31-12-2020, 00:07
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 31-12-2020, 15:52 przez Nerph.
Powód edycji: Skleroza
)
Nawiązując do wieści, przedstawiam szczegóły przygotowanych zmian.
I Klasy
Złodziej
-Bonus do uniku ze złodziejstwa tylko w PvP.
-Wampir złodziej Zyskuje 50% mniej bonusu do uniku ze złodziejstwa w PvP.
-Zmiana wzoru na udaną kradzież w banku na :
Inteligencja + zręczność + 5*złodziejstwo > random(1, poziom * (45 + 5 co każde 50 poziomów + 10 co każde 100 poziomów))
Barbarzyńca
-Zmiana bonusu do obrony na +6(1-100)/8(101-200)/10(201-300)/14(300+), ale naliczane sumarycznie.
Rzemieślnik
-Zmiana rozkładu doświadczenia za zwykłe/specjalne przedmioty u Kowala z 2/(200+10/kowalstwo) na 34/(124+kowalstwo/4)
-Zwiększenie progu dolnego losowania w przedmiotach smoczych u Kowala z Random(1, kowalstwo) na Random(kowalstwo/3, kowalstwo)
-Dodanie opcji Transmutacji w Pracowni alchemicznej
Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali na szansę wytworzenia meteorytu.
Koszt 1 PE , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.
Szanse na udaną transmutację:
-11% na otrzymanie 5 kawałków meteorytu ,doświadczenie jak za miksturę specjalną.
-89% na otrzymanie 1 bryły adamantium ,doświadczenie jak za zwykłą miksturę.
Alchemia ani statystyki nie wpływają na większa ilość uzyskanych surowców.
Czarnoksiężnik cechy:
*Bazowy przyrost 10 energii na reset
*Przyrost 0.3 energii na poziom
*+1 do inteligencji za 1 AP
*"Mroczna Magia" Każdy czar jakiego używa czarnoksiężnik staje się automatycznie przeklęty, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci Random 1 do poziom_postaci omijając pancerz przeciwnika(działa tylko przeciw innym postaciom)
Wyjaśnienia do czarnoksiężnika:
-Noszą szaty i kostur/laskę jak magowie, ale nie umagiczniają ich jak magowie.
-Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii
-Przekleństwo działa jak trucizna łowcy.
W przeciwieństwie do maga nie posiadają:
-Premii do uniku per level, hp z many, bonusów rasowych (hobbit, krasnolud) z szat dla maga oraz stałego przelicznika szybkości (z AP) jak mag.
II Rasy
Krasnolud
-Zwiększona do +100% (zamiast +50%) premii z krasnoludzkiej szaty maga
-Podwojony bonus do HP z many.
Hobbit
-Zwiększenie szybkości do 3 za 1 ap
Człowiek
-Bonus do doświadczenia dla człowieka maga podniesiony z 5% do 10%
Elf
-Elf mag ma 3.5 szybkości z ap.
Gnom
-Trening szybkości po 0.3
Wilkołak
Statystyki
Siła 3.25 za AP
Wytrzymałość 3.25 za AP
Zręczność 3.25 za AP
Szybkość 3.25 za AP
Inteligencja 1.5 za AP
Siła Woli 1.5 za AP
Wszystkie treningi 0.4
Bonusy Rasowe
-"Siła natury": Wilkołak czerpie swe siły bezpośrednio ze swej zwierzęcej natury, w związku z tym żadna z jego cech (uzyskiwanych z AP) nie zmienia się niezależnie od wybranej klasy postaci.
-"Wpływ księżyca": Co 30 dni wilkołak otrzymuje dodatkowe Astralne Punkty - począwszy od 100 AP w 30 dniu ery liczba ta rośnie z każdym cyklem o kolejne 50 AP.
+20 do Hutnictwa
Wyjaśnienia do wilkołaka
-Wilkołak ma stałe statystyki za ap niezależnie od klasy czyli zawsze 3.25 za 1 ap do siła/wytrzymałość/zręczność/szybkość oraz 1.5 do inteligencji/siły woli.
-Dodatkowe AP: Co pełnie : 30/60/90/120/150/180 ...etc. Wilkołak otrzymuje 50 + 50 razy Numer_Pełni AP.
