Wszystko zależy od tego, czym chcesz grać. Na początku, możesz po próbować wszystkiego po trochu (tak najłatwiej rozpocząć grę).
Na początek, warto pójść w góry - można na nich zdobyć sporo doświadczenia i trochę złota (zwłaszcza na początku gry). Można tam znaleźć 5 specjalnych przedmiotów:
- Magiczny toporek leśnego eremity (+5% do wydobycia drewna)
- Magiczny kilof górnika Grimesa (+5% do wydobycia mithrilu)
- Epickie nerd-binokle (+50% do pro-gamerstwa)
- Peleryna Falthorna (+5% do zdobywanego doświadczenia)
- Czapka Mahdiego (+100% do niewidzialności)
Każdego dnia, można zwiedzić maksymalnie 8 mostów (licznik znajduje się w zakładce statystyki).
Inną istotną kwestią, może być wybór klanu - grają tam zazwyczaj gracze obeznani z mechaniką gry i zazwyczaj chętnie służą pomocą.
Jeżeli z kolei interesuje Cię gra fabularna - zajrzyj do lokacji "Sesje" w mieście lub napisz do jednego z graczy z bardziej rozbudowanym profilem fabularnym.
Dalsza rozgrywka
Gra - i to od czego zacząć zależy w dużej mierze od tego jaką ścieżkę gry wybierzesz. Ścieżki możemy podzielić na:
1) Rzemieślników
2) Nie-rzemieślników (walczących)
ad 1) Rzemieślnicy nie walczą, zazwyczaj biorą immunitet (opcje konta) aby nie zostać okradzionym ani zaatakowanym przez graczy walczących.
Gra rzemieślnikiem może mieć różne motywy: zbieranie bogactwa, wspólna gra w klanie, chęć zdobycia eventu (eventy zostały opisane tutaj:
http://amorion.pl/forum/showthread.php?tid=22).
Wyróżniamy kilka profesji nierzemieślniczych:
a) Górnik - kopie minerały w górach lub w miejskich kopalniach (tam jednak potrzeba wysłać wcześniej geologa - ograniczone źródła)
b) Drwal - profesja podobna do górnika, tyle że akcja rozgrywa się w lesie (lokacja nieopodal Sith). Do ścinania drzew, potrzebna jest licencja (wymagany wkład początkowy)
c) Hodowca - gra rozgrywa się na polanie chowańców (wymagana licencja na hodowlę). Gra hodowcą polega na wyszukiwaniu, rozmnażaniu (krzyżowaniu par) i uwalnianiu chowańców. Największy dochód przynosi uwalnianie chowańców (złoto i mithril).
d) Zielarz - sieje i uprawnia 4 rodzaje roślin rosnących w krainach Amorion. Gra polega na zasiewaniu pól i zbieraniu plonów zanim nie zwiędną. Zebrane zioła można ususzyć na nasiona, które później można na powrót zasiać
Kolejne klasy, są mocno zależne od wcześniejszych, wymagają materiałów od powyższych.
e) Kowal - wykorzystuje wykopaną przez górnika rudę (głównie miedź, żelazo oraz stal) na broń, która służy do walki (miecze, tarcze, hełmy, nagolennik, zbroje). Rudę wpierw należy przetopić (zazwyczaj w monumentalnej hucie - najbardziej opłacalny sposób).
f) Stolarz - klasa podobna do kowala, z tym, że zamiast rudy wykorzystuje drewno (ścięte przez drwala) do wyrobu łuków oraz strzał.
g) Alchemik - wykorzystuje zioła do ważenia mikstur (lecznicze, regenerujące punkty many, trucizny oraz antidotum)
Wspólnym aspektem dla każdego rzemieślnika jest umiejętność dla danego typu prac - im większa umiejętność, tym większa efektywność. Wartości umiejętności można obejrzeć w miejskim "posągu", gdzie widzimy TOP 10 graczy w danej dziedzinie (co pozwala mieć ogląd na innych graczy). Zawsze można tych graczy podpytać o tajniki gry.
Opis jest dosyć pobieżny, nie miał to być poradnik - a jedynie ogólny pogląd na profesje, by wiedzieć z czym to się je (i zachęcić do tego, co wydaje się najciekawsze lub najprostsze na początek).
2) Klasy walczące - ich głównym celem jest siła bojowa, którą mogą weryfikować na arenie (walki z innymi graczami lub potworami). Wyróżniamy zasadniczo 3 rodzaje postaci:
- Magowie - wykorzystują czary (wieża maga), do użycia których używają pkt many. Używają oni kosturów do walki, a szaty magów zwiększają przede wszystkim maksymalną ilość many (wyjątek: szaty na 200 lvl). Główne statystyki magów: Siła woli (zapewnia obronę), Inteligencja (zapewnia siłę obrażeń)
- Klasy walczące bronią białą - używające zbroi, hełmów, nagolleników, tarcz oraz broni białej. Główne statystyki: Siłą (zapewnia obrażenia).
- Klasy walczące łukiem - używające zbroi, hełmów, nagolleników, tarcz oraz łuków (dzieła stolarzy). Główne statystyki: Zręczność (zapewnia obrażenia).
Statystyki wspólne dla wszystkich:
- Wytrzymałość - zapewnia obronę i pkt życia - rzadziej wykorzystywana przez magów,
- Szybkość - decyduje o ilości ataków, wpływa także dodatnio na umiejętność uników. Uwaga! Jeżeli zainwestujesz zbyt dużo w szybkość, może to utrudnić Ci to trening z powtorami na arenie i utrudni zdobywanie umiejętności bojowych (walka skończy się za szybko).
Walka na arenie:
Na początkowym etapie gry, ważne jest dobre poprowadzenie postaci, by była jak najbardziej konkurencyjna w stosunku do innych graczy. Ważne są tu 3 aspekty:
- Zdobywany poziom doświadczenia (XP) - wpływ na to ma wybór potwora na arenie (im wyższy lvl - więcej doświadczenia), a także ilość walk nieroztrzygniętych (nie dają one doświadczenia)
- Umiejętność bojowa - każde trafienie przeciwnika za >0 obrażeń, dodaje 0,01 pkt umiejętności
- Umiejętność uniku - każdy unik przed ciosem przeciwnika, wlicza się w tzw. mały unik, który w zależności od ilości umiejętności przelicza się na unik właciwy (25-60 pkt małego uniku przelicza się na na 0,1 umiejętności)
Optymalne zdobywanie umiejętności polega na walkach najbardziej zbliżonej do walki:
- 24 rund - najdłuższa możliwa walka - brak roztrzygnięcia w 24 rundach, oznacza walkę nieroztrzygniętą
- walka roztrzygnięta - zdobywamy pkt doświadczenia
- stosunek walk 1 do 5 dla POTWORA - mamy wtedy od 5 do 120 ataków potwora, a więc do 120 okazji na unik (w zależności od poziomu umiejętności, średnio od: 0,48 do 0,2 umiejętności uniku).
Budynki
Ostatnią istotną kwestią - są budynki, które można wykorzystywać raz dziennie (informacje o tym, czy zostały wykorzystane znajduje się w statystykach)
Dom/noclegownia: odpoczynek raz dziennie, regeneruje HP oraz MP. Zwraca energię za ok 7-8 małych resetów (godzinnych)
Studnia artezyjska/fontanna: odpoczynek regeneruje niewielką ilość energii (ok 50 pkt do 50 poziomu, następnie mniej więcej tyle energii co poziom postaci)
Sala tradycji/muzeum: odwiedzając gracz otrzymuje niewielką ilość doświadczenia
Akademia walki/pośredniak: akademia zapewnia klasą walczącym umiejętności bojowe (do wyboru), klasom rzemieślniczym umiejętności rzemieślnicze (do wyboru)
Przepraszam za przydługi wywód, ale mam nadzieję, rozjaśni początek kilku nowym graczom.