Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
zmiany w balansie ras/klas - podsumowanie IA
#1
Zapraszam do debaty.
Dla mnie obecnie głównym problemem IA jest praktyczne wycięcie glass cannonów, każda rasa/klasa starająca się zrobić więcej dmg jest z automatu wycinana przez umiejkowca, na czym ostatecznie zyskują tanki. 

Ilość poszczególnych ras - klas w drugiej fazie:


hobbit [8]
2x wojownik + 1x barbarzyńca + 2x złodziej + 3x mag
człowiek [6]
2x paladyn + 4x mag
krasnolud [5]
3x barbarzyńca + 2x mag
gnom [4]
4x mag
wilkołak [3]
2x wojownik + 1x złodziej
jaszczuroczłek [2]
1x barbarzyńca + 1x łowca
wampir [1]
1x wojownik
elf [1]
1x barbarzyńca






Najbardziej popularną rasą okazał się hobbit - 8 postaci wystąpiło w 2 fazie, 5 dotarło do finałów. Najwyższe miejsca: 3, 7, 8.
Moim zdaniem hobbity nie zdominowały tej ery, choć zdecydowanie są mocne i uniwersalne. Jedynie unik złodzieja wydaje mi się za wysoki, dlatego też proponuję obniżenie bonusu do uniku ze złodziejstwa u hobbita z x3 do x2.
Człowiek istnieje obecnie wyłącznie w dwóch klasach, w tej erze nie odniósł większych sukcesów, dwie postacie dotarły do finałów. Najwyższe miejsce: [5-6].
Nie mam konkretnych propozycji na zmiany, aczkolwiek zastanawiałbym się nad przeniesieniem części bonusów klasy paladyna do bonusów rasowych - mam na myśli bonus do statystyk, obrony z eq i dmg pvp.


Krasnolud zdecydowanie wygrał tę erę, kraś mag i kraś barb spotkali się w finale. Łącznie w ostatnim etapie wystąpiło trzech krasnoludów. Najwyższe miejsca: 1, 2.
Uważam, że obecnie ta rasa góruje zdecydowanie nad pozostałymi, dlatego też pokusiłbym się o lekkiego nerfa: Krasnolud barbarzyńca nie otrzymuje klasowego bonusu do wytrzymałości. Obniżenie przyrostu HP za poziom z 15 do 10.
Gnomy występują obecnie wyłącznie jako magowie, ale nie widzę potrzeby zmiany tego stanu rzeczy. Do finałów dotarło dwóch gnomów. W najlepszej ósemce nie było ani jednego gnoma, najwyższe zajęte miejsce to pozycja 9-12. Nie widzę tutaj pola do większych zmian.
Wilkołaki zaliczyły solidny debiut, do finałów dotarły dwie postacie.
Aby zachęcić graczy do wchodzenia nim na balora, proponuję następujące zmiany: trening wytrzymałości po 0.3 oraz regeneracja - w walce pvp wilkołak co turę odzyskuje HP równe jego poziomowi [nie przekraczając oczywiście wartości maksymalnej].
Jaszczuroczłek zaprezentował się zdecydowanie słabo, nikt nie doszedł nim do finałów.
Aby nieco go wzmocnić proponuję zwiększenie bazowego przyrostu HP z 10 do 15 na poziom oraz zwiększenie obrażeń z trucizny u łowcy z 1/2 poziomu do 2/3 poziomu.

Wampir - tylko jedna osoba zagrała wampirem zajmując nim 5-6 miejsce. Rasa zdecydowanie niszowa, ale nie wydaje się być słabą. Pozostawiłbym bez zmian.
Elf stracił zdecydowanie na popularności w ciągu ostatnich paru er. Jedna osoba zagrała elfem, zajęła 4 miejsce.
Sugeruję wzmocnienie tej rasy, aczkolwiek nie mam obecnie pomysłu, jak to sensownie zrobić.

Klasy:
Największymi niewypałami okazał się czarnoksiężnik i łowca.
W czarnoksiężniku widzę szansę na odrodzenie się elfa jako rasy czarującej. Proponowane zmiany:
Elf czarnoksiężnik ma 3.5 szybkości z ap.
"Magia Drowa": +20% do mocy umagicznianych przedmiotów, jednakże może korzystać z nich wyłącznie twórca.
Łowca: podniesienie bazowych obrażeń z trucizny do 1/2 poziomu oraz zwiększenie bonusu do obrażeń dla wrogów rasowych do z 10 do 15-20%



Podsumowanie:
Hobbit: Obniżenie bonusu do uniku ze złodziejstwa z x3 do x2.
Człowiek: Przeniesienie części bonusów klasowych paladyna do bonusów rasowych: bonus do statystyk, do obrażeń pvp oraz do obrony z eq.
Krasnolud: Krasnolud barbarzyńca nie otrzymuje klasowego bonusu do wytrzymałości. Obniżenie przyrostu HP za poziom z 15 do 10.
Wilkołak: Trening wytrzymałości po 0.3. Regeneracja - w walce pvp wilkołak co turę odzyskuje HP równe jego poziomowi.
Jaszczuroczłek: Podwyższenie przyrostu HP za poziom z 10 do 15. Zwiększenie obrażeń z trucizny u łowcy z 1/2 poziomu do 2/3 poziomu.
Elf czarnoksiężnik ma 3.5 szybkości z ap.
"Magia Drowa": +20% do mocy umagicznianych przedmiotów, jednakże może korzystać z nich wyłącznie twórca.
Łowca: podniesienie bazowych obrażeń z trucizny do 1/2 poziomu oraz zwiększenie bonusu do obrażeń dla wrogów rasowych do z 10 do 15-20%



Raz jeszcze zapraszam do dyskusji i przedstawiania własnych propozycji.
#2
Co do propozycji:
Hobbit : ok
Po grze hobbitem wojownikiem powiedziałbym, że to kombinacja hobbita-złodzieja jest mocniejsza. Statystyki te same(0,5 apka do szybkości wychodzi podobnie do 10% do szybkości ataku złodzieja w PvP), a zabójczy i większy unik lepiej mi w przeszłości służyły niż niepewny blok oraz większa szansa na krytyka.

