Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Mag/rasy p3
#11
Po ostatnich igrzyskach mam kilka przemyśleń, nie wiem czy słusznych ale i tak się nimi podzielę:
Mam wrażenie, że mag ma za dużą szybkość na start a za mało uniku na koniec, więc obniżenie progów tutaj pomoże -np. u mnie było by to zamiast 62k uniku 62.5k, a to już coś. Co do kosturu z kantyny obniżył bym bonus z szybkości do 4k (do sw bez zmian), a zwiększył przyrost zdolności uniku za szybkości do 0.5 magowi. Nadal będzie słabszy niż u reszty klas, ale już nie aż tak. Teraz stosunek walk 2 do 1 mag miał niemal za darmo, jeśli nadal ktoś expił.

Podwyższenie progu do maks krytyka mocno poprawiło trafienie, więc szansy na unik były dość słabe, a walki przez to mocno losowe (10 a 20% na trafienie to nie tak duża różnica i wynik będzie pewnie po jednej wygranej, a te 10% różnicy to jakieś 1.5k więcej UB, więc dość istotna przewaga), dlatego proponuje przesunąć IA na 120 dzień ery, aby pograć trochę na mniejszych liczbach które uwypuklą różnice, bo po 300 lvl i 40k UB różnice między postaciami trochę się zacierają.

Barb dla maga był nie do zabicia, ze względu na swoją gigantyczną, bo ponad 30% dodatkową szanse na unik.
Proponuje zdolność "Niewiara w moce nadprzyrodzone" zredukować do tego co ma wojownik, a więc 1% na 15 poziomów, a nie 10, jak to ma miejsce obecnie.

Mag na tanka startuje z czarami 1.5 i 1.4 jeśli sam nie jest tankiem, więc dość kiepsk, bo i tak nie ma za dużo statystyk.
Może warto uzupełnić magowi ten brak i zwiększyć zadawane obrażenia o 30-50%? Czyli w wariancie 30% jeśli mag zaatakuję na krytyku z siła 50k na obronę 40k zada nie 10k obrażeń a 13k.

Szata niech daje premię do zdolności uniku, a nie uniku.

Porównanie ras na magu - z 3 szybkości jest dość mało różnic między nimi:
Elf:
10% do umagiczniania
4zr za 1 AP
0.2 trening do szybkości
Pierwsze dwa dają mu mocny start,(ale kosturem można się podzielić) zwłaszcza że ma też 5 RC na początek, natomiast po 100 poziomie zostaje mu trening szybkości i to co wywalczył ze startu.

Człowiek:
5% do expa, czyli pi razy oko po 1k umiejek bo więcej energii i z 200AP za wyższy poziom na IA.
0.3 trening szybkości

Gnom:
Mocny początek gry bo trafienie to rzecz która ogranicza maga do 150 poziomu.
Bonus do RC sprawi że będzie miał wyższy poziom, ale też szybciej wejdzie w wyższe progi więc uznam że to się zeruje i da to około 2100RC na IA.
0.3 trening szybkości.

Hobbit:
3.5 do zr, co wyrówna start z człowiekiem, który ma 2 RC na start, ale daje też możliwość dania ciut więcej AP w zr i lepszego startu.
Na IA teoretycznie 5k uniku więcej(bo jeszcze szata), ale minus wejście szybciej w progi, więc pewnie efektywnie trochę mniej.
Słaby trening szybkości.

Krasnolud:
3.5 do Siły, więc j.w.
Więcej HP
1k do obrony.
Ciekawa opcja na tanka w klanie bez kowala.
Słaby trening szybkości.

Wygląda w miarę po "równo", ale podejrzewam, że człowiek mag teraz wymrze(może uogólnić bonus paladyna do AP na człowieka w ogóle? chociaż nie koniecznie aż 9 , ma dość mało namacalny bonus i słabo go widać, elf zawsze kojarzył się z magiem, więc będzie, ale też nie ma za wiele do zaoferowania jeśli IA będą wcześniej, bo po 150 dniu ery jego trening jest niezastąpiony. Ciekawe co pokażą 3 "nowe" rasy na IA.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości