Start Sesji: 25.01.2021
Kolejność odpisów:
1. Rodgier de Davoux ID: 296
2. Sekoto Majima ID: 241
3. Lerian ID: 667
4. Marius Eldarmoon ID: 51
5. Ichiban Majima ID: 232
6. Darkael Morii ID: 372
7. Malum Frost ID: 159
8. Niethara Majima ID: 664
9. Ihrielli Avelorn ID: 371
10. Rayef ID: 597
11. Tilli ID: 622
Jeżeli chcesz dołączyć i znaleźć się w kolejce odpisów - NAPISZ
Więcej informacji w zakładce "Sesje" na Amorion.
Zapraszam do wspólnego pisania!
Poniżej załączam przesłane przez graczy Karty Postaci.
Brendan Cocks
Wiek - 24 lata
Mężczyzna
Człowiek
Najemnik
Umiejętności:
W alka bronią - Specjalizacja miecze dwuręczne. Standardowe szkolenie najemnika składa się z rocznego treningu bronią sieczną oraz obuchową. Po zakończeniu szkolenia najemnik sam decyduje jaką konkretnie bronią chcę się posługiwać, by przez następne dwa lata szkolić się w posługiwaniu konkretnym orężem.
Walka wręcz - Wielu najemników wychodzi z założenia, że broń jest tylko przedłużeniem ramienia. Z tego powodu każdy najemnik odbywa ośmio miesięczne szkolenie z walki wręcz.
Atrybuty:
Siła - Drzew z korzeniami nie wyrywa, ale bez problemu lewym sierpowym złamie szczękę krasnoludowi.
Wytrzymałość (kondycja) - Bez problemu przebiegnie kilka kilometrów w pełnym wyposażeniu.
Szybkość - Podczas treningu walki wręcz każdy z najemników nabiera szybkości większej, niż przeciętny strażnik miejski.
Zręczność - Wyzwalanie się z więzów oraz otwieranie podstawowych zamków jest jednym z elementów podczas szkolenia najemników. Jednak Brendan bardziej stawia na rozwiązania siłowe.
Instynkt - Trudno oszukać najemnika, szczególnie takiego z kilkuletnim stażem. Może nie jest żadnym mędrcem, ale doskonale wie co w trawie piszczy.
Słabości i ograniczenia.
Nigdy nie skrzywdzi dziecka, ani zwierzęcia. Nie toleruje podobnych zachowań. Ma słabość do mocnych trunków i chociaż mocna głowa pozwala mu wypić wiele to wielokrotnie zaniedbywał służbę, poświęcając przeznaczony na nią czas na nasiadówy w karczmie.
Nie znosi magów i boi się magii. Myślenie nie jest jego mocną stroną.
Ekwipunek
Lekka skórzana zbroja, dwuręczny miecz. Mała tarcza na plecach i sztylet u boku, niezbędny do walki, gdy tłok na polu bitwy stanie się zbyt duży. Pod szyją zielona apaszka, którą dostał kiedyś od pewnej kurtyzany w Arrakin. Ciężkie skórzane buty.
Wygląd
Blizna biegnąca od czubka głowy do połowy czoła. Włosy obcięte do skóry. Szczupły, lecz mocnej budowy ciała, właściwie to same mięśnie i ścięgna. W lewym uchu ma mithrilowy kolczyk.
Darkael Mori
Imię: Darkael
Nazwisko: Mori
Wiek: Dokładnie Nieznany – Tysiące Lat
Rasa: Pierwotnie Człowiek, Obecnie Pylisty
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Zielone doliny pośrodku pustkowi zwane samotnią magów, ziemie Zakonu Magus
Miejsce zamieszkania: Wieża, którą potrafi przenosić w tymczasowe miesce zamieszkania; wiecznie w podróży.
Edukacja: Wyższe prywatne badania w zakonie plus indywidualne.
Profesja: Mag Badacz
Zawód wykonywany: Członek Zakonu, aktywny badacz magii, zaklęć i swej klątwy
Żyjąca rodzina: Zaginieni członkowie zakonu
Stan majątkowy: Skarbiec w wieży zapełniany przez wiele stuleci, systematycznie uzupełniany; w tym monetami wewnętrznymi zakonu (białe złoto, na emblemacie kruk, rewers pentagram)
Wygląd
Wysokość: 181 cm
Waga: 89 kg
Kolor skóry: Jasna, nawet trochę blada
Długość włosów: Włosy krótko przystrzyżone
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Siwe z przejściem w błękit
Znaki szczególne: brak
Krótki opis twarzy i sylwetki: Dość postawny jak na maga, możliwe że z racji upodobania walki mieczem. Budowa zbliżona do greckiej sylwetki. Twarz lekko podłóżna z wymodelowaną, krótko ściętą brodą.
Ubiór
Krótki opis stroju codziennego: Czarny surdut widocznie szyty na miarę z kołnierzem, do tego proste czarne spodnie, zegarek kieszonkowy na łańcuszku, srebrny sygnet z szafirem na palcu. Czarne, eleganckie buty.
Krótki opis stroju podróżnego: Długi czarny płaszcz z kapturem w trójkąt, gdzieniegdzie haftowany srebrną nicią, proste czarne spodnie, wysokie podróżne buty, czarne skórzane rękawiczki.
Krótki opis stroju wojennego: Kunsztowne wykonane połączenie ciężkiej zbroi z szatą, srebrne wykończenia, rękawice zakończone szponami, obsydianowa maska skrywająca oblicze, skrzydła wykonane z obsydianu i srebra – strój tak ciężki, iż niemozliwy do uniesienia przez zwykłego człowieka; mozliwy do poruszania jedynie dzięki ekstremalnej sile woli, gromadzi i pomnaża możliwości użytkownika.
Wyposażenie
Broń główna: Jednosieczny długi miecz, bogato zdobiony
Broń boczna/tarcza: Okuta magiczna księga na łańcuchu z wczesniej naładowanymi potęznymi zaklęciami do szybkiego użytku
Przedmioty osobiste: Czarny podróżny kostur, długa myśliwska fajka, własna mieszanka ziół, menzurki i pojemniczki na próbki, notatnik w twardej oprawie i pióro z stalówką do pisania.
Umiejętności mistyczne
(Magia, kapłaństwo, umiejętności nadnaturalne – wymienić i krótko opisać najczęściej używane)
Umiejętności ofensywne:
Misterium żywiołów – mag przyzywa siłe dowolnego żywiołu na dany obszar (ziemia, woda, ogień, powietrze, eter lub ich połączenie), może skupić go w ręce i rzucić lub pokryć nim określony obszar. Im więcej energii włoży w czar, tym silniejszy efekt.
Dotyk żniwiarza – Maga otacza tajemnicza niebieska aura, gdy zblizy się do przeciwnika na odległosć dotyku może wyrwać mu dusze z ciała. W odległości do dwóch metrów od maga wszystko się gwałtownie starzeje – zaklęcie stwarzające niebezpieczeństwo dla sojuszników.
Luminarius - zaklęcie oślepiające – w jednej sekundzie wytwarza światło stu słońc. Potrafi spalić wamira lub oślepić na dośc dugi czas przeciwnika.
Umiejętności defensywne:
Boska wola: Zaklęcie ofensywno-obronne, wszystkie przedmioty wokół maga są pod wpływem jego telekinetycznej siły. Moc zaklęcia zależy od czasu przygotowania. Lewitujący miecz, czy ciśnięcie włócznią zajmują sekundy; podniesienie góry, czy kontynentu wymaga kilkudniowych prygotowań.
Sfera Chronosa: Mniej więcej w promieniu metra od maga rozciąga się pole spowalniające rzeczy do niemal bezruchu i lewitacji w powietrzu. Umieętnośc przeważnie aktywna zależna od woli maga – niespodziewane obiekty zawsze zwaniają.
Umiejętności użytkowe:
Księga umysłu – mag może dowolnie czytać mysli skrepowanej istoty, pobierać z niej informacje i doświadczenia, a nawet uczyć się umiejętności, czy języków, jakby sam nabywał je latami.
Resurectionum – zaklęcie ze szkoły nekromancji. Ożywia grupę pomniejszych istot lub większą (typu smok). Moc zaklęcia zależy od czasu jego przygotowania. Nieumarli darkaela posiadają niebieską aurę i nie są agresywni.
Ziarno życia – mag potrafi pobudzić rośliny do szybkiego wzrostu np. od żołędzia do dorosłego dębu.
Wyczuwanie istot eterycznych
Istotne, lub nieoczywiste umiejętności rzemieślnicze/akademickie/medyczne/złodziejskie/akrob atyczne
(Wymienić i podać stopień zaawansowania)
Pylistość – mag cały czas występuje w formie pyłu co jest efektem starożytnej klątwy. Nie musi jeść mimo, że jest zdolny do odczuwania smaku, jednak jedzenie nic poza tym mu nie daje przez co nie można go na przykład otruć. Nie potrzebuje również snu, udaje jednak ukrywając swoją prawdziwą naturę. W przypadku zranienia w miejscu ran pozostają jedynie pyliste ślady, które się regenerują – może symulować rany w celu ukrycia swej tożsamości. Przy zbyt wielu obrażeniach, utracie całej many, czy zbyt wielu bodźcach zamiania się w kupke pyłu i potrzebuje czasu na odtworzenie postaci. Klątwa uniemożliwia jego zabicie. Może latać w formie pyłu.
Biegłości w walce
Bronią białą (jaką): Walka mieczem jednosiecznym/ dwoma mieczami – Arcymistrz, jedyna broń jaką uznaje szlifowana przez wieki.
Bronią dystansową (jaką): Brak
Sztuki walki wręcz: Towarzysząca walki mieczem, pchnięcia w stylu tai chi.
Cechy charakteru
Charakter: Neutralny
Stosunek do religii: Wierzący
Wyznawany bóg: Wiara w teorie równowagi śiwata, nie uznaje bogów.. Zbyt wielu ich poznał.
Silne cechy (3-5): Siła woli (wszystko się na niej opiera), Niebotyczna ilość many, Szybka nauka – poliglota, inteligencja, spostrzegawczość.
Słabe cechy (3+): wytrzymałość piaskowej rzeźby - utrata koncentracji skutkuje posypaniem się. Wszystkie cechy zależne od siły woli (np. siła), skrytość, brak koncentracji na jakiejś czynności powoduje jej zanik (np. oddychanie); co może wpłynąć na zdemaskowanie klątwy)
Upodobania: Żądza wiedzy i odkrywania, długie dyskusje, poznawanie i odkrywanie nowych zaklęć, kultur.
Awersje: Głupota, uczulenie na „osiłków”,
Fobie/obawy: Zmęczenie wiecznością, poczucie osmotnienia jak już wszystkie rasy umrą.
Nietypowe zachowania: Wspominanie, dumanie nad księgą, fajką.
Stosunek do śmierci: Nie wierzy że kiedykolwiek umrze.
Cele i ambicje: Poznanie całej magii świata, reanimacja zakonu, odnalezienie towarzyszy.
Malum Frost
imię: Malum
nazwisko: Frost po mężu, z domu Obibok vel Elessar
rasa: gnom
klasa: alchemik/kucharz (przecież to prawie to samo)
dziennikarz Głosu Amorionu
wygląd i wyposażenie: Gnomka mierząca metr wysokości. Zawsze elegancko ubrana, jak na przedstawicielkę prasy przystało. Burza rudych włosów i bystre spojrzenie niebieskich oczu to jej cecha rozpoznawcza. Za oręż służy jej notatnik i magiczne pióro, które nie wymaga kalmara ... tfu ... kałamarza z tuszem.
charakter: Cechuje się bystrością, dociekliwością, wścibstwem. Jest wygadana.
Zazwyczaj jest również pomocna i troskliwa.
Jest rozpoznawalna, jako najlepszy (jedyny!) dziennikarz Głosu Amorionu.
Neithara Majima
Miano: Neithara Majima
Wiek: Mówi się o 400 latach, wygląda na 20
Rasa: Kitsune
Płeć: Kobieta
Charakter: Neutralny
Rodzina: Ojciec Ichiban, oraz macocha Sekoto
Umiejętności:
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i kierować nią.
Zmiennokształtność - Potrafi przybierać formę lisa o dziewięciu ogonach, głównie jednak pozostając w ludzkiej powłoce.
Walka - Szkolona od dziecka, preferuje walkę kataną oraz wakizashi, w nieco mniejszym stopniu radzi sobie w łucznictwie, czy w wykorzystywaniu broni improwizowanej.
Magia Umysłu - Pomimo obrania drogi walki, we krwi nie może wyrzec się magii. Potrafi naginać rzeczywistość, wędrować po snach, przenosić rzeczy samą wolą, czy nawet kontaktować się z duchami zmarłych i ich widzieć. Niemniej nie uzywa tego chętnie, skupiając się bardziej na tym co materialne.
Zwinność - Porusza się z gracją kota, upada z resztą tak samo miękko jak on. Dzięki wytrenowanemu ciału, jest szybka, dobrze unika i sprawnie wspina się, czy skacze.
Wyostrzone zmysły - Posiada ponad przeciętne zmysły. Lepiej słyszy, ma lepszy wzrok, czy czulszy węch.
Ekwipunek:
Katana, Wakizashi, oraz Tanto. Miejsce zbroii ō-yoroi zastąpiło tradycyjne kimono, jednak znacznie bardziej uproszczone, przystosowane do zwiększonego ruchu, można rzecz, że wręcz jest to męska wersja, gdyby nie skromne zdobienia.
Rayef
Imię: Rayef
Wiek: ok 50 lat (zmieniony w wieku 33)
Rasa: Człowiek Wampir
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Sith
Profesja: Złodziej
Wygląd
Wysokość: 185 cm
Waga: 90 kg
Kolor skóry: Blada z racji rasy
Długość włosów: średnie
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Zielone
Znaki szczególne: brak
Sylwetka: Szczupła z zarysowanymi męskimi kształtami
Ubiór
Ciemno zielony płaszcz otulający całe ciało od głowy po buty.
Skórzane obcisłe ubranie w kolorze czarnym, dodatkowo maska na twarzy.
Wyposażenie
Broń: Długi sztylet do wali wręcz oraz kilka pomniejszych do ataków z daleka
Cechy charakteru
Charakter: Spokojny, ironiczny z dużym dystansem do świata i ludzi, stara się unikać walki.
Umiejętności: Nadnaturalna szybkość, siła, zręczność, umiejętność hipnozy.
Nacah Jadeavite
Imię: Nacah Jadeavite
Rasa: Sukkub
Wiek: Przestała liczyć jakieś 3 stulecia temu, wygląda na około 31 lat
Charakter: Demoniczny, na bank
Profesja: Znudziło jej się bzykanie, bo ileż można, a już za nią nie małe stulecia więc szuka sposobu na życie na emeryturze, a że nie może się przebranżowić prawilnie u Szatana, bo tak dawno nie przeskakiwała między światami, że ciągle trafia w inną rzeczywistość tylko nie do Limbo, że łapie się czegokolwiek byleby pozyskiwać siły witalne w inny sposób niż poprzez szybkie numerki z napalonymi samcam, więc finalnie profesja jest nieznana
Wygląd: Jak na sukkuba przystało - smukła, z wąską talią i szerokimi biodrami. W tym obrazku nie pasuje tylko jedno - w normalnych warunkach nałożnicy szatana powinien spod gorsetu wylewać się obficie biust, by mogła prawilnie kusić samców, ale skoro tyle dano jej w gębie to czegoś innego musieli uszczuplić - więc uszczuplili ją o cycki.
Umiejętności:
- Mimo, że to skrzętnie ukrywa, bo nie chce być przypadkiem pomylona z tymi wiejskimi kuglarkami - wiedźmami, doskonale potrafi warzyć w kotle żaby i inne ślimaki, robiąc z tego doskonałe mikstury, na potencje na ten przykład!
- Ma zdolność tworzenia iluzji swojej osoby tak, by dostosować się do preferencji persony, z którą rozmawia, manipulując prostym umysłem mężczyzn, dzięki czemu jest doskonałą uwodzicielką i szpiegiem.
- Kott, przypałętała się do niej cholera, stara, czarna i wychudzona, która jest jej demonicznym sumieniem i namawia ją do złego wbrew jej emeryckich postanowień.
Sekoto Majima
Imię: Sekoto
Nazwisko: Majima, z domu Tenko
Imię w Kulcie Arcykalmara: Bembaske
Rasa: Kitsune
Wiek: ponad 900 lat
Klasa: Arcykapłanka Kultu Arcykalmara; Zielarka
Specjalizacja: Trucizny i mieszanki narkotyczne
Charakter: Praworządny Neutralny - przy czym respektuje wyłącznie prawa obowiązujące w Kulcie
Umiejętności:
Opętanie (kitsunetsuki - 狐付き[きつねつき]) - Jako kitsune potrafi opętać dowolną osobę i manipulować nią, nierzadko wpędzając w obłęd.
Zmiennokształtność - Potrafi przyjąć zarówno postać białego lisa o dziewięciu ogonach, jak i człowieka.
Władza nad ogniem - Jest w stanie naginać płomienie do swojej woli i tworzyć ogniki (kitsunebi - 狐火[きつねび]).
Iluzja - Tworzy przeróżne iluzje, by mamić zmysły ludzi i nierzadko manipulować nimi dla osiągnięcia własnych korzyści.
Znajomość roślin - Bardzo dobrze rozróżnia użyteczne gatunki ziół.
Trucizny - Potrafi wykorzystać surowce (w tym zioła) do przygotowywania trucizn. Posiada również pewną odporność na niektóre z nich.
Narkotyki - Specjalizuje się glownie w przygotowywaniu mieszanek o działaniu psychodelicznym.
Podstawowy ekwipunek:
Tantō - Nóż z ozdobną rękojeścią, który ukrywa najczęściej pod pasem obi.
Bō-shuriken - kilka sztuk metalowych, podłużnych kolców ukrytych w wachlarzu, służących do rzucania, najczęściej pokrytych trucizną.
Inne informacje:
Szanowna małżonka Ichibana Majimy - Arcykalmara.
W Kulcie pełni funkcję Arcykapłanki.
Rzadko przybiera formę lisa, najczęściej można ją spotkać w ludzkiej formie kobiety o cechach sugerujących japońskie pochodzenie. Nosi się typowo dla okresu Heian, w którym to pojawiła się na tym świecie. Pobielona twarz, usta pociągnięte czerwonym pigmentem, oczy podkreślone węglem, naturalne brwi wyskubane, zamiast nich narysowane węgielkiem "nowe" wysoko na czole, wedle mody, która królowała w czasach, z których pochodzi. Ma czarne, błyszczące włosy, które sięgają ziemi i nie przepada za upinaniem ich - robi to w wyjątkowych sytuacjach (patrz - sytuacje wymagające swobody ruchów).
Najczęściej można ją spotkać ubraną w wielowarstwowe kimono ceremonialne - jūnihitoe.
Mimo to, w sytuacjach wymagających swobody ruchów wybiera wygodne, dość luźne spodnie z lnu wiązane szeroką taśmą w talii - monpe, założone na mniej reprezentatywne kimono lub yukatę.
Widoczność jej iluzji ukrywających lisie atuty w ludzkiej postaci jest zależna od jej stanu - wpływa na nie między innymi zmęczenie.
Tak, jak w przypadku innych kitsune, jej prawdziwą postać można dostrzec w jej odbiciu w tafli wody.
Zupełnie przypadkiem jest użytkowniczką Standu nazywającego się Superyob, przybierającego formę potężnego, zielonkawo-niebieskiego lisa o ośmiu ogonach, który zdaje się wręcz świecić bladym światłem. Jego głównymi cechami są spostrzegawczość i szybkość. Mimo że nie jest wybitnie silny, posiada kilka umiejętności doskonale sprawdzających się w walce, najczęściej jednak z dystansu.
Oprócz poniższych umiejętności, jest również w stanie atakować jak lis - zębami i pazurami, jednak robi to w ostateczności.
Tenko Sekoto ze Standem: https://i.imgur.com/BDWbYfN.png
Umiejętności Standu:
Mama Weer All Crazee Now - Bezpośrednie wpływanie na zmysły przeciwnika (zarówno Standu, jak i jego użytkownika) poprzez wypuszczenie z nozdrzy ledwie zauważalnego pyłu o działaniu silnie dysocjacyjnym.
Old New Borrowed and Blue - Przy wejściu w bezpośredni kontakt z innym standem może przejąć nad nim kontrolę na krótki czas.
We'll Bring the House Down - Atak dystansowy przy pomocy ognistych pocisków wystrzelanych z pyska.
You Boyz Make Big Noize - Umiejętność defensywna, polegająca na wydawaniu dźwięków o wysokiej częstotliwości.
Crackers - Materializowanie obłoku iskier, który oślepia przeciwnika
Ichiban Majima
Imię : Ichiban
Nazwisko : Majima
Imię w Kulcie : Kalmar
Rasa : Kitsune
Wiek : 1000 lat
Klasa : Samozwańcze Bóstwo
Charakter : Chaotyczny Neutralny
Umiejętności :
Opętanie - Jako kitsune potrafi opętać dowolną istotę i poddać ją swojej woli
Iluzja - Kiedy nie chce by inni rozpoznali jego prawdziwą rasę Ichiban potrafi nałożyć Iluzje na swoje ogony oraz uszy
Formy - potrafi przybrać formę ludzką (z zachowaniem ogonów oraz uszu) oraz formę dziewięcioogoniastego lisa
Arcykalmar - Tak zwana Boska Forma. Ogony zamieniają się w długie, obślizgłe i wijące macki. W miejscu uszu pojawiają się dwa świecące gruczoły, a skóra staje się szara i wilgotna.
Podstawowy ekwipunek :
Katana oraz tanto sprytnie ukryte w wachlarzu.
Inne informacje :
Kalmar swój samozwańczy boski status zawdzięcza duszy morskiego stwora wchłoniętej wieki temu. Okazało się, że mieszkańcy jednej z wiosek znajdujących się w pobliżu legowiska potwora traktowali go z czcią godną boga. Co też Majima postanowił wykorzystać.
Jest użytkownikiem Standu o nazwie Dr. Feelgood, który wygląda jak olbrzymia tęczowa skolopendra. Jej główną umiejętnością jest mieszanie ludziom w głowach. Poza tym jest wyjątkowo szybka i silna.
Ataki jakimi dysponuje to:
Take Me To The Top - Szybka seria ataków wykonana tyłem ciała
Kickstart My Heart - Stand owija się wokół przeciwnika z każdą sekundą coraz bardziej wzmacniając uścisk
Merry-Go-Round - Stand zmniejsza się do mikroskopijnych rozmiarów i wchodzi wrogowi do ucha. Stamtąd sprowadza mocno realistyczne i makabryczne halucynacje doprowadzając przeciwnika do szaleństwa.
Rodgier de Davoux
Imię i nazwisko: Rodgier de Davoux
Wiek: Trudno określić, wygląda na 30 lat
Rasa: Wampir wyższy
Płeć: Mężczyzna
Pochodzenie: Arystokrata nieznanego pochodzenia.
Profesja: Dziedzic. Posiada duże środki finansowe. Para się alchemią. Przewodzi sekretną organizacją o charakterze zbrojnym.
Wygląd: Wysoki mężczyzna o nieprzeciętnej urodzie.
Wysokość:180
Waga: 80
Kolor skóry: blada
Długość włosów: krótkie
Kolor włosów: ciemne
Kolor oczu: błękitne
Znaki szczególne: brak
Krótki opis twarzy i sylwetki: Twarz niepoznaczona żadnymi szczególnymi bliznami czy tatuażami. Postawny. Nie jest przesadnie umięśniony.
Ubiór: Czarny jednolity strój. Płaszcz ze złotym łańcuszkiem, wąskie czarne spodnie, wysokie skórzane podkute buty do jazdy konnej. Skórzane rękawice jeździeckie przed łokieć. Złoty sygnet z herbem.
Wyposażenie:
Broń: Rapier
Przedmioty osobiste: mieszek ze złotem, torba z ziołami.
Biżuteria: złoty sygnet z herbem
Umiejętności:
Umiejętności zwykłe (Wymienić i podać stopień zaawansowania): Jazda konna (wyśmienicie), szermierka (wyśmienicie), znajomość wielu języków oraz kultur (bardzo dobrze), znajomość savoir vivre (bardzo dobrze), alchemia (dobrze), posługiwanie się bronią dystansową (dostatecznie)
Umiejętności niezwykłe (Wymienić i krótko opisać): Wyczuwa działanie magii, potrafi pojawiać się i znikać niepostrzeżenie. Jeżeli zechce może uśpić inne postacie lub sugerować im myśli.
Charakter: Neutralny. Cel uświęca środki. Poza dobrem i złem.
Cele i ambicje: Przejęcie władzy w krainie, narzucenie jej swojego porządku. Wprowadzenie do polityki członków organizacji.
Fobie/obawy: Obawia się utraty kontroli oraz zdrady.
Upodobania (Opcjonalnie): Ludzie charyzmatyczni, którzy gotowi są wiele zaryzykować.
Awersje (Opcjonalnie): Ludzie o niskiej kulturze osobistej, osoby bez ambicji.
Bractwo Czarnego Orderu꧂