Czarnoksiężnicy to w zasadzie magowie, którzy w swych studiach tajemnej sztuki poszukiwali drogi do osiągnięcia jeszcze większej mocy. I w pewnym sensie osiągnęli sukces, zwiększając swój intelekt oraz siłę swych czarów, niestety tracąc również umiejętność przelewania zaklęć w posiadany ekwipunek.
Podobnie jak w przypadku magów, predyspozycje do podążania tą ścieżką magii dostrzec można u elfów, ale również ludzi czy hobbitów.
Cechy:
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.
- +1 do przyrostu inteligencji za 1 AP
- Trening inteligencji, szybkości oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.
- Czarnoksiężnicy nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych (z wyłączeniem czarów użytkowych służących do umagiczniania przedmiotów innych niż kostury i laski).
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Czarnoksiężnik rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów.
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 3*poziom.
- "Mroczna magia": zaklęcia używane w walce z inną postacią przy każdym celnym trafieniu zadają przeciwnikowi dodatkowe obrażenia, których nie może powstrzymać żaden pancerz, czar czy wytrzymałość (losowa wartość od 1 do maksymalnie x1.5 poziomu czarnoksiężnika). Mroczna magia nie działa przeciwko potworom.
- Ataki czarnoksiężnika ignorują część obrony przeciwnika (1% na każde 40 poziomów).
Podobnie jak w przypadku magów, predyspozycje do podążania tą ścieżką magii dostrzec można u elfów, ale również ludzi czy hobbitów.
Cechy:
- Bazowy przyrost 10 energii na reset.
- Za każdy zdobyty poziom przyrost energii zwiększa się o 0.3.
- +1 do przyrostu inteligencji za 1 AP
- Trening inteligencji, szybkości oraz siły woli w szkole po 0.2 energii.
- Czarnoksiężnicy nie korzystają ze standardowego ekwipunku - zamiast tego posługują się kosturami, laskami oraz szatami.
- Mogą używać czarów bojowych, obronnych i użytkowych (z wyłączeniem czarów użytkowych służących do umagiczniania przedmiotów innych niż kostury i laski).
- Możliwość umagiczniania przedmiotów poprzez Punkty Mocy. Czarnoksiężnik rozpoczyna grę z 5 Punktami Mocy, kolejne przyrastają w tempie 1 na reset. Maksymalna liczba PM wynosi 60 + 10 za każde pełne 50 poziomów.
- 2% aktualnie posiadanej many jest wliczane do zdrowia (tylko podczas walki).
- Posiadają premię do zdolności uniku w wysokości 3*poziom.
- "Mroczna magia": zaklęcia używane w walce z inną postacią przy każdym celnym trafieniu zadają przeciwnikowi dodatkowe obrażenia, których nie może powstrzymać żaden pancerz, czar czy wytrzymałość (losowa wartość od 1 do maksymalnie x1.5 poziomu czarnoksiężnika). Mroczna magia nie działa przeciwko potworom.
- Ataki czarnoksiężnika ignorują część obrony przeciwnika (1% na każde 40 poziomów).