Człowiek: Wszystkie wymienione bonusy czy wybrane z nich? Dla maga też? (kwestia czy przelicza też obronę z SW?)
W zależności co zostałoby paladynowi jako paladynowi, to moglibyśmy go nie zobaczyć, bo trochę apków oraz lepszy bless mógłby nie wygrać z innymi klasami, gdzie dostaje dodatkowe + do statystyk/PvP.


Krasnolud: -0,5 do wytki dla kraś/barba i -1500 hp ogółem dla krasia?
Kraś barb dostanie coś innego w zamian czy nie ma bonusu do statystyk jak wilkołak? Sama ta zmiana to jakieś 2-5,5k obrony w plecy dla Krasia + trochę hp. Da się odrobić część straty zmieniając treningi na balora z siłki na wytkę, ale hp nie odzyskają.
Nerf rozumiem, ale raczej byłbym za traci coś, zyskuje gdzieś indziej. Bo w kwestii wyników to kraś/barb od er siedzi w topkach I/II/III fazy, gdzie w III to kwestia odpowiednich drabinek.


Wilkołak: Preferowałbym wybrany trening za 0.3. Ma za mało statystyk by optymalnie robić balora lub zbyt czytelny sufit obrony, by odnawianie hp co rundę się przydalo.

Jaszczuroczłek: To łowca ma mieć podniesioną trutkę czy jaszczur jako rasa? Podniesienie Hp by zamienił się miejscami z obecnym kraś/barbem?

Elf/Czarnoksiężnik: Masz na myśli, że dostaje z ekwipunku 20% więcej czyli zamiast 1k->1,2k czy po prostu mocniej umagicznia przedmioty, ale limity są te same?
Szybkość jak u maga elfa.

Łowca: spoko.

Brakujące

Wampir: znerfiłbym go. W moim odczuciu jest przynajmniej drugą najsilniejszą rasą zaraz za krasiem, różniąc się łatwością gry lub wymaganiami czasowymi. Mała próbka graczy ładnie przykrywa jak silny jest. Nie mówię o potężnych nerfach, coś z cyklu:
-Ograniczyć expa z gryzienia
-brak wskrzeszania się bez straty expa
-lekki nerf wampiryzmu lub brak bonusu do trafienia w PvM
Wampir ma gorsze statystyki do expienia, ale ilość jego bonusów pozwalają mu to omijać dosyć długo.


Czarnoksiężnik: hp z many? Stawiam, że to brak autoleczenia maga najbardziej boli chętnych na czarnoksiężnika, a przyzwyczajonych do gry magiem.
#3
(29-07-2021, 19:55)Zielmitr napisał(a): Człowiek: Wszystkie wymienione bonusy czy wybrane z nich? Dla maga też? (kwestia czy przelicza też obronę z SW?)
W zależności co zostałoby paladynowi jako paladynowi, to moglibyśmy go nie zobaczyć, bo trochę apków oraz lepszy bless mógłby nie wygrać z innymi klasami, gdzie dostaje dodatkowe + do statystyk/PvP.
Wszystkie wymienione bonusy, ale wyłącznie dla klas WB/ST.
Czyli Wojownik/Łowca/Barbarzyńca dostają:
Premia 10% do obrony oferowanej przez ekwipunek.
Premia 5% do ataku w PVP jeśli używa broni do walki wręcz.
+0.5 do przyrostu siły oraz zręczności oraz wytrzymałości za 1 AP
Paladyn ma na wyłączność:
Ograniczenie charakteru postaci do Anielskiego oraz Diabolicznego
Koszty leczenia oraz wskrzeszenia w szpitalu miejskim zmniejszone o połowę.
"Boskie względy": dodatkowy przyrost w postaci 10 punktów wiary dziennie
Począwszy od 250 poziomu paladyn otrzymuje co poziom dodatkowe 9 Astralnych Punktów.
Błogosławieństwa mają w przypadku paladyna 2,5x większą siłę i dwukrotny koszt.

Gdzie realnie tylko dwa ostatnie mają większe znaczenie. Wydaje mi się, że pierwsze 3 bonusy mogą zachęcić do testowania w szczególności wojownika człowieka, ale nie wydaje mi się, by miał być z tego powodu OP.

(29-07-2021, 19:55)Zielmitr napisał(a): Jaszczuroczłek: To łowca ma mieć podniesioną trutkę czy jaszczur jako rasa? Podniesienie Hp by zamienił się miejscami z obecnym kraś/barbem?
Docelowo chciałem podnieść łowcy trutkę do poziomu obecnego jaszczura, a jaszczurowi jeszcze lekko podbić. Wątpię, by z tym boostem do HP był mocniejszy od obecnego krasia, bo jednak 3 AP za siłę + brak opcji na trening to spora różnica.

(29-07-2021, 19:55)Zielmitr napisał(a): Elf/Czarnoksiężnik: Masz na myśli, że dostaje z ekwipunku 20% więcej czyli zamiast 1k->1,2k czy po prostu mocniej umagicznia przedmioty, ale limity są te same?
Szybkość jak u maga elfa.
Mocniej umagicznia przedmioty, ale limity są takie same. Nie wydaje mi się to super boostem, ale aktualnie nie mam alternatywnego pomysłu (może poza treningiem speeda tańszym niż 0.2 xd).

(29-07-2021, 19:55)Zielmitr napisał(a): Wampir: znerfiłbym go. W moim odczuciu jest przynajmniej drugą najsilniejszą rasą zaraz za krasiem, różniąc się łatwością gry lub wymaganiami czasowymi. Mała próbka graczy ładnie przykrywa jak silny jest. Nie mówię o potężnych nerfach, coś z cyklu:
-Ograniczyć expa z gryzienia
-brak wskrzeszania się bez straty expa
-lekki nerf wampiryzmu lub brak bonusu do trafienia w PvM
Wampir ma gorsze statystyki do expienia, ale ilość jego bonusów pozwalają mu to omijać dosyć długo.
Ogólnie rzecz biorąc pomyślałbym w ogóle nad wyłączeniem expa za gryzienie / złodziejstwo, ale ja ogólnie jestem negatywnie nastawiony do bonusów dających przewagę przy herosie.

(29-07-2021, 19:55)Zielmitr napisał(a): Czarnoksiężnik: hp z many? Stawiam, że to brak autoleczenia maga najbardziej boli chętnych na czarnoksiężnika, a przyzwyczajonych do gry magiem.

A tutaj miło, gdyby wypowiedzieli się magowie. Ja zakładam, że to kiepski unik i brak speeda najbardziej ich odstrasza.
#4
Hobbit- zmniejszenie uniku ze złodziejstwa- za. Dodatkowo pokusiłbym się o zmianę bonusu szybkości do stałego przelicznika, coś pomiędzy 5-10 uniku na lvl, nie tak jak obecnie z mnożeniem.

Gnomowi też dałbym stały bonus co poziom Wink

Elf jako mag ma już bonus 10% lepszych itemków z istniejącymi ograniczeniami i jakoś nikt nim na poważnie nie gra z tego prostego powodu, że bonus gnoma do RC rozkłada ten ficzer elfa na łopatki, więc czy to będzie 10% czy 20%, to niewiele to zmieni, niezależnie od tego, czy dostanie to czarnoksiężnik, czy też cała rasa. Kiedyś te 10% faktycznie przekładało się na to, że jak miał np. max w kosturze na dany lvl 1k, to mógł zrobić 1,1k na ten sam poziom(a z bonusem potężny nawet 1,2k), ale to wycofano bez słowa, może to był bug, ale ten bonus miał jakikolwiek sens przy takim działaniu. Bonus elfa rozszerzyłbym ogólnie na klasy czarujące i to nie w założeniu, że robi umagi dla siebie lepsze o 20%, tylko dostaje 20% więcej stat z tego co założy w ramach bonusu "talent magiczny".

Wampirowi ściąłbym bonus do trafienia z wampiryzmu, 6k czy ile tam więcej trako bije dowolny inny bonus rasowy na głowę. We wzorze zmieniłbym 320 na ~400.

Natomiast czarnoksiężnikiem nikt nie gra, co zgrywa się z tym, co pisałem jak tylko pokazano tę klasę. Brak autoleczenia to mała niedogodność, bo zamiast klikać 50 eny ktoś będzie mógł klikać bezpiecznie np. 20, tym bardziej że to jest na magu dopiero od paru er, ale czy będzie to miał czy nie, to nie zmieni jego użyteczności, ponieważ nie ma on absolutnie nic, co sprawiłoby, że będzie sensowną alternatywą dla typowego maga. Nie posiada on użytecznego dodatku. Zaproponuję więc raz jeszcze- każdy unik czarnoksiężnika podbija jego minimalną szansę trafienie o 0,5-1%. Będzie wtedy miał coś, co potencjalnie można wykorzystać, jeżeli odpowiednio poprowadzi się postać.
#5
Myślę, że taką debatę powinniśmy rozpocząć od podsumowania wszystkich ostatnich zmian (w tym temacie mówimy o tych które dotyczą postaci walczących).
Oto moja opinia (postarałem się zaznaczyć istotniejsze rzeczy):
Klasy:
 
1) Czarnoksiężnik

Kompletny nie wypał. Nikt na poważnie nie zagrał tą klasą chociaż była nowa, co świadczy o tym, że ludzi nie interesują udawane nowości (bo w sumie w tej klasie nie ma nic nowego).
Według mnie bez żalu można tą klasę usunąć i odhaczyć jako niewypał.

2) Barbarzyńca

-Zmiana bonusu do obrony na +6(1-100)/8(101-200)/10(201-300)/14(300+), ale naliczane sumarycznie.

Szczerze mówiąc tego do końca nie rozumiem? To znaczy, że wcześniej to było liczone w zależności od lvla i... barb na powiedzmy 310 poziomie miał bonus w wysokości 14 * 310?

3) Złodziej

-Bonus do uniku ze złodziejstwa tylko w PvP.
-Wampir złodziej Zyskuje 50% mniej bonusu do uniku ze złodziejstwa w PvP.
-Zmiana wzoru na udaną kradzież w banku na :
Inteligencja + zręczność + 5*złodziejstwo > random(1, poziom * (45 + 5 co każde 50 poziomów + 10 co każde 100 poziomów))

Całkiem skutecznie ubiło nam to wampira złodzieja, a takie chyba było zamierzenie.

Rasy:

1) Krasnolud

-Zwiększona do +100% (zamiast +50%) premii z krasnoludzkiej szaty maga
-Podwojony bonus do HP z many.

Zmiana na pewno pomogła stworzyć Baltowi całkiem sensownego wytrzymałego maga. Oceniam na plus.

2) Hobbit

-Zwiększenie szybkości do 3 za 1 ap

Kolejne wzmocnienie hobbita (to już się zrobiło nudne). Sprawiło, że kombinacje takie jak hobbit wojownik mogły robić sobie z apekami cokolwiek tylko chciały (3,5/3,5 zręczność/szybkość). Ogólnie zmiana naprawdę bardzo bardzo pomogła wszystkim strzelającym hobbitom w mecie ciągłego expienia i dosyć niskich szybkości i była jednym z powodów, dlaczego to akurat hobbit był najliczniej reprezentowaną rasą w top 16 IA. 

3) Człowiek

-Bonus do doświadczenia dla człowieka maga podniesiony z 5% do 10%

Zmiana nie przysporzyła człowiekowi magowi szalonej popularności ale na pewno trochę uatrakcyjniła ten wybór. Podobnie jak w przypadku gnoma, trzeba się zastanowić czy owa zmiana nie daje tej klasie zbyt dużej przewagi w wyścigu o event herosa.

4) Elf

-Elf mag ma 3.5 szybkości z ap.

Heh... ciężko coś więcej powiedzieć, bo nie mieliśmy okazji zaobserwować realnego wpływu tej zmiany na położenie elfa maga w odniesieniu do innych magów. Mogłoby to sugerować kolejne wzmocnienia ale sam nie wiem. Moim zdaniem można dać temu jeszcze czas.

5) Gnom

-Trening szybkości po 0.3

Hmm... nie mam zdania, naprawdę. Czy ktokolwiek korzystał w ogóle z tej możliwości w erze gdzie metą było expienie do oporu na absolutnie wszystkim? Big Grin

6) Wilkołak

Rasa naprawdę wypaliła. Zyskała sporą popularność wśród walczących i odniosła całkiem duże sukcesy na igrzyskach. Dalej nie do końca rozumiem tego bonusu do hutnictwa ale ok.

Walka:

-zwiększenie wpływu szybkości na unik do 0.45

-Podwojenie szybkości potworów poziomów 400/450


Zmiany całkiem sporo podniosły uniki postaci które inwestowały APki w szybkość, ale przede wszystkim zmiana szybkości potworów sprawiła, że postacie inwestujące w szybkość nie musiały trzymać apeków. Nie było kompletnie mechanizmu "odpalenia", który sprawiał, że postać wypadała z zasięgu sensownego expienia ale dzięki wydaniu apeków stawała się dużo mocniejsza i np. miała szansę przejść do następnej fazy. Oczywiście mechanizm dotyczył tylko szybkości, więc postacie które chciałby zainwestować w siłę ataku niestety musiały się odpalić przez co... albo tego nie robiły inwestowały w mniej opłacalną szybkość, albo żegnały się z IA. Generalnie zmiana utworzyła nam metę, gdzię umiejkowcom nie opłaca się robić nic innego niż po prostu expić do zdechu, a kto się wyłamie zostanie zwyczajnie zjedzony przez innych umiejkowców. Jako, że tacy umiejkowcy nie są królami SA, to nie trudno było się domyślić, że znowu IA wygra jakiś kraś...

Osobiście uważam zmianę szybkości jako kompletny nie wypał i chciałbym przywrócenia stanu sprzed tej zmiany. Wpływ szybkości na unik może oczywiście zostać.

Eventy:

1) Heros

Zamieniliśmy event ustawiany w całości przez wybór rasy+klasy na event odrobinę mniej zależy od wyboru rasy/klasy ale dalej z zaznaczonymi wyraźnymi faworytami (zwałszcza jeżeli chodzi o maga). Na pewno ogromnym plusem jest brak widoku herosa dla 5 gnomów magów. Generalnie na +

2) Bohater

Nasz cudowny event bohatera. Wygrał go losowy koleś który nawet nie miał największych obrażeń ale po prostu fartnął mocniejszego hita w dobrym momencie. Aha i mówiłem, że w sumie ktoś może ten event ukraść? To jest chyba podstawowy powód dlaczego jest we mnie chęć zostawienia tego eventu. Chciałbym zobaczyć jak ktoś z KFu kradnie event komuś z UA albo odwrotnie... oj chciałbym! Ogólnie event lipa totalna. Prawdopodobnie zarezerwowany tylko i wyłącznie dla największego klanu. Ciężko coś pozytywnego o nim powiedzieć. Może tylko tyle, że poprzedni był równie beznadziejny.

Inne:

1) Zmiana kowala
W tej erze nie korzystałem z usług kowali, ale jestem przekonany, że ta zmiana bardzo ułatwiła wytwarzanie eq i zmniejszyła czas oczekiwania na wykucie sensownych itemów, czyli spełniła swoje założenia.