Walka
-zwiększenie wpływu szybkości na unik do 0.45
-Podwojenie szybkości potworów poziomów 400/450
III Eventy
1. Zmiana eventu herosa, 6 herosów zamiast 5, ale wbijają je 2 magów, 2 łuczników i 2 walczących bronią, jeżeli są pierwszą rasą w danej umiejętności bojowej , która osiągnie 100 poziom oraz posiadają minimum 2700 danej UB. Na przykładzie:
- 2 rzucających czary, jeden elf i jeden człowiek,
- 2 walczących wręcz, jeden krasnolud i jeden wampir,
- 2 strzelców, jeden elf i jeden człowiek.
2.Zmiana eventu bohatera zamiast pokonania obecnego SS'a trzeba będzie pokonać jednego z nieokreślonych jeszcze postaci.
I)Sposób walki
-Zwykła walka PvP
II) Sposób wejścia
-Dodanie Punktów Bohaterstwa 0/3
-Do walki z Bossem potrzeba wydać 1 punkt bohatera za 1 próbę.
III)Punkty bohaterstwa
Można zdobyć je w dwa sposoby:
->Zdobywając poziom 150/200/250 dostaje się 1 punkt Bohaterstwa
->Wymieniając 10 fragmentów map na 1 punkt Bohaterstwa
IV)Statystyki postaci:
których statystyki wynoszą:
Postać nr 1
Trafienie/Unik/Szybkość 75k
Obrażenia/Obrona/Punkty_życia 65k
postać nr 2
Trafienie/Unik/Szybkość 65k
Obrażenia/Obrona/Punkty_życia 75k
V)Czas rozpoczęcia
Od 180 dnia można próbować pokonać wybranego przeciwnika.
IV Hutnik
-Nowa umiejętność rzemieślnicza: Hutnictwo
-Nowa specjalizacja rzemieślnicza: Hutnik
-Nowa praca w pośredniaku w Hucie jako Hutnik
Miejsce pracy:
-Miejska Huta
-Kopalnia w mieście
Miejska Huta:
-Dodanie za przetapianie sztabek 0.01 Hutnictwa za akcję. (dla rzemieślników 0.02)
-Co 1250 Umiejętności Hutnictwa za tą samą energię przetapia się o jedną sztabkę więcej.
Przykład.
0-1250
0,1 energii ->1 sztabka
1251-2500
0,1 energii-> 2 sztabki
2501-3750
0,1 energii ->3 sztabki
... itd.
Miejska Kopalnia
-Usunięcie możliwości wydobywania węgla
-Dodanie Licencji wydobywczych i możliwość ich kupna.(mechanika pól jak u zielarza)
Koszt pierwszej licencji to 15 brył adamantium , koszt następnych to ciąg arytmetyczny +15 brył adamantium.
Geolog
-Możliwość wysyłania geologa na wykupione licencje w poszukiwaniu surowców. Koszt oraz ilość dni pozostaje niezmienny.
Uzyskane Surowce:
Po wybranej liczbie dni powraca geolog z informacją iż znalazł wybrane surowce.
Wzór na znalezione surowce to
((Ilość_Użytych_Pól razy 10 razy ilość dni) dzielone przez Współczynnik_Surowca) razy (1+Hutnictwo/40)
Współczynniki surowców:
Miedź=1
Cyna=1,5
Cynk=2
Żelazo=2,5
Wydobywanie surowców:
-Minimalne wydobycie za 1 energii.
-Zmiana wzoru na wydobyty surowiec na Hutnictwo/5 za 1 energii oraz zmiana zyskiwanej umiejętności na 0.1 Hutnictwa za 1 energii.
Przeliczniki do doświadczenia za wydobyty surowiec:
Miedź 0.375
Cyna 0.5625
Cynk 0.75
Żelazo 0.9375
Góry:
-Dodanie węgla do skrzynek z rudami metali lub rudami metalu z doświadczeniem na wysokość danej rudy.
Łucznik (sklep):
-Zwiększenie liczby strzał w kupowanym kołczanie do 1100 (bez zmiany ceny za kołczan).
O czym zapomniałem napisać:
-Wyświetlanie szybkości ataku w statystykach.
-Zwiększanie szansy na znalezienie peleryny (o 1% z każdym odwiedzonym mostem w tym samym dniu).
Mam nadzieję, że to wszystko i nie ma literówek.
Rzecz jasna zapraszam do komentowania, natomiast na dzień dzisiejszy wychodzę z założenia, że to głównie krótka era testowa pozwoli zweryfikować potrzebę ewentualnych modyfikacji.
I Klasy
Złodziej
-Bonus do uniku ze złodziejstwa tylko w PvP.
-Wampir złodziej Zyskuje 50% mniej bonusu do uniku ze złodziejstwa w PvP.
-Zmiana wzoru na udaną kradzież w banku na :
Inteligencja + zręczność + 5*złodziejstwo > random(1, poziom * (45 + 5 co każde 50 poziomów + 10 co każde 100 poziomów))
Barbarzyńca
-Zmiana bonusu do obrony na +6(1-100)/8(101-200)/10(201-300)/14(300+), ale naliczane sumarycznie.
Rzemieślnik
-Zmiana rozkładu doświadczenia za zwykłe/specjalne przedmioty u Kowala z 2/(200+10/kowalstwo) na 34/(124+kowalstwo/4)
-Zwiększenie progu dolnego losowania w przedmiotach smoczych u Kowala z Random(1, kowalstwo) na Random(kowalstwo/3, kowalstwo)
-Dodanie opcji Transmutacji w Pracowni alchemicznej
Od 1550 umiejętności alchemii pojawia się opcja transmutowania rud metali na szansę wytworzenia meteorytu.
Koszt 1 PE , po 10 rudy miedzi, cyny, cynku, żelaza.
Szanse na udaną transmutację:
-11% na otrzymanie 5 kawałków meteorytu ,doświadczenie jak za miksturę specjalną.
-89% na otrzymanie 1 bryły adamantium ,doświadczenie jak za zwykłą miksturę.
Alchemia ani statystyki nie wpływają na większa ilość uzyskanych surowców.
Czarnoksiężnik cechy:
*Bazowy przyrost 10 energii na reset
*Przyrost 0.3 energii na poziom
*+1 do inteligencji za 1 AP
*"Mroczna Magia" Każdy czar jakiego używa czarnoksiężnik staje się automatycznie przeklęty, przez co zadaje dodatkowe obrażenia w postaci Random 1 do poziom_postaci omijając pancerz przeciwnika(działa tylko przeciw innym postaciom)
Wyjaśnienia do czarnoksiężnika:
-Noszą szaty i kostur/laskę jak magowie, ale nie umagiczniają ich jak magowie.
-Trening INT i SW w szkole po 0.2 energii
-Przekleństwo działa jak trucizna łowcy.
W przeciwieństwie do maga nie posiadają:
-Premii do uniku per level, hp z many, bonusów rasowych (hobbit, krasnolud) z szat dla maga oraz stałego przelicznika szybkości (z AP) jak mag.
II Rasy
Krasnolud
-Zwiększona do +100% (zamiast +50%) premii z krasnoludzkiej szaty maga
-Podwojony bonus do HP z many.
Hobbit
-Zwiększenie szybkości do 3 za 1 ap
Człowiek
-Bonus do doświadczenia dla człowieka maga podniesiony z 5% do 10%
Elf
-Elf mag ma 3.5 szybkości z ap.
Gnom
-Trening szybkości po 0.3
Wilkołak
Statystyki
Siła 3.25 za AP
Wytrzymałość 3.25 za AP
Zręczność 3.25 za AP
Szybkość 3.25 za AP
Inteligencja 1.5 za AP
Siła Woli 1.5 za AP
Wszystkie treningi 0.4
Bonusy Rasowe
-"Siła natury": Wilkołak czerpie swe siły bezpośrednio ze swej zwierzęcej natury, w związku z tym żadna z jego cech (uzyskiwanych z AP) nie zmienia się niezależnie od wybranej klasy postaci.
-"Wpływ księżyca": Co 30 dni wilkołak otrzymuje dodatkowe Astralne Punkty - począwszy od 100 AP w 30 dniu ery liczba ta rośnie z każdym cyklem o kolejne 50 AP.
+20 do Hutnictwa
Wyjaśnienia do wilkołaka
-Wilkołak ma stałe statystyki za ap niezależnie od klasy czyli zawsze 3.25 za 1 ap do siła/wytrzymałość/zręczność/szybkość oraz 1.5 do inteligencji/siły woli.
-Dodatkowe AP: Co pełnie : 30/60/90/120/150/180 ...etc. Wilkołak otrzymuje 50 + 50 razy Numer_Pełni AP.
Walka
-zwiększenie wpływu szybkości na unik do 0.45
-Podwojenie szybkości potworów poziomów 400/450
III Eventy
1. Zmiana eventu herosa, 6 herosów zamiast 5, ale wbijają je 2 magów, 2 łuczników i 2 walczących bronią, jeżeli są pierwszą rasą w danej umiejętności bojowej , która osiągnie 100 poziom oraz posiadają minimum 2700 danej UB. Na przykładzie:
- 2 rzucających czary, jeden elf i jeden człowiek,
- 2 walczących wręcz, jeden krasnolud i jeden wampir,
- 2 strzelców, jeden elf i jeden człowiek.
2.Zmiana eventu bohatera zamiast pokonania obecnego SS'a trzeba będzie pokonać jednego z nieokreślonych jeszcze postaci.
I)Sposób walki
-Zwykła walka PvP
II) Sposób wejścia
-Dodanie Punktów Bohaterstwa 0/3
-Do walki z Bossem potrzeba wydać 1 punkt bohatera za 1 próbę.
III)Punkty bohaterstwa
Można zdobyć je w dwa sposoby:
->Zdobywając poziom 150/200/250 dostaje się 1 punkt Bohaterstwa
->Wymieniając 10 fragmentów map na 1 punkt Bohaterstwa
IV)Statystyki postaci:
których statystyki wynoszą:
Postać nr 1
Trafienie/Unik/Szybkość 75k
Obrażenia/Obrona/Punkty_życia 65k
postać nr 2
Trafienie/Unik/Szybkość 65k
Obrażenia/Obrona/Punkty_życia 75k
V)Czas rozpoczęcia
Od 180 dnia można próbować pokonać wybranego przeciwnika.
IV Hutnik
-Nowa umiejętność rzemieślnicza: Hutnictwo
-Nowa specjalizacja rzemieślnicza: Hutnik
-Nowa praca w pośredniaku w Hucie jako Hutnik
Miejsce pracy:
-Miejska Huta
-Kopalnia w mieście
Miejska Huta:
-Dodanie za przetapianie sztabek 0.01 Hutnictwa za akcję. (dla rzemieślników 0.02)
-Co 1250 Umiejętności Hutnictwa za tą samą energię przetapia się o jedną sztabkę więcej.
Przykład.
0-1250
0,1 energii ->1 sztabka
1251-2500
0,1 energii-> 2 sztabki
2501-3750
0,1 energii ->3 sztabki
... itd.
Miejska Kopalnia
-Usunięcie możliwości wydobywania węgla
-Dodanie Licencji wydobywczych i możliwość ich kupna.(mechanika pól jak u zielarza)
Koszt pierwszej licencji to 15 brył adamantium , koszt następnych to ciąg arytmetyczny +15 brył adamantium.
Geolog
-Możliwość wysyłania geologa na wykupione licencje w poszukiwaniu surowców. Koszt oraz ilość dni pozostaje niezmienny.
Uzyskane Surowce:
Po wybranej liczbie dni powraca geolog z informacją iż znalazł wybrane surowce.
Wzór na znalezione surowce to
((Ilość_Użytych_Pól razy 10 razy ilość dni) dzielone przez Współczynnik_Surowca) razy (1+Hutnictwo/40)
Współczynniki surowców:
Miedź=1
Cyna=1,5
Cynk=2
Żelazo=2,5
Wydobywanie surowców:
-Minimalne wydobycie za 1 energii.
-Zmiana wzoru na wydobyty surowiec na Hutnictwo/5 za 1 energii oraz zmiana zyskiwanej umiejętności na 0.1 Hutnictwa za 1 energii.
Przeliczniki do doświadczenia za wydobyty surowiec:
Miedź 0.375
Cyna 0.5625
Cynk 0.75
Żelazo 0.9375
Góry:
-Dodanie węgla do skrzynek z rudami metali lub rudami metalu z doświadczeniem na wysokość danej rudy.
Łucznik (sklep):
-Zwiększenie liczby strzał w kupowanym kołczanie do 1100 (bez zmiany ceny za kołczan).
O czym zapomniałem napisać:
-Wyświetlanie szybkości ataku w statystykach.
-Zwiększanie szansy na znalezienie peleryny (o 1% z każdym odwiedzonym mostem w tym samym dniu).
Mam nadzieję, że to wszystko i nie ma literówek.
Rzecz jasna zapraszam do komentowania, natomiast na dzień dzisiejszy wychodzę z założenia, że to głównie krótka era testowa pozwoli zweryfikować potrzebę ewentualnych modyfikacji.