Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Lista zmian na XXI erę
#1
Nawiązując do wieści, przedstawiam szczegóły przygotowanych zmian.

I Klasy

Złodziej
-Bonus do uniku ze złodziejstwa tylko w PvP. 
-Wampir złodziej Zyskuje 50% mniej bonusu do uniku ze złodziejstwa w PvP. 
-Zmiana wzoru na udaną kradzież w banku na :
Inteligencja + zręczność + 5*złodziejstwo > random(1, poziom * (45 + 5 co każde 50 poziomów + 10 co każde 100 poziomów))

Barbarzyńca
-Zmiana bonusu do obrony na +6(1-100)/8(101-200)/10(201-300)/14(300+), ale naliczane sumarycznie. 

Rzemieślnik
-Zmiana rozkładu doświadczenia za zwykłe/specjalne przedmioty u Kowala z 2/(200+10/kowalstwo) na 34/(124+kowalstwo/4)
-Zwiększenie progu dolnego losowania w przedmiotach smoczych u Kowala z Random(1, kowalstwo) na Random(kowalstwo/3, kowalstwo)
-Dodanie opcji Transmutacji w Pracowni alchemicznej
Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali na szansę wytworzenia meteorytu.
Koszt 1 PE , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.
Szanse na udaną transmutację:
-11%  na otrzymanie 5 kawałków meteorytu ,doświadczenie jak za miksturę specjalną.
-89% na otrzymanie 1  bryły adamantium ,doświadczenie jak za zwykłą miksturę.
Alchemia ani statystyki nie wpływają na większa ilość uzyskanych surowców.


Czarnoksiężnik cechy:
*Bazowy przyrost 10 energii na reset
*Przyrost 0.3 energii na poziom
*+1 do inteligencji za 1 AP
*"Mroczna Magia" Każdy czar jakiego używa czarnoksiężnik staje się automatycznie przeklęty, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci Random 1 do poziom_postaci omijając pancerz przeciwnika(działa tylko przeciw innym postaciom)
Wyjaśnienia do czarnoksiężnika:
-Noszą szaty i kostur/laskę jak magowie, ale nie umagiczniają ich jak magowie.
-Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii
-Przekleństwo działa jak trucizna łowcy.
W przeciwieństwie do maga nie posiadają:
-Premii do uniku per level, hp z many, bonusów rasowych (hobbit, krasnolud) z szat dla maga oraz stałego przelicznika szybkości (z AP) jak mag.


II Rasy

Krasnolud
-Zwiększona do +100% (zamiast +50%) premii z krasnoludzkiej szaty maga 
-Podwojony bonus do HP z many.

Hobbit
-Zwiększenie szybkości do 3 za 1 ap

Człowiek
-Bonus do doświadczenia dla człowieka maga podniesiony z 5% do 10%
 
Elf
-Elf mag ma 3.5 szybkości z ap. 

Gnom
-Trening szybkości po 0.3 


Wilkołak
Statystyki
Siła 3.25 za AP
Wytrzymałość 3.25 za AP
Zręczność 3.25 za AP
Szybkość 3.25 za AP
Inteligencja 1.5 za AP
Siła Woli 1.5 za AP
Wszystkie treningi 0.4
Bonusy Rasowe
-"Siła natury": Wilkołak czerpie swe siły bezpośrednio ze swej zwierzęcej natury, w związku z tym żadna z jego cech (uzyskiwanych z AP) nie zmienia się niezależnie od wybranej klasy postaci.
-"Wpływ księżyca": Co 30 dni wilkołak otrzymuje dodatkowe Astralne Punkty - począwszy od 100 AP w 30 dniu ery liczba ta rośnie z każdym cyklem o kolejne 50 AP.
+20 do Hutnictwa
Wyjaśnienia do wilkołaka
-Wilkołak ma stałe statystyki za ap niezależnie od klasy czyli zawsze 3.25 za 1 ap do siła/wytrzymałość/zręczność/szybkość oraz 1.5 do inteligencji/siły woli.
-Dodatkowe AP:  Co pełnie : 30/60/90/120/150/180 ...etc.  Wilkołak otrzymuje 50 + 50 razy Numer_Pełni AP.


Walka
-zwiększenie wpływu szybkości na unik do 0.45
-Podwojenie szybkości potworów poziomów 400/450


III Eventy

1. Zmiana eventu herosa, 6 herosów zamiast 5, ale wbijają je 2 magów, 2 łuczników i 2 walczących bronią, jeżeli są pierwszą rasą w danej umiejętności bojowej , która osiągnie 100 poziom oraz posiadają minimum 2700 danej UB. Na przykładzie:
- 2 rzucających czary, jeden elf i jeden człowiek,
- 2 walczących wręcz, jeden krasnolud i jeden wampir,
- 2 strzelców, jeden elf i jeden człowiek.

2.Zmiana eventu bohatera zamiast pokonania obecnego SS'a trzeba będzie pokonać jednego z nieokreślonych jeszcze postaci.
I)Sposób walki
-Zwykła walka PvP
II) Sposób wejścia
-Dodanie Punktów Bohaterstwa 0/3
-Do walki z Bossem potrzeba wydać 1 punkt bohatera za 1 próbę.
III)Punkty bohaterstwa
Można zdobyć je w dwa sposoby:
->Zdobywając poziom 150/200/250 dostaje się 1 punkt Bohaterstwa
->Wymieniając 10 fragmentów map na 1 punkt Bohaterstwa
IV)Statystyki postaci:
których statystyki wynoszą:
Postać nr 1
Trafienie/Unik/Szybkość 75k
Obrażenia/Obrona/Punkty_życia 65k
postać nr 2
Trafienie/Unik/Szybkość 65k
Obrażenia/Obrona/Punkty_życia 75k
V)Czas rozpoczęcia
Od 180 dnia można próbować pokonać wybranego przeciwnika.

IV Hutnik
-Nowa umiejętność rzemieślnicza: Hutnictwo
-Nowa specjalizacja rzemieślnicza: Hutnik
-Nowa praca w pośredniaku w Hucie jako Hutnik

Miejsce pracy:
-Miejska Huta
-Kopalnia w mieście

Miejska Huta:
-Dodanie za przetapianie sztabek 0.01 Hutnictwa za akcję. (dla rzemieślników 0.02)
-Co 1250 Umiejętności Hutnictwa za tą samą energię przetapia się o jedną sztabkę więcej.
Przykład.
0-1250
0,1 energii ->1 sztabka
1251-2500
0,1 energii-> 2 sztabki
2501-3750
0,1 energii ->3 sztabki
... itd.

Miejska Kopalnia
-Usunięcie możliwości wydobywania węgla
-Dodanie Licencji wydobywczych i możliwość ich kupna.(mechanika pól jak u zielarza)
Koszt pierwszej licencji to 15 brył adamantium , koszt następnych to ciąg arytmetyczny +15 brył adamantium.

Geolog
-Możliwość wysyłania geologa na wykupione licencje w poszukiwaniu surowców. Koszt oraz ilość dni pozostaje niezmienny.

Uzyskane Surowce:
Po wybranej liczbie dni powraca geolog z informacją iż znalazł wybrane surowce. 
Wzór na znalezione surowce to
((Ilość_Użytych_Pól razy 10  razy ilość dni) dzielone przez Współczynnik_Surowca) razy (1+Hutnictwo/40)
Współczynniki surowców:
Miedź=1
Cyna=1,5
Cynk=2
Żelazo=2,5

Wydobywanie surowców:
-Minimalne wydobycie za 1 energii.
-Zmiana wzoru na wydobyty surowiec na Hutnictwo/5 za 1 energii oraz zmiana zyskiwanej umiejętności na 0.1 Hutnictwa za 1 energii.

Przeliczniki do doświadczenia za wydobyty surowiec:
Miedź 0.375
Cyna 0.5625
Cynk 0.75
Żelazo 0.9375

Góry:
-Dodanie węgla do skrzynek z rudami metali lub rudami metalu z doświadczeniem na wysokość danej rudy.


Łucznik (sklep):
-Zwiększenie liczby strzał w kupowanym kołczanie do 1100 (bez zmiany ceny za kołczan).

O czym zapomniałem napisać:
-Wyświetlanie szybkości ataku w statystykach.
-Zwiększanie szansy na znalezienie peleryny (o 1% z każdym odwiedzonym mostem w tym samym dniu).


Mam nadzieję, że to wszystko i nie ma literówek.
Rzecz jasna zapraszam do komentowania, natomiast na dzień dzisiejszy wychodzę z założenia, że to głównie krótka era testowa pozwoli zweryfikować potrzebę ewentualnych modyfikacji.
Odpowiedz
#2
Będzie znów, że krytyka tylko... ale skoro można komentować, to się wypowiem.

Zmiany dla walczących ominę - nie znam się. Wydaje się jednak, że jakieś mocne bufy dla maga weszły, który w tej chwili jest najłatwiej do grania postacią - samoistnie może grać, bez niczyjej pomocy radzi sobie świetnie. W przeciwieństwie do reszty klas.

Rzemieślnik:
- zmiany u kowala wydają się dobre, chociaż nie do końca rozumiem ten zapis, ale efekt powinien nieco polepszyć jego sytuację,
- alchemiczna transmutacja - może wytworzyć meteoryt, więc ma to jakiś sens.

Przy wprowadzeniu hutnika zaczyna się... jazda bez trzymanki. Jeśli dobrze zrozumiałam... zastąpi kopanie górnika w mieście. Ale ilość odnajdywanych złóż będzie zależny od zakupionych "pól"? Zielarz jest kieszonką bez dna... bardzo ciężką do utrzymania na samym początku. Dopiero po miesiącu, zaczyna przynosić jakąś sensowną ilość ziół. A teraz mam pakować bezdennie w hutnika, aby mieć jakieś rudy na kucie? Nie wiem jak w tych dużych klanach, gdzie jest 20-30 górników, ale u mnie zebranie adamantium i kryształów na budynki klanowe zawsze było na styk - maksymalnie dzień przed możliwością postawianie budynków, zebraliśmy potrzebne ilości. Jeśli chce dobrze rozbudować hutnika, to teraz będę musiała zwiększyć ilość górników... A po postawieniu budynków, gdy adamantium przydaje się już tylko do wojen - 3/4 z nich ma zmienić zawód, bo przestaną być potrzebni? Ta 1/4 zostanie dla rozbudowy hutnika - po miesiącu będą przynosić dość, aby o niego zadbać. Ilość węgla kopanego w górach też była dużo za mała, aby dało się utrzymać bez kopania w mieście przez pierwszy miesiąc ery.

Nie wiem gdzie czytałam te propozycje... ale wydaje mi się, że gdzieś było to już pomyślane. Gdyby zmienić górnika bardziej w drwala - wykupywanie licencji na kopanie rud w górach. Wtedy zależnie od kupionych licencji - leciałyby też rudy, jak obecnie rodzaje drewna. Dużo by to uprościło zabawę w górnika, który stanowi fundament klanu.
Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie dobro czyni. ~
Odpowiedz
#3
Mag bez alchemika daleko nie zajedzie, tak samo jak czarnoksiężnik bez duetu z magiem, więc nie tak do końca samowystarczalny.
Dla mnie zmiany bomba. Wilkołak chyba wytnie wszystkich zanim zostanie po erze właściwej wycięty, bo trudno będzie przetestować go w boju pvp w testówce.
Hobbit mag +4 z ap do szybkości? Dobrze rozumiem??

Co do reszty jak i klas walczących wszystko wyjdzie w praniu, więc nie ma co drzeć szat przed testem.
Odpowiedz
#4
Post został edytowany (zmiany na dole) z uwagi na fakt, że zapomniałem o dwóch drobnych zmianach.

Co do hobbita maga - nie, nadal będzie miał 3 szybkości za AP (jak każdy mag poza elfem i wilkołakiem).

Co do samego wilkołaka, też jestem ciekaw czy tak będzie. Z wyliczeń, które widziałem, wynika że dodatkowe APki oraz ich przelicznik nie dadzą aż tak wiele do etapu IA, zwłaszcza że odpadają wszelkie bonusy klasowe (łowcy, barba itp) do AP. Czyli wilkołak, czy łowca czy barb, będzie miał 3,25 bazowej wytki za AP, a nie 2,75 czy 3,75. Mam nadzieję, że wyjaśniłem Big Grin
No ale zobaczymy Smile
Odpowiedz
#5
+HP co level u wilkołaka?
Odpowiedz
#6
Na  dzisiejszy 10 jak u wampira
Odpowiedz
#7
https://www.kalendarz-365.pl/ksiezyca/fa...ezyca.html

W powyższym linku przedstawiam faktyczne daty pełni księżyca. Może by według nich dodawać AP wilkołakowi co pełnię?
Pierwsza pełnia jest 28 stycznia, więc najprawdopodobniej moment po początku ery, co byłoby mocnym wzmocnieniem. Więc proponuje też minimalną zmianę naliczania bonusowych AP.

0+50 zamiast 50+50 w pierwszą pełnię. Wtedy na samo IA liczba AP bonusowych będzie zbliżona do pierwotnej wersji. Walka o herosa nadal wyrównana. A zawsze można by poczuć się bardziej klimatycznie.

Dostałem zastrzeżenie co do tego, że to będzie za duży bonus na starcie, więc wilkołak zaklepuje pewnego herosa. Ale, przeliczając AP, bez tej zmiany jest raczej na przegranej pozycji z krasnoludem i paladynem. Więc RACZEJ, MOIM ZDANIEM wyrówna to szanse na herosa.
Odpowiedz
#8
Ja proponuje zmniejszyć unik barbarzyńcy na magiczne ataki do tego co ma wojownik ( a więc co 15 poziomów czyli do 20% na 300 lvl a nie 30%...) bo w połączeniu z jaszczurem i -5% do dmg od magi jest to postać nie do zbicia dla maga. Barbarzyńca nie potrzebuje większych bonusów.
Wilkołakowi bez treningów raczej zostaje kariera tanka, ale koncepcja ciekawa.
Natomiast nie popieram koncepcji Karda, jest to rozwiązanie na 1 erę chyba że zaczniemy zawsze w pełnię od teraz ;p
Gnomowi zmniejszyłbym premie do RC z 1-3 do 1 itd. w zamian za nową umiej umiejętność: ten sam rozmiar: 50% większy bonus z szaty Hobbickiej lub Krasnoludzkiej.
Może w tedy elf mu zagrozi do herosa...
Odpowiedz
#9
(03-01-2021, 13:19)Gafar napisał(a): Ja proponuje zmniejszyć unik barbarzyńcy na magiczne ataki do tego co ma wojownik ( a więc co 15 poziomów czyli do 20% na 300 lvl a nie 30%...) bo w połączeniu z jaszczurem i -5% do dmg od magi jest to postać nie do zbicia dla maga. Barbarzyńca nie potrzebuje większych bonusów.
Wilkołakowi bez treningów raczej zostaje kariera tanka, ale koncepcja ciekawa.
Natomiast nie popieram koncepcji Karda, jest to rozwiązanie na 1 erę chyba że zaczniemy zawsze w pełnię od teraz ;p
Gnomowi zmniejszyłbym premie do RC z 1-3 do  1 itd. w zamian za nową umiej umiejętność: ten sam rozmiar: 50% większy bonus z szaty Hobbickiej  lub Krasnoludzkiej.
Może w tedy elf mu zagrozi do herosa...

Po prostu w jednej erze wilkołak miałby ciut większego boosta z pełni, a w drugiej ciut mniejszego. Big Grin
Odpowiedz
#10
Zmiany wydają się w porządku. Do pewnych miałbym zastrzeżenia, ale no harm no foul era łowcy raczej nam nie grozi.

Hutnik będzie eksperymentem bo nikt nie zmierzy ile  górników będzie miał dany klan, ilu z tych górników będzie dawać surki, ile surowców będzie na Magazynie królewskim, ile na rynku. Do zielarza Amoriończycy się przyzwyczaili, chociaż realnie dopiero po dwóch góra trzech tygodniach wychodzi na 0.

Co do węgla, jak gracze zrozumieją, że przetapia się w Miejskiej hucie tej obok monumentalnej, gdzie topi się za energię, a trzeba ją rozbudować do konkretnych sztabek to tam węgla schodzi 50% mniej + ilość którą kiedyś wydawaliśmy na rozruch pieca w monumentalnej. (tam tego nie ma)

Mam dziwne przeczucie, że z powodu frekwencji oraz klasyki testówek(mniejsze zaangażowanie), pewnie pojawią się propozycje zmian na obniżenie kosztów albo zwiększenie surek z gór.


Wilkołak
Amoriońska pełnia się pokrywa ze zwykłą? Odchodzimy nieco od tematu, ale nie dam sobie ręki uciąć, że wilkołak jest automatycznie przegranym w herosie.

Jest próg umiejki, czy niski czy wysoki przekonamy się, ale raczej obniży nam pędzenie na ślepo. W statystykach wilkołak przegrywa z krasiem barbem 0.25 na statach, ale co on przegrywa na siła/wytka to na dodawaniu w zręczność zyska.
Nad paladynem ma przewagę statystyk, ale 5% expa i 10% z eq wydaje się solidne.
W tej erze Wampir złodziej przegonił nam paladyna na herosie a ma statystyki 3/2.
Wilkołak złodziej WB z 3.25 sił/wyt/zr, mógłby pograć to co wampirek i miałby spore szanse na herosika.
Na łuczniku ma jakiś potencjał wilkołak na herosa. (tam wybory i statystyki są dosyć podobne)


Mosty
W ogłoszeniach jest by zgłaszać pytania na mosty, zwiększa się szanse znalezienia specjalnego przedmiotu, może to dobry czas by pomyśleć na nowymi przedmiotami specjalnymi na brakujące profesje rzemieślnicze? Takie na podobnej zasadzie co górnik/drwal żeby był imperatyw posiadania dla expa. 



Czarnoksiężnik
W sumie jak Crahulus pisał potrzebuje alchemika, można też odświeżyć nieco aptekę i dodać mikstury many/zdrowia co doszły przez te lata i nieco zwiększyć ilość ich. Smile


Ogółem
Dobrze, że gra idzie do przodu, zmiany a raczej co zwiastują napawają mnie optymizmem. Od jakichś 8 lat dodajemy nową klasę, jakichś 10+? Rasę i profesję od czasów nie wiem xD

Jeśli wszystko zadziała pojawiają się nowe niezbadane możliwości.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 4 gości