Podsumowując:

Uważam, że była w tej erze przynajmniej jedna zmiana która drastycznie zmieniła nam obraz IA. Ciekawi mnie jakie wy macie o niej zdanie i co ogólnie sądzicie o tych zmian które ja uważam za niewypały?
#6
(03-08-2021, 21:42)Hastin napisał(a): Myślę, że taką debatę powinniśmy rozpocząć od podsumowania wszystkich ostatnich zmian (w tym temacie mówimy o tych które dotyczą postaci walczących).
Oto moja opinia (postarałem się zaznaczyć istotniejsze rzeczy):
Klasy:
 
1) Czarnoksiężnik

Kompletny nie wypał. Nikt na poważnie nie zagrał tą klasą chociaż była nowa, co świadczy o tym, że ludzi nie interesują udawane nowości (bo w sumie w tej klasie nie ma nic nowego).
Według mnie bez żalu można tą klasę usunąć i odhaczyć jako niewypał.

2) Barbarzyńca

-Zmiana bonusu do obrony na +6(1-100)/8(101-200)/10(201-300)/14(300+), ale naliczane sumarycznie.

Szczerze mówiąc tego do końca nie rozumiem? To znaczy, że wcześniej to było liczone w zależności od lvla i... barb na powiedzmy 310 poziomie miał bonus w wysokości 14 * 310?

3) Złodziej

-Bonus do uniku ze złodziejstwa tylko w PvP.
-Wampir złodziej Zyskuje 50% mniej bonusu do uniku ze złodziejstwa w PvP.
-Zmiana wzoru na udaną kradzież w banku na :
Inteligencja + zręczność + 5*złodziejstwo > random(1, poziom * (45 + 5 co każde 50 poziomów + 10 co każde 100 poziomów))

Całkiem skutecznie ubiło nam to wampira złodzieja, a takie chyba było zamierzenie.

Rasy:

1) Krasnolud

-Zwiększona do +100% (zamiast +50%) premii z krasnoludzkiej szaty maga
-Podwojony bonus do HP z many.

Zmiana na pewno pomogła stworzyć Baltowi całkiem sensownego wytrzymałego maga. Oceniam na plus.

2) Hobbit

-Zwiększenie szybkości do 3 za 1 ap

Kolejne wzmocnienie hobbita (to już się zrobiło nudne). Sprawiło, że kombinacje takie jak hobbit wojownik mogły robić sobie z apekami cokolwiek tylko chciały (3,5/3,5 zręczność/szybkość). Ogólnie zmiana naprawdę bardzo bardzo pomogła wszystkim strzelającym hobbitom w mecie ciągłego expienia i dosyć niskich szybkości i była jednym z powodów, dlaczego to akurat hobbit był najliczniej reprezentowaną rasą w top 16 IA.

3) Człowiek

-Bonus do doświadczenia dla człowieka maga podniesiony z 5% do 10%

Zmiana nie przysporzyła człowiekowi magowi szalonej popularności ale na pewno trochę uatrakcyjniła ten wybór. Podobnie jak w przypadku gnoma, trzeba się zastanowić czy owa zmiana nie daje tej klasie zbyt dużej przewagi w wyścigu o event herosa.

4) Elf

-Elf mag ma 3.5 szybkości z ap.

Heh... ciężko coś więcej powiedzieć, bo nie mieliśmy okazji zaobserwować realnego wpływu tej zmiany na położenie elfa maga w odniesieniu do innych magów. Mogłoby to sugerować kolejne wzmocnienia ale sam nie wiem. Moim zdaniem można dać temu jeszcze czas.

5) Gnom

-Trening szybkości po 0.3

Hmm... nie mam zdania, naprawdę. Czy ktokolwiek korzystał w ogóle z tej możliwości w erze gdzie metą było expienie do oporu na absolutnie wszystkim? Big Grin

6) Wilkołak

Rasa naprawdę wypaliła. Zyskała sporą popularność wśród walczących i odniosła całkiem duże sukcesy na igrzyskach. Dalej nie do końca rozumiem tego bonusu do hutnictwa ale ok.

Walka:

-zwiększenie wpływu szybkości na unik do 0.45

-Podwojenie szybkości potworów poziomów 400/450


Zmiany całkiem sporo podniosły uniki postaci które inwestowały APki w szybkość, ale przede wszystkim zmiana szybkości potworów sprawiła, że postacie inwestujące w szybkość nie musiały trzymać apeków. Nie było kompletnie mechanizmu "odpalenia", który sprawiał, że postać wypadała z zasięgu sensownego expienia ale dzięki wydaniu apeków stawała się dużo mocniejsza i np. miała szansę przejść do następnej fazy. Oczywiście mechanizm dotyczył tylko szybkości, więc postacie które chciałby zainwestować w siłę ataku niestety musiały się odpalić przez co... albo tego nie robiły inwestowały w mniej opłacalną szybkość, albo żegnały się z IA. Generalnie zmiana utworzyła nam metę, gdzię umiejkowcom nie opłaca się robić nic innego niż po prostu expić do zdechu, a kto się wyłamie zostanie zwyczajnie zjedzony przez innych umiejkowców. Jako, że tacy umiejkowcy nie są królami SA, to nie trudno było się domyślić, że znowu IA wygra jakiś kraś...

Osobiście uważam zmianę szybkości jako kompletny nie wypał i chciałbym przywrócenia stanu sprzed tej zmiany. Wpływ szybkości na unik może oczywiście zostać.

Eventy:

1) Heros

Zamieniliśmy event ustawiany w całości przez wybór rasy+klasy na event odrobinę mniej zależy od wyboru rasy/klasy ale dalej z zaznaczonymi wyraźnymi faworytami (zwałszcza jeżeli chodzi o maga). Na pewno ogromnym plusem jest brak widoku herosa dla 5 gnomów magów. Generalnie na +

2) Bohater

Nasz cudowny event bohatera. Wygrał go losowy koleś który nawet nie miał największych obrażeń ale po prostu fartnął mocniejszego hita w dobrym momencie. Aha i mówiłem, że w sumie ktoś może ten event ukraść? To jest chyba podstawowy powód dlaczego jest we mnie chęć zostawienia tego eventu. Chciałbym zobaczyć jak ktoś z KFu kradnie event komuś z UA albo odwrotnie... oj chciałbym! Ogólnie event lipa totalna. Prawdopodobnie zarezerwowany tylko i wyłącznie dla największego klanu. Ciężko coś pozytywnego o nim powiedzieć. Może tylko tyle, że poprzedni był równie beznadziejny.

Inne:

1) Zmiana kowala
W tej erze nie korzystałem z usług kowali, ale jestem przekonany, że ta zmiana bardzo ułatwiła wytwarzanie eq i zmniejszyła czas oczekiwania na wykucie sensownych itemów, czyli spełniła swoje założenia.

Podsumowując:

Uważam, że była w tej erze przynajmniej jedna zmiana która drastycznie zmieniła nam obraz IA. Ciekawi mnie jakie wy macie o niej zdanie i co ogólnie sądzicie o tych zmian które ja uważam za niewypały?

1. Skoro już jest, to możemy pomyśleć, co zrobić, by była zrobiona z sensem.
2. Dokładnie tak.
3. Według mnie w dalszym ciągu jest grywalny, tyle że wymaga masy czasu i klikania, stąd też brak chętnych.
4. Heros u RC tak czy siak lądować będzie najprawdopodobniej u człowieka i gnoma, a jeśli czarnoksiężnik zrobi się grywalny, wtedy u dwóch gnomów. Pytanie czy taki stan rzeczy nam odpowiada.
5. Taki bonus był zdaje się że 2 ery temu i wówczas elf obok człowieka był najpopularniejszą rasą czarującą, obecnie jak to wygląda wszyscy wiemy.
6. Bonus do hutnictwa śmiało można przerzucić np do krasia.

Walka
Samo podniesienie bonusu do uniku z szybkości z 0.4 do 0.45 to raczej niewielka zmiana, zgodzę się ze stwierdzeniem, że to zmiana szybkości potworów najbardziej tu namieszała.
Osobiście (oprócz cofnięcia zmian) widzę tu dwa rozwiązania.
- dodanie mobka 425 o defie balora i SA bhaala, który ułatwi postaciom inwestującym z SA funkcjonowanie
- zwiększenie procentowego udziału trafienia pochodzącego ze statystyk względem UB -> samo expienie nie wystarczy wtedy, by uzyskać sensowne trafienie

Nowy heros również bardziej leży mi od poprzedniego, zastanowiłbym się natomiast nad podbiciem warunku dotyczącego umiejki o 100.
Względnie, jeśli to możliwe rozdzielanie umiejki pochodzącej z bonusu od tej normalnie nabitej u gnoma.

Bohater jest jaki jest, ale nie powiedziałbym, że jest gorszy od poprzedniego. Na pewno warto usiąść nad nim i dopracować.

Kowal ok.
#7
@Shade
Człowiek
Można spróbować z tymi bonusami, ale dalej uważam że mogą nam zniknąć paladyni.
Elf-czarnoksięznik
Mocniejsze umagicznianie to max 100 lekko przydatne.

Pomysł z ograniczeniem expa za gryzienie/szpiegowanie ciekawy.

@Nithrom
Hobbit
Stały uniczek to byłby pewnie coś z cyklu 12-13-14 by było jak obecnie, ale bez mnożnika co 50 poziomów.
Gnom
Jemu stałe liczby to 6-7-8 by było jak obecnie, ale bez mnożnika co 50 poziomów.

Z wampirem coś trzeba zrobić,

Czarnoksiężnik- Jestem przeciwny samemu zamysłowi bonusów % do trafienia rosnących z czasem. Albo wychodzi za mocne albo totalnie bezużyteczne.
W PvP czy PvE też?

@Hastin załóż osobny temat do tego, a nie dorzucasz ścianę tekstu nie mającą nic do dodania dla obecnego tematu. Wyczuwam też pisanie w złej wierze.
#8
wzór na barba działa tak, że w poszczególnych widełkach z danego poziomu dostajesz za nie odpowiedni mnożnik i potem się to sumuje.

O bohaterze była mowa już przed NE, że będzie to randomowy event i dokładnie tak się to skończyło. Dlatego też wrzucałem tutaj propozycję zrobienia całej linii fabularnej pod SSa, żeby klany musiały się jakoś wysilić i postać idąca na bohatera musiała iść pod niego, a nie machnąć IA i przy okazji SSa.

