@Ponury Naebany Mistrzu To zagraj magiem, gwarantuje Ci że mag to świetna postać do expienia, natomiast w 3 fazie nie jest tak ciekawie. Ponieważ:
Poza paladynem który ma dodatkowe AP każda inna postać ma przelicznik gdzieś 3.5, więc np. Balt został przeskalowany przez innych tanków bo w 3 fazie w stosunku do krasia barba był stratny ponad 5k stat razy talizman. Te 5 poziomów przewagi raczej mu nie pomogło.
Ponadto bonus z uniku do szybkości bez talizmanu zabija mu unik i przy 20k szybkości w pvp ( a więc ciut więcej niż ja byłem wstanie wyciągnąć z AP) ma z szybkości 6k uniku a inni 9k.
Wzmocnienie dla krasia, elfa, człowieka nie wzmacnia maga - te rasy przegrywały z gnomem i hobbitem, z moich obserwacji wynika że mag na IA ma bonus w zależności od rasy:
gnomu ma 3000-3500RC i 1500 uniku z racji wyższego poziomu (i z 240AP),
hobbit 4k uniku ( z szatą) (to akurat łatwo oszacować ile jest stratny z racji wyższych progów bo około 2.5%)
człowiek ma po jakieś 1.5k może trochę więcej (1.7k) ( i pewnie też z 240AP - dogoni gnoma na Bhaalu).
elf - no ma tą szybkość (na start IA w obecnej sytuacji dając inta pod próg - 1000 więcej, 1500 na koniec IA) i dobry jej trening, tylko szybkość na magu to strzał w kolano, bo nie wyrobi się uniku... No i bonus do kosturu niewiele większy niż gnom ( no ale to jest istotne do 100)
kraś... Może jak ktoś nie ma kowala...
Raczej nadal nie mają nic do zaoferowania.
Mag ma bonus z eq 5.5 do uniku bo jeszcze kostur do 7.1k innych postaci, plus (poprzednio) na szybkości pod próg 900 za szybkość, a więc 2.5k uniku (teraz więcej).
A należy zwrócić uwagę że funkcja odpowiadająca za trafienie jest szybkozmienna na końcach swojego zastosowania (w okolicach 2% i 98%), a więc w którejś walce (nie pamiętam już z kim) 500 uniku w jedna lub drugą stronę powodowało 3 krotną różnicę w szansie trafienia przeciwnika (przy liczbach w okolicy 70k a więc to nawet nie 1% różnicy! - to jest dopiero dziwne...), a 2k mniej to trafienie pewnie robi się już dwucyfrowe. Swoją drogą, walki na takich trafieniach są bardzo losowe, i dwie ery temu podnosiły się głosy że jest bug w kosturze z szybkością bo połowa walk w nim skończyła się trafieniem maga w pierwszej turze. ;p
A więc wracając do uniku hobbitowi zostaje 1.5k uniku bonusu, czyli przy 6.6 k szybkości więcej (10k z talizmanem) jest na 0.
Co do przestoi mag ich nie ma, to prawda, po prostu expi na słabszym mobku mając 98% trafienia na następnego, bo kostur silniejszy za 5 poziomów dopiero i nie ma na co czekać...
Na mobka 17k w ogóle nie wchodziłem jeśli mnie pamięć nie myli (na któregoś na pewno, chyba właśnie na tego). Ponadto zrób błąd na magu i zmniejsz sobie SA, kosturem, spada Ci też def, więc musisz się pogodzić ze słabszą umiejką … a na innym walczącym bierzesz słabszą broń co przekłada się na gorsze umiejętności u maga na koniec, o expieniu na lasce nie wspomnę, a jest to wymagane by dać tak mało AP w SW, bo spoko że 1000 do sw, ale AP na inta nie zawsze starczy...
Natomiast zgodzę się że mag miał za dużo szybkości na start IA, zobaczymy jak będzie teraz, bo teraz z AP na maks pod próg nikt nie wbije i trzeba będzie balansować miedzy trafieniem i SA a szybkości i unikiem, jak i że gnom jest bezkonkurencyjny na herosa (stąd pewnie też nowa zmiana, ale dla mnie nie łata to tego problemu - kiedyś proponowałem dla gnoma bonus z rc z umagiczniania przedmiotów, by miał wolniejszy start i podobny finisz).
Czarnoksiężnika można ograniczyć do kostura i dać mu coś innego zamiast uniku (np. tarcze many z obroną jaką kiedyś miał mag), by nie powielać tego co ma mag i nastawić go na tanka. Za czasów kiedy byłem w RK( a więc wieki temu) miałem pomysł na dwie klasy:
Kapłan - walczy bronią, obrona z czaru (dlatego kiedyś postulowałem o rozbicie kosturu na dwa przedmioty niezależne...).
druid - walczy magią obrona z eq (coś jak łucznik by wyszedł)
przy założeniu 1 czar i 1 talizman, ale nigdy nie miałem czasu na porządne zbalansowanie ich, bo wszelkie pomysły z dwoma czarami kończyły się kopią maga.
Poza paladynem który ma dodatkowe AP każda inna postać ma przelicznik gdzieś 3.5, więc np. Balt został przeskalowany przez innych tanków bo w 3 fazie w stosunku do krasia barba był stratny ponad 5k stat razy talizman. Te 5 poziomów przewagi raczej mu nie pomogło.
Ponadto bonus z uniku do szybkości bez talizmanu zabija mu unik i przy 20k szybkości w pvp ( a więc ciut więcej niż ja byłem wstanie wyciągnąć z AP) ma z szybkości 6k uniku a inni 9k.
Wzmocnienie dla krasia, elfa, człowieka nie wzmacnia maga - te rasy przegrywały z gnomem i hobbitem, z moich obserwacji wynika że mag na IA ma bonus w zależności od rasy:
gnomu ma 3000-3500RC i 1500 uniku z racji wyższego poziomu (i z 240AP),
hobbit 4k uniku ( z szatą) (to akurat łatwo oszacować ile jest stratny z racji wyższych progów bo około 2.5%)
człowiek ma po jakieś 1.5k może trochę więcej (1.7k) ( i pewnie też z 240AP - dogoni gnoma na Bhaalu).
elf - no ma tą szybkość (na start IA w obecnej sytuacji dając inta pod próg - 1000 więcej, 1500 na koniec IA) i dobry jej trening, tylko szybkość na magu to strzał w kolano, bo nie wyrobi się uniku... No i bonus do kosturu niewiele większy niż gnom ( no ale to jest istotne do 100)
kraś... Może jak ktoś nie ma kowala...
Raczej nadal nie mają nic do zaoferowania.
Mag ma bonus z eq 5.5 do uniku bo jeszcze kostur do 7.1k innych postaci, plus (poprzednio) na szybkości pod próg 900 za szybkość, a więc 2.5k uniku (teraz więcej).
A należy zwrócić uwagę że funkcja odpowiadająca za trafienie jest szybkozmienna na końcach swojego zastosowania (w okolicach 2% i 98%), a więc w którejś walce (nie pamiętam już z kim) 500 uniku w jedna lub drugą stronę powodowało 3 krotną różnicę w szansie trafienia przeciwnika (przy liczbach w okolicy 70k a więc to nawet nie 1% różnicy! - to jest dopiero dziwne...), a 2k mniej to trafienie pewnie robi się już dwucyfrowe. Swoją drogą, walki na takich trafieniach są bardzo losowe, i dwie ery temu podnosiły się głosy że jest bug w kosturze z szybkością bo połowa walk w nim skończyła się trafieniem maga w pierwszej turze. ;p
A więc wracając do uniku hobbitowi zostaje 1.5k uniku bonusu, czyli przy 6.6 k szybkości więcej (10k z talizmanem) jest na 0.
Co do przestoi mag ich nie ma, to prawda, po prostu expi na słabszym mobku mając 98% trafienia na następnego, bo kostur silniejszy za 5 poziomów dopiero i nie ma na co czekać...
Na mobka 17k w ogóle nie wchodziłem jeśli mnie pamięć nie myli (na któregoś na pewno, chyba właśnie na tego). Ponadto zrób błąd na magu i zmniejsz sobie SA, kosturem, spada Ci też def, więc musisz się pogodzić ze słabszą umiejką … a na innym walczącym bierzesz słabszą broń co przekłada się na gorsze umiejętności u maga na koniec, o expieniu na lasce nie wspomnę, a jest to wymagane by dać tak mało AP w SW, bo spoko że 1000 do sw, ale AP na inta nie zawsze starczy...
Natomiast zgodzę się że mag miał za dużo szybkości na start IA, zobaczymy jak będzie teraz, bo teraz z AP na maks pod próg nikt nie wbije i trzeba będzie balansować miedzy trafieniem i SA a szybkości i unikiem, jak i że gnom jest bezkonkurencyjny na herosa (stąd pewnie też nowa zmiana, ale dla mnie nie łata to tego problemu - kiedyś proponowałem dla gnoma bonus z rc z umagiczniania przedmiotów, by miał wolniejszy start i podobny finisz).
Czarnoksiężnika można ograniczyć do kostura i dać mu coś innego zamiast uniku (np. tarcze many z obroną jaką kiedyś miał mag), by nie powielać tego co ma mag i nastawić go na tanka. Za czasów kiedy byłem w RK( a więc wieki temu) miałem pomysł na dwie klasy:
Kapłan - walczy bronią, obrona z czaru (dlatego kiedyś postulowałem o rozbicie kosturu na dwa przedmioty niezależne...).
druid - walczy magią obrona z eq (coś jak łucznik by wyszedł)
przy założeniu 1 czar i 1 talizman, ale nigdy nie miałem czasu na porządne zbalansowanie ich, bo wszelkie pomysły z dwoma czarami kończyły się kopią maga.