10-01-2021, 21:47
Pewne rzeczy ciężko oceniać przez pryzmat testowej ery, frekwencję mamy taką sobie, aktywność także, przy szczodrej ocenie jedziemy na 50% mocy przerobowych amo gospodarki.
Poprawki do tego co jest bym zaproponował:
Góry(zwiedzanie)
-Zwiększyć przedział randomu z które są losowane rudy/wegiel/exp w górach
dla 80% z 1-5 razy lvl do 6-10 razy lvl
dla 20% z 10-25 razy lvl do 20-25 razy lvl
Kopalnia w mieście
-Dodać do wzoru na surowce stałą wartość między 50 a 100 razy ilość licencji i to razy ilość dni(zależnie jak się wyśle geologa)
Huta miejska
-Obniżyć koszty rozbudowy z (1000, 5000, 20000, 60000, 120000) na (1000, 5000, 10000, 20000, 40000)
Czarnoksiężnik
-dodać premię do uniku 3*poziom
Mag
Zmniejszyć koszt umagicznienia kostura z 5 PM na 2 PM
Klan
-Zmienić koszt sali tradycji 5000000 sztuk złota, 40000 brył adamantium oraz 600 kawałków meteorytu na
5000000 sztuk złota, 20000 kryształów oraz 600 kawałków meteorytu
Do zastanowienia się:
Dodanie nowych przedmiotów z gór dla brakujących profesji rzemieślniczych. Nazw nie proponuję ale bonusy skłaniałbym się do:
Kowal (+5% do wartości smoczych przedmiotów)
Stolarz (+5% szans do udane wytworzenia łuku lub strzał)
Alchemik(+5% do tworzenia dodatkowych mikstur)
Hodowca(-50% do nieudanych rozmnożeń)
Zielarz(+5% do zebranych ziół)
Hutnik(+5% do znalezionych rud przez geologa)
Nie twierdzę, że wszystkie bonusy są super i poprosiłbym o przeczytanie najpierw co dokładnie rozumiem pod tymi określeniami:
Kowal, zasada działania obecnych hybryd. Tam występuje po wylosowaniu wartości przedmiotu mnożenie zależnie przez bonus hybrydy. Przykład kowal wykułby zbroje poziom 10 +500 smoczą, ale z przedmiotem specjalnym wyszłaby +525. Maxy przedmiotów się nie zmieniają. Ułatwia robienie dobrego eq i przyspiesza go w późniejszych etapach gry.
Stolarz przyjąłbym jakiś pomysł na przydatny bonus dla tej profesji które ma zastosowanie lub daje bonus do doświadczenia?
Alchemik, posiada mechanikę tworzenia dodatkowych miksturek zależnie od umiejętności i tą by właśnie mechanikę wzmacniał przedmiot.
Hodowca może złej nazwy użyłem ale chodzi o fakt jak rozmnaża się chowańce np. 100 razy i wyhodowałeś np. 90 chowanców tutaj wyhodowałby hodowca teraz po zmianie 95 zamiast 90. Broń Boże to nie jest że nie mając hodowli/blessa na progi i z przedmiotem ma się 50% szans, że się uda.
Zielarza nie trzeba tłumaczyć, z hutnikiem można zmienić na 5% więcej surowców wykopanych za akcję.
Apteka
Zwiększyć ilość mikstur oraz dodać mikstury na zdrowie/manę poziomów 60/80/100
Las/góry
Zwiększyć na podobnej zasadzie jak rudy ilość ziół znajdowanych.
Drwal
Pomyśleć o obniżeniu kosztów licencji.
Hutnik i exp za przetapianie, jeśli dodać go to postulowałbym nad ograniczeniem się do zakresu 1-5 expa za akcję.
Na jeden punkt energii hutnik wykonuje 10 akcji. Jeśli da się więcej expa niż uzyskują inne profesję może powrócić optymalizowanie sobie expienia u części rzemieślników tak jak kiedyś było fragowanie lub podkładki u rzemków.
Co zaboli i hutnika i klany.
Czarnoksiężnik i umagicznianie kosturów/lasek, tutaj albo bym zmniejszył koszty magowi albo dodał czarnoksieżnikowi.
Barbarzyńca raczej nie ruszałbym jego unikania ciosów magicznych. Na samej zmianie liczenia obrony i tak dostanie w kość względem tej ery.
Poprawki do tego co jest bym zaproponował:
Góry(zwiedzanie)
-Zwiększyć przedział randomu z które są losowane rudy/wegiel/exp w górach
dla 80% z 1-5 razy lvl do 6-10 razy lvl
dla 20% z 10-25 razy lvl do 20-25 razy lvl
Kopalnia w mieście
-Dodać do wzoru na surowce stałą wartość między 50 a 100 razy ilość licencji i to razy ilość dni(zależnie jak się wyśle geologa)
Huta miejska
-Obniżyć koszty rozbudowy z (1000, 5000, 20000, 60000, 120000) na (1000, 5000, 10000, 20000, 40000)
Czarnoksiężnik
-dodać premię do uniku 3*poziom
Mag
Zmniejszyć koszt umagicznienia kostura z 5 PM na 2 PM
Klan
-Zmienić koszt sali tradycji 5000000 sztuk złota, 40000 brył adamantium oraz 600 kawałków meteorytu na
5000000 sztuk złota, 20000 kryształów oraz 600 kawałków meteorytu
Do zastanowienia się:
Dodanie nowych przedmiotów z gór dla brakujących profesji rzemieślniczych. Nazw nie proponuję ale bonusy skłaniałbym się do:
Kowal (+5% do wartości smoczych przedmiotów)
Stolarz (+5% szans do udane wytworzenia łuku lub strzał)
Alchemik(+5% do tworzenia dodatkowych mikstur)
Hodowca(-50% do nieudanych rozmnożeń)
Zielarz(+5% do zebranych ziół)
Hutnik(+5% do znalezionych rud przez geologa)
Nie twierdzę, że wszystkie bonusy są super i poprosiłbym o przeczytanie najpierw co dokładnie rozumiem pod tymi określeniami:
Kowal, zasada działania obecnych hybryd. Tam występuje po wylosowaniu wartości przedmiotu mnożenie zależnie przez bonus hybrydy. Przykład kowal wykułby zbroje poziom 10 +500 smoczą, ale z przedmiotem specjalnym wyszłaby +525. Maxy przedmiotów się nie zmieniają. Ułatwia robienie dobrego eq i przyspiesza go w późniejszych etapach gry.
Stolarz przyjąłbym jakiś pomysł na przydatny bonus dla tej profesji które ma zastosowanie lub daje bonus do doświadczenia?
Alchemik, posiada mechanikę tworzenia dodatkowych miksturek zależnie od umiejętności i tą by właśnie mechanikę wzmacniał przedmiot.
Hodowca może złej nazwy użyłem ale chodzi o fakt jak rozmnaża się chowańce np. 100 razy i wyhodowałeś np. 90 chowanców tutaj wyhodowałby hodowca teraz po zmianie 95 zamiast 90. Broń Boże to nie jest że nie mając hodowli/blessa na progi i z przedmiotem ma się 50% szans, że się uda.
Zielarza nie trzeba tłumaczyć, z hutnikiem można zmienić na 5% więcej surowców wykopanych za akcję.
Apteka
Zwiększyć ilość mikstur oraz dodać mikstury na zdrowie/manę poziomów 60/80/100
Las/góry
Zwiększyć na podobnej zasadzie jak rudy ilość ziół znajdowanych.
Drwal
Pomyśleć o obniżeniu kosztów licencji.
Hutnik i exp za przetapianie, jeśli dodać go to postulowałbym nad ograniczeniem się do zakresu 1-5 expa za akcję.
Na jeden punkt energii hutnik wykonuje 10 akcji. Jeśli da się więcej expa niż uzyskują inne profesję może powrócić optymalizowanie sobie expienia u części rzemieślników tak jak kiedyś było fragowanie lub podkładki u rzemków.
Co zaboli i hutnika i klany.
Czarnoksiężnik i umagicznianie kosturów/lasek, tutaj albo bym zmniejszył koszty magowi albo dodał czarnoksieżnikowi.
Barbarzyńca raczej nie ruszałbym jego unikania ciosów magicznych. Na samej zmianie liczenia obrony i tak dostanie w kość względem tej ery.