Dlatego przy czarnoksiężniku nie daję sztywnych wartości i z takim założeniem musiałby ktoś prowadzić specyficznie postać pod bardzo wysoki unik i jak najlepszy bilans ataków, żeby to miało ręce i nogi. Inna opcja to zmienić działanie przeklętej magii tak, że każdy unik zadaje dmg w wysokości tego, co jest obecnie, nadal wymaga mocnego uniku i niezłego bilansu, by zadziałało, a nie będzie też zbyt op, bo nie zabijesz tym raczej każdego.

Cofnięcie zmian w szybkości mobów na arenie? Zdecydowanie tak, na amo mamy zbyt wiele uniku i ta zmiana chociaż trochę go ograniczy. Jeżeli można było wyciągać ~24k szybkości i nadal ekspić na bhaalach z bilansem 5:1, to tak trochę słabo.


Hobbit/gnom- stały bonus, jakaś średnia tego, co mogli łapać obecnie. Postaram się to rozpisać i wtedy powiem coś więcej Smile
#9
Na wstępie zaznaczam, że po tych IA czuję się mało zorientowany w sytuacji, jako że po prostu nie miałem czasu szczegółowo studiować przebiegów walk i zapewne wyciągnąć pełne wnioski.
Dlatego to takie moje trzy grosze, do których proszę podejść z dystansem.

Zmiany w szybkości stworów na poziomach 400/450 
W tym punkcie moje odczucia są mniej więcej takie jak opisał sytuację Hastin. Obserwując (w minimalnym stopniu, ale jednak) jak wszyscy lecą z poziomami odnoszę wrażenie, że część statystyk na pewnych poziomach po prostu traci jakiekolwiek znaczenie.
Najbliżej by mi było do tego by przywrócić stan sprzed zmiany.

Druga strona medalu to czarnoksiężnik - tu zarówno zgadzam jak i nie zgadzam się z Hastinem.
Klasa nieudana? Tak. Niewypał? Nie, jeśli myślimy inaczej niż w perspektywie jednej ery.
Dodatkowa klasa to może nie jest jakiś ogrom pracy, ale wychodzę z założenia, że lepiej spróbować coś poprawić, choćby po to by powstało coś niszowego i minimalnie grywalnego, niż usuwać. Idąc drogą usuwania, można by wywalić z gry sporo lokacji i mechanik tylko dlatego, że nie są popularne czy optymalne. Tylko w imię czego?

Co do innych propozycji, na razie mam tylko kilka przemyśleń

Łowca - a gdyby tak te premie rozbić w zależności od klasy? Na zasadzie podwyższonej siły trutki dla części ras, z kolei hp dla innych, dla jeszcze innych zwiększona szansa na krytyk?

Czarnoksiężnik - pomysł Nithroma z rosnąca szansą na trafienie i/lub damage bardzo mi się podoba w samym założeniu, tzn. stworzenia możliwości ułożenia tej klasy w specyficzny, ale grywalny build. I ponownie zastanawiam się czy nie dałoby się stworzyć przynajmniej dwóch alternatywnych wersji, np zestawienia stopniowo boostującego szansę trafienia, jak również opcji czarnoksiężnika ładującego się w późnych turach w mniej precyzyjne, ale dużo mocniejsze ataki.
#10
Skoro jednak opcja Hastina z zawaleniem tego tematu zmianami z poprzedniej ery to odniosę się tylko do jednej zmiany którą się bardzo błędnie postrzega tutaj:
Zmiany w szybkości stworów na poziomach 400/450
Ciężko mi stwierdzić co jest przyczyną tak złego odbioru zmiany, złe wyniki na igrzyskach, złe rozegranie, sentymentalizm do tego co było kiedyś, brak zainteresowania się w graczach oraz jak igrzyska szły, niechęć do niektórych kombinacji, nienawiść do uników? Jeśli ktoś śledził igrzyska, I/II/III, zbierał dane, umki, statystyki, liczył graczy to wyjdzie mu, że to bardzo dobra zmiana i mocno przewidziała część braków w unikach+ dała możliwości pewnym kombinacjom.(Igrzyska minęły, dane są, można zebrać w konkretnych punktach czasowych II/III fazy i pomyśleć, np. Shade ma ładne na start II fazy)

Zanim przejdę do tych stwierdzonych tutaj negatywów przez panów to pierwszą oczywistą rzeczą, której ciężko jest zaprzeczyć fakt, że bez zmiany obok "rozczarowań" jakim był czarnoksiężnik dorzucilibyśmy wilkołaka. Na starej szybkości, postać która ma tylko więcej apków, słabe treningi i nic więcej musiałaby szybko przestać expić by równie szybko odpaść, bo przeganiają go inne postacie trenujące.


