06-12-2018, 11:08
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 04-01-2019, 23:27 przez Szakalina.
Powód edycji: "Zaproponować propozycję" chciałam ja - idiotka. /Literówki.
)
Cześć,
Pozwoliłam sobie podjąć polemikę z postem Istis (jego fragmentami), będącym odpowiedzią na post Rajzefibera (#10 w wątku, Wojna z ADD, link poniżej) oraz zaproponować zmiany mechaniczno-prawne w tym zakresie, starając się owe zmiany odpowiednio poprzeć argumentami. Gorąco polecam. Jeżeli ktoś przez to przebrnie, to serdecznie gratuluję.
Post zawiera, kolejno:
I - Polemika z postem Namiestniczki Istis.
II - Propozycje zmian prawnych oraz mechanicznych.
III - Propozycja zmian w kalkulowaniu wartości ofens./defens. klanów.
IV - O sojuszach.
V - Polemika z postem Neherignusa (fragmenty postu #3; http://amorion.pl/forum/showthread.php?t...91#pid2691).
Dlatego też w tym wątku powinny się znajdować prawno-mechaniczne propozycje rozwiązań, zawierające tak propozycje zmian w UoK jak i w mechanice. Zmiany czysto prawne bowiem niczego nie zmienią w kwestii powyższej, gdyż zwyczajnie nie istnieje racjonalna formuła egzekwowania naruszeń, które potencjalne zmiany przyniosą (za dużo roboty dla rangowych).
I - Polemika z postem Namiestniczki Istis.
To jest najlepsza koncepcja, jaką kiedykolwiek czytałam na Amorionie względem wojen klanowych. Czapki z głów, Istis. Wielka szkoda, że nie wdrożony, bo można by zaobserwować jego działanie w praktyce.
Ale czy aby na pewno jest to rozwiązanie najrówniejsze i czy chodzi tylko o ilość ataków?
Zakładając, że wojna toczy się Wariantem I, czyli:
Klan nr 1 wypowiada wojnę, w kolejności, klanom 2, 3, 4, 5, 6.
Po oficjalnym ogłoszeniu wypowiedzenia wojny okno czasowe kończące stan pokoju wynosi 48h (§ 15 UoK ust. a; Stan wojny). Po tym czasie klan 1 atakuje klan 2 maksymalnie 1 raz/reset (max 2 ataki), aż do osiągnięcia wyniku 100 wygranych, (100 resetów).
Daje to bardzo duży interwał czasowy pozostałym klanom, kolejno:
-klan 3 ma 100 resetów na przygotowania, licząc czas zmagań wojennych między klanem 1 i 2
-klan 4 ma 200 resetów
-5 ma 300 resetów
-6 aż 400 resetów, gdyż wojny toczą się w kolejności określonej w w pkt. 3 Wariantu. No i rodzi się pytanie: czy klany 3-6 też są w stanie wojny z 1, czy też nie? Bo jeśli są, to mogą atakować (zgodnie z literą prawa; UoK § 15. - Stan wojny - ust. b) "W trakcie trwania wojny ilość ataków klanowych przeprowadzanych przez strony konfliktu ograniczona jest wyłącznie przez mechanikę gry."), ale nie mogą, bo Wariant tego nie przewiduje ze względu na wyznaczenie kolejności. Prawo wymaga zmiany w tym zakresie, jeżeli ma uwzględniać wdrożenie tego rozwiązania kiedykolwiek w przyszłości. Inaczej pozostaje opcja wymuszeniowa, którą obecnie można obserwować w praktyce.
W tym czasie (100-400 resetów!) klany 3, 4, 5 i 6 mogą:
1) Zbroić się (jeśli nie podjęły wcześniej żadnego wysiłku w tym zakresie).
2) Dozbrajać się (m.in. przerzucanie między klanami rzemieślników).
3) Sprawę najzwyczajniej zbagatelizować, nie podejmując kroków o których mowa w UoK § 16. ust. b) Kapitulacja (...).
4) Podjąć decyzję np. o rozwiązaniu klanu bądź zdezerterować.
5) Kwestia wycofania surowców klanowych do banków.
6) Inne.
II - Propozycje zmian prawnych oraz mechanicznych.
Nierówność takiego rozwiązania polega na tym, że:
Ad.1) Klany, które wolały całą energię spożytkować na przygotowania do IA/iwentów oraz, dla przykładu, ochoczo handlowały surowcami strategicznymi potrzebnymi do celów obronnych na rzecz pozyskania tych niezbędnych do w/w powinny słono zapłacić za brak przygotowania i krótkowzroczność swoich przywódców. Powyższy system natomiast nagradza je max. 400 resetami wytchnienia oraz możliwościami wymienionymi w pkt. 2-6, co jest jawną kpiną z logiki. Rozwiązanie w takim układzie wymaga prawno-mechanicznych zmian, dla przykładu:
a) Dodanie do stanu klanowego (stan pokoju, stan wojny; odpowiednio § 13 i § 15 UoK) kolejnej pozycji, czyli "Stan Mobilizacji".
b) Nadanie klanowi "Stanu Mobilizacji" uniemożliwiałoby jego rozwiązanie, wdrażało kary za dezercję, uniemożliwiało zmiany personalne, etc.
c) Nadanie klanowi "Stanu Mobilizacji" odbywałoby się mechanicznie, przy użyciu silnika gry (dodana opcja w panelu przywódcy klanu -> wybierz klan -> wypowiedz wojnę -> OZNACZENIE MOBILIZACJI OBU KLANÓW NASTĘPUJE AUTOMATYCZNIE -> 48h + reszta zapisów uchwalonych w UoK § 14. Rozpoczęcie wojny -> w przypadku spełnienia warunków wojna jest rozpoczynana przez osobę rangową / w przypadku niespełnienia zwyczajnie wniosek jest odrzucany i rzecz wraca do statusu quo, czyli ZDJĘCIE STANU MOBILIZACJI i przywrócenie pokoju).
d) Prawnie, poprzez nowelizację ustawy o powyższe, przy czym przepisy powinny gwarantować wypowiedzenie wojny z zaskoczenia. Nie ma ona charakteru "wojny", ponieważ jedynie rozpoczynałaby 48h okienka "mobilizacyjnego", po którym wojna może ewentualnie nastąpić. Zabezpiecza za to interesy agresora i uniemożliwia teatr żenady ze strony napadniętego (wdrażanie rozwiązań 2-6, lamenty na forum, bredzenie o tym, jak to "poważną i zapracowaną ciężko legendę amorionową biją trolle/muchy/itd.", etc.).
Ad.2) Abstrahując od szlachetności idei, przerzucanie się rzemieślnikami oraz wojami pomiędzy klanami celem wzniesienia konkretnych budynków może być dostępne jedynie w czasie pokoju, nigdy wojny (+ mob.). Klany, którym wojna zostaje wypowiedziana oraz zaakceptowana przez Władze, są najeżdżane, tracą budynek i w żadnym wypadku nie powinny liczyć na czyjąś pomoc, pozostają same sobie i już. Jeżeli stracą studnię, a w klanie nie będzie nikogo, kto by ją odbudował - trudno. C'est la vie. (Zał. Wariantu, pkt. 3); koncepcja 1 vs. 1).
Ad.3) Ten sam przykład, co w Ad.1, tyle że tutaj mamy do czynienia z rasowymi militarnymi leserami, którzy absolutnie wojną parać się nie chcą. Pytam grzecznie: A co to kogo obchodzi?! Jeżeli mają zostać wprowadzone zmiany legislacyjno-mechaniczne w zakresie wojen klanowych, to musi istnieć pewien przymus zajęcia się sprawami obrony w jakimś konkretnym zakresie, bo inaczej sytuacja obecna nam się powtórzy.
Zakładając optymistycznie, że wejdzie w życie nowela UoK, wzbogacona o pięknie napisaną mechanikę i dodatkowe opcje w panelu przywódcy i nikt przez następne 10 er z tych dobrodziejstw nie będzie korzystał, to w erze 11 wtargnie na salony enfant terrible ADD i znowu będzie dramaturgia, oskarżenia i kaskady łez.
Ad.4) Punkt poświęcony pospiesznemu zwiewaniu do innych klanów, maskowaniu nowych tagami tych, które są ogarnięte wojną - celem zapewne zmylenia agresora - oraz innym zachowaniom instynktownym występujących naturalnie u człowieka i innych zwierząt w czasie zagrożenia, a obecnie dostarczających mi wrażeń immersyjnych, za co pragnę serdecznie podziękować podejmującym takowe. Do rzeczy:
1) Rozwiązanie klanu w czasie wojny (+mob.) powinno być niemożliwe. Klan mógłby zostać opuszczony całkowicie (0 osób w klanie) przez określony czas, np. 72h. Byłby to czas na grabież odłożonych w nim surowców, o czym za chwilę (Ad.5), a po upływie 72h zostawałyby usuwane z gry - lub wcześniej, gdy liczba surowców Rezery spadnie do 0.
2) Dezercja z klanu w czasie wojny (+mob.) powinna być surowo karana w sposób następujący:
a) Czysto mechanicznie w chwili opuszczenia klanu, jako automatyczne zubożenie statystyk takiego gracza o jakiś bolący procent wyszarpany z umiejętności wiodącej oraz zakaz wstępowania do klanu przez okres np. 72h.
b) Prawno-mechanicznie, poprzez wyrywkowe sprawdzanie przez osobę rangową listy członków klanów pozostających w stanie wojny (+mob.) i należyte karanie ich j/w, przy czym dla ułatwienia, mechanika powinna uniemożliwiać takim graczom powrót do klanu (ułatwiłoby to porównanie list graczy).
3) Tworzenie klanów o nazwach łudząco podobnych lub/oraz takich samych tagach powinno być surowo zabronione, gdyż powoduje chaos i kompromituje Władze, jeżeli w tym procederze uczestniczą. Obecny zapis w UoK mówi, że: § 9. "Tag klanowy służy do identyfikacji postaci z klanem, do którego należy (...)", a dalej w ppkt. 4: "- Zakazane jest podszywanie się pod członkostwo w innym klanie (poprzez umieszczanie w opisie jego tagu lub treści jednoznacznie sugerujących członkostwo w nim)."
Można ten zapis interpretować na 100 różnych sposobów, ale rzeczą logiczną jest, że klan to rzecz unikatowa i taką pozostać powinien.
Ad.5) Niezbędne jest zabezpieczenie surowców pozostających w ciągłej gotowości do splądrowania, gdyż po ustaniu działań wojennych, zgodnie z zapisem § 17 oraz § 18. UoK zwycięzcy/stronie przyjmującej kapitulację przysługuje trybut, który w obecnym systemie trudny jest do wyegzekwowania, co dodatkowo zniechęca do podejmowania działań wojennych. Rozwiązanie:
a) Wycofywanie surowców z klanu w czasie wojny (+mob.) powinno być zabronione lub ograniczone - przy czym tutaj kreśli się paradoks, bo surowce są potrzebne do wzmacniania obronności klanu oraz normalnego jego funkcjonowania (IA/iwenty). Moją propozycją jest mechaniczne rozwiązanie poprzez utworzenie "Żelaznej Rezerwy" (nie umiem wymyślić nic oryginalniejszego - słabo bardzo, wiem) w każdym klanie, na którą to Rezerwę składać by się mogły:
- Surowce, które normalnie są wymagane do postawienia klanu.
- Surowce, które wymagane są do pobudowania klanowych budynków.
- Złoto z podatku ze strażnic (przy okazji dynamizujemy i ten beton).
- % surowców automatycznie pobierany przez silnik od rzemieślników.
- % surowców automatycznie pobierany przez silnik od graczy zwiedzających lokacje (góry, las, labirynt, itd.).
b) Założenia: Rezerwa byłaby "budynkiem" współistniejącym względem innych, z możliwością sprawdzenia stanu surowców znajdujących się w niej (opcja dla przywódcy), lecz bez możliwości jakiegokolwiek nimi manipulowania, przy czym:
- Jako, że koncepcja Namiestniczki Istis zakłada maksymalnie 2 ataki na mały reset (1 para ataków walczących stron), każdy z atakujących powinien mieć możliwość szabrowania % Rezerw przeciwnika z każdym udanym atakiem, aby najzwyczajniej w świecie odkuć się ze strat oraz zdynamizować rozgrywkę, co dodatkowo przeciwdziałać będzie bierności niektórych klanowych przywódców.
- Celem utrudnienia heurystycznego wykalkulowania, ile w Rezerwie danego klanu surowców jest, procent ten może być dynamiczny i wahać się od 0.2-0.5%/udany atak co reset (max 50% zrabowanych surowców na 100 ataków); surowce zrabowane odkładałyby się w skarbcu klanowym i pozostawały do wykorzystania dla stron walczących.
- Resztę puli surowców pozostających po tym czasie w Rezerwie (50%) zgarnia zwycięzca po osiągnięciu 100 wygranych walk; dodana opcja "Szabruj Rezerwę" - lub coś równie nietuzinkowego).
- Ad.4, pkt.1) Klany opuszczone (0 członków) posiadają Rezerwę, która może być w czasie ich trwania (72h wedle tej propozycji; obecny stan prawny: UoK § 3. "Jeśli liczba członków klanu spadnie do zera, zostanie on rozwiązany.") splądrowana przez strony walczące, przy czym jeżeli mamy 6 stron konfliktu zbrojnego, a jedna z nich decyduje się na wdrożenie "doktryny francuskiej" i opuszcza klan, to w takim wypadku Rezerwa jest rozdzielana na 5 równych porcji (po 1 na stronę konfliku minus klan opustoszały), lecz tylko klany obecnie zaangażowane w walkę (1 vs. 1) pozostają w mocy rabunkowej (0.2-0.5%/udany atak). Czy klany połaszą się na ten łatwy kąsek czy też nie - zależeć powinno wyłącznie od nich.
Ad.6) Na chwilę obecną nie przychodzi mi nic więcej do głowy w tym zakresie.
III - Propozycja zmian w kalkulowaniu wartości ofens./defens. klanów.
7) Rzecz jasna kwestia algorytmu kalkulującego wartości ofensywne i defensywne klanu też wymaga poświęcenia jej czasu i uwagi, albowiem do tychże wartości powinno się wliczać:
a) W przypadku klas walczących (Najwyższa statystyka: Siła lub Zr. lub Int. + wartość ofensywna broni/lvl dla ofensywy; pancerz lub uniki/lvl do obrony).
Przykład: Wojownik X ma poziom 50, siłę równą 1400, miecz +750 oraz pancerz, którego suma punktów obrony wynosi 1500.
1400 + 750 = 2150/50 = 43
Jego wartość ofensywna dla klanu: 43
1500/50 = 30
Jego wartość defensywna: 30
(Bardzo mocno uproszczone te "algorytmy" jak widać, gdyż nie zawierają umiejętności walki mieczem, strzel., RC, itd.). Są to pozornie małe liczby względem rzemieślników, ale wojowie szybciej zdobywają nowe poziomy, co starałam się też mieć na uwadze; w późniejszej fazie rozgrywki ma to już mniejsze znaczenie, być może warto zastosować średnią ważoną proporcjonalną do globalnej liczby wojów i rzemków).
b) W przypadku klas rzemieślniczych, do wartości of./def. klanu wlicza się wyłącznie to, co wyprodukują: (Umiejętność + suma statystyk wyprodukowanych golemów, machin oblężniczych, fortyfikacji, etc. wliczana odpowiednio do ataku i obrony/lvl.)
Przykład: Kowal X ma 60 poziom i 1500 punktów umiejętności, wykonał 150 golemów, przy czym atrybuty golema wynoszą 100/20 *
1500 + 15000 = 16500/60 = 275 punktów ataku
1500 + 3000 = 4500/60 = 75 punktów obrony
* 20 do obrony na wypadek braku chętnych do pracy stolarzy lub ich dezercji i vice versa.
c) Powyższe powinny zostać pomnożone przez umiejętność dowodzenia zdobywaną na strażnicach (kolejna próba wskrzeszenia strażnic), odpowiednio:
- Dowodzenie: dla wartości ofensywnych klanowiczów.
- Dowodzenie z obrony: dla wartości defensywnych tychże.
Celem zbalansowania rozbieżności między klanową wartością of./def. woja i rzemieślnika z uwagi na czynniki quasi-demograficzne, można manipulować właśnie iloczynem czynnika dowodzenia, np. pomniejszając jego wartość dla rzemieślnika, a zwiększając dla woja, lub vice versa.
Przykład:
Wartość ofensywna woja to 43.
Wartość ofensywna rzemka to 275.
Umiejętność dowodzenia obu: 15
43+15*3,5=95,5
275+15*0,5=282,5
d) Inne, nie wiem jakie.
IV - O sojuszach.
8) Rzecz sojuszy ewentualnych:
a)Sojusze mogłyby zwiększać sumę wartości ofensywnych i defensywnych klanów, przykładowo o 0,2% na każdego sojusznika, przy czym sojusz obejmowałby max. 5 sojuszników (max 1% bonusu).
b)Dodawać 10% surowców do "Żelaznej Rezerwy" (Ad.5 pkt.a) na każdego sojusznika: po co? Ano po to, żeby kusić potencjalnego agresora. Bo po co ma być niby ten sojusz?
W takim systemie:
c) Skład Sojuszu byłby regulowany wyłącznie prawnie, znowelizowaniem UoK poprzez dodanie rozdziału "Sojusze oraz organizacje międzyklanowe".
d) Rejestrację takowych prowadziłyby osoby rangowe (kto, z kim i kiedy sojusz zawarł).
e) Silnik gry naliczałby "bonusy" dla każdego sojusznika, jak w pkt. c).
f) W razie wypowiedzenia sojuszu przez któryś klan, traci on w/w bonus do ofensywy i defensywy (max 1%), ale nie 10% przydzielonych uprzednio do Rezerwy surowców. Dlaczego? Ano dlatego, że z sojuszy się wychodzić nie powinno, kiedy kto chce. Taki klan byłby naturalną siłą rzeczy bardziej narażony na ataki, również ze strony byłych aliantów.
V - Polemika z postem Neherignusa.
9) Usankcjonowanie prawne powodów czy kryteriów do wszczęcia i prowadzenia działań wojennych (casus belli, o którym wspomniał Neherignus w poście #3 wątku "Wojna z ADD" - link u góry postu) jest - moim zdaniem - nietrafione, bo każdy powód jest tak naprawdę dobry. Nawet te najbardziej idiotyczne (vide wojna futbolowa) zatem i regulacje nie powinny ulec zmianie, tj. przez 48h okienka między pokojem a wojną (w tym konspekcie nazwanego Mobilizacją). UoK wyraźnie mówi w § 14. Rozpoczęcie wojny:
"Zabrania się rozpoczynania działań wojennych bez uprzedniego (przynajmniej 48 resetów przed pierwszym atakiem) i niedwuznacznego zawiadomienia przywódcy wrogiego klanu. Zawiadomienie to może przyjąć formę umotywowanego wypowiedzenia wojny bądź ultimatum z warunkowym wypowiedzeniem wojny." - co praktycznie daje ogromne pole możliwości (i takie samo do nadużyć), ale tak powinno właśnie być. Wojna powinna być czymś strasznym i druzgocącym, kusić łupami i zmuszać pokojowo nastawionych graczy i zrzeszające ich klany do podejmowania stosownych przeciwśrodków. Obecnie co się dzieje - każdy widzi.
Przyjemnego dnia,
Sz.
Pozwoliłam sobie podjąć polemikę z postem Istis (jego fragmentami), będącym odpowiedzią na post Rajzefibera (#10 w wątku, Wojna z ADD, link poniżej) oraz zaproponować zmiany mechaniczno-prawne w tym zakresie, starając się owe zmiany odpowiednio poprzeć argumentami. Gorąco polecam. Jeżeli ktoś przez to przebrnie, to serdecznie gratuluję.
Post zawiera, kolejno:
I - Polemika z postem Namiestniczki Istis.
II - Propozycje zmian prawnych oraz mechanicznych.
III - Propozycja zmian w kalkulowaniu wartości ofens./defens. klanów.
IV - O sojuszach.
V - Polemika z postem Neherignusa (fragmenty postu #3; http://amorion.pl/forum/showthread.php?t...91#pid2691).
Cytat:Cytowane fragmenty postu Istis, #26
Wątek: Wojna z ADD; link: http://amorion.pl/forum/showthread.php?t...18#pid2718
21-11-2018, 23:58 (Ten post był ostatnio modyfikowany: 22-11-2018, 00:05 przez Istis.
Amorion jako grę należy rozpatrywać zarówno przez pryzmat silnika oraz aktów prawnych. Nie są to dwie różne kwestie, z których jedną można uznać za stojącą wyżej w hierarchii. Prawo, jak i silnik jednocześnie stanowią podstawę gry i należy uznać je za równoważne, ponieważ bez ich wzajemnego przenikania się czy uzupełniania gra nie mogłaby funkcjonować.(...)
Dlatego też w tym wątku powinny się znajdować prawno-mechaniczne propozycje rozwiązań, zawierające tak propozycje zmian w UoK jak i w mechanice. Zmiany czysto prawne bowiem niczego nie zmienią w kwestii powyższej, gdyż zwyczajnie nie istnieje racjonalna formuła egzekwowania naruszeń, które potencjalne zmiany przyniosą (za dużo roboty dla rangowych).
Cytat:c.d.
(...) Opcja, w której wojna podzielona jest na mniejsze części jest w mojej opinii najbardziej sprawiedliwą do przeprowadzenia formą oraz umożliwioną przez silnik gry. Umożliwia ona walkę 1 vs. 1, dając najrówniejsze szanse. W przypadku wojny 1 vs. 5 klan wypowiadający wojnę może wykonać wyłącznie jeden atak na mały reset, zaś dostać pięć ataków od swoich przeciwników. Wojna kończy się automatycznie po stoczeniu 100 walk (lub wg ustaleń stron), czyli od razu z założenia klan wypowiadający nie ma szans na wykonanie podobnej ilości ataków w stosunku do przeciwników.
Propozycje dotyczące sposobu przebiegu wojny:
WARIANT I - Mini-wojny
1. Wojna w związku z ograniczeniami silnika podzielona jest na pięć mini-wojen, w ustalonej kolejności.
2. Każda mini-wojna toczy się zgodnie z „pracą” silnika i kończy się po dokonaniu łącznie 100 ataków.
3. Kolejność mini-wojen zostanie przyjęta zgodnie z treścią wypowiedzenia wojny,
4. Każdy przeciwnik w mini-wojnie może wykonać 1 atak podczas małego resetu. (Łącznie max 2 ataki na mały reset).
5. Wypowiadający wojnę nie ma prawa wyboru, którego przeciwnika zaatakuje, może wyłączenie tego, z którym ma w danym momencie mini-wojnę.
6. Wyniki z mini-wojen zostają zsumowane i na ich podstawie zostaje ustalony zwycięzca całej wielkiej wojny.
7. Możliwe są zmiany personalne w klanach.
I - Polemika z postem Namiestniczki Istis.
To jest najlepsza koncepcja, jaką kiedykolwiek czytałam na Amorionie względem wojen klanowych. Czapki z głów, Istis. Wielka szkoda, że nie wdrożony, bo można by zaobserwować jego działanie w praktyce.
Ale czy aby na pewno jest to rozwiązanie najrówniejsze i czy chodzi tylko o ilość ataków?
Zakładając, że wojna toczy się Wariantem I, czyli:
Klan nr 1 wypowiada wojnę, w kolejności, klanom 2, 3, 4, 5, 6.
Po oficjalnym ogłoszeniu wypowiedzenia wojny okno czasowe kończące stan pokoju wynosi 48h (§ 15 UoK ust. a; Stan wojny). Po tym czasie klan 1 atakuje klan 2 maksymalnie 1 raz/reset (max 2 ataki), aż do osiągnięcia wyniku 100 wygranych, (100 resetów).
Daje to bardzo duży interwał czasowy pozostałym klanom, kolejno:
-klan 3 ma 100 resetów na przygotowania, licząc czas zmagań wojennych między klanem 1 i 2
-klan 4 ma 200 resetów
-5 ma 300 resetów
-6 aż 400 resetów, gdyż wojny toczą się w kolejności określonej w w pkt. 3 Wariantu. No i rodzi się pytanie: czy klany 3-6 też są w stanie wojny z 1, czy też nie? Bo jeśli są, to mogą atakować (zgodnie z literą prawa; UoK § 15. - Stan wojny - ust. b) "W trakcie trwania wojny ilość ataków klanowych przeprowadzanych przez strony konfliktu ograniczona jest wyłącznie przez mechanikę gry."), ale nie mogą, bo Wariant tego nie przewiduje ze względu na wyznaczenie kolejności. Prawo wymaga zmiany w tym zakresie, jeżeli ma uwzględniać wdrożenie tego rozwiązania kiedykolwiek w przyszłości. Inaczej pozostaje opcja wymuszeniowa, którą obecnie można obserwować w praktyce.
W tym czasie (100-400 resetów!) klany 3, 4, 5 i 6 mogą:
1) Zbroić się (jeśli nie podjęły wcześniej żadnego wysiłku w tym zakresie).
2) Dozbrajać się (m.in. przerzucanie między klanami rzemieślników).
3) Sprawę najzwyczajniej zbagatelizować, nie podejmując kroków o których mowa w UoK § 16. ust. b) Kapitulacja (...).
4) Podjąć decyzję np. o rozwiązaniu klanu bądź zdezerterować.
5) Kwestia wycofania surowców klanowych do banków.
6) Inne.
II - Propozycje zmian prawnych oraz mechanicznych.
Nierówność takiego rozwiązania polega na tym, że:
Ad.1) Klany, które wolały całą energię spożytkować na przygotowania do IA/iwentów oraz, dla przykładu, ochoczo handlowały surowcami strategicznymi potrzebnymi do celów obronnych na rzecz pozyskania tych niezbędnych do w/w powinny słono zapłacić za brak przygotowania i krótkowzroczność swoich przywódców. Powyższy system natomiast nagradza je max. 400 resetami wytchnienia oraz możliwościami wymienionymi w pkt. 2-6, co jest jawną kpiną z logiki. Rozwiązanie w takim układzie wymaga prawno-mechanicznych zmian, dla przykładu:
a) Dodanie do stanu klanowego (stan pokoju, stan wojny; odpowiednio § 13 i § 15 UoK) kolejnej pozycji, czyli "Stan Mobilizacji".
b) Nadanie klanowi "Stanu Mobilizacji" uniemożliwiałoby jego rozwiązanie, wdrażało kary za dezercję, uniemożliwiało zmiany personalne, etc.
c) Nadanie klanowi "Stanu Mobilizacji" odbywałoby się mechanicznie, przy użyciu silnika gry (dodana opcja w panelu przywódcy klanu -> wybierz klan -> wypowiedz wojnę -> OZNACZENIE MOBILIZACJI OBU KLANÓW NASTĘPUJE AUTOMATYCZNIE -> 48h + reszta zapisów uchwalonych w UoK § 14. Rozpoczęcie wojny -> w przypadku spełnienia warunków wojna jest rozpoczynana przez osobę rangową / w przypadku niespełnienia zwyczajnie wniosek jest odrzucany i rzecz wraca do statusu quo, czyli ZDJĘCIE STANU MOBILIZACJI i przywrócenie pokoju).
d) Prawnie, poprzez nowelizację ustawy o powyższe, przy czym przepisy powinny gwarantować wypowiedzenie wojny z zaskoczenia. Nie ma ona charakteru "wojny", ponieważ jedynie rozpoczynałaby 48h okienka "mobilizacyjnego", po którym wojna może ewentualnie nastąpić. Zabezpiecza za to interesy agresora i uniemożliwia teatr żenady ze strony napadniętego (wdrażanie rozwiązań 2-6, lamenty na forum, bredzenie o tym, jak to "poważną i zapracowaną ciężko legendę amorionową biją trolle/muchy/itd.", etc.).
Ad.2) Abstrahując od szlachetności idei, przerzucanie się rzemieślnikami oraz wojami pomiędzy klanami celem wzniesienia konkretnych budynków może być dostępne jedynie w czasie pokoju, nigdy wojny (+ mob.). Klany, którym wojna zostaje wypowiedziana oraz zaakceptowana przez Władze, są najeżdżane, tracą budynek i w żadnym wypadku nie powinny liczyć na czyjąś pomoc, pozostają same sobie i już. Jeżeli stracą studnię, a w klanie nie będzie nikogo, kto by ją odbudował - trudno. C'est la vie. (Zał. Wariantu, pkt. 3); koncepcja 1 vs. 1).
Ad.3) Ten sam przykład, co w Ad.1, tyle że tutaj mamy do czynienia z rasowymi militarnymi leserami, którzy absolutnie wojną parać się nie chcą. Pytam grzecznie: A co to kogo obchodzi?! Jeżeli mają zostać wprowadzone zmiany legislacyjno-mechaniczne w zakresie wojen klanowych, to musi istnieć pewien przymus zajęcia się sprawami obrony w jakimś konkretnym zakresie, bo inaczej sytuacja obecna nam się powtórzy.
Zakładając optymistycznie, że wejdzie w życie nowela UoK, wzbogacona o pięknie napisaną mechanikę i dodatkowe opcje w panelu przywódcy i nikt przez następne 10 er z tych dobrodziejstw nie będzie korzystał, to w erze 11 wtargnie na salony enfant terrible ADD i znowu będzie dramaturgia, oskarżenia i kaskady łez.
Ad.4) Punkt poświęcony pospiesznemu zwiewaniu do innych klanów, maskowaniu nowych tagami tych, które są ogarnięte wojną - celem zapewne zmylenia agresora - oraz innym zachowaniom instynktownym występujących naturalnie u człowieka i innych zwierząt w czasie zagrożenia, a obecnie dostarczających mi wrażeń immersyjnych, za co pragnę serdecznie podziękować podejmującym takowe. Do rzeczy:
1) Rozwiązanie klanu w czasie wojny (+mob.) powinno być niemożliwe. Klan mógłby zostać opuszczony całkowicie (0 osób w klanie) przez określony czas, np. 72h. Byłby to czas na grabież odłożonych w nim surowców, o czym za chwilę (Ad.5), a po upływie 72h zostawałyby usuwane z gry - lub wcześniej, gdy liczba surowców Rezery spadnie do 0.
2) Dezercja z klanu w czasie wojny (+mob.) powinna być surowo karana w sposób następujący:
a) Czysto mechanicznie w chwili opuszczenia klanu, jako automatyczne zubożenie statystyk takiego gracza o jakiś bolący procent wyszarpany z umiejętności wiodącej oraz zakaz wstępowania do klanu przez okres np. 72h.
b) Prawno-mechanicznie, poprzez wyrywkowe sprawdzanie przez osobę rangową listy członków klanów pozostających w stanie wojny (+mob.) i należyte karanie ich j/w, przy czym dla ułatwienia, mechanika powinna uniemożliwiać takim graczom powrót do klanu (ułatwiłoby to porównanie list graczy).
3) Tworzenie klanów o nazwach łudząco podobnych lub/oraz takich samych tagach powinno być surowo zabronione, gdyż powoduje chaos i kompromituje Władze, jeżeli w tym procederze uczestniczą. Obecny zapis w UoK mówi, że: § 9. "Tag klanowy służy do identyfikacji postaci z klanem, do którego należy (...)", a dalej w ppkt. 4: "- Zakazane jest podszywanie się pod członkostwo w innym klanie (poprzez umieszczanie w opisie jego tagu lub treści jednoznacznie sugerujących członkostwo w nim)."
Można ten zapis interpretować na 100 różnych sposobów, ale rzeczą logiczną jest, że klan to rzecz unikatowa i taką pozostać powinien.
Ad.5) Niezbędne jest zabezpieczenie surowców pozostających w ciągłej gotowości do splądrowania, gdyż po ustaniu działań wojennych, zgodnie z zapisem § 17 oraz § 18. UoK zwycięzcy/stronie przyjmującej kapitulację przysługuje trybut, który w obecnym systemie trudny jest do wyegzekwowania, co dodatkowo zniechęca do podejmowania działań wojennych. Rozwiązanie:
a) Wycofywanie surowców z klanu w czasie wojny (+mob.) powinno być zabronione lub ograniczone - przy czym tutaj kreśli się paradoks, bo surowce są potrzebne do wzmacniania obronności klanu oraz normalnego jego funkcjonowania (IA/iwenty). Moją propozycją jest mechaniczne rozwiązanie poprzez utworzenie "Żelaznej Rezerwy" (nie umiem wymyślić nic oryginalniejszego - słabo bardzo, wiem) w każdym klanie, na którą to Rezerwę składać by się mogły:
- Surowce, które normalnie są wymagane do postawienia klanu.
- Surowce, które wymagane są do pobudowania klanowych budynków.
- Złoto z podatku ze strażnic (przy okazji dynamizujemy i ten beton).
- % surowców automatycznie pobierany przez silnik od rzemieślników.
- % surowców automatycznie pobierany przez silnik od graczy zwiedzających lokacje (góry, las, labirynt, itd.).
b) Założenia: Rezerwa byłaby "budynkiem" współistniejącym względem innych, z możliwością sprawdzenia stanu surowców znajdujących się w niej (opcja dla przywódcy), lecz bez możliwości jakiegokolwiek nimi manipulowania, przy czym:
- Jako, że koncepcja Namiestniczki Istis zakłada maksymalnie 2 ataki na mały reset (1 para ataków walczących stron), każdy z atakujących powinien mieć możliwość szabrowania % Rezerw przeciwnika z każdym udanym atakiem, aby najzwyczajniej w świecie odkuć się ze strat oraz zdynamizować rozgrywkę, co dodatkowo przeciwdziałać będzie bierności niektórych klanowych przywódców.
- Celem utrudnienia heurystycznego wykalkulowania, ile w Rezerwie danego klanu surowców jest, procent ten może być dynamiczny i wahać się od 0.2-0.5%/udany atak co reset (max 50% zrabowanych surowców na 100 ataków); surowce zrabowane odkładałyby się w skarbcu klanowym i pozostawały do wykorzystania dla stron walczących.
- Resztę puli surowców pozostających po tym czasie w Rezerwie (50%) zgarnia zwycięzca po osiągnięciu 100 wygranych walk; dodana opcja "Szabruj Rezerwę" - lub coś równie nietuzinkowego).
- Ad.4, pkt.1) Klany opuszczone (0 członków) posiadają Rezerwę, która może być w czasie ich trwania (72h wedle tej propozycji; obecny stan prawny: UoK § 3. "Jeśli liczba członków klanu spadnie do zera, zostanie on rozwiązany.") splądrowana przez strony walczące, przy czym jeżeli mamy 6 stron konfliktu zbrojnego, a jedna z nich decyduje się na wdrożenie "doktryny francuskiej" i opuszcza klan, to w takim wypadku Rezerwa jest rozdzielana na 5 równych porcji (po 1 na stronę konfliku minus klan opustoszały), lecz tylko klany obecnie zaangażowane w walkę (1 vs. 1) pozostają w mocy rabunkowej (0.2-0.5%/udany atak). Czy klany połaszą się na ten łatwy kąsek czy też nie - zależeć powinno wyłącznie od nich.
Ad.6) Na chwilę obecną nie przychodzi mi nic więcej do głowy w tym zakresie.
III - Propozycja zmian w kalkulowaniu wartości ofens./defens. klanów.
7) Rzecz jasna kwestia algorytmu kalkulującego wartości ofensywne i defensywne klanu też wymaga poświęcenia jej czasu i uwagi, albowiem do tychże wartości powinno się wliczać:
a) W przypadku klas walczących (Najwyższa statystyka: Siła lub Zr. lub Int. + wartość ofensywna broni/lvl dla ofensywy; pancerz lub uniki/lvl do obrony).
Przykład: Wojownik X ma poziom 50, siłę równą 1400, miecz +750 oraz pancerz, którego suma punktów obrony wynosi 1500.
1400 + 750 = 2150/50 = 43
Jego wartość ofensywna dla klanu: 43
1500/50 = 30
Jego wartość defensywna: 30
(Bardzo mocno uproszczone te "algorytmy" jak widać, gdyż nie zawierają umiejętności walki mieczem, strzel., RC, itd.). Są to pozornie małe liczby względem rzemieślników, ale wojowie szybciej zdobywają nowe poziomy, co starałam się też mieć na uwadze; w późniejszej fazie rozgrywki ma to już mniejsze znaczenie, być może warto zastosować średnią ważoną proporcjonalną do globalnej liczby wojów i rzemków).
b) W przypadku klas rzemieślniczych, do wartości of./def. klanu wlicza się wyłącznie to, co wyprodukują: (Umiejętność + suma statystyk wyprodukowanych golemów, machin oblężniczych, fortyfikacji, etc. wliczana odpowiednio do ataku i obrony/lvl.)
Przykład: Kowal X ma 60 poziom i 1500 punktów umiejętności, wykonał 150 golemów, przy czym atrybuty golema wynoszą 100/20 *
1500 + 15000 = 16500/60 = 275 punktów ataku
1500 + 3000 = 4500/60 = 75 punktów obrony
* 20 do obrony na wypadek braku chętnych do pracy stolarzy lub ich dezercji i vice versa.
c) Powyższe powinny zostać pomnożone przez umiejętność dowodzenia zdobywaną na strażnicach (kolejna próba wskrzeszenia strażnic), odpowiednio:
- Dowodzenie: dla wartości ofensywnych klanowiczów.
- Dowodzenie z obrony: dla wartości defensywnych tychże.
Celem zbalansowania rozbieżności między klanową wartością of./def. woja i rzemieślnika z uwagi na czynniki quasi-demograficzne, można manipulować właśnie iloczynem czynnika dowodzenia, np. pomniejszając jego wartość dla rzemieślnika, a zwiększając dla woja, lub vice versa.
Przykład:
Wartość ofensywna woja to 43.
Wartość ofensywna rzemka to 275.
Umiejętność dowodzenia obu: 15
43+15*3,5=95,5
275+15*0,5=282,5
d) Inne, nie wiem jakie.
IV - O sojuszach.
8) Rzecz sojuszy ewentualnych:
a)Sojusze mogłyby zwiększać sumę wartości ofensywnych i defensywnych klanów, przykładowo o 0,2% na każdego sojusznika, przy czym sojusz obejmowałby max. 5 sojuszników (max 1% bonusu).
b)Dodawać 10% surowców do "Żelaznej Rezerwy" (Ad.5 pkt.a) na każdego sojusznika: po co? Ano po to, żeby kusić potencjalnego agresora. Bo po co ma być niby ten sojusz?
W takim systemie:
c) Skład Sojuszu byłby regulowany wyłącznie prawnie, znowelizowaniem UoK poprzez dodanie rozdziału "Sojusze oraz organizacje międzyklanowe".
d) Rejestrację takowych prowadziłyby osoby rangowe (kto, z kim i kiedy sojusz zawarł).
e) Silnik gry naliczałby "bonusy" dla każdego sojusznika, jak w pkt. c).
f) W razie wypowiedzenia sojuszu przez któryś klan, traci on w/w bonus do ofensywy i defensywy (max 1%), ale nie 10% przydzielonych uprzednio do Rezerwy surowców. Dlaczego? Ano dlatego, że z sojuszy się wychodzić nie powinno, kiedy kto chce. Taki klan byłby naturalną siłą rzeczy bardziej narażony na ataki, również ze strony byłych aliantów.
V - Polemika z postem Neherignusa.
9) Usankcjonowanie prawne powodów czy kryteriów do wszczęcia i prowadzenia działań wojennych (casus belli, o którym wspomniał Neherignus w poście #3 wątku "Wojna z ADD" - link u góry postu) jest - moim zdaniem - nietrafione, bo każdy powód jest tak naprawdę dobry. Nawet te najbardziej idiotyczne (vide wojna futbolowa) zatem i regulacje nie powinny ulec zmianie, tj. przez 48h okienka między pokojem a wojną (w tym konspekcie nazwanego Mobilizacją). UoK wyraźnie mówi w § 14. Rozpoczęcie wojny:
"Zabrania się rozpoczynania działań wojennych bez uprzedniego (przynajmniej 48 resetów przed pierwszym atakiem) i niedwuznacznego zawiadomienia przywódcy wrogiego klanu. Zawiadomienie to może przyjąć formę umotywowanego wypowiedzenia wojny bądź ultimatum z warunkowym wypowiedzeniem wojny." - co praktycznie daje ogromne pole możliwości (i takie samo do nadużyć), ale tak powinno właśnie być. Wojna powinna być czymś strasznym i druzgocącym, kusić łupami i zmuszać pokojowo nastawionych graczy i zrzeszające ich klany do podejmowania stosownych przeciwśrodków. Obecnie co się dzieje - każdy widzi.
Przyjemnego dnia,
Sz.