30-09-2018, 11:19
@Zielmitr: Nie no, w NE która niebawem startuje zostawiamy raczej bilans ataków taki jaki jest w wieści, a ten pomysł jeśli wdrażać to dopiero w kolejnej, po dokładnym dopracowaniu, bo nie da się ukryć że jest kilka rzeczy do ogarnięcia by ten system miał sens.
A tutaj wrzucam schemat działania algorytmu:
Algorytm nowego systemu dla walki stosunku ataku (przykład 55 vs 14).
1. Obliczenie szybkości obu graczy tak jak ma to obecnie miejsce.
2. Obliczenie stosunku ataków do dwóch miejsc po przecinku. Tutaj zakładam, że wychodzi 55/14 -> 3,928 -> 3,93 (zaokrąglenie w górę).
3. Liczba całkowita oczywiście oznacza po ilu atakach szybszego, zaatakuje wolniejszy.
4. Liczba po przecinku posłuży do obliczania dodatkowych ataków szybszego, które będą następować po atakach drugiego gracza.
5. 3:1 przy 14 atakach wolniejszego oznacza, że szybszy wykona 42 ataki w tym samym czasie.
6. Obliczenie "brakujących" ataków szybszego. 55-42 = 13.
7. Obliczenie momentu gdy te ataki zostaną wykonane, tu użyjemy części po przecinku, czyli 0,92. Co atak wolniejszego zostaje dodana ta wartość do licznika (który na początku walki jest równy 0). Jeśli licznik > 1, to po ataku wolniejszego następuje atak szybszego (w tym przypadku gracz A dostaje dodatkowy atak po 2 ataku gracza B) oraz odjęcie od licznika 1.
8. Oczywiście, zarówno gracz A i B mają swój licznik pozostałych ataków i jak dojdzie do zera, to już nie mogą wykonywać ataków, bo mogłaby wystąpić sytuacja gdy przez zaokrąglenia któryś gracz ma jeden atak więcej niż powinien.
Tutaj link do wyglądu takiej walki:
http://pasted.co/80d64dc5
Na dniach zrobię stronę, w której można będzie wpisać wartości i wygeneruje ona przebieg walki dla dowolnych danych wejściowych.
A tutaj wrzucam schemat działania algorytmu:
Algorytm nowego systemu dla walki stosunku ataku (przykład 55 vs 14).
1. Obliczenie szybkości obu graczy tak jak ma to obecnie miejsce.
2. Obliczenie stosunku ataków do dwóch miejsc po przecinku. Tutaj zakładam, że wychodzi 55/14 -> 3,928 -> 3,93 (zaokrąglenie w górę).
3. Liczba całkowita oczywiście oznacza po ilu atakach szybszego, zaatakuje wolniejszy.
4. Liczba po przecinku posłuży do obliczania dodatkowych ataków szybszego, które będą następować po atakach drugiego gracza.
5. 3:1 przy 14 atakach wolniejszego oznacza, że szybszy wykona 42 ataki w tym samym czasie.
6. Obliczenie "brakujących" ataków szybszego. 55-42 = 13.
7. Obliczenie momentu gdy te ataki zostaną wykonane, tu użyjemy części po przecinku, czyli 0,92. Co atak wolniejszego zostaje dodana ta wartość do licznika (który na początku walki jest równy 0). Jeśli licznik > 1, to po ataku wolniejszego następuje atak szybszego (w tym przypadku gracz A dostaje dodatkowy atak po 2 ataku gracza B) oraz odjęcie od licznika 1.
8. Oczywiście, zarówno gracz A i B mają swój licznik pozostałych ataków i jak dojdzie do zera, to już nie mogą wykonywać ataków, bo mogłaby wystąpić sytuacja gdy przez zaokrąglenia któryś gracz ma jeden atak więcej niż powinien.
Tutaj link do wyglądu takiej walki:
http://pasted.co/80d64dc5
Na dniach zrobię stronę, w której można będzie wpisać wartości i wygeneruje ona przebieg walki dla dowolnych danych wejściowych.