Argumenty przeciw (jeśli, któreś z komentarzy przeoczyłem proszę powiedzieć)*(edytowane, zapomniałem podzielić wytki przez talik)
-Brak odpalenia
Odpalenie pewnie w kontekście wydania apków, bez efektywnej możliwości powrotu do expienia. 
Obecnie czyste statystyki bez talków na których "efektywnie" w uproszczonej wersji atak/def/szybkość w tyś.
WB: 19/4,4/8,6 ST 23,5/6/8,6 RC 19,5/4,3/8,6 , przeciętny zjadacz chleba na 300 lvl ma +/- 10k apków, dla 3.0 ze statki to 30k statystyk, więc realnie pomijając ile kombinacji ma świetne przeliczniki na Atak/Def/Szybkość to niewiele z nich zapełnia obecne maxy.(stąd wilkołak nieźle wypadł) i teraz motyw odpalenia->skoro nie ma się apków by zapełnić obecne Atak/def/speed, to kto może się odpalać lub komu się opłaca?
Są 3 dobre kombinacje, które wolałby rozdać apki w Atak niż szybkość:
-Elf łucznik
-Paladyn
-Jaszczur(nie tank)
Jest jeszcze kraś, ale bez speeda to skończy się jak parę er temu Wieczny na łowcy. Te kombinacje, mają albo problemy z treningami lub lepsze apki odpowiadające za atak niż szybkość. Reszta zjadaczy chleba w sumie zyskuje na zmianie
->Wilkołak bo jest grywalny
->Magowie, bo ich odpalenie to dawanie w speeda i trening ataku
->Hobbici w szybkość by inwestowali tak czy siak, bo jej nie wyrobią treningiem.
->wampir, kwestia apków

Zmiana sprawiła, że faktycznie większość kombinacji gra już na "odpaleniu" i tu magicznie to nie sprawia, że są słabsze tylko silniejsze. Hastin przedstawił mocno emocjonalne opowieści o odpaleniu, zapomniał dodać, że większość tych co odpala się by przeturlać się ledwo do III fazy się wywalają w pierwszych walkach,a Ci co na starcie lub początku II fazy mocno kuleją w finałach jeśli do nich dotrwają. Różnica między obecnym a poprzednim systemem jest taka, że są na maksie i idą w górę, a na starym odpalili się i z każdym dniem są słabi jest spora. Teza z inwestowaniem w mniej opłacalną szybkość też taka sobie, bo najwyższe miejsce w II fazie z umiejkowych postaci uzyskał Merth, który nie miał 12k szybkości na starcie ani na końcu(start II fazy 6k, końcówka 10,35k budowane z apków w trakcie II fazy). Pierwsza era nowej szybkości, gdyby odpalić tak samo następną gracze zagraliby lepiej tym samym. (Przykład S. jak trenował szybkość, Ja trenując wytrzymałość, by mieć apki na szybkość)

-Expienie do zdechu
Erę temu nie było tej zmiany speeda. 3 najmocniejsze umiejkowe postacie: 2x wampir złodziej i hobbit mag wszystkie expiły do końca II fazy i "odpalenie" dopiero w finałowej fazie. Odkąd gram expienie było najlepszą umiejkową drogą, postacie które się odpalały albo miały kiepsko w II fazie lub rozkład postaci tankowych, nie-tankowych skłaniał do ofensywniejszej gry. Cofnięcie zmiany nie zmieni tego faktu.


-Wygra kraś bo brak SA?
Pierwsze skoro taki jasnowidz czemu nie zagrał krasiem? Drugie jak ktoś zwraca uwagę na to co się dzieje na Ia, to by widział, że obecny fartowny czempion zjadł postacie z wystarczającym SA, tamtym brakło szczęścia lub mieli za słabe uniki(walka na umiejkowego tanka expiącego do zdechu, gdzie ma na Shade z 15-20% nie wyglądała kolorowo) Tu gracze maja grać 1:1 SA na Defa tanka? Jak w takiej erze na tym speedzie brakuje uniku to ucięcie szybkości pomoże?

-Mag 24k szybkości i exp na bhalu
Tak samo może expić na bhalu na 40k SA. Skróćmy uniki i szybkość to wtedy jedynie balorem tankiem i golemkiem warto grać, czasu się mniej poświęci a wyniki pewniejsze.


-Expienie i mniej warte statystyki
Motyw expienia do 300+ to odkąd gram się pojawiał na rk. Ze statystykami to, kwestia trudności wbijania level (ilość energii) na ilość apków zyskiwanych i kwestia Traf/Unik, który nam się rozjeżdża bo liczby są spore.
Przykład dla 50k trafienia by uciec do 2% potrzeba  62,2k różnica 12,2k
Dla 55k trafienia to 68,5k różnica 13,5k
dla 60k trafienia to 74,8k różnica  14,8k
dla 65k trafienia to 81k różnica 16k
dla 70k trafienia to 87,2k różnica 17,2k
jak masz powyżej to nie ma praktycznie niczego czego nie trafiasz chociażby na blessie do UB.
To jak zyskuje się z treningów/expienia każdy widzi, więc luka się powiększa, stąd gracze inwestują w szybkość bo bilanse mają głównie 1-1, 2-1 na umiejkowe postacie tylko by podbić unik bo łatwo trafić.


Chętnie bym się dowiedział jak samo cofnięcie limitu speeda poprawi grę lub co miałoby poprawić?
Na ostatnich 6 czempionów mamy 2 nie tanków, 3 tanków i jeden pół-tank balor. Ostatnie ery II fazę wygrywają tanki i obsadzają mocno 4/8. W kontekście klasycznych golemów 2% z toną defa oraz balorów tanków umiejkowych z % na trafienie to ruszanie w dół uników i robienie nowej ery rewolwerowców umiejkowych i tanków co trafiają mija się z celem granie czym nie grubym.

Pewnie się pojawi, ale warto też rzucić okiem na posągi ostatnich 3-4 er, bo jest też zauważalna zmiana "jakości" graczy i brak er po 1-2 łuczniku lub podobnej słabej ilości postaci umiejkowych.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości