Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
klasy walczące - 25 era
#1
Analogicznie do tematu rzemieślniczego - zapraszam do dyskusji na temat klas walczących i ich balansowania. Do bohatera zostało jeszcze kilka dni, ale myślę, że możemy zacząć już rozmawiać.
Odpowiedz
#2
Przeglądam sobie zmiany zaproponowane w temacie RK: http://amorion.pl/forum/showthread.php?t...50#pid5050 i widzę jeden problem.
Generalnie te zmiany nic konkretnego nam nie wnoszą. Zmiana u elfa z +2 siły na +1,5 za ap? Albo SW u wilkołaka z 1,5 na 1. Zastanawiam się jaki jest tego cel. Jednocześnie dając gnomowi 2,5 siły i 3 wytrzymałości, więc gnom barbar w końcu realną opcją będzie!

A tak bardziej poważnie. Żadna ze zman nie rozwiązuje problemu szybkości. Nadal mamy istotny problem z całkowitym brakiem balansu w tej kwestii, nadal 1 szybkości może dodać/zabrać 24 ataki, w dodatku zawsze pierwsze są ataki gracza A, a potem gracza B, nawet jeśli ich szybkości to 12200 vs 10000 co jest absurdalne.
Temat poruszany od lat:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1835 - mój wątek
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=2127 - wątek Tsabraka
Obie propozycje robią istotną rzecz: eliminują +- 24 ataki na rzecz +- 1 oraz dodają możliwość ataków na zmianę, tj. tura może wyglądać tak: atak gracza A, atak gracza B, atak gracza A.

Żeby przypomnieć dlaczego obecny system kuleje, posłużmy się przykładem.
Gracz A: 13000 szybkości, 64100 całkowitego trafienia, 75000 całkowitego uniku, ma on 16% na trafienie przeciwnika
Gracz B: 10000 szybkości, 75000 całkowitego trafienia, 75000 całkowitego uniku, ma on 50% na trafienie przeciwnika

Który z graczy według Was jest zdecydowanym faworytem? Gracz B? Zerknijmy na pierwszych 5 ataków. Gracz A ma 2:1, więc będą one wyglądać tak:
- atak gracza A
- atak gracza A
- atak gracza B
- atak gracza A
- atak gracza A

4 ataki gracza A vs 1 atak gracza B. Procentowo wyglada to tak, że szansa trafienia przeciwnika w tych kilku atakach wynosi 50%, więc trochę jak rzut monetą i myślę że wielu graczy by się zgodziło patrząc na przebiegi walk tych IA, że problem jest z losowością. W moim przykładzie wystarczy by gracz B miał 1k szybkości więcej i nagle jest o wiele mocniejszą postacią, bo zredukował 24 ataki przeciwnikowi, który teraz dla takiego samego prawdopodobieństwa potrzebuje ok 68400 trafienia, czyli aż ~4300 więcej. Co jest absurdalne.

Mam sporo przemyśleń odnośnie mniej lub bardziej ciekawych zmian, ale w obecnym stanie, to jak wygląda szybkość, odrzuca od gry na arenie. 20 minut dziennie * 150 dni, 50 godzin, które można wrzucić do kosza, bo nieważne jak silną postać się będzie miało, walka z szybszym przeciwnikiem zawsze będzie loterią czy czasem nie trafi w 1 lub 2 turze, nawet przy niskim trafieniu.

A, usuńcie proszę tę szybkość bhaala równą 60k. Ja wiem, że ktoś policzył ile ap jest "wolnych" i to, że można je wrzucić w szybkość by nadal móc expić całe IA, ale zabija to sens. Dawniej jak ktoś szedł w szybkość lub obrażenia to tracił możliwość expienia, więc trzeba było sensownie tym balansować (i było to unikalne dla maga, że mógł tym sobie manipulować kosturami). Dzisiaj można mieć 24k na łuku i blessie i nadal expić xD
Odpowiedz
#3
Totalnie nie rozumiem dodania czarnoksiężnikowi możliwości dodania umagicznienia przedmiotów.
Po co grać teraz magiem? Dla bonusu z szaty?

Dalej nieruszony problem bohatera. Będziemy czekać aż ktoś nabije ten unik o który rozchodzi się cała gra?
Zmieńmy nazwę na Unikmorion.

Czemu ma służyć zmiana na 60 HP każdej z klas? Jakaś nowa taktyka na 1 lvl utrudniona przez 15 hp startowe xD?
-----

Dalej uważam, że atuty z 250 poziomu powinny zostać przeniesione na poziom 200, zeby uatrakcyjnić rozgrywkę. Korzystanie z tych bonusów jest zbyt krótkie biorąc pod uwagę IA.
Nawet ten bohater pewnie padłby kilka chwil szybciej, gdyby akademia była wzmocniona od poziomu 200
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości