Statystyki |
» Użytkownicy: 5,266
» Najnowszy użytkownik: PatrickTex
» Wątków na forum: 371
» Postów na forum: 2,138
Pełne statystyki
|
Użytkownicy online |
Aktualnie jest 108 użytkowników online. » 0 Użytkownik(ów) | 108 Gość(i)
|
Ostatnie wątki |
репетитор по литературе п...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Literatura_100_Bob
2 godzin(y) temu
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 31
|
Welcome to our website de...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: NatalieBoulk
Dzisiaj, 01:33
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 25
|
DARKNET DARKNET
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Williamwhowl
Wczoraj, 07:55
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 103
|
купить шаблон goldcoders
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: Joshuaben
17-04-2025, 13:12
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 65
|
семейные групповые пары з...
Forum: Propozycje
Ostatni post: EmeryFrach
17-04-2025, 04:26
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 22
|
секс порно взрослых групп...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: EmeryFrach
17-04-2025, 04:24
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 27
|
Dr. Hussein Rakine and Ta...
Forum: Ogłoszenia
Ostatni post: OmarFes
17-04-2025, 00:55
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 23
|
Dr. Hussein Rakine and Ta...
Forum: Rozmowy Niekontrolowane :)
Ostatni post: OmarFes
17-04-2025, 00:53
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 28
|
Usprawnienie interfejsu
Forum: Projekty / Propozycje
Ostatni post: Vontes
08-02-2025, 13:30
» Odpowiedzi: 0
» Wyświetleń: 328
|
Most w Górach - odpowiedz...
Forum: FAQ
Ostatni post: Istis
11-01-2025, 23:55
» Odpowiedzi: 2
» Wyświetleń: 22,942
|
|
|
"Nie znajdujesz się w górach" w lesie |
Napisane przez: Arte - 21-10-2018, 18:58 - Forum: Błędy
- Odpowiedzi (3)
|
 |
Straszna bzdura, ale po 27 razie uznałem, że w sumie napiszę:
Podczas zwiedzania lasu, gdy ucieczka się nie uda i potwór nas zabija (prawdopodobnie po przegranej walce też, ale jestem tchórzem, to nie wiem), gdy pojawia się tekst o oślepiającej gwieździe bólu i takich tam, po kliknięciu odnośnika (Dalej...) zostajemy poinformowani, że nie znajdujemy się w górach. I to w sumie tyle.
|
|
|
Przekazywanie przedmiotów do klanu |
Napisane przez: Nithrom - 17-10-2018, 21:30 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Jeżeli czegoś nie mamy na stanie, np. miedzi, to znika ona z listy wyboru. Czyli np. mamy illani i nutari, to na liście widzimy wyłącznie illani i nutari do przekazania i nic więcej.
|
|
|
Nowa Era - konkursy |
Napisane przez: Istis - 17-10-2018, 18:59 - Forum: Ogłoszenia
- Brak odpowiedzi
|
 |
Szanowni Mieszkańcy,
I
Z dniem dzisiejszym ogłaszam konkurs na stanowiska administracyjne w Królestwie Amorion.
Ogólne wymagania wobec kandydatów
- Minimum 100 dni spędzonych w krainie (w uzasadnionych przypadkach istnieje możliwość odstąpienia od tego warunku).
- Brak poważnych zatargów z prawem (np. wielokrotne wyroki z § 9. SK, multikonta, bot, nielegalna reklama - również w minionych erach).
- Umiejętność wyszukiwania i interpretacji przepisów prawa krainy (weryfikowana w zależności od oczekiwanej rangi).
- W zależności od oczekiwanej rangi wymagany jest różny poziom wiedzy o mechanice Amorion.
- W przypadku rangi Karczmarza wymagana jest późniejsza gra fabularna w izbie.
Zainteresowanych zachęcam do wysłania maila ze zgłoszeniem na adres amorionadm@gmail.com najpóźniej do 28 października bieżącego roku włącznie.
Zgłoszenie powinno zawierać
1. ID postaci, nick, numer GG, discord (lub inny komunikator), mile widziany również nick z forum zewnętrznego.
2. Nazwę rangi, na którą składana jest aplikacja.
3. Przynajmniej krótkie uzasadnienie kandydatury z obligatoryjną informacją o możliwościach czasowych.
4. Nieco informacji na temat osoby wysyłającej zgłoszenie bądź doświadczenia związanego z pełnieniem podobnych stanowisk.
Zgłoszenia rozpatrywane będą na bieżąco, przy czym administracja podejmie kontakt jedynie z wybranymi kandydatami (należy oczekiwać kontaktu do 7 dni od wysłania zgłoszenia).
Bardzo proszę o wysyłanie zgłoszeń w sposób przemyślany, zwłaszcza w kwestii oczekiwanych rang.
II
W dniu 24 listopada br. w Warszawie odbędzie się kolejny Zlot Amoriończyków.
Wszelkie informacje dla zainteresowanych można znaleźć w temacie na forum zewnętrznym gry.
III
Ogłaszam kolejną edycję konkursu Halloweenowego na najlepszy avatar. Zgłoszenia należy przesłać do Istis Blacklight (ID: 110) do 1 listopada 2018 r. godz. 21.00.
Wszelkie informacje dotyczące konkursu będą pojawiać się w temacie na forum zewnętrznym gry.
Podpisano
Istis Blacklight - Namiestnik Amorion
|
|
|
Dodatek do Sesji |
Napisane przez: Olmer - 06-10-2018, 22:18 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
1. Czy dałoby się w NE dodać do działu Sesji kości: k4, k6, k8, k10, k12, k20, k100? Najlepiej tak by można było wybierać nie tylko rodzaj kości, ale też ilość rzutów, ewentualny modyfikator i opcjonalnie też możliwość wpisania tego, dla kogo jest to rzut. Mniej więcej w takiej formie:
Ilość rzutów: miejsce do wpisania ilości rzutów od 1 do 99 -> Kością: rozwijana zakładka z możliwością wybrania rodzaju kości od k4 do k100 -> Modyfikatory: wpisywane od -99 do +99 -> Dla: wpisywany nick postaci/gracza
Wynik rzutu byłby automatycznie wyświetlany w sesji w formie komentarza w następujący sposób: "Wynik 3 rzutu kością k4 z modyfikatorem +1 dla Conana wynosi 2+1+4+1=8."
2. Druga sprawa, czy możliwe byłoby też dodanie drugiego forum do komentarzy pod sesjami? Tak by był jeden odnośnik do Komentarzy i drugi zatytułowany "Posty". Dzięki czemu gracze biorący udział w przygodzie i ludzie z zewnątrz będą mogli pisać w jednym wątku w offtopie, a w drugim tylko treści fabularne.
|
|
|
Barbarzyńca |
Napisane przez: Berzerkr - 02-10-2018, 04:54 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (9)
|
 |
Cześć. Chciałbym się podzielić swoją propozycją modernizacji klasy Barbarzyńcy.
Barbarzyńca: Wersja aktualna
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu wytrzymałości za 1 AP
"Wrodzona odporność": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 5 * poziom postaci
"Niewiara w moce nadprzyrodzone": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP
//////
Barbarzyńca: Wersja zmodyfikowana
Bazowy przyrost 10 energii na reset
Przyrost 0.3 energii na poziom
+0.5 do przyrostu siły i wytrzymałości za 1 AP
"Zahartowanie": barbarzyńca otrzymuje premię do obrony w wysokości 30 * poziom postaci
"Demoralizacja": barbarzyńca nie może używać zbroi
"Magiczna niewrażliwość": barbarzyńca na każde 10 poziomów otrzymuje 1% szansy na zniwelowanie obrażeń magicznych w PVP
"Szał Berserkera": barbarzyńcy nie obejmuje kara do uniku ze zbroi i nagolenników
"Furia": zwiększony próg szansy na większe obrażenia od trafień krytycznych
Barbarzyńcy nie mogą używać przedmiotów magicznych
Większy przyrost punktów życia z wytrzymałości uzyskiwanej z AP
Wyjaśnienia:
Dlaczego oprócz wytrzymałości, również powinien być brany pod uwagę przyrost do siły?
Ponieważ według wierzeń, barbarzyńcy nie tylko byli bardzo wytrzymali, ale również niezwykle silni.
Dlaczego zahartowanie, a nie wrodzona odporność?
Ponieważ wytrzymałość barbarzyńcy wywodzi się z jego morderczych treningów, a nie kwestii genetycznej.
Dlaczego premia do obrony jest tak wysoka?
Ponieważ uzupełnia ona brak możliwości używania zbroi. Nawet bez tego, aktualna premia do obrony jest stanowczo za niska.
Dlaczego barbarzyńca nie powinien używać zbroi?
Ponieważ barbarzyńcy wierzyli, że walcząc bez niej, wzbudzą we wrogach strach.
W popkulturze barbarzyńcy bardzo rzadko występują z jakimkolwiek, górnym odzieniem.
Dlaczego magiczna niewrażliwość, a nie niewiara w moce nadprzyrodzone?
Ponieważ barbarzyńcy wierzyli w magię i byli strasznie przesądni. Nierzadko również religijni.
Dlaczego barbarzyńcy nie powinien przysługiwać brak kary do uniku ze zbroi i nagolenników?
Ponieważ barbarzyńca nigdy nie założyłby na siebie rynsztunku, krępującego jego ruchy.
Co innego tyczy się wojowników (zwłaszcza rycerzy), którzy takowe noszą i są przyzwyczajeni do ich ciężaru.
Dlaczego barbarzyńcy powinien przysługiwać zwiększony próg szansy na większe obrażenia od trafień krytycznych?
Ponieważ barbarzyńca z reguły od samego początku walki jest w bitewnym szale, a nie trudno wtedy o niefortunne dla przeciwnika trafienie.
Wstępnie widzę to tak.
Aktualnie:
25% szansy na +10% obrażeń
20% szansy na +15% obrażeń
20% szansy na +20% obrażeń
15% szansy na +30% obrażeń
8% szansy na +40% obrażeń
6% szansy na +50% obrażeń
5% szansy na +60% obrażeń
1% szansy na śmiertelny cios
suma: 100%
Z modyfikatorem Furii:
10% szansy na +10% obrażeń
15% szansy na +15% obrażeń
20% szansy na +20% obrażeń
25% szansy na +30% obrażeń
10% szansy na +40% obrażeń
10% szansy na +50% obrażeń
8% szansy na +60% obrażeń
2% szansy na śmiertelny cios
suma: 100%
Przepraszam, że wszystkie te przykłady bazuję na folklorze, dotyczącym barbarzyńców.
Nie znam się za dobrze na mechanice rozgrywki, dlatego proszę o ograniczoną krytykę i więcej wyjaśnień.
|
|
|
Zielarz i trzy propozycje |
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:38 - Forum: Propozycje
- Brak odpowiedzi
|
 |
Event Zielarza
Tytuł: Legendarny Zielarz
Nagroda: 150 sztuk ziół Illani oraz 10 AP w NE, miejsce w galerii bohaterów.
Cel: Wyhodowanie roślinki Athelasu
Założenia: Zielarz osiągnąwszy 12000 umiejętności zielarstwa posiada
szanse na znalezienie roślinki Athelasu podczas zbierania ziół dowolnego rodzaju.
Szansa na znalezienie:
Przy zbieraniu zioła jest 5% na próbę wykonania eventu.
Próba sprowadza się do porównania dwóch losowań z przedziału (1, wartość) gdzie wzór na wartość:
4000-5*(zielarstwo-12000)-poziom_postaci
Sukcesem jest osiągnięcie tych samych wyników w obu losowaniach, oczywiście przy założeniu minimalnego poziomu umiejki.
Komentarz wyjaśniający
Event jest zmienioną wersją obecnego eventu drwala i górnika, zmienione są 3 rzeczy:
1)czynność wykonywana, którą jest zbieranie ziół kosztujące 0,3 energii za 1 pole.
2)szansa na próbę eventu jest mniejsza od wersji górnika/drwala z racji większej ilości prób oraz późniejszego wystąpienia eventu.
3)Wzór jest słabszy od wyżej wymienionych bo zielarz będzie dziennie łapał średnio koło 120-150 umiejki, więc z górniczą wersją kończyłby się w max 1.5 dnia, z drwalową w w max 2.5 dnia. Ta daje koło 5 dni w najgorszym scenariuszu.
Pozostałe
Opisy eventu są najmniejszym problemem, bo trzeba ruszyć samego zielarza by nie był tylko wyścigiem kto więcej mithrilu włożył. Stąd 3 zmiany do zielarza funkcjonujące do dnia X, gdzie dzień X powinien być wartością pomiędzy 40 a dniem odpowiadającym za event alchemika.
1. Dodanie doświadczenia za suszenie będącego stałą wartością z przedziału 10-15.
2. Zastąpić obecne doświadczenie ze zbioru na wartość 3*Wybrane_doświadczenie_z_Suszenia.
3. Podwoić zdobywaną umiejętność z zielarstwa za sadzenie lub zbiór ziół.
Preferowane wartości:
Dzień X: Event alchemika
EXP za suszenie: 15
Podwojona umiejka: Zbiór
Komentarz wyjaśniający
Po co zmiany?
Uznam, że problem zielarza jest znany i w skrócie można powiedzieć, że kto wyłoży więcej mithrilu szybciej się rozpędzi i wyprzedzi konkurencję. Zmiany mają niwelować ten efekt. Do dnia X wybór między suszyć a sadzić+zbierać nie robi różnicy w doświadczeniu oraz umiejętności. Stąd ten co byłby zmuszony do suszenia nie byłby w plecy przeciw komuś z olbrzymim zapleczem mithrilowym.
Dzień X
Możliwości produkcyjne mithrilowe w końcu wyprzedzają zapotrzebowanie lub możliwości zielarza. 40 dzień uważam za totalne minimum, gdzie event alchemika jest spokojną i nawet ładniej fabularnie pasującą datą.
Exp za suszenie
Wybór doświadczenie za suszenie będzie determinowało w jakim tempie będzie poziomował zielarz do dnia X, suszenie jest za 0,2 czyli podany zakres 10-15 daje nam za punkt energii 50-75 doświadczenia. By zadziałać na wyobraźnię Kowal z niskim kowalstwem ma średnią koło 62 doświadczenia za punkt energii.
Exp za zbieranie
Ma być on 3 razy większy z racji wydanej energii czyli 0.6 na jedno pole.(0.3 za sadzenia + 0.3 za zbieranie, gdy suszenie kosztuje 0.2 co daję 0.6/0.2=3) Kluczowym jest zastąpienie obecnego doświadczenie ekwiwalentem odpowiadającym trzykrotnej wartości za suszenie, bo to właśnie dysproporcje między suszeniem a sadzenie/zbieranie powoduje w zielarstwie problem pojedynku zasobów nie umiejętności.
Umiejka za sadzenie lub zbieranie
Podwojenie preferowane w zbieraniu, ale bez różnicy. Wymaga podniesienia do dnia X by tak jak wyżej dawało tyle co suszenie. Jedno ma nie wyprzedzać drugiego.
Plusy ujemne i plusy dodatnie
Równanie zielarstwa do pewnego momentu jest korzystne dla zaistnienia jakiegokolwiek eventu zielarskiego by zielarz nie tylko wyścigiem zasobów, ale ma swoje zalety:
*łatwiejszy start zielarza.
*teoretycznie więcej umiejki.
i wady
*od pewnego momentu będzie poziomował znacznie wolniej od starego zielarza aż do dnia X.
*spłaszcza to zielarza
Dodatkowo można zmniejszyć ilość potrzebnych ziół do suszenia jednej paczki.
|
|
|
Mag/rasy p3 |
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:18 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (10)
|
 |
Mag
- 3% maksymalnej many jest wliczane do Zdrowia
- Premia do uniku 5*poziom
- Szata Krasnoludzka daje Obronę w formie obrony jak np. zbroja/tarcza/hełm/nagolenniki nie jako wytrzymałość.
- Nowy kostur w Magicznej wieży: "Wklej_Nazwę" Siła: +10 Siły woli, Cena:1000, poziom 1 Rozkład mocy "Wklej_Nazwę" 50(max premia)/1(min poziom), 100/5, 400/10, 1000/25, 2000/50, 3000/75, 4000/100, 5000/125, 6000/150, 7000/175, 8000/200, 9000/225, 10000/250.
Umagicznianie "Wklej_Nazwę": Umagiczniany jak zwykły kostur tylko wynik jest mnożony 2x. (Kostur daje jedną statystykę nie dwie.)
-Dodanie czaru "Wyrównanie" który można kupić w Magicznej Wieży za 100kk złota na 125 poziomie postaci, zaś jego użycie zużywa 10 Punktów Mocy. Są możliwe 2 wyniki:
Udany dla RC_Rzucającego *1/2>Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, tworzy maksymalny kostur na poziomie równym progowi kostura, który może używać.
Nieudana, gdy RC*1/2 nie przekracza Bonus Kostura_na_Poziom_Użytkownika, wtedy kostur jest zniszczony.
Rasy
Gnom
-premia 1-3 trafienia lub RC za każdy osiągnięty poziom, mnożona co każde 50 poziomów (51-100 x2, 101-150 x3, 151-200 x4 itd)
Krasnolud
-Krasnoludzka szata daje 50% więcej obrony.
Hobbit
-Hobbicka szata daje 50% więcej uniku.
Komentarz:
*
Mag ma swoje wady i powody czemu nie jest w stanie zagrać części widzianych buildów na igrzyskach.
Nie zagra tanka bo bez zdrowia umiera od trucizn w pierwszych kilku rundach. 3% Zdrowia z maksymalnej many zapewni mu je. Skrajny golem z tej ery na krasiu to było 30k siły i 90k defa, Mag w takich ramach miałby 20k inta i 60k SW (czary 1,5), zyskałby na szacie 100%->7,2k zdrowia oraz na szacie 150% 9k, ale traci 2k twardego defa kosztem zdrowia.
Unik co poziom ma rekompensować pewne cięcia w unikach, oraz różnice w ekwipunku względem wb/st.
Propozycja z krasnoludzką szatą to by unikać bugu z ujemną wytrzymałością.
Nowy kostur w pełni SW, jego suma statystyk jest taka sama jak dla zwykłego int/sw różnica polega na zmianie proporcji wydawanych apków maga na SW oraz że każdy kostur inny założony kostur daje mu realne bonusy zamiast czasem go karać. Zmiana rozkładu Apków na bhalu przejdzie z 2944/2944 int/sw na 4444/1444 int/sw.
Dla tych którym taka zmiana wyda się zbyt wielka albo drastyczna wystarczy podać rozkład apków innych kombinacji na podobnej zasadzie uwzględnione zmiany z tej ery)
WB
Paladyn rozkład apków z max eq 3822/1466
Kraś barb 3276/1576
Kraś łowca 2866/2133
Jaszczur łowca 3276/1777
Wampir wojownik 3822/2666
ST
Jaszczur łowca 3523/1848
Elf Wojownik 3083/3225
Poza skrajnymi przypadkami ras z 2 wytrzymałości są tańsi od maga, część defa mogą oszczędzić korzystając z HP, praktycznie każdy ma większy Ap odpowiedzialny za Obrażenia niż 3 i spokojnie przeskaluje maga. Mag sam w sobie nie ma użytecznych bonusów klasowych. Czym jest możliwość rotacji Kosturem 5k Speed/SW lub 5k Int/SW z których masz zysk zamiast straty w porównaniu do Blokowania ataków magicznych lub nie-magicznych, Trucizny, bonusowych % obrażeń, większej szansy na krytyka. Całość różnicy w PvP tego kostura to od 2k do 2,25k różnicy na trafieniu względem obecnego maga. Bo zyskujemy 5k inta na kosturze z int/sw, oraz gdy zakładamy kostur z speedem nie tracimy tych 5k inta. Różnice w kosturach powodują, że podczas expienia i tak można siedzieć tylko na jednym bo nie przestawi się postaci z full sw na 50/50. Jeśli zagrożeniem jest fragowanie nowego maga na kosturze z SW, gdy założy ten drugi to można to rozwiązań inaczej. Chociaż dzisiaj już bez problemu fraguje w przedziale 125-200.
Z racji dawania jednej statystyki trzeba podwoić wynik z umagiczniania względem kostura int/sw.
Ostatni to czar by nie bawić się w losowanie kosturów, tylko gdy mamy nadmiar RC zrobimy od razu max, który potrzebujemy.
Buffy ras to danie kości gnomowi by mógł coś pograć walczącym, bez większych kosztów. Podniesienie nieco uniku Hobbita oraz obrony krasnoludowi.
|
|
|
Klasy/rasy p2 |
Napisane przez: Zielmitr - 01-10-2018, 21:14 - Forum: Propozycje
- Odpowiedzi (6)
|
 |
Klasy
Barbarzyńca
- Zwiększenie premii "Wrodzona odporność" z 5*poziom postaci do 8*poziom postaci.
- Co 25 poziomów szansa na odparcie Trafienia Krytycznego rośnie o 1%.
Paladyn
-Premia 5% do obrażeń zadawanych w pvp obowiązuje również, gdy używa łuku.
-Zwiększenie premii paladyna z każdego błogosławieństwa z 2x do 2,5x
-Dodanie bonusu "Święta determinacja"Od 250 poziomu otrzymuje on dodatkowe 9 Astralnych Punktów.
Rasy
Wampir
-Zmniejszenie randomu z poziomu przeciwnika podczas gryzienia z 1-10 na 1-5.
Jaszczuroczłek
-Usunięcie bonusu do szybkości dającego +3 szybkości przy awansie na kolejny poziom powyżej 20 poziomu.
-Ograniczenie odporności na trucizny do 50% zamiast całkowitej odporności.
Komentarz:
*
Patrząc po występowaniu różnych klas przydałoby się coś zrobić z wojownikiem lub buffnąć innych. Skoro na łowce/złodzieja się nie palimy to propozycje mają dla barbarzyńcy wspomóc jego start oraz pozwolić mu się skupić na bardziej defensywnych zadaniach. Większa obrona może otworzy go dla innych ras, a zwiększenie obecnej 5% szansy na zablokowanie krytyka polepszy sytuację tanków.
*
Propozycje w paladynie mają zwiększyć potencjał początkowy na igrzyskach, oraz dłużej pozwolić na zwlekanie z wyborem treningu by wybrać poprawnie.
*
Propozycja u wampira polega na zmniejszeniu Randomu z poziomu o połowę przy gryzeniu czyli z
Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 10*LVL_ofiary).
na
Szansa ukąszenia = (ZR_wampira + SZ_wampira + SI_wampira + INT_wampira + wampiryzm) - (ZR_ofiary + SZ_ofiary + SI_ofiary + INT_ofiary + losowo od 1 do 5*LVL_ofiary).
I tak wampir został ucięty, a można mu trochę sprawę ułatwić.
*
Jaszczuroczłek jest za mocny, najprostszym sposobem będzie zabranie mu części z nagromadzonych małych bonusów. Wybrałem ten do speeda, bo jest w miarę uniwersalny oraz ograniczenie odporności na trutkę by nie został jedynym i najlepszym możliwym tankiem w grze.
|
|
|
|