Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
poradnik dla klas walczących
#1
Skróty:
PvE - Player versus Environment – gracz kontra otoczenia
PvP – Player versus Player – gracz kontra gracz
WB – Walczący Bronią
ST – Strzelec
RC – Rzucający Czary
WB/ST/RC są nazywane umiejętnością bojową – UB
SA – Siła Ataku
ZU – Zdolność Uniku
PD – Punkty Doświadczenia
PŻ – Punkty Życia
 
 

Poradnik został napisany pod koniec XXII ery i w założeniu ma służyć początkującym graczom w efektywnej grze PvE (gracz kontra otoczenie). Rozwój postaci pod kątem PvP (gracz kontra gracz) jest bardziej skomplikowany, mocno zależny od wybranej rasy, klasy oraz szeroko pojętej mety (czyli ilu graczy wybrało określone typy postaci). Również zmiany, które dokonują się na przestrzeni kolejnych er dotyczą  głównie PvP.
W Amorion możemy grać trzema rodzajami postaci. Są to Walczący Bronią (WB), Strzelcy (ST) oraz Rzucający Czary (RC). O ile RC zarezerwowane jest dla dwóch klas – magów oraz czarnoksiężników, to wszystkie pozostałe klasy mogą zadecydować, czy preferują broń białą, czy też łuk. W założeniu RC są najbardziej niezależnymi postaciami, gdyż są w stanie samodzielnie tworzyć niezbędny ekwipunek. WB polegają natomiast na pracy kowali, ST zaś na kowalach i stolarzach (ekwipunek wytwarzany przez kowali i stolarzy jest dużo silniejszy od tego, który możemy zakupić w budynkach dostępnych w grze). Magowie mogą również umagiczniać ekwipunek WB/ST, przez co jest on skuteczniejszy.
W zależności od typu postaci, ważne są różnego rodzaju statystki. I tak WB bazuje na sile oraz wytrzymałości, ST na zręczności oraz wytrzymałości, RC na inteligencji oraz sile woli. Jeśli chodzi o umiejętności, to każdy typ bazuje na przypisanej mu umiejętności bojowej (w skrócie UB) – WB/ST/RC oraz na unikach.
Statystyki oraz umiejętności stanowią punkt wyjścia do obliczenia faktycznie nas interesujących parametrów: trafienia, siły ataku (SA), zdolności uniku (ZU) oraz obrony. Szybkość w walce z punktu widzenia PvE nas nie interesuje. Wzory do obliczania trafienia, SA, ZU oraz obrony znajdują się w FAQ.
Trafienie wpływa na to, jaką mamy szansę na zadanie celnego ciosu w walce z potworem. ZU odpowiada za szansę na uniknięcie ciosu przeciwnika. SA mówi nam o tym, ile obrażeń możemy zadać w przypadku trafienia, obrona zaś – ile obrażeń jesteśmy w stanie zredukować w przypadku, gdy sami zostaniemy trafieni.
Oprócz statystyk i umiejętności na wymienione wyżej parametry wpływa ekwipunek. Ekwipunek u WB/ST podnosi wartości SA/obrony, u RC zaś kostury/laski podnoszą wartość siły woli i inteligencji, szaty natomiast zwiększają ilość many/uników/obrony. Warto zauważyć, że ekwipunek u RC jest niezniszczalny, w przeciwieństwie do pozostałych klas. W trakcie walk WB/ST każdy celny cios potwora sprawia, że jeden z elementów naszego ekwipunku defensywnego (hełm/zbroja/tarcza/nagolenniki) straci 1 punkt wytrzymałości. Analogicznie, wyprowadzenie ciosu obniża wytrzymałość naszej broni białej lub łuku.
Ostatnim elementem są talizmany oraz czary. Talizmany są dostępne dla WB/ST i przemnażają ich statystyki przez wartości od 1.05 do 1.5. RC mają dostęp do czarów, które mnożą SA/obronę bazując na inteligencji/sile woli również przez wartości od 1.05 do 1.5. Zasadnicza różnica jest taka, że o ile talizman po prostu mnoży wartość statystyki, to czary nie podnoszą jej bezpośrednio, a jedynie jej wartość we wzorze na SA/obronę. W praktyce oznacza to, że talizman poprawiający zręczności wpływa bezpośrednio zarówno na trafienie jak i SA, gdy czar ofensywny zwiększą SA czarującego, nie poprawiając jednak trafienia.
