31-12-2020, 00:45
Będzie znów, że krytyka tylko... ale skoro można komentować, to się wypowiem.
Zmiany dla walczących ominę - nie znam się. Wydaje się jednak, że jakieś mocne bufy dla maga weszły, który w tej chwili jest najłatwiej do grania postacią - samoistnie może grać, bez niczyjej pomocy radzi sobie świetnie. W przeciwieństwie do reszty klas.
Rzemieślnik:
- zmiany u kowala wydają się dobre, chociaż nie do końca rozumiem ten zapis, ale efekt powinien nieco polepszyć jego sytuację,
- alchemiczna transmutacja - może wytworzyć meteoryt, więc ma to jakiś sens.
Przy wprowadzeniu hutnika zaczyna się... jazda bez trzymanki. Jeśli dobrze zrozumiałam... zastąpi kopanie górnika w mieście. Ale ilość odnajdywanych złóż będzie zależny od zakupionych "pól"? Zielarz jest kieszonką bez dna... bardzo ciężką do utrzymania na samym początku. Dopiero po miesiącu, zaczyna przynosić jakąś sensowną ilość ziół. A teraz mam pakować bezdennie w hutnika, aby mieć jakieś rudy na kucie? Nie wiem jak w tych dużych klanach, gdzie jest 20-30 górników, ale u mnie zebranie adamantium i kryształów na budynki klanowe zawsze było na styk - maksymalnie dzień przed możliwością postawianie budynków, zebraliśmy potrzebne ilości. Jeśli chce dobrze rozbudować hutnika, to teraz będę musiała zwiększyć ilość górników... A po postawieniu budynków, gdy adamantium przydaje się już tylko do wojen - 3/4 z nich ma zmienić zawód, bo przestaną być potrzebni? Ta 1/4 zostanie dla rozbudowy hutnika - po miesiącu będą przynosić dość, aby o niego zadbać. Ilość węgla kopanego w górach też była dużo za mała, aby dało się utrzymać bez kopania w mieście przez pierwszy miesiąc ery.
Nie wiem gdzie czytałam te propozycje... ale wydaje mi się, że gdzieś było to już pomyślane. Gdyby zmienić górnika bardziej w drwala - wykupywanie licencji na kopanie rud w górach. Wtedy zależnie od kupionych licencji - leciałyby też rudy, jak obecnie rodzaje drewna. Dużo by to uprościło zabawę w górnika, który stanowi fundament klanu.
Zmiany dla walczących ominę - nie znam się. Wydaje się jednak, że jakieś mocne bufy dla maga weszły, który w tej chwili jest najłatwiej do grania postacią - samoistnie może grać, bez niczyjej pomocy radzi sobie świetnie. W przeciwieństwie do reszty klas.
Rzemieślnik:
- zmiany u kowala wydają się dobre, chociaż nie do końca rozumiem ten zapis, ale efekt powinien nieco polepszyć jego sytuację,
- alchemiczna transmutacja - może wytworzyć meteoryt, więc ma to jakiś sens.
Przy wprowadzeniu hutnika zaczyna się... jazda bez trzymanki. Jeśli dobrze zrozumiałam... zastąpi kopanie górnika w mieście. Ale ilość odnajdywanych złóż będzie zależny od zakupionych "pól"? Zielarz jest kieszonką bez dna... bardzo ciężką do utrzymania na samym początku. Dopiero po miesiącu, zaczyna przynosić jakąś sensowną ilość ziół. A teraz mam pakować bezdennie w hutnika, aby mieć jakieś rudy na kucie? Nie wiem jak w tych dużych klanach, gdzie jest 20-30 górników, ale u mnie zebranie adamantium i kryształów na budynki klanowe zawsze było na styk - maksymalnie dzień przed możliwością postawianie budynków, zebraliśmy potrzebne ilości. Jeśli chce dobrze rozbudować hutnika, to teraz będę musiała zwiększyć ilość górników... A po postawieniu budynków, gdy adamantium przydaje się już tylko do wojen - 3/4 z nich ma zmienić zawód, bo przestaną być potrzebni? Ta 1/4 zostanie dla rozbudowy hutnika - po miesiącu będą przynosić dość, aby o niego zadbać. Ilość węgla kopanego w górach też była dużo za mała, aby dało się utrzymać bez kopania w mieście przez pierwszy miesiąc ery.
Nie wiem gdzie czytałam te propozycje... ale wydaje mi się, że gdzieś było to już pomyślane. Gdyby zmienić górnika bardziej w drwala - wykupywanie licencji na kopanie rud w górach. Wtedy zależnie od kupionych licencji - leciałyby też rudy, jak obecnie rodzaje drewna. Dużo by to uprościło zabawę w górnika, który stanowi fundament klanu.
~ Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie dobro czyni. ~