przeprowadzanie głosowań i czuwanie nad ich poprawnością. Jest on wybierany i odwoływany przez Władców Amorion. Marszałkiem może być każdy Obywatel Amorion bez względu na płeć, klasę, rasę oraz sprawowaną funkcję. Odpowiada on za:
- kierowanie pracami Rady Królewskiej (w szczególności nadzór głosowań),
- kontrolowanie pracy Posłów,
- wspomaganie procesu rekrutacji nowych Posłów,
Marszałek RK posiada wszystkie prawa i obowiązki Posła.
§ 5. Poseł Rady Królewskiej
Posłowie używając swojej wiedzy oraz doświadczenia życiowego pracują nad zgłaszanymi projektami ustaw. Są wybierani i odwoływani przez grono Radnych przy udziale Władców Amorion lub bezpośrednio przez Władców. Nie jest określona ilość Posłów. Kadencja Posła trwa jedną erę z możliwością przedłużenia (jest to zależne od opinii Marszałka i decyzji Władców). Posłem może być każdy Obywatel Amorion bez względu na płeć, klasę, rasę oraz sprawowaną funkcję.
§ 5a
Każdy Obywatel Amorion może zostać mianowany przez Władcę Architektem, czyli osobą mającą bezpośredni wgląd i prawo do zmian świata Amorion (silnika gry). Architekt pełni funkcje Posła zajmującego się w szczególności zmianami mechanicznymi. Dokładniejszy zakres praw i obowiązków Architekta omawia § 25 niniejszej ustawy.
III Zgłaszanie projektów uchwał
§ 6. Inicjatywę ustawodawczą posiadają:
- Marszałek Rady Królewskiej,
- Posłowie Rady Królewskiej,
- Namiestnicy i Władcy Amorion,
- wszyscy mieszkańcy (tylko w publicznym dziale "Projekty" na forum RK, aby taki projekt dostał się pod obrady autor winien znaleźć Posła - Opiekuna (patrz: § 11), który przedstawi temat innym Radnym w Sali Obrad).
§ 7. Projekt wpisuje Radny lub Władca do odpowiedniego działu na Forum RK (tzw. Sali Obrad), nadając mu odpowiedni tytuł (nawiązujący do treści).
§ 7. 1. Za zgodą Władcy prace RK mogą zostać przeniesione poza forum gry, przy zachowaniu struktury wynikającej z Regulaminu Pracy Rady Królewskiej oraz przeniesieniu najważniejszych treści na forum.
§ 8. Projekt musi spełniać następujące wymagania:
a) Musi być napisany poprawną polszczyzną, z zachowaniem zasad ortografii.
b) Powinien składać się z dwóch części:
- cześć wstępna (czego dany projekt dotyczy - zagadnienia ogólne, opis instytucji itp.),
- część szczegółowa (opis proponowanych rozwiązań, w przypadku zmian mechanicznych: wzory, przykładowe wyliczenia, zastosowania itp., w przypadku zmian prawnych: przykłady, powody zmian, argumentacja itp.).
c) Powinien dotyczyć tylko jednej instytucji/rozwiązania/systemu (np. System Kar, Strażnica, Walka, Kopalnie itp.). W uzasadnionych przypadkach dopuszcza się złożone projekty (np. wiele różnych lokacji, nowe klasy i rasy), o ile są one powiązane. Zaleca się by takie projekty były konsultowane z Marszałkiem Rady.
d) Długość projektu jest nieograniczona, ale zaleca się, aby był treściwy.
IV Przebieg obrad
§ 9. W obradach biorą udział wszyscy Radni. Polegają one na dyskusji (w Sali Obrad, w wątku dotyczącym projektu) na temat propozycji zmian przedstawionych w projekcie. Każdemu z nich przysługuje prawo wypowiedzenia się oraz składania poprawek do projektu będącego pod obradami.
§ 10. Obrady Rady Królewskiej prowadzi Marszałek. Przez prowadzenie obrad rozumie się:
- otwieranie i zamykanie dyskusji,
- przechodzenie do kolejnych etapów obrad,
- zarządzanie i przeprowadzanie glosowania.
§ 11. Każdy projekt powinien posiadać swojego Posła - Opiekuna zwanego także Radnym Sprawozdawcą. Opiekunem jest poseł zakładający temat w Sali Obrad, chyba że w temacie projektu (lub w kuluarach) Marszałek lub dany Poseł zadecyduje inaczej. Do obowiązków Radnego Sprawozdawcy należą:
- nanoszenie do projektu poprawek przedstawionych przez Radnych,
- odpowiadanie na pytania innych Radnych związanych z projektem.
§ 12. Na forum Rady Królewskiej możliwe są trzy formy dyskusji:
a) Kuluary (temat: Za kulisami) - dyskusję w kuluarach może rozpocząć każdy z Radnych. Kuluary stanowią nieformalne miejsce, gdzie dyskutuje się na temat przyszłych projektów i innych spraw związanych z funkcjonowaniem Rady Królewskiej.
b) Obrady - może je rozpocząć dowolny Radny lub Władca. Obrady odbywają się w odpowiednim dziale na forum i są właściwą dyskusją nad aktualnym projektem (każdy projekt to jeden temat na forum).
Obrady składają się z trzech etapów:
- Pierwszy etap to założenie tematu na forum w Sali Obrad i swobodna dyskusja na temat projektu, w której Radni mogą zadawać pytania, proponować zmiany i wypowiadać się na temat projektu. W trakcie pierwszego etapu obrad w projekcie nanoszone są na bieżąco poprawki, dokonuje tego Opiekun lub Marszałek.
- Drugi etap to czas tylko na składanie własnych poprawek. W trakcie tego etapu także nanoszone są przez Opiekuna lub Marszałka poprawki, ale tylko za zgodą jego lub autora projektu. Etap ten jest pierwszym, jeżeli projekt był dyskutowany na forum publicznym i jest odpowiednio dopracowany.
- Trzeci etap - przedstawiona zostaje ostateczna wersja projektu (ustawy) oraz wszystkie poprawki, które zostały złożone przez Radnych, a które nie uwzględnia projekt. Marszałek może poddać projekt pod głosowanie.
W przypadku obrad nad projektem dotyczącym zmian w silniku gry zaleca się, aby opinię na temat możliwości realizacji danego projektu wyraził przynajmniej jeden z Architektów.
W przypadku obrad nad projektem dotyczącym zmian w przepisach prawo do opiniowania mają Książęta Amorion.
Władcy i Namiestnicy mają prawo do brania udziału w obradach oraz opiniowania każdego projektu.
c) Głosowanie - może być zapoczątkowane tylko i wyłącznie przez Marszałka lub Władcę. Głosowanie odbywa się w odpowiednim dziale na forum i dotyczy zarówno projektu, jak i poprawek, które nie zostały zaakceptowane przez autora projektu (lub Opiekuna). Głosowanie trwa od 3 do 7 dni (Marszałek lub Władca określa czas trwania głosowania przy jego rozpoczęciu) lub do momentu oddania głosów przez wszystkich Radnych, a czas jego trwania jest uzależniony od Marszałka/Władcy. Dokładny przebieg głosowania określa rozdział V niniejszej ustawy.
§ 13. Każdy z Posłów może złożyć formalny protest przeciwko projektowi będącemu w trakcie obrad lub głosowania, jeśli ma uzasadnione podejrzenie wystąpienia błędu (rażącego) lub niezgodności projektu z prawem. Projekt przegłosowywany wraca wtedy do Sali Obrad, a Marszałek może zgłosić się do Władcy celem uzyskania opinii w kwestii zgodności projektu z Kodeksem Amorion lub innymi obowiązującymi przepisami prawa. W przypadku negatywnej opinii, projekt zostaje zawieszony.
§ 14. W przypadku przegłosowania projektu przez Radę Królewską, Marszałek składa gotowy i zredagowany projekt na ręce Władcy Amorion i umieszcza go na forum w odpowiednim dziale:
- w przypadku zmian w przepisach prawnych projekt ogłaszany jest od razu po przegłosowaniu - w dziale Uchwalone Wnioski,
- w przypadku zmian mechanicznych, które mogą zostać zaimplementowane od ręki - w dziale Uchwalone Wnioski wraz z datą wprowadzenia zmian do silnika gry,
- w przypadku większych zmian mechanicznych, które nie mogą zostać wprowadzone od razu do silnika gry - w dziale Tajne Uchwalone Wnioski wraz z przydziałem do któregoś z Architektów i orientacyjnym czasem realizacji projektu; po zaimplementowaniu zmian w silniku gry, projekt ogłaszany jest w dziale Uchwalone Wnioski i sprawdzany na serwerze testowym, a po przejściu testów wprowadzany na głównym serwerze.
V Przebieg głosowania nad projektem
§ 15. Kiedy zostanie przedstawiona ostateczna wersja danego projektu, Marszałek zakłada na forum Rady Królewskiej temat, w którym Radni mają głosować za lub przeciw przyjęciu proponowanych zmian.
§ 15.1. Każdy projekt dotyczący mechaniki gry musi być każdorazowo omówiony z Architektem lub (w przypadku jego braku) Władcą.
§ 15.2. Omówienie projektu oznacza, iż Architekt/Władca ma obowiązek w ciągu 72 godzin określić ewentualne pytania lub poprosić o doprecyzowanie zapisów projektu. Rada Królewska jest zobowiązana jednoznacznie odpowiedzieć na pytania Architekta/Władcy w ciągu 72 godzin.
§ 15.3. Omówienie projektu musi nastąpić przed poddaniem go pod głosowanie.
§ 16. W głosowaniu biorą udział członkowie Rady Królewskiej oraz Namiestnicy. Każdy głosujący może oddać tylko jeden głos na jedną przegłosowywaną poprawkę, z których każda musi być wyraźnie wyróżniona. W wypadku głosowania nad kilkoma poprawkami jednocześnie (np. wiele zmian w jednej ustawie) Marszałek powinien w temacie poinformować o ilości głosów, które każdy głosujący może oddać.
§ 17. Możliwe są trzy rodzaje głosów:
- ZA, gdy głosujący jest za proponowanym rozwiązaniem,
- PRZECIW, gdy Poseł jest przeciw proponowanemu rozwiązaniu,
- WSTRZYMUJĘ SIĘ lub NIE MAM ZDANIA, gdy głosujący nie ma zdania w danej kwestii lub po prostu nie zna się na przedmiocie objętym głosowaniem.
Pozostałe formy oddania głosu będą interpretowane jako głos nieważny, a wszelka dyskusja w temacie z głosowaniem jest niedopuszczalna (w wypadku wątpliwości należy postępować zgodnie z § 13 niniejszej ustawy).
§ 18. Rozpoczynający głosowanie Marszałek oddaje swój głos jako ostatni kończąc tym samym głosowanie (głosy oddane po jego głosach są nieważne). Zaraz po oddaniu swoich głosów Marszałek ma obowiązek podsumować i zamknąć głosowanie. Władca ma prawo rozpoczynać i kończyć głosowania w zastępstwie Marszałka, nie oddaje jednak własnego głosu.
§ 19. Aby głosowanie było ważne musi być osiągnięte kworum czyli musi zagłosować połowa wszystkich uprawnionych do głosowania plus 1 głos. Przy obliczaniu kworum liczy się wszystkie rodzaje głosów (w tym nieważne).
§ 20. Aby dany projekt uchwały został przegłosowany musi uzyskać następującą liczbę głosów:
a) W przypadku ustawy związanej ze zmianą przepisów Amorion, wymagane jest 2/3 głosów za proponowanymi rozwiązaniami, dodatkowo projekty zmieniające Kodeks Amorion, Ustawę o Władzy Wykonawczej, Ustrój Sądu Najwyższego, Regulamin Pracy Rady Królewskiej, System Kar lub inne akty prawne krainy wymagają akceptacji Władcy lub Namiestnika.
b) W przypadku projektu niezwiązanego ze zmianą w przepisach Amorion wymagana jest zwykła większość czyli więcej Radnych musi głosować za niż przeciw projektowi.
Przy określaniu czy projekt został przegłosowany nie bierze się pod uwagę głosów nieważnych oraz wstrzymujących się.
§ 21. W wypadku, gdy głosowanie okaże się nieważne lub projekt nie dostanie odpowiedniej ilości głosów, ostateczną decyzję podejmuje Władca, ewentualnie za jego zgodą temat w Sali Obrad zostaje ponownie otwarty i od nowa przedyskutowywany, a Radni podejmują dyskusję czy projekt (po modyfikacjach) powinien zostać ponownie poddany pod głosowanie.
VI Ustalenia dotyczące członków Rady Królewskiej
§ 22. Radni mogą zostać usunięci z jej składu. Może to nastąpić w następujących przypadkach:
- Poseł popełnił przestępstwo pospolite i zdaniem Władcy lub Marszałka nie może dalej sprawować swojej funkcji,
- postawa moralna Posła lub jego postępowanie stoją w sprzeczności z zasadami uznanymi przez wszystkie cywilizowane i oświecone Królestwa oraz jego dalsze pozostawanie w Radzie może doprowadzić lub doprowadzi do zmniejszenia zaufania społecznego lub też naruszenia powagi całej Rady.
- Poseł nie wypełnia sumiennie swoich obowiązków, w szczególności nie bierze udziału w głosowaniach i nie zabiera głosu w dyskusjach; w takiej sytuacji Marszałek przeprowadza prywatną rozmowę z danym Posłem, w wyniku której Poseł może na czas określony przejść na urlop, skąd - za zgodą Władcy - może po danym czasie powrócić na stanowisko.
§ 23. Osobą umocowaną do usunięcia Posła z piastowanego stanowiska jest Władca na wniosek Marszałka Rady Królewskiej lub grupy liczącej minimum 3 Radnych.
§ 24. Postanowienia rozdziału VI niniejszej ustawy mają również zastosowanie w stosunku do Marszałka. Osobą umocowaną do usunięcia Marszałka z piastowanego stanowiska jest Władca.
§ 25.
Architekci są osobami odpowiedzialnymi za wprowadzanie zmian mechanicznych w życie. Są oni wybrani przez Władcę do pomocy przy implementacji zmian w silniku gry i - jako Architekci - pozostają pod jego bezpośrednim zwierzchnictwem. Architekci mają prawo opiniować projekty mechaniczne pod kątem możliwości realizacji poszczególnych pomysłów w silniku gry.
VII Pozostałe kompetencje Rady
§ 26.
Grupa licząca przynajmniej 2 Posłów może złożyć na ręce Marszałka wniosek o rozpatrzenie nowej kandydatury do grona Rady Królewskiej. Aby kandydatura została przegłosowana, musi uzyskać zwykłą większość głosów.
Dodatkowymi warunkami przyjęcia nowej kandydatury w trakcie ery jest uzasadnienie potrzeby jej powiększenia oraz brak sprzeciwu ze strony Władców i Namiestników krainy.
Pozostałe zasady głosowań pozostają bez zmian.
§ 27.
Na prośbę Władcy lub zastępującego go Namiestnika Rada ma prawo opiniować w każdej innej sprawie nie leżącej zwyczajowo w jej kompetencjach. Opinia Rady może przyjąć formę głosowania nad przedstawioną jej propozycją/zagadnieniem lub przedstawieniem własnej, zaakceptowanej przez większość Rady propozycji.
VIII Wolni Słuchacze
§ 28.
Każdy klan ma prawo zgłosić swojego członka na stanowisko Wolnego Słuchacza o ile tylko nie jest on już członkiem Rady Królewskiej (czyt. posiada rangę Posła lub Marszałka).
a). Wniosek musi być złożony przez przywódcę klanu na ręce Marszałka lub Władcy oraz uzyskać akceptację zarówno Marszałka RK jak i Władcy.
b). Dopuszcza się akceptację wniosku jedynie przez Władcę w sytuacji gdy na dzień złożenia wniosku nie został wyłoniony Marszałek Rady Królewskiej.
c). W przypadku braku akceptacji wniosku przywódca klanu ma prawo zgłosić innego członka swojego klanu.
d). Wolny Słuchacz posiada prawo do wglądu w przebieg obrad i głosowań Rady Królewskiej bez prawa do czynnego uczestniczenia (wypowiadania się) w nich.
e). Wolny Słuchacz może uzyskać prawo do czynnego uczestniczenia w danej dyskusji tylko za zgodą Marszałka oraz Władcy.
f). Wolny Słuchacz nie może uzyskać prawa do czynnego uczestniczenia w głosowaniach.
g). Wolny Słuchacz powoływany jest na okres do końca aktualnej ery.
h). Gracz może utracić status Wolnego Słuchacza w przypadku gdy:
- jego konto w grze zostanie usunięte,
- jego konto w grze będzie nieaktywne przez okres powyżej 30 dni,
- utraci przynależność do klanu, z którego został zgłoszony na stanowisko.
- przekroczy swoje kompetencje poprzez nieuprawnione czynne uczestniczenie w obradach lub głosowaniach Rady Królewskiej.
i). Utrata statusu Wolnego Słuchacza ma charakter permanentny na okres trwającej ery.
IX Postanowienia końcowe
§ 29. Zmiany w prawie uchwalone przez Radę Królewską wchodzą w życie z dniem ogłoszenia, chyba, że zaznaczono inaczej.
2. Dekret niniejszy wchodzi w życie z dniem ogłoszenia.
Nowelizacja z dnia 10 stycznia 2022 roku.
|
|
|
|