W Amorion walczący odwiedza obowiązkowo 5 miejsc. Są to Akademia Walki, Noclegownia, Muzeum, Leśna Fontanna oraz Koloseum. Z pierwszych 4 budynków możemy korzystać raz dziennie. W przypadku, gdy nie mamy w danym dniu możliwości zalogownia się do gry, nic straconego – każdy z tych budynków ma przypisane sobie punkty, które odkładają się co reset główny do maksymalnie 5.
Każdy klan na pewnym etapie gry jest w stanie zbudować budynek odpowiadający Noclegowni/Muzeum/Leśnej Fontannie i, co stanowi jedną z zalet przynależności do klanów, korzystanie z nich jest darmowe. Gracz może też samodzielnie zbudować dom, który stanowi odpowiednik Noclegowni.
W Akademii Walki raz dziennie możemy, poświęcając pewną ilość energii uzyskać UB lub uniki, dostajemy też niewielką ilość punktów doświadczenia (PD). Noclegowania oraz Leśna Fontanna pomagają raz dziennie zyskać energię, Muzeum natomiast za 1 energii dodaje nam PD.
Najważniejszym budynkiem jest Koloseum. To w nim będziemy pokonywać coraz to silniejsze potwory, szlifując umiejętności oraz zdobywając PD i złoto. Z punktu widzenia gracza walczącego istotny jest fakt, że w Sith oraz Elacce w Koloseach znajdziemy inny zestaw potworów – czasami bardziej opłaca walczyć się w Elacce, innym razem w Sith.
Potwory, podobnie jak gracze posiadają atak, obronę, punkty życia, trafienie oraz zdolność uniku. Warto tutaj zauważyć, że szansa na trafienie wyliczana jest na podstawie trafienia gracza oraz zdolności uniku potwora. Analogicznie, szansa na uniknięcie ciosu wyliczana jest na podstawie zdolności uniku gracza i trafienia potwora. W obu przypadkach, minimalna szansa wynosi 2%, maksymalna zaś 98%. Idealną sytuacją jest więc, gdy posiadamy 98% szansy na trafienie oraz 98% szansy na uniknięcie ciosu. O tym, ile wynoszą te wartości możemy się przekonać klikając na przycisk ‘walka’.
Jeśli zaś chodzi o samą walkę, to musimy pamiętać o kilku rzeczach. Po pierwsze, trwa ona maksymalnie 24 rundy. Po drugie zaś, maksymalny stosunek ataków wynosi 5 do 1. Choć jest to lekko nieintuicyjne, to zależy nam, by potwór atakował nas ze stosunkiem ataków 5 do 1, dzięki czemu jesteśmy w stanie zdobyć maksymalną liczbę uników. Idealna walka to taka, która trwa 24 rundy i w trakcie której zadamy 24 celne ciosy, jednocześnie unikając 120 ciosów przeciwnika. Przypomina to nieco walkę torreadora, którego celem nie jest pokonanie potwora jednym celnym ciosem, ale maksymalne wydłużenie pojedynku w celu zdobycia jak najlepszych umiejętności. Należy jednak mieć na uwadze to, że jeśli nie wygramy pojedynku, to choć dostaniemy umiejętności – nie zdobędziemy PD oraz złota.
Jak więc walczyć efektywnie? Przez efektywną walkę rozumiem taką, gdzie zdobywamy jak największą ilość UB oraz uników. Większość graczy stara się walczyć tak, by około 70% do 95% walk kończyła się rozstrzygnięciem (zwycięstwem), pozostałe zaś pozostają nierozstrzygnięte. Niektórzy, szczególnie w na samym początku gry decydują się na jeszcze niższy odsetek rozstrzygniętych walk. Z puntu widzenia mechaniki, musimy pamiętać o kilku kwestiach:
- Im wyższy jest nasz poziom, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (dzieje się tak ze względu na random obecny we wzorze na obrażenia wynoszący od 1 do 5*poziom). Z drugiej strony, wraz z kolejnymi poziomami zwiększa się nasz dzienny przyrost energii, dzięki czemu możemy toczyć więcej walk.
- Im wyższa jest wartość naszego trafienia krytycznego, tym trudniej skutecznie nabijać umiejętności (istotne na późniejszym etapie gry).
- Im wyższe mamy trafienie, tym łatwiej nabijać umiejętności. Przypominam, że maksymalna szansa na trafienie wynosi 98%.
- Im więcej punktów życia ma potwór, tym łatwiej nabijać umiejętności .
- Każdy celny cios daje nam 0.01 UB, o ile zadaliśmy nim jakiekolwiek obrażenia.
- Im większa jest nasza SA, tym krótsze będą walki.
 
O ile kwestia obrony jest dość prosta – staramy się mieć jej więcej, niż wynosi atak potwora, z którym aktualnie walczymy (wtedy mamy pewność, że nie otrzymamy obrażeń) to kwestia dostosowania SA jest problematyczna. Po pierwsze należy pamiętać, że im większa SA, tym większy odsetek walk rozstrzygniętych. Choć każda rozstrzygnięta walka daje nam PD oraz złoto, to od jednocześnie duża liczba walk rozstrzygniętych negatywnie odbija się na nabijaniu uników (walki nie toczą się zbyt długo i zwyczajnie nie mamy okazji do zdobywania ich). W skrajnym przypadku, wysoka SA odbija się również negatywnie na nabijaniu UB. Dlatego też, w zależności od rasy i klasy postaci (kłania się również PvP) zdecydowana liczba graczy walczy na poziomie 80-95% rozstrzygniętych walk.
Finalnie, Siłę Ataku ustalić możemy na kilka sposobów:
1)      Ustawiamy SA na poziomie równym obronie potwora. Toczymy kolejne walki i w zależności od tego, ile rozstrzygnięć mamy stopniowo obniżamy (lub podwyższamy) SA.
2)      Korzystamy ze wzoru Siła Ataku + średni_random_za_poziom = (Punkty_Życia_potwora / (24 x Nasza_Szansa_na_Trafienie)) + Obrona_Potwora. Jest on dość skuteczny szczególnie na początku gry, gdy trafienie krytyczne nie jest zbyt wysokie.
3)      Korzystamy z symulatora (większość klanów posiada jakieś, choć niechętnie się nimi dzieli z obcymi).
 
Istotnym problemem jest to, kiedy należy zacząć walczyć z silniejszym potworem. Przede wszystkim, liczy się tutaj szansa na trafienie – im wyższa, tym większy odsetek naszych ciosów będzie celnych – tym więcej UB zdobędziemy. Czy oznacza to, że na silniejszego potwora wchodzimy, gdy mamy na niego maksymalną szansę na trafienie? Niekoniecznie – istotne jest tutaj, o ile więcej PŻ posiada on względem poprzedniego potwora. Przykładowo, Bezgłowy Rycerz posiada 420 PŻ, a poprzedzający go Baśniowy Pseudosmok 390 PŻ – ta różnica sprawia, że z punktu widzenia UB Bezgłowego Rycerza można atakować mając około 93% szansy na trafienie. Warto jednak zauważyć, że jeśli naszym celem nie jest maksymalizacja UB, a na przykład sprawne wbijanie poziomów, to na kolejne potwory będziemy wchodzić przy zdecydowanie niższej szansie na trafienie, będziemy też maksymalizować liczbę rozstrzygniętych walk.
W których miastach walczyć? Generalnie walczy się w Elacce oraz w Sith (potwory w Arrakin są praktycznie kopią potworów z Elakki). Należy zwracać uwagę na ich statystyki potworów w obu miastach – często okazuje się, że jeden z potworów posiada korzystniejszy dla nas zestaw statystyk, przez co walka z nim jest bardziej opłacalna. Co więcej – nie z każdym potworem opłaca się walczyć -niektóre pomijamy, atakując od razu jeszcze silniejszego przeciwnika (przykładem może być tutaj potwór na 120 poziomie – Czworopalczasta Meduza).
Ostatnim tematem, jaki poruszę w tym poradniku jest redukcja obrażeń. Generalnie rzecz biorąc, jeżeli walczymy z danym potworem przez kilka poziomów, należy regularnie obniżać naszą SA (chociażby ze względu na rosnące obrażenia z poziomu). Dlatego też powinniśmy zostawić możliwość redukowania obrażeń – poprzez zakładanie słabszej broni/kołczanów/kosturów lub też korzystanie ze słabszych talizmanów/czarów.
W razie jakichkolwiek pytań należy kontaktować się z:
a)       Osobami wymienionymi w zakładce Pomoc Online
b)      Osobami, które w Urzędzie Miejskim figurują w kategoriach Przedstawiciele Władzy oraz Rada Królewska
c)       Przywódcami Klanów lub osobami przez nich wyznaczonymi.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Wzory:
Trafienie:
WB: (1/4 + lvl/5800) * Siła + WB + poziom postaci + bonusy
ST:  (1/4 + lvl/1950) * Zręczność + ST + poziom postaci + bonusy
RC:  (1/4 + lvl/1420) *Inteligencja + RC + poziom postaci + bonusy
 
Zdolność Uniku:
Uniki + Szybkość x 0.45 + szybkość_broni x 0.45 + ekwipunek + poziom postaci + bonusy
 
Należy pamiętać, że nagolenniki oraz zbroje posiadają procentowe kary do zdolności uniku (nie dotyczą barbarzyńcy). Kary te można zmniejszyć lub zniwelować poprzez odpowiednie czary.
 
Szansa na to, że trafimy potwora:
 (((LOG10((Nasze_Trafienie+ 200)) -LOG10((Zręczność_Potwora + 200))) * 500) + 50)
Szansa na to, że zostaniemy trafieni:
(((LOG10((Zręczność_Potwora+ 200)) -LOG10((Nasza_Zdolność_Uniku + 200))) * 500) + 50)
 
W obu przypadkach minimum wynosi 2%, maksimum 98%.
 
Obrażenia:
WB: Siła + broń + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
ST: Zręczność x 0,8 + łuk + strzały + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
RC: Inteligencja x czar_ofensywny + random (z przedziału 1;5*lvl) + bonusy
 
Obrona:
WB/ST: Wytrzymałość + ekwipunek + bonusy
RC: Wytrzymałość + ekwipunek + Siła Woli x Czar Defensywny + bonusy
 
 
Tabele krytyków:
Tabela krytyków dla złodzieja w PVP:
Szansa     Bonus
25% - cios o 10% mocniejszy

25% - cios o 15% mocniejszy
15% - cios o 20% mocniejszy
15% - cios o 30% mocniejszy
6% - cios o 40% mocniejszy
6% - cios o 50% mocniejszy
5% - cios o 60% mocniejszy
3% - zabójczy cios

[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]


Tabela krytyków dla klas innych niż złodziej w PVP:
Szansa     Bonus

25% na +10% obrażeń
20% na +15% obrażeń
20% na +20% obrażeń
15% na +30% obrażeń
8% na +40% obrażeń
6% na +50% obrażeń
5% na +60% obrażeń
1% na śmiertelny cios

[W przypadku gry strzelcem do siły krytyka należy dodać 10%]


Tabela krytyków dla wszystkich klas w PVE:
Szansa     Bonus
25%     +10% obrażeń
25%     +15% obrażeń
20%     +20% obrażeń
15%     +30% obrażeń
8%     +40% obrażeń
6%     +50% obrażeń
1%     śmiertelny cios


System naliczania uników
W grze funkcjonują tak zwane 'małe' i 'duże' krytyki. Przez mały krytyk rozumiemy uniknięcie jednego ciosu w walce, przez duży wartość uników podaną w statystykach.
Małe krytyki są przeliczane na duże zgodnie z tabelą:

Do 10 pkt umiejki wymagane 25 uników
Do 20 - 26
Do 50 - 27
Do 100 - 28
Do 200 - 29
Do 500 - 30
Do 1000 - 32
Do 2000 - 34
Do 5000 - 36
Do 10000 - 38
Do 20000 - 40
Do 40000 - 45
Do 50000 - 50
Do 60000 - 53
Od 60000 - 56
 
 
Innymi słowy, jeżeli posiadamy powiedzmy 400 umiejętności uniki, to za każde 30 małych uników dostaniemy 0.1 umiejętności. Jeśli zaś mamy ponad 60000 umiejętności uniki, to potrzeba aż 56 unikniętych ciosów, by dostać kolejne 0.1 umiejętności.

 
 
 

 
 
FAQ:
Gdzie RC może zdobyć czary i kostury/laski? – W magicznej wieży.
Czy można zwiększyć moc kostura/laski? – Tak, umagiczniając ją odpowiednim czarem użytkowym.
Czy opłaca się tworzyć wiele kosturów/lasek? - Tak, posiadanie w ekwipunku większej liczby kosturów pozwala na odpowiednie dostosowanie obrażeń do danego potwora. Jeśli chodzi o laski, to zawsze korzystamy z najmocniejszej obecnie posiadanej.
Czy opłaca się korzystać ze szkoły? -  Z punktu widzenia PvE – nie. Wyjątkiem mogą być tutaj strzelcy posiadający tani trening wytrzymałości, jednakże nawet w ich przypadku ze szkoły korzysta się w późniejszym etapie gry, przy walkach z najsilniejszymi potworami.
Jak poradzić sobie z niedoborem zdolności uniku na pierwszych poziomach? – Korzystamy z elfich nagolenników oraz zbroi (wytwarzane są one przez kowali).
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości