Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 1,749
» Najnowszy użytkownik: Raymondheere
» Wątków na forum: 355
» Postów na forum: 2,094

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 35 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 35 Gość(i)

Ostatnie wątki
Rzemkowie na Arenie
Forum: Błędy
Ostatni post: Renion
29-04-2024, 20:34
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 57
Podsumowanie balansu walc...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Hastin
28-04-2024, 21:37
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 35
Brak styli CSS
Forum: Forum
Ostatni post: Danolarian
25-04-2024, 17:15
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 144
Poradnik?
Forum: Pytania
Ostatni post: Shade
14-03-2024, 12:01
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 3,407
Prośba o wzięcie udziału ...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Renion
21-01-2024, 21:12
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 6,960
Gry planszowe i karciane
Forum: Gry
Ostatni post: zabkazabka
08-01-2024, 22:06
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 4,350
Co aktualnie czytacie
Forum: Książki
Ostatni post: zabkazabka
08-01-2024, 21:59
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 3,776
Góry i Las
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Atlin
07-01-2024, 21:44
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 758
Poprawka do Uchwały o Naz...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Ktoś
29-12-2023, 18:11
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 875
Aktualizacja szaty grafic...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Sumarlidi Halzaredo
29-12-2023, 11:02
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 527

 
  Dodatek do Sesji
Napisane przez: Olmer - 06-10-2018, 22:18 - Forum: Propozycje - Brak odpowiedzi

1. Czy dałoby się w NE dodać do działu Sesji kości: k4, k6, k8, k10, k12, k20, k100? Najlepiej tak by można było wybierać nie tylko rodzaj kości, ale też ilość rzutów, ewentualny modyfikator i opcjonalnie też możliwość wpisania tego, dla kogo jest to rzut. Mniej więcej w takiej formie:
Ilość rzutów: miejsce do wpisania ilości rzutów od 1 do 99 -> Kością: rozwijana zakładka z możliwością wybrania rodzaju kości od k4 do k100 -> Modyfikatory: wpisywane od -99 do +99 -> Dla: wpisywany nick postaci/gracza
Wynik rzutu byłby automatycznie wyświetlany w sesji w formie komentarza w następujący sposób: "Wynik 3 rzutu kością k4 z modyfikatorem +1 dla Conana wynosi 2+1+4+1=8."

2. Druga sprawa, czy możliwe byłoby też dodanie drugiego forum do komentarzy pod sesjami? Tak by był jeden odnośnik do Komentarzy i drugi zatytułowany "Posty". Dzięki czemu gracze biorący udział w przygodzie i ludzie z zewnątrz będą mogli pisać w jednym wątku w offtopie, a w drugim tylko treści fabularne.

Wydrukuj tę wiadomość

  Barbarzyńca
Napisane przez: Berzerkr - 02-10-2018, 04:54 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (9)

Cześć. Chciałbym się podzielić swoją propozycją modernizacji klasy Barbarzyńcy.


Barbarzyńca: Wersja aktualna

Bazowy przyrost 10 energii na reset 
Przyrost 0.3 energii na poziom 
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP 
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 5 * poziom postaci 
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników 
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych 
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP

//////

Barbarzyńca: Wersja zmodyfikowana

Bazowy przyrost 10 energii na reset 
Przyrost 0.3 energii na poziom 
+0.5 do przyrostu siły i wytrzymałości za 1 AP 
"Zahartowanie": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 30 * poziom postaci
"Demoralizacja": barbarzyńca nie może używać zbroi
"Magiczna niewrażliwość": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników 
"Furia": zwiększony próg szansy na większe obrażenia od trafień krytycznych
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych 
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP

Wyjaśnienia:
Dlaczego oprócz wytrzymałości, również powinien być brany pod uwagę przyrost do siły?
Ponieważ według wierzeń, barbarzyńcy nie tylko byli bardzo wytrzymali, ale również niezwykle silni.

Dlaczego zahartowanie, a nie wrodzona odporność?
Ponieważ wytrzymałość barbarzyńcy wywodzi się z jego morderczych treningów, a nie kwestii genetycznej.

Dlaczego premia do obrony jest tak wysoka?
Ponieważ uzupełnia ona brak możliwości używania zbroi. Nawet bez tego, aktualna premia do obrony jest stanowczo za niska.

Dlaczego barbarzyńca nie powinien używać zbroi?
Ponieważ barbarzyńcy wierzyli, że walcząc bez niej, wzbudzą we wrogach strach.
W popkulturze barbarzyńcy bardzo rzadko występują z jakimkolwiek, górnym odzieniem.

Dlaczego magiczna niewrażliwość, a nie niewiara w moce nadprzyrodzone?
Ponieważ barbarzyńcy wierzyli w magię i byli strasznie przesądni. Nierzadko również religijni.

Dlaczego barbarzyńcy nie powinien przysługiwać brak kary do uniku ze zbroi i nagolenników?
Ponieważ barbarzyńca nigdy nie założyłby na siebie rynsztunku, krępującego jego ruchy.
Co innego tyczy się wojowników (zwłaszcza rycerzy), którzy takowe noszą i są przyzwyczajeni do ich ciężaru.

Dlaczego barbarzyńcy powinien przysługiwać zwiększony próg szansy na większe obrażenia od trafień krytycznych?
Ponieważ barbarzyńca z reguły od samego początku walki jest w bitewnym szale, a nie trudno wtedy o niefortunne dla przeciwnika trafienie.

Wstępnie widzę to tak.

Aktualnie:
25% szansy na +10% obrażeń
20% szansy na +15% obrażeń
20% szansy na +20% obrażeń
15% szansy na +30% obrażeń
8% szansy na +40% obrażeń
6% szansy na +50% obrażeń
5% szansy na +60% obrażeń
1% szansy na śmiertelny cios
suma: 100%

Z modyfikatorem Furii:
10% szansy na +10% obrażeń
15% szansy na +15% obrażeń
20% szansy na +20% obrażeń
25% szansy na +30% obrażeń
10% szansy na +40% obrażeń
10% szansy na +50% obrażeń
8% szansy na +60% obrażeń
2% szansy na śmiertelny cios
suma: 100%

Przepraszam, że wszystkie te przykłady bazuję na folklorze, dotyczącym barbarzyńców.
Nie znam się za dobrze na mechanice rozgrywki, dlatego proszę o ograniczoną krytykę i więcej wyjaśnień.

Wydrukuj tę wiadomość

  Zielarz i trzy propozycje
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:38 - Forum: Propozycje - Brak odpowiedzi

Event Zielarza 

Tytuł: Legendarny Zielarz 
Nagroda: 150 sztuk ziół Illani oraz 10 AP w NE, miejsce w galerii bohaterów. 
Cel: Wyhodowanie roślinki Athelasu 
Założenia: Zielarz osiągnąwszy 12000 umiejętności zielarstwa posiada 
szanse na znalezienie roślinki Athelasu podczas zbierania ziół dowolnego rodzaju. 

Szansa na znalezienie
Przy zbieraniu zioła jest 5% na próbę wykonania eventu. 
Próba sprowadza się do porównania dwóch losowań z przedziału (1, wartość) gdzie wzór na wartość: 

4000-5*(zielarstwo-12000)-poziom_postaci 

Sukcesem jest osiągnięcie tych samych wyników w obu losowaniach, oczywiście przy założeniu minimalnego poziomu umiejki. 

Komentarz wyjaśniający 
Event jest zmienioną wersją obecnego eventu drwala i górnika, zmienione są 3 rzeczy: 

1)czynność wykonywana, którą jest zbieranie ziół kosztujące 0,3 energii za 1 pole. 

2)szansa na próbę eventu jest mniejsza od wersji górnika/drwala z racji większej ilości prób oraz późniejszego wystąpienia eventu. 

3)Wzór jest słabszy od wyżej wymienionych bo zielarz będzie dziennie łapał średnio koło 120-150 umiejki, więc z górniczą wersją kończyłby się w max 1.5 dnia, z drwalową w w max 2.5 dnia. Ta daje koło 5 dni w najgorszym scenariuszu. 

Pozostałe 
Opisy eventu są najmniejszym problemem, bo trzeba ruszyć samego zielarza by nie był tylko wyścigiem kto więcej mithrilu włożył. Stąd 3 zmiany do zielarza funkcjonujące do dnia X, gdzie dzień X powinien być wartością pomiędzy 40 a dniem odpowiadającym za event alchemika. 

1. Dodanie doświadczenia za suszenie będącego stałą wartością z przedziału 10-15. 
2. Zastąpić obecne doświadczenie ze zbioru na wartość 3*Wybrane_doświadczenie_z_Suszenia. 
3. Podwoić zdobywaną umiejętność z zielarstwa za sadzenie lub zbiór ziół. 

Preferowane wartości: 
Dzień X: Event alchemika 
EXP za suszenie: 15 
Podwojona umiejka: Zbiór 

Komentarz wyjaśniający 

Po co zmiany? 
Uznam, że problem zielarza jest znany i w skrócie można powiedzieć, że kto wyłoży więcej mithrilu szybciej się rozpędzi i wyprzedzi konkurencję. Zmiany mają niwelować ten efekt. Do dnia X wybór między suszyć a sadzić+zbierać nie robi różnicy w doświadczeniu oraz umiejętności. Stąd ten  co byłby zmuszony do suszenia nie byłby w plecy przeciw komuś z olbrzymim zapleczem mithrilowym. 

Dzień X 
Możliwości produkcyjne mithrilowe w końcu wyprzedzają zapotrzebowanie lub możliwości zielarza. 40 dzień uważam za totalne minimum, gdzie event alchemika jest spokojną i nawet ładniej fabularnie pasującą datą. 

Exp za suszenie
 

Wybór doświadczenie za suszenie będzie determinowało w jakim tempie będzie poziomował zielarz do dnia X, suszenie jest za 0,2 czyli podany zakres 10-15 daje nam za punkt energii 50-75 doświadczenia. By zadziałać na wyobraźnię Kowal z niskim kowalstwem ma średnią koło 62 doświadczenia za punkt energii. 


Exp za zbieranie 
Ma być on 3 razy większy z racji wydanej energii czyli 0.6 na jedno pole.(0.3 za sadzenia + 0.3 za zbieranie, gdy suszenie kosztuje 0.2 co daję 0.6/0.2=3) Kluczowym jest zastąpienie obecnego doświadczenie ekwiwalentem odpowiadającym trzykrotnej wartości za suszenie, bo to właśnie dysproporcje między suszeniem a sadzenie/zbieranie powoduje w zielarstwie problem pojedynku zasobów nie umiejętności. 

Umiejka za sadzenie lub zbieranie 
Podwojenie preferowane w zbieraniu, ale bez różnicy. Wymaga podniesienia do dnia X by tak jak wyżej dawało tyle co suszenie. Jedno ma nie wyprzedzać drugiego. 


Plusy ujemne i plusy dodatnie 
Równanie zielarstwa do pewnego momentu jest korzystne dla zaistnienia jakiegokolwiek eventu zielarskiego by zielarz nie tylko wyścigiem zasobów, ale ma swoje zalety: 
*łatwiejszy start zielarza. 
*teoretycznie więcej umiejki. 
i wady 
*od pewnego momentu będzie poziomował znacznie wolniej od starego zielarza aż do dnia X.
*spłaszcza to zielarza

Dodatkowo można zmniejszyć ilość potrzebnych ziół do suszenia jednej paczki.

Wydrukuj tę wiadomość

  Mag/rasy p3
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:18 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia 
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250. 
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)
-Dodanie czaru "Wyrównanie" który można kupić w Magicznej Wieży za 100kk złota na 125 poziomie postaci, zaś jego użycie zużywa 10 Punktów Mocy. Są możliwe 2 wyniki: 
Udany dla RC_Rzucającego *1/2>Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, tworzy maksymalny kostur na poziomie równym progowi kostura, który może używać. 
Nieudana, gdy RC*1/2 nie przekracza Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, wtedy kostur jest zniszczony.

Rasy

Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)

Krasnolud
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.

Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.

Komentarz:
*
Mag ma swoje wady i powody czemu nie jest w stanie zagrać części widzianych buildów na igrzyskach.
Nie zagra tanka bo bez zdrowia umiera od trucizn w pierwszych kilku rundach. 3% Zdrowia z maksymalnej many zapewni mu je. Skrajny golem z tej ery na krasiu to było 30k siły i 90k defa, Mag w takich ramach miałby 20k inta i 60k SW (czary 1,5), zyskałby na szacie 100%->7,2k zdrowia oraz na szacie 150% 9k, ale traci 2k twardego defa kosztem zdrowia.

Unik co poziom ma rekompensować pewne cięcia w unikach, oraz różnice w ekwipunku względem wb/st.

Propozycja z krasnoludzką szatą to by unikać bugu z ujemną wytrzymałością.

Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków  maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Zmiana rozkładu Apków na bhalu przejdzie z  2944/2944 int/sw na 4444/1444 int/sw.
Dla tych którym taka zmiana wyda się zbyt wielka albo drastyczna wystarczy podać rozkład apków innych kombinacji na podobnej zasadzieSaduwzględnione zmiany z tej ery)
WB
Paladyn rozkład apków z max eq 3822/1466
Kraś barb  3276/1576
Kraś łowca 2866/2133
Jaszczur łowca 3276/1777
Wampir wojownik 3822/2666
ST
Jaszczur łowca 3523/1848
Elf Wojownik 3083/3225

Poza skrajnymi przypadkami ras z 2 wytrzymałości są tańsi od maga, część defa mogą oszczędzić korzystając z HP, praktycznie każdy ma większy Ap odpowiedzialny za Obrażenia niż 3 i spokojnie przeskaluje maga. Mag sam w sobie nie ma  użytecznych bonusów klasowych. Czym jest możliwość rotacji Kosturem 5k Speed/SW lub 5k Int/SW z których masz zysk zamiast straty w porównaniu do Blokowania ataków magicznych lub nie-magicznych, Trucizny, bonusowych % obrażeń, większej szansy na krytyka. Całość różnicy w PvP tego kostura to od 2k do 2,25k różnicy na trafieniu względem obecnego maga. Bo zyskujemy 5k inta na kosturze z int/sw, oraz gdy zakładamy kostur z speedem nie tracimy tych 5k inta. Różnice w kosturach powodują, że podczas expienia i tak można siedzieć tylko na jednym bo nie przestawi się postaci z full sw na 50/50. Jeśli zagrożeniem jest fragowanie nowego maga na kosturze z SW, gdy założy ten drugi to można to rozwiązań inaczej. Chociaż dzisiaj już bez problemu fraguje w przedziale 125-200.

Z racji dawania jednej statystyki trzeba podwoić wynik z umagiczniania względem kostura int/sw.

Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.

Buffy ras to danie kości gnomowi by mógł coś pograć walczącym, bez większych kosztów.  Podniesienie nieco uniku Hobbita oraz obrony krasnoludowi.

Wydrukuj tę wiadomość

  Klasy/rasy p2
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:14 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (6)

Klasy

Barbarzyńca
- Zwiększenie premii "Wrodzona odporność" z 5*poziom postaci do  8*poziom postaci.
- Co 25 poziomów szansa na odparcie Trafienia Krytycznego rośnie o 1%.

Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja"Od 250 poziomu otrzymuje on dodatkowe 9 Astralnych Punktów.

Rasy

Wampir
-Zmniejszenie randomu z poziomu przeciwnika podczas gryzienia z 1-10 na 1-5.

Jaszczuroczłek
-Usunięcie bonusu do szybkości dającego +3 szybkości przy awansie na kolejny poziom powyżej 20 poziomu.
-Ograniczenie odporności na trucizny do 50% zamiast całkowitej odporności.

Komentarz:

*
Patrząc po występowaniu różnych klas przydałoby się coś zrobić z wojownikiem lub buffnąć innych. Skoro na łowce/złodzieja się nie palimy to propozycje mają dla barbarzyńcy wspomóc jego start oraz pozwolić mu się skupić na bardziej defensywnych zadaniach. Większa obrona może otworzy go dla innych ras, a zwiększenie obecnej 5% szansy na zablokowanie krytyka  polepszy sytuację tanków.

*
Propozycje  w paladynie mają zwiększyć potencjał początkowy na igrzyskach, oraz dłużej pozwolić na zwlekanie z wyborem treningu by wybrać poprawnie.

*
Propozycja u wampira polega na zmniejszeniu Randomu z poziomu o połowę przy gryzeniu czyli z 
Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 10*LVL_ofiary).
na
Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 5*LVL_ofiary).

I tak wampir został ucięty, a można mu trochę sprawę ułatwić.

*
Jaszczuroczłek jest za mocny, najprostszym sposobem będzie zabranie mu części z nagromadzonych małych bonusów. Wybrałem ten do speeda, bo jest w miarę uniwersalny oraz ograniczenie odporności na trutkę by nie został jedynym i najlepszym możliwym tankiem w grze.

Wydrukuj tę wiadomość

  Walka p1
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:12 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (16)

Zgodnie z zapowiedzią podzielony na mniejsze części temat: Walka/Klasy/Rasy part 1

Część 1.


Walka

- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.35

-Usunięcie bonusu do obrony z zręczności.

-zwiększenie przyrostu wampiryzmu o 10%

-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz doświadczenie z niego z 11-12k na 9,5-10,5k


Komentarz:

*
Mamy wcześniejsze igrzyska, przyspieszmy energię walczącym by utrzymać podobne rezultaty jak dla ciut dłuższej ery. Nie wiem czy nowy termin IA wchodzi tylko z myślą o szybszych erach czy też sugestią, że pomoże to niektórym buildom, ale to podejście już testowaliśmy chociażby w tej erze. Jeśli to drugie to pewnie chodzi tanki, to dzień IA nie ma wpływu na to czy wchodzą 3% golemom lub dostają zabójczy, balorów 40k nie będzie bo nawet nie zaczną expić na balorze przed igrzyskami, a kosmicznych braków obrażeń nie uświadczymy jak erę temu.

Wyliczenia dla 0.4 dałem w większym temacie, dla 0.35 mogę przeprowadzić na testowym jak Nerph pozwoli.


Jak się zdecydujemy na przyspieszenie energii trzeba także przyspieszyć Ekwipunek WB/ST, można to osiągnąć przez zwiększenie znaczenia kowalstwa dla wykonywanych przedmiotów smoczych o 10%. (czytaj z obecnego wpływu kowalstwa dla nie-zbroi 1.0->1.1 oraz dla zbroi z 2.0->2.2, można pominąć ostatnią zbroję 100 w tym by event był tak samo jak w tej erze.)
Oraz możliwe obniżenie o połowę kary do uników z ekwipunku.


*

Nie twierdzę, że bonus do obrony ze zręczności jest zły, lecz po ścięciu wampira jakie mamy na wieści, trzeba i łucznika ograniczyć, a nie zastępować wampira nim.

*

Na krótszej erze i obecnych zmianach na wieściach, można chociaż przyspieszyć przyrost wampiryzmu.

*

Balor 30k pisałem o nim w większym temacie, więc  w skrócie najszybsi wchodziliby na niego około 115 dnia względem 140 dnia dla balorów 40k w tej erze, doświadczenie zmniejszone  z około 1,5 razy doświadczenia z bhala na około 1,3 razy doświedczenia z bhala. Więcej kombinacji jest w stanie wejść na niego, lecz przy krótszej erze i braku zwiększenia energii może go czekać potencjalnie los obecnego balora. Czyli względem ery za długo musi się przygotowywać na niego i nie zdąży się przeskalować lub odrobić start z wchodzenia na niego. Straty te związane są z umiejkami niż poziomami.

Wydrukuj tę wiadomość

  Event zielarza + zmiany zielarza
Napisane przez: Tarlyn - 28-09-2018, 21:46 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (1)

O evencie Zielarza dużo osób mówi, a jednak nigdy event nie powstał. W moim odczuciu, problem dotyczy samej mechaniki tej postaci. Przetestowałem nieco tę profesję i kilka moim spostrzeń i pomysłów.

Zielarz w liczbach:
Koszty pól:
Pierwsze dwa pola - 30 mithrilu, każde kolejne to 30+30x(N-1) . Nie pozwala to na swobodną grę graczom bez klanu, gdyż potrzebują bardzo dużego zaplecza hodowcy, dającego mitrhril. A więc np. 251 poletko kosztuje 7500 mithrilu
Jedynym stoperem liczby pól, jest energia, gdyż pół dziennego przyrostu zielarz poświęca na sianie, a drugie pół na zbiór (musi to robić o konkretnej godzinie, inaczej ma gorsze zbiory). A więc poziom poletka jest ograniczany wprost przez lvl.

Czy jednak jest to wynagradzane dla tych, co od początku ery sieja? Otóż nie, gdyż skill najlepiej zdobywa się poprzez... Suszenie ziół, nie uprawy:
0,2 energii za suszenie -> 0,01 zielarstwa
0,3 energii za sianie -> 0,01 zielarstwa
0,3 energii za zbieranie-> 0,01 zielarstwa

Także bardziej opłaca się suszenie niż sianie i zbieranie, a więc wpisanie ilości energii, bez żadnego ryzyka.
Wysuszyłeś 99990 sztuk ziół i otrzymałeś w zamian 9492paczek nasion. Zdobywasz 94.920000000012 w umiejętności zielarstwo. (Wróć)
Wysuszyłeś 99990 sztuk ziół i otrzymałeś w zamian 9468paczek nasion. Zdobywasz 94.680000000012 w umiejętności zielarstwo. (Wróć)
Wysuszyłeś 99990 sztuk ziół i otrzymałeś w zamian 9493paczek nasion. Zdobywasz 94.930000000012 w umiejętności zielarstwo. (Wróć)
Wysuszyłeś 99990 sztuk ziół i otrzymałeś w zamian 9543paczek nasion. Zdobywasz 95.430000000012 w umiejętności zielarstwo. (Wróć)

Tutaj jednak zauważyłem, że przy dużej ilości suszenia, powodzenie nie jest 100% (przy małych ilościach, nie wiem czy jest tak samo czy 100%) - do tego, dodatkowy skill chyba nie przekłada się na większą skuteczność. Bug, czy tak ma być? Nie można też kliknąć odśwież, gdyż wyskakuje błąd "wpisz poprawną wartość" (inaczej niż w górach i w większości prac rzemieślniczych).

Także aby zdobyć posąg zielarstwa, wystarczy: wbić szybko level i potem suszyć zioła. Zielarz w ogóle nie musi tykać zasiewania roślin, by mieć dużo zielarstwa. Np ja teraz, wydając ok 20k energii na postaci wojowniczej, bez siania mam: Zielarstwo: 1149.11
Sianie i zbieranie daje więcej doświadczenia no i daje dużo ziół - to jest jedyna korzyść z siana.

Proponowane zmiany w zielarzu:

W moim odczuciu, gra zielarzem powinna bazować na uprawie, a nie na suszeniu/nabijaniu lvl, zwłaszcza, że do suszenia ziół wystarczy wziąć budynki i

Moja propozycja:

  • Limit ilości pół zależny od poziomu zielarstwa (a nie lvl) np. 50 pół + skill/10, czyli 5000 poletek, przy skillu 49500 (lub skill/10, czyli przy skillu 24750).
  • (Opcjonalnie) niższa cena rozbudowy
  • Większy skill z upraw - bazowo równy suszeniu, można by to wprowadzić poprzez zmniejszenie kosztu siania i zbierania do 0,2 za akcję
  • Urozmaicenie skilla od terminu zbioru zioła (przelicznik 0,5-1,5) w stosunku do tego, co jest optymalnie (1,5) a 0,5 dla zebrania po 4 resetach (młode ziółka) oraz dla zwiędłych badyli - tak by wyczekanie na odpowiedni zbiór dawał więcej skilla (a nie tylko expa)
  • (opcjonalnie) uzależnić exp/skill od tego, co jest uprawiane- trudniejsze zioła, by były bardziej opłacalne
Po co zwiększać skill z uprawy? By nagrodzić tych co robią to cała erę dobrze, a dać w kość cwaniakom, co wbiją wysoki lvl, posuszą a potem dobiją skilla.
Minimalna zmiana, to pierwsza i trzecia kropka.W ten sposób, najbardziej opłacalne byłoby sianie, a za pozostałą energię (limit ze skilla), może ususzyć część swoich zbiorów.

Event:
Od 75 poziomu i/lub 2 tys zielarstwa, w lesie można znaleźć magiczne nasiona  z szansa na potkania 0,5% (ilość nasion random(1; 1+podłoga (zielarstwo/500))).
Możliwość siania magicznych nasion - od 2500/3000 zielarstwa.
Szansa powodzenia wyrośnięcia magicznej rośliny:
10%+zielarstwo/500 -> 100% przy 45k zielarstwa

Liczby i proporcje trzeba by sprawdzić najlepiej w praktyce, ew. może zielarze czy inni rzemkowi experci mogą się wypowiedzieć, jednakże wydaje mi się, że taki event byłby w miarę uczciwy, a lepszy taki, niż żaden. Po erze znalibyśmy błędy, które byśmy mogli poprawić. Zielarze i tak długo już czekają na swój event.



Proszę o komentarze, co myślicie o takim evencie.

Wydrukuj tę wiadomość

  Arena Igrzyskowa (do wprowadzenia nawet w trakcie ery, bez pośpiechu)
Napisane przez: neherignus - 26-09-2018, 20:37 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (3)

Cześć, widzę że Tarlyn poruszył temat, o którym już kiedyś było, ale przeszedł bez echa, a widzę że jednak ktoś ma podobny zamysł. Link do jego tematu:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1802

Co by było w Arenie Igrzyskowej? Po pierwsze, przed 105 dniem ery nie można do niej wejść. Lokacja - znajdywała by się na obrzeżach Elakki (nie w mieście, no chyba że się nie chce tak robić, to od biedy można ją wrzucić do Elakki).

Co by miała Arena Igrzyskowa w sobie? Po pierwsze:

Recepcja: miejsce gdzie gracze mogą się zapisać do IA. Walidowany jest ich poziom oraz klasa (inna niż rzem). Jeden klik i możemy się zapisać.
Przywódcy klanów w recepcji będą mieli dodatkową listę graczy ze swojego klanu, którzy zgłosili się do reprezentowania klanu na IA. Przywódca może zatwierdzić max 3 osoby tak jak podczas przyjęcia do klanu (powiedzmy, że do 130 dnia może zmienić kogoś - gdy np dana osoba nagle nie może grać na amo i potrzeba zmiany).
W recepcji cała reszta graczy będzie mogła zobaczyć uczestników oraz klany jakie reprezentują (bądź idą bezklanowo).

Bukmacher: Arena Igrzyskowa to świetne miejsce by na podstawie terminarza działał automatyczny bukmacher, w którym można obstawiać:
-wyniki poszczególnych walk,
-zwycięzcę IA (tylko przed startem),
-zwycięski klan (też tylko przed startem).

Raporty: dostępne tylko dla Nerpha, szczegółowy raport walk, zawiera:
-procenty trafienia oraz uniku obu graczy na siebie,
-pełny raport z walki (taki jak dostajemy na pocztę),
-siłę ataku, obronę, szybkość obu graczy oraz talizmany jakie mieli na sobie podczas walki,
-wzięte błogosławieństwa/jokery/rytuały (to chyba w bazie i tak leci do jednej kolumny) oraz bronie/eq.
Dzięki temu Nerph może sprawdzić KAŻDĄ walkę i sprawdzić czy ktoś się komuś nie podłożył (np założył zbroję z karą do uniku 50% i całkowicie "przypadkiem" dostał w 1 ataku - taki random nie?).

Ponadto zwykli gracze mogliby zobaczyć raporty innych uczestników IA (takie zwyczajne jak na poczcie), tylko bez wartości za ile dany gracz uderzył innego (powiedzmy "ochrona przed przeciwnikiem" tego ile się ma siły ataku).

Sala walk: obecnie mamy 2/3 walki w ciągu 2 dni. Załóżmy, że mamy 2 walki w ciągu 2 dni (bo w tej erze było strasznie dużo walk na IA, co było już potem męczące). Najprościej zrobić skrypt, który odpali automatycznie o danej godzinie (np. 21) wszystkie walki z danego dnia (oczywiście byłoby po 1 na uczestnika). Wartości statów/eq normalnie pobrane z bazy dla danego momentu, jedyna różnica, że:
-wszystkie walki odbywają się w jednym momencie,
-nie ma kombinowania, że jak "x" przegra, "y" zremisuje, to mogę się podłożyć "z" i wtedy "t" awansuje więc poczekam do 23:45 z walką albo "poczekam do 23:45 następnego dnia, wtedy będę miał więcej eny i zrobię 3:1 z "x" zamiast 2:1",
-gracze nie tracą statów po przegranej (no bądźmy szczerzy, ten random jest strasznie do bani),
-gracze nie "umierają" po przegranej walce. Skoro to walka na arenie, to przegrany nie jest dobijany (skoro następnego dnia ma z następnym uczestnikiem walczyć),
-nie ma problemu "ja chcę atakować", "nie mam energii",
-nie ma problemu umówienia się na "chwilę po 19" i czekanie do 21 na jaśnie pana, który loguje się z dwugodzinną obsuwą.

Losowanie: odbywałoby się według algorytmu (chyba max 2 klanowiczów obecnie może być w 1 grupie) + rozpisany by był każdy dzień potyczek w danej fazie. Nerph mógłby tam zmieniać ręcznie, gdyby zaszła taka potrzeba.

Ranking: aktualny wyniki poszczególnych grup indywidualnie oraz klanowo liczące punkty automatycznie.

Szpiegowanie w lokacji Areny Igrzyskowej byłoby obarczone błędem 10-20%, Jak ktoś ma 10k szybkości, to pokazywałoby od 8/9k do 11/12k. Taka dodatkowa niewiadoma dla rywali.

Co jeszcze można dodać do tego?

Wydrukuj tę wiadomość

  Zmiana godziny resetu głównego
Napisane przez: neherignus - 26-09-2018, 20:02 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Hej, krótko i na temat. Proponuję by godzina resetu głównego nie była koniecznie o 24, a o godzinie startu ery (która byłaby stała). W obecnej formie gdy nowa era startuje w niedziele o godzinie 18-20 (czasem 21), nie zawsze każdy zdąży przed resetem się zalogować + i tak w tych początkowych godzinach jest straszny chaos i poruszenie. Często też gracze (najczęściej woje) czekają do północy by wziąć domek i szybko wbić poziom jeszcze przed snem, niestety nie zawsze można sobie pozwolić na czekanie do godziny 24, a zwłaszcza jak są 2-3 osoby do wyklikania energii.

Wydrukuj tę wiadomość

  Dynamiczne ery
Napisane przez: Tarlyn - 25-09-2018, 23:12 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Hej,
każdy chyba widzi i doświadczył tego, że podczas okresu martwego (po IA) - dużo graczy odchodzi, gdyż po prostu nic się nie dzieje. Panuje wielki zastój, testowanie buildów itp. - bo wakacje itp. Dużo graczy w tym czasie odchodzi z gry, a nowi nie mają fanu.


Moim zdaniem, era powinna być krótsza (IA przed 150 dniem ery) - długość ery poruszana w wątku:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=1796&page=2 -> jestem za dodatkową energią dla wojów +0,4 zamiast 0,3, ale skoro to stawia w złej sytuacji rasy uzależnione od kowala (nota bene ostatnio przyśpieszonego) - to zwiększenie energii dla rzemów do +0,5 zamiast 0,4?

Schemat ery powinnien wyglądać następująco:
1) Żywa rozgrywka - do końca IA
2) Podsumowanie igrzysk, czas na dyskusje zmian 2-4 tygodni
3) Start nowej ery

Ery testowe nie zdają egzaminu, a testy przenieśmy na serwer testowy.

Tutaj też proponuje rozwiązanie ułatwiające życie władzy - automatyzację igrzysk, by zapis był przez osobną lokację, drabinki automatycznie uzupełniane, a raporty z walk automatycznie wysyłane do księcia, władcy itp. a najlepiej podgląd walk dostępny był w panelu administracyjnym. Kwestie odwołania, oszustw, kontroli uczciwości - oczywiście kontrolowane ręcznie.

W ten sposób, powinniśmy zmieścić się z 2 erami w ciągu roku (mniej więcej), a gra by miała mniej przestojów.

Wydrukuj tę wiadomość