Witaj, Gość
Musisz się zarejestrować przed napisaniem posta.

Użytkownik
  

Hasło
  





Szukaj na forum

(Zaawansowane szukanie)

Statystyki
» Użytkownicy: 1,733
» Najnowszy użytkownik: Carltonsof
» Wątków na forum: 354
» Postów na forum: 2,093

Pełne statystyki

Użytkownicy online
Aktualnie jest 55 użytkowników online.
» 0 Użytkownik(ów) | 55 Gość(i)

Ostatnie wątki
Не упустите вероятность р...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Richarddep
Dzisiaj, 01:04
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 38
Brak styli CSS
Forum: Forum
Ostatni post: Danolarian
Wczoraj, 17:15
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 64
Poradnik?
Forum: Pytania
Ostatni post: Shade
14-03-2024, 12:01
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 3,378
Prośba o wzięcie udziału ...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Renion
21-01-2024, 21:12
» Odpowiedzi: 3
» Wyświetleń: 6,781
Gry planszowe i karciane
Forum: Gry
Ostatni post: zabkazabka
08-01-2024, 22:06
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 4,325
Co aktualnie czytacie
Forum: Książki
Ostatni post: zabkazabka
08-01-2024, 21:59
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 3,743
Góry i Las
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Atlin
07-01-2024, 21:44
» Odpowiedzi: 1
» Wyświetleń: 733
Poprawka do Uchwały o Naz...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Ktoś
29-12-2023, 18:11
» Odpowiedzi: 5
» Wyświetleń: 836
Aktualizacja szaty grafic...
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Sumarlidi Halzaredo
29-12-2023, 11:02
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 502
Zmiana w KODEKSIE AMORION...
Forum: Propozycje
Ostatni post: Renion
21-12-2023, 22:44
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 410

 
  Zmiana nazwy Rangi
Napisane przez: Fardora Vroof - 25-09-2018, 13:09 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (6)

Dobrze byłoby zmienić nazwę rangi "Księżna", taka nazwa sugeruje, że jest to żona Księcia, a nie suwerenna postać. Księżna to żona księcia, w Amo nazwa ta powinna brzmieć "Księżniczka", jako córka władcy, tak samo jak Książę.
Propozycja takiej kosmetycznej zmiany Wink a mnie koli w oczy od kiedy się pojawiła.

Wydrukuj tę wiadomość

  Ograniczenie marnowania energii
Napisane przez: Zielmitr - 23-09-2018, 23:54 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (2)

Kraina marnowaniem energii się toczy, bo bez marnowania nie pożyje. Na dzień dzisiejszy mamy mamy kilka czynności na których generalnie marnuje się energie lub są mocno drugo-trzeciorzędne:

->Kopanie węgla

->Szukanie chowańców

->Bieganie po górach dla surowców

->kopanie w mieście(geolog)

Są one obecnie niezbędne i wymuszają na klanach załatwiania ich w swoim zakresie. Nie mam nic do graczy, który lubią na luzie podejść do gry lub biegać kilka godzin w górach po żelazo, ale w dobie coraz większych wyzwań demograficznych można by je rozwiązać w sposób nie ujmujący ich powadze i dające szanse na rozwój graczom.

1) Przeniesienie węgla z kopalni miejskiej do kopalni w górach i
a)Kopanie go tam tak jak dzisiaj mithril/Adamantium/Kryształ i dostawanie doświadczenia za niego
b)Dostawanie go podczas kopania go w górach, tylko na zasadzie bliższej jak dzisiaj meteoryt(chyba) czyli bez doświadczenia


2)Wprowadzić system licencji jak u Drwala na rozmnażanie potworków z danych Aren, oraz sprzedaż potworków w sklepie zamiast szukania.(jak plany kowala/stolarza/alchemika albo eq od zbrojmistrza)

3)Na surowce z gór nie ma wielu rozwiązań poza ograniczeniem ilości znajdowanych surowców/złota od określonego dnia.

4)Rudy metali i geolog byliby ciężsi do zastąpienia, ale można dodać nową profesję dla rzemieślnika. Byłby on wzorowany na zielarzu i miał podobną do niego mechanikę by zastąpić nowym rzemieślnikiem potrzeby związane z rudami.

Zamiast Suszenia Ziółek nowa profesja miałaby przetapiać sztabki w hucie
Zamiast Pól za mithril kupowałby Pola/geologów/Coś za np. Adamantium/kryształ
Zamiast Sadzić wysyłałby geologa/ów w poszukiwaniu surowców
I zbierałby tak jak dzisiaj.

Rozbudowany górnik miejski w założeniu miałby stać się równoprawnym rzemieślnikiem, który zapewnia klanom dostawy potrzebnych rud w bardziej cywilizowany sposób niż obecne bieganie po górach, marnowanie górników, albo skup od tych co pobiegali lub pozbierali.


Zdaję sobie, że propozycje oraz temat może być niewygodny oraz nie mieć poparcia stąd nie forsuję liczb tylko koncepcje.

Wydrukuj tę wiadomość

  Kilka propozycji Ogólnych
Napisane przez: Zielmitr - 23-09-2018, 23:52 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (10)

Co erę jestem męczony tym przez innych współgrających więc zaproponuję:

1)Dodać możliwość oglądania posągów w górach.

Na podobnej zasadzie jak dzisiaj działa tam piwnica, sporo górników/zwiedzających narzekało mi na ten brak.

2)Dodać w statystykach czy w tym resecie głównym brało się budynki: Akademie walki/pośredniak, Noclegownie/dom, sale tradycji/muzeum, Studnie artezyjską/leśną fontannę. 

Na podobnej zasadzie tam są wpisane mosty, a narzekań na czy się korzystało z budynków czy nie mamy co erę. Nie oczekuję tam wartości ile się dostało, tylko fakt czy się skorzystało.

3) Usunięcie kary do doświadczenia za wskrzeszanie się rzemieślnikiem.

W czasach coraz mniejszego no-lifenia oszczędzenie czekania jednego resetu więcej dla rzemka nas nie zabije.

4) Kowal/stolarz wpisuje ile chce wytworzyć przedmiotów zamiast ile chce wydać energii.
podłoga(ena_gracza/poziom_przedmiotu)

Znany i stary problem straty energii oraz umiejętności jak się źle wpisało i nie wytworzyło pełnych przedmiotów.

5)Dodać do labiryntu możliwość przeszukiwań za większą ilość energii w sposób podobny do obecnego szukania chowańców tylko bez kosztów.

Labirynt nie ma potworów, a korzystają z niego zapaleni klikacze albo eventowi stolarze/alchemicy/hodowcy, więc można dać opcję wyszukiwania podobnego do obecnego szukania chowańców i wypisywałoby co znalazło za N energii. Bo ogranicza to wymaganie klikania tysięcy energii oraz czytania starych napisów.

Wydrukuj tę wiadomość

  Noclegownia
Napisane przez: Ranmir - 27-07-2018, 23:20 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (15)

Proponowana zmiana:
Używania noclegowni od początku gry, od dnia 1.

Niezrzeszeni i członkowie małych klanów nie będą zmuszeni płacić za używanie domów największym klanom, nie będą dotować ich w ten sposób. Dodatkowo dla klanów będzie możliwość wyboru czy stawiać od początku dom, czy raczej od razu klan i noclegownie tamże (do przeliczenia dla zainteresowanych co się bardziej opłaca).

Wydrukuj tę wiadomość

  Walka/Klasy/Rasy part 1
Napisane przez: Zielmitr - 25-07-2018, 04:17 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (16)

Obecna era przyniosła nam masę wrażeń i emocji, ale wskazała też obszary które trzeba zmienić. Zwycięstwo szybkich buildów z trafieniem i obrażeniami, słabe wyniki i zanikanie wolnych ofensywnych buildów umiejkowych,  porażka balorów, takie sobie wyniki golemów i umiejkowe tanki bez szału.

Z wniosków z tej ery to:
->150 dzień to za długi dystans oraz daje nam opcje er po 210-250 dni, gdy źle trafimy z miesiącami.
->Mag skończył z unikiem gorzej niż obstawiałem i trzeba było go buffować, miał farta z ilością balorów i na nich przejechał IA.
->Balor był, jest i będzie przestrzały i czasy sprzed 3-4 er nie wrócą, nie problem zabić tanka z 50-55k obrony, gdy się ma 40k+ obrażeń.
->ilość balorów i umiejkowych tanków spowodowała, że inwestowanie w siłę/zręczność ponad 40-50k stała się generalnie zbędna i skończyliśmy na wyścigu szybkości.
->Golemy miały trochę niefarta z 3% oraz losowaniami w finałach na magów, bo w przeciwieństwie do balorów, oni mieli grono przeciwników w finałach z którymi ich szanse były obiecujące.
->Speederzy bez trako nie uciekają unikiem z buta jak erę temu.
->Dalej biednie w kombinacjach z różnymi klasami, dominuje wojownik, łowca opcjonalny dla 2 ras, barb w zaniku.
->Trzeba coś zmienić w mecie by dało się grać lepiej wolniejszymi ofensywnymi->Pal/Kraś/hobbit/mag-nie-elf.
->Moim zdaniem trafienie przeskoczyło lub wyrównało unik i ciężko jest zrobić 3% i jak wychodzi to kwestia:
*gdzie obie strony robią tylko unik(trenując/expiąc), więc ich trafienie stoi
*ich opcja trenowania statystyki z trafieniem jest lipna(jaszczur)
*IA trwały nieco za długo i część ludzi przeskoczyła z unikiem, ale gdyby trwały dłużej następni też by dobijali 97% uniku.
*Nie wszyscy mieli pasujące grupy by móc lepiej poprowadzić postać zamiast przymusowego odpoczynku od expienia i tylko trenowanie.

Rządy Triumwiratu Wampira-Elfa-Jaszczura, gdzie dla ostatniego im dłużej IA tym gorzej.

Propozycje

Walka

- Zwiększenie przyrostu energii dla walczących z 0.3 do 0.4
- Zmniejszenie minimalnej szansy na trafienie do 2%.
- Zwiększenie maksymalnej szansy na trafienie do 98%.
- Zwiększenie ilości rund w walce z 24 do 32.


Zaimplementowanie i rozgrywanie walk igrzyskowych w projekcie ze starego forum znajdującego się w dziale rady królewskiej->Uchwalone wnioski->Tajne->Sala wyzwań (Projekt z 2009 roku)

Cytat:Sala wyzwań 

Powstanie nowa lokacja w mieście Arrakin - Sala wyzwań - miejsce w którym każdy z każdym (bez względu na poziom postaci, posiadanie immunitetu królewskiego, rasę, klasę, wiek postaci, płeć, etc.) może stoczyć honorowy pojedynek w celu sprawdzenia swoich umiejętności. Wyboru przeciwnika będzie można dokonać spośród postaci aktualnie przebywających w sali. (Lokacja wyglądać i działać będzie na podobnej zasadzie jak "Las" w Sith.) 

Założenia lokacji: 
a) Każdy mieszkaniec, który chce stoczyć honorową walkę w Sali wyzwań, musi wyzwać innego gracza na pojedynek lub dostać wyzwanie od innego gracza. 

b) Jeżeli obie postacie przebywają w Sali wyzwań, w profilu potencjalnego przeciwnika pojawia się dodatkowa opcja: "Wyzwij na pojedynek". Po kliknięciu w tę opcję walka odbywa się automatycznie. 

c) Jednorazowa honorowa walka powoduje zużycie 1 punktu energii. 

d) Ilość stoczonych honorowo walk w ciągu jednego dnia jest nieograniczona, do momentu zużycia całkowitej energii postaci. 

e) Toczące się tutaj walki nie są wliczane do statystyk (nie są naliczane zwycięskie oraz przegrane walki). 

f) W wyniku wygranej nad przeciwnikiem, zwycięzca nie dostaje punktów doświadczenia, ani też części złota przeciwnika. 

g) Mieszkaniec poległy w walce nie traci punktów ze swych statystyk. 

h) Raport z walki zostanie przesłany na pocztę, jeśli owy gracz wyrazi na to zgodę poprzez zaznaczenie owej funkcji w "Dodatkowe opcje".

-dodanie braku możliwości skanowania gracza w sali wyzwań.

-Usunięcie bonusu do obrony z zręczności.

-zwiększenie przyrostu wampiryzmu/złodziejstwa o 15%.

-Obniżenie statystyk Balora na z 40k na 30k oraz wyrównanie/przeskalowanie expa z niego.

-Start Ia w okolicach 120-130 dnia ery.

-Obniżenie kar do uniku ze zbroi/nagolenników o połowę.

(opcjonalne)
-Obniżenie trafienia ze statystyk o 10%.
-Rozgrywanie we wcześniejszych fazach igrzysk 3 walk, gdzie ostateczny wynik to bilans, by osiągnąć 3 punkty trzeba mieć przewagę.
-Dodanie jednego z istniejących pomysłów na starym forum do automatycznej naprawy/leczenia/uzupełniania many.



Klasy


Barbarzyńca
- Zwiększenie premii "Wrodzona odporność" z 5*poziom postaci do  12,5*poziom postaci.
- Co 25 poziomów szansa na odparcie Trafienia Krytycznego rośnie o 1%.

(opcjonalnie)
-Zmienić przeliczniki związane ze zdrowiem dla barbarzyńcy.

Łowca
(Opcjonalnie, jeśli chcemy go otworzyć na coś innego niż kraś/jaszczur)
-Usunięcie kary do wytrzymałości(nie dotyczy Jaszczuroczłeka)


Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250.
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)


Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja" co poziom zyskuje dodatkowe punkty astralne w zależności od poziomu:
+1 dla poziomów 1-100
+2 dla poziomów 101-200
+3 dla poziomów 201-300
+4 dla poziomów 301-400

Rasy

Elf
- -0.5 do zręczności za AP.
- Usunięcie bonusu do umagiczniania przedmiotów.
- Dodanie bonusu "Mistrz Magii" pozwalające Elfiemu magowi nosić Kostury o jeden próg wyżej niż jego aktualny poziom pozwala.

Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)

Krasnolud
-Bonus do zdrowia z many podwojony.
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.

Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.


Wampir
-Usunięcie wampirzego rytuału.
-Zmniejszenie randomu z poziomu przeciwnika podczas gryzienia z 1-10 na 1-5.

Jaszczuroczłek
-Usunięcie bonusu do szybkości dającego +3 szybkości przy awansie na kolejny poziom powyżej 20 poziomu.
-Ograniczenie odporności na trucizny do 50% zamiast całkowitej odporności.

(opcjonalne)
Usunięcie bonusu do siły trucizny łowcy lub zmiana go w stałą trutkę niezależnie od klasy.

Komentarz
Przyspieszenie ery to nie psikus, a konieczność, bo przestoje nas zabijają. Ilość graczy spada i nastroje są mierne.
Różnica między powtarzaniem ostatnich er z przyspieszonymi IA ma polegać na przyspieszeniu graczy walczących, poprzez zwiększenie przyrostów energii.  Rozwiązać to można na kilka sposobów:
->zwiększenie energii za poziom jak w tym wypadku, nie musi to być 0.4 może to być 0.35 itd.
->zwiększenie bazy energii czyli zamiast 10 startowych np. 20
->groźne zwiększanie energii z budynków
->Lub łączenie pierwszych dwóch i dodawanie warunków związanych z poziomem etc.

Te 2 zmiany razem z zmianami 2/98%, balorem 30k oraz ilość rund mają nam nieco odwrócić obecną szybkościową metę i poprawić los "wolniejszych". Tłumaczę...

2/98% polepszają wbijane umiejętności, oraz zmniejszają śmiertelność wolniejszego jeśli posiada unik.
Ilość rund poprawia umiejki oraz wyrównuję stratę 3% na rzecz 2%, razem z osłabionym balorem pozwala wbijać lepsze umiejętności. Przewidywana jest tylko 1 zmiana polepszająca lub przyspieszająca ekwipunek/obronę z ekwipunku -> zmniejszenie kar do uniku, ale by z niej korzystać trzeba jednak umiejętnie grać i planować. Nie ma sensu przyspieszać rzemieślników/kowala. Bo zmiany kierują nas w jedną stronę->

Wadę braku szybkości i bazowania na byciu umiejkowym tankiem/ofensywnym poprawić ma jak za poprzednich er szybsze expienie od Wampirów/łuczników, lepsze umiejki/poziomy.

W expieniu będzie podobnie jak dziś tylko szybsze skoki i czekanie na eq, jak się gra czymś z mniejszą obroną, Krasnoludy/Paladyni/Jaszczury WB jak dziś stać nie będą, Maga blokuje tylko RC, więc autostrada otwarta.
Na nowego Balora teoretycznie mogą wejść wszyscy poza->Elfem łucznikiem i wampirem.

Reszta zmian z Walki to proste buffy/nerfy oraz część ułatwień na IA, które były w pomysłach od lat np. Sala Wyzwań. Warto zastanowić się nad ułatwieniem expienia poprzez automatyczne naprawianie/uzupełnianie many/hp, sam jestem przeciwnikiem pomysłu, ale perspektywy są na tyle mało kolorowe bym wysunął ten pomysł.

Klasy/Rasy
Barb to polepszenie jego defensywnych możliwości i polepszenie expienia, liczba obrony wyda się spora, dopóki nie uzmysłowimy sobie ile przy naprawdę dobrym rozegraniu da się uzyskać na umagicznionym eq do siły.(nie wszyscy sięgną, ale osiągalne jest)

Łowca to właściwie klasyczne pytanie czy chcemy by dało się nim zagrać na czymś co dzisiaj jest bardziej na fali czyli wampirze/elfie, bo wojownik przejął dominację klasową i zamiast nerfienia wolałem wyjść z buffowaniem innych.

Złodziej pytanie czy chcemy by kiedyś znów zaistniał ofensywnie czy zostawiamy jak jest?

Paladyn to lekkie buffy by robić konkurencję u łucznika, oraz buffy błogosławieńst i trochę apków, bo na wyścigu WB/ST przegrywa skalowaniem 3/3 vs 3.5 lub więcej.

Mag ma swoje wady, ale jestem przeciwnikiem robienia z niego kalki innych i dodawania mu pełnego skalowania do szybkości bo to generalnie droga jednej z 5 możliwych grywalnych ras na magu. Dlatego skupiam się na pozostałych istniejących ścieżkach rozwoju.
HP z many, by nie umierali losowo od trutki i zezwolić na istnienie tanka.
Unik per level, kiedyś istniał na kilku klasach a miał/ma wyrównać to co spotkało nas w tej erze z nerfem szybkości i pewnym schodkowaniem uniku z expienia.
Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków  maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.

W tym momencie też powiem o rasach na nim i zmianach na nich.
Elf straciłby bonus do robienia mocniejszych kosturów, ale zyskałby statystyki w czasie expienia przez możliwość noszenia lepszych kosturów niż pozwala mu poziom (Przykład)
Kostury maga są progowe poziomami 1 , 5, 10, 25, 50, 75, 100, 125, 150, 175,200, 225, 250.
Czyli elf mag mający poziom 1-4 mógłby nosić kostur lvl 5.
Czyli elf mag mający poziom 5-9 mógłby nosić kostur lvl 10.
itd.
...
Czyli elf mag mający poziom 225-249 mógłby nosić kostur lvl 250.

Przed 100 może skorzysta na potężnych, po 100, 100% będzie wyżej.
I dalej ma swoją możliwość robienia szybkości.

Pozostałe 4 rasy, które nie są szybkie
Człowiek dalej na swoich 5% więcej doświadczenia zyskuje na przyspieszeniu ery i energii z poziomów
Hobbit zyskuje więcej uniku.
Krasnolud przychodzi mając więcej zdrowia z many oraz nieco więcej defa.
Gnom miałby bonus do trafienia/RC.

Gdzie z gnomem można się upierać, ale zbyt wielu bonusów dla niego do rozdania nie ma.


Pozostałe propozycje w rasach to nerfy na dzisiejszych zwycięzców Wampira-Elfa-Jaszczura, dla tego ostatniego zmiana z odpornością na trucizny by nie spotkać praktycznie nieśmiertelnego jaszczura tanka, lepiej zagranego niż ostatnie ery pokazały.(Osiągalny)


Zostanie na pewno do zrobienia rework eventów:herosa/autolikosa/bohatera,
Trochę zmian ogólnych, potencjalnie nowy rzemieślnik, event zielarza, ograniczenie przymusu murzynienia oraz przestawienie trochę kosztów rzemieślników/walczących/klanów, bo trzeba sobie uzmysłowić, że dobre czasy były a teraz trzeba być gotowym na gorsze i pytanie czy idziemy w kierunku 2-4 masowych klanów i reszty coś próbujących, czy zmniejszymy koszty by dać szansę na konkurencyjność i ograniczyć przymus masowości?

Wydrukuj tę wiadomość

  Poprawka uniku
Napisane przez: Nithrom - 17-07-2018, 21:21 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (20)

Będąc już na finiszu IA można pokusić się o spojrzenie na to, co nie do końca na nich grało. Uważam, że jednym z problemów igrzysk jest festiwal trafienia 3%. Ludzie pracują prawie pół roku tylko po to, żeby na koniec dotrzeć do muru "3%" i patrzeć na to, co komu szybciej wejdzie.

Obecnie wygląda to tak, że unik jest o wiele łatwiej nabijać jak trafienie w umiejkach. Np. Zieltmir mając 63 270 uniku posiada 46896 trafienia z umiejek. Natomiast przelicznik tych rzeczy to dla np. łucznika na 300 poziomie jest taki, że 0,4 szybkości przelicza się na unik, natomiast na 300 poziomie trafienie to 0,408 zręczności. Mamy więc praktycznie identyczny przelicznik, gdzie jedna z tych statystyk wymaga wbicia 300 lvlu, by tyle dawać. Do tego doliczyć należy bonusy do uniku z ekwipunku. Postać nastawiona na umiejki zawsze ładuje dużo szybkości, więc unik wystrzela w górę i gdy połączymy to wszystko ze sobą i dochodzi do sytuacji, gdzie 70k trako ma garstka, natomiast 80k uniku już sporo osób. Gdzie te 70k trako to ledwie 20% trafienia i robione kosztem mniejszej szybkości, a są przypadki mające 85k uniku.

O tym, że szybkość dodatkowo decyduje o bilansie walk już nawet nie wspominam.

Jestem za tym, aby przelicznik szybkości na unik został obniżony jeszcze raz o 0,1 lub 0,15 i żeby wynosił odpowiednio 0,3 lub 0,25. Ktoś żeby mieć potężne trako musi się mocno napracować, natomiast unik podbić jest o wiele łatwiej.

Przy 40k szybkości, co nie jest wyczynem da to 4 lub 6k uniku mniej. Zniknie problem festiwalu, komu bardziej dopisze szczęście, a jednocześnie unik nadal będzie górował nad trafieniem. I nadal będzie możliwość jego podbijania do ekspienia.

Wydrukuj tę wiadomość

  Bilans ataków
Napisane przez: Nithrom - 17-07-2018, 20:57 - Forum: Propozycje - Odpowiedzi (29)

Proponuję, by obecny bilans został poprawiony. Jest to głupie, by mając, np. 30k szybkości kilka punktów decydowało o tym, czy ktoś ma więcej ataków od przeciwnika, a co de facto w takiej sytuacji może dawać 2x większe szanse na wygraną. Obecnie wygląda to mniej więcej tak:

1 atak na 1 atak:
Szybkość A = Szybkości B (tylko równe)
2 ataki na 1 atak:
1.01 - 2.2
3 ataki na 1 atak:
2.25 - 3.2
4 ataki na 1 atak:
3.25 - 3.95
5 ataków na 1 atak:
4.0 -


Uważam, że powinna być przy pierwszym progu dodana tolerancja, że nie jest 1 atak do 1 przy równej statystyce, tylko jak jest to +/- 10%. Reszta bez zmian, poza progiem na 2:1, który zaczynałby się od 1,11

Wydrukuj tę wiadomość

  Wojna Trupiarnia vs. Spokojne Węże
Napisane przez: Istis - 30-06-2018, 20:50 - Forum: Klany - Odpowiedzi (3)

Klan Trupiarnia wypowiada wojnę klanowi Spokojne Węże.

- - -
Namiestniczko Istis!

Zacząć powinienem od odrobiny historii. Klan Trupiarnia, jak wiele innych klanów Amorionu, powstał jako twór bez celu, przeszłości i przyszłości. Zwyczajny, dwuosobowy klanik, służący tylko i wyłącznie do trzymania znaczka przed nickiem. Jednak, mimo to, byliśmy obiektem ataków - niehonorowych i zdradzieckich - ze strony Glokku i jego Spokojnych Węży. Dodatkowo, ataki te miały powód rzekomo "logiczny" - Glokku stwierdził publicznie, że będzie mnie atakował, dopóki nie wybaczę mu ataków na mój klan.

Klan dwuosobowy, w którym postacie nie miały więcej niż 30 poziom, nie ma możliwości obrony przed klanem kilku czy kilkunastoosobowym, w którym grają osoby nastawione na mechanikę. Wiem teraz, że Spokojne Węże atakują również inne słabe klany, często nieaktywne. Jednak wzmożonym wysiłkiem i z pomocą zaufanych przyjaciół klan Trupiarnia był w końcu w stanie odpowiedzieć ogniem. Ogniem potężnym i niepowstrzymanym. Wtedy ataki ze strony zdradzieckich Węży ustały, za to nasiliła się ich agresja wobec pozostałych, bezbronnych klanów.

W tym momencie, droga Namiestniczko, występuję w charakterze protektora klanów niemechanicznych, które nie mają możliwości samodzielnej obrony. Te klany to między innymi klan Dżemownik Borverta du Couteau, Ostateczni Pogromcy pod wodzą Saturosa Igrusa, Vita Nostra prowadzona do boju przez Mirstye oraz Kocia Konspiracja zarządzana przez Morinnę, a także klany nieaktywne, takie jak Księstwo Zambii, Loża Szyderców czy Kuria Vicim, w którym ostatnie logowanie członka klanu miało miejsce 50 dni temu (stan na dzień 30 czerwca 2018), a także innych klanów, które również były obiektem ataków Spokojnych Węży.

Z tego powodu klan Trupiarnia wypowiada wojnę Spokojnym Wężom. W imię obrony klanów do tego niezdolnych, od klanów nie oczekując niczego innego jak zwykłego "dziękuję", a od Spokojnych Węży po przegranej wojnie wymagać będę:
-opisu jednoznacznie dającego do zrozumienia brak honoru przywódcy klanu Węży, jego podstępność oraz brak przyzwoitości;
-informację w opisie klanu dotyczącą przegrania wojny;
-listowne przeprosiny wysłane do przywódców nękanych klanów;
-oraz, przede wszystkim, zaprzestanie ataków na inne klany pod groźbą kolejnej wojny, tym razem wywołanej z powodu nie spełnienia warunków obecnej.

W tym momencie nie przewiduję pokojowego rozwiązania sprawy, krew Węży musi zostać przelana.

Zwłok, przywódca klanu Trupiarnia, obrońca uciśnionych.

 - - -

Zgodnie z § 14. c) Ustawy o Klanach akceptuję wypowiedzenie wojny złożone przez klan Trupiarnia.

Obecnie klany są w stanie pokoju.
W oparciu o § 15. a)  Ustawy o Klanach po upływie 48 godzin nastąpi stan wojny.


§ 14. Rozpoczęcie wojny
c) Klan, który zamierza wypowiedzieć wojnę innemu klanowi, zobowiązany jest zgłosić ten fakt do Władcy lub Namiestnika, który w przypadku akceptacji wypowiedzenia zakłada temat na forum zewnętrznym w dziale "Klany". W zgłoszeniu tym należy przedstawić uzasadnienie konfliktu.

§ 15. Stan wojny
a) Stan wojny następuje w ciągu 48 godzin od zamieszczenia na forum gry informacji o wypowiedzeniu wojny lub warunkowym wypowiedzeniu wojny.

Wydrukuj tę wiadomość

  Pracownia uzdrowiciela - usprawnienie
Napisane przez: neherignus - 14-06-2018, 13:17 - Forum: Propozycje - Brak odpowiedzi

Jak działa pracownia, dobrze wiemy, dla tych co nie wiedzą:
"Możliwość darmowego leczenia, mikstury silniejsze o 20%."

Działa ona źle. To znaczy nie tyle źle, że jest zbugowana, tylko że jest strasznie nieefektywna.
Przykład:
Gracz posiada 1000 HP, misktury są o sile 100, tak więc te z klanu leczą 120 punktów życia.


Gracz traci co walkę 50 HP. Robi 1 walkę, lecząc się z pracowni zużywa miskturę za 120 HP, brakuje mu tylko 50, lecząc się w ekwipunku poczeka aż będzie mu brakowało 100 HP i dopiero wtedy użyje. Wniosek? Przy 4 walkach walkach i ubytku 200 HP, lecząc się co walkę zużywamy aż 4 mikstury z klanu, zużyjemy miksturę o sile 120 nawet gdy nam będzie brakowało 1 HP, drogie wychodzi to leczenie. W przypadku ręcznego picia mikstur gracz będzie się starał nie wypijać zbyt wiele, bo nie ma sensu pić mikstury regenerującej 100 HP, gdy brakuje mu 10 HP do maksymalnej ilości życia.

Bardzo rzadko robi się walki, gdzie praktycznie co walkę traci się większość % HP (automatyczne picie z pracowni wychodzi na równi/lepiej z kontrolowanym piciem mikstur dopiero gdy potrzeba co najmniej 5 mikstur do pełnego uleczenia lub gdy bijemy się z ubytkiem procentowym w wysokości siła_miksturek/hp_gracza).

Rozwiązanie?

Pracownia uzdrowiciela działała by jak jedna wielka studnia. Co to znaczy? Wrzucając mikstury do klanu, skrypt automatycznie przelicza to na wrzuconą ilość HP i dodaje do puli. Ktoś wrzuci 150 mikstur o sile 200? Wtedy zasila uzdrowiciela o 30k HP. Gdy gracz skorzysta z leczenia z pracowni, w lecznicy miejskiej wtedy skrypt liczy ile danemu graczowi brakuje HP do maksymalnej ilości (przykładowo brakuje mu 130), dzieli to przez 1,2 (pracownia leczy o 20% mocniej) co daje 108,3 -> zaokrąglając do góry 109. Jeśli w takim przypadku klanowa pracownia uzdrowiciela posiada odpowiednią pulę regeneracji HP, gracz zostaje całkowicie wyleczony, a te 109 jest odejmowane z całkowitej puli HP uzdrowiciela. Jeśli oczywiście nie ma tyle, to gracz zostanie wyleczony o taką ilość HP, jaką jest dostępna.
Kwestia numer dwa. Wyciąganie mikstur z klanu. Jako, że 20% leczenia jest liczone tylko przez skrypt, przy wyciąganiu nie trzeba się o to martwić. Chcesz wyciągnąć? Pojawia się wtedy takie okienko:
[Obrazek: rksq9y.jpg]
Jeśli oczywiście w klanie nie ma wystarczającej ilości, wyskakuje błąd.

Kwestia numer trzy. Można to samo zastosować w przypadku mikstur na manę.

Wydrukuj tę wiadomość

  Wojna Wściekłe Węże vs. klany
Napisane przez: Istis - 07-06-2018, 22:33 - Forum: Klany - Odpowiedzi (2)

Klan Wściekłe Węże wypowiada wojnę klanom:

1. Unia Amoriońska
2. Mynder Wynder
3. Wataha
4. Dies Irae
5. Księstwo Zambii
6. Vredne

- - -

Dzień dobry, Namiestniczko,
Przesyłam akt wypowiedzenia wojny niżej wymienionym klanom: 

"Dzień dobry, Przywódco Klanu,
Mając na uwadze Haniebny Wtorek, nóż w plecy ze stron Unii Amoriońskiej, Rada Wściekłych Węży, nieco poobijana po niespodziewanej potyczce, zadecydowała o wykopaniu topora wojennego.
Klan Wściekłe Węże powstał na powiewie młodzieńczego uniesienia, gorliwej chęci zmian i swych ideałów za wszelką cenę dotrzyma. Amoriończycy, my walczymy o zmiany, chcemy polepszenia Naszej wspólnej doli! W obecnej sytuacji, sprowokowani przez Unię Amoriońską, jesteśmy zmuszeni odpowiedzieć: w Swej krwi utoniecie! By ta odpowiedź była dobitna, wystosowana prosto, a celnie, niech ją Wściekli Wężowie najpierwsi wytną, bastardy nasze piszą czytelnie!

Akt wypowiedzenia wojny kierujemy do:
I Unii Amoriońskiej - gniazda os;
II Mynder Wynder - Zielmitr, sprawca całego zamieszania, jako mąż Arany, na mocy małżeństwa oraz unii personalnej, jest odpowiednio: księciem małżonkiem oraz królem dla Mynderczyków (walka przeciw Mynder Wynder sprawia nam wyjątkową przykrość, darzymy bowiem Aranę wielką sympatią);
III wszystkich tworów, które, z okazji Igrzysk, wykluły się z Unii Amoriońskiej; klanom: Wataha, Dies Irae, Księstwu Zambii oraz Vredne, które uznajemy za suzerenów i podmioty niesamodzielne wobec Unii.

W przypadkach I i II na decyzji Rady zaważyły również następujące fakty: bandycki napad Zielmitra (284 poziom) na naszego brata Loguna Hanrida (13 poziom (sic!)) oraz grzeszki Mynderczyków: sianie antywężowej propagandy przez Glokka i homoerotyczne anonsy Ryanziego.

Od członków Unii Amoriońskiej, związanych z Władzą, żądamy podania się do dymisji ze wszystkich funkcji pożytku publicznego oraz wypłacenia 1 000 000 000 w złocie. Od przywódców pozostałych, wymienionych klanów żądamy wypłacenia 200 000 000 w złocie na każdy klan.

Niezwłocznie po tym, jak akt wypowiedzenia wojny zostanie zaakceptowany przez Namiestniczkę Istis, Przywódcy klanów i klanów-suzerenów zostaną poinformowani o otwarciu 48-mio godzinnego okna na realizację ultimatum. Niewywiązanie się z naszych żądań, w wyżej określonym czasie, będzie równoznaczne z rozpoczęciem działań wojennych przez klan Wściekłe Węże.

A teraz na poważnie:
Jesteśmy po wstępnych konsultacjach z Naszym Władcą. Zadeklarowaliśmy Nerphowi, że wybadamy stosunek mieszkańców do zmian oraz naniesiemy poprawki do postulatów. Dopiero wtedy przedstawimy mu gotowe propozycje zmian. Uprzejmie prosimy Przywódców Klanów, o deklarację, czy klan popiera zmiany z Postulatów. Szczególnie zależy nam na odpowiedzi w ciągu 24 godzin. Po tym czasie puszczamy machinę w ruch, a ja składam na Wasze ręce rytualne seppuku. Asystował będzie mi stary druh Frank, a jako ostatnią wolę proszę, o zakonserwowanie mojej głowy w słoju miodu lipowego i umieszczenie w jakiejś wnęce Świątyni Oregarla.

Jeszcze kilka uwag do Postulatów:
ad. I Żona zadecydowała za Kergisa, że nie może zostać Marszałkiem, więc rezygnujemy z popierania Jego kandydatury. Ktoś chętny?
ad. III Proponujemy, by po przegranej walce klanu, jego członkowie tracili po 1% złota na korzyść klanu zwycięskiego oraz, zapobiegając ucieczkom szczurów z tonącego okrętu, proponujemy by odchodzenie od klanów powodowało utratę statystyk, jak po przegranej walce, tylko dotkliwiej.
ad. V Renion przystał na naszą propozycję. Zamiast odrębnej lokalizacji proponujemy wydzielony fragment tablicy ogłoszeń - zawierający telegraficznie podane informacje dotyczące trwających zakładów.

Podpisano:
Rada Wściekłych Węży:
Immortal Ichor - Minister Wojny
Leviathan Moons - Niewidzialny Templariusz
&
Frank Zawistny Wężor - Przywódca Klanu Wściekłe Węże"


 - - -

Zgodnie z § 14. c) Ustawy o Klanach akceptuję wypowiedzenie wojny złożone przez klan Wściekłe Węże.


Cytat:Od członków Unii Amoriońskiej, związanych z Władzą, żądamy podania się do dymisji ze wszystkich funkcji pożytku publicznego oraz wypłacenia 1 000 000 000 w złocie.

Odnosząc się do powyższego fragmentu pragnę przypomnieć, że należy rozdzielać przynależność do klanów od bycia funkcyjnym, są to dwie niezależne od siebie kwestie (poza ograniczeniem liczby funkcyjnych z danego klanu). Dlatego też żądanie podania się do dymisji uważam za nieodpowiednie. Smile

 - - -

Obecnie klany są w stanie pokoju.
W oparciu o § 15. a)  Ustawy o Klanach po upływie 48 godzin nastąpi stan wojny.


§ 14. Rozpoczęcie wojny
c) Klan, który zamierza wypowiedzieć wojnę innemu klanowi, zobowiązany jest zgłosić ten fakt do Władcy lub Namiestnika, który w przypadku akceptacji wypowiedzenia zakłada temat na forum zewnętrznym w dziale "Klany". W zgłoszeniu tym należy przedstawić uzasadnienie konfliktu.

§ 15. Stan wojny
a) Stan wojny następuje w ciągu 48 godzin od zamieszczenia na forum gry informacji o wypowiedzeniu wojny lub warunkowym wypowiedzeniu wojny.

Wydrukuj tę wiadomość