@Nerph
Pierwsza Kwestia
Co rozumiesz jako ekspresową erę?
a)Gracze szybko levelują
b)era jest krótka
c)Gracze szybko przechodzą na wysokim poziomie na trenowanie zamiast expienia
Przyznam się, że jak czasem przedstawiałem niektóre rzeczy wyżej niż planowałem, bo na łatwiej się schodzi w dół niż wchodzi w górę na Amorionie.
Energia/rundy/% są tymi rzeczami, których 100% nieodwzoruje licząc, więc jest margines błędu, bo nie na wszystko ma się wpływ->sposób rozegrania, pojawienie się eq itd...
Dane wykorzystane są zbierane z posągów zapisywanych po 24:00. (moment gdy na dzień wcześniej wszyscy wykorzystali budynki etc.)
Energia 03.->0.4
Uprzedzę, nie mam wpływu na to czy kowal wykuje, czy gracze będą bić po 100%/90%/80% winratio, afczą, robią przeskoki boga, oszczędzają statystyki czy inne...
Chwilę się zastanawiałem jak to przedstawić, bo nie jest wyczynem powiedzieć, że od startu mamy więcej energii...
Dlatego jak Ktoś ma lepszy pomysł jak to przedstawić/policzyć chętnie posłucham.
Skorzystam tutaj z posągów z których wybiorę sobie trzy osoby, które mogłem prześledzić lepiej gorzej
->najszybszego WB Rogo
->najszybszego maga Lethosa
->I samego Siebie bo notowałem pewne rzeczy i łucznik do 160 się pojawiał na posągu poziomu, potem już czasem łapał ogony.
Wezmę z posągów moment przekroczenia granicznych poziomów, na których przeważnie się przeskakiwało na coś ciekawszego (100, 125, 150, 200, 225), oraz kowala by stwierdzić potencjalne eq.
https://imgur.com/a/6jvl7go
Mamy dzień ery, poziom jaki mieliśmy pod koniec tego dnia, oraz energię która różnilibyśmy się gdyby zamiast 0.3 było 0.4, brana z końcowego poziomu tego dnia, więc jest zawyżona.(np. nie startujesz 2 dnia z 11 poziomem tylko 2, albo domek bierzesz przed wbiciem ostatniego levela) Zielone pola w poziomie oznacza brak Postaci na posągu poziomu lub brak zapisania sobie posągów.
Kowal
https://imgur.com/a/1xX0pR9
Dzień ery oraz najwyższe kowalstwo
https://pastebin.com/diXC3JE1
Jak przy tym max kowalstwie wygląda kiedy można wykuć max danego poziomu. (Między można a wykujesz jest różnica)
Potwory/Poziomy/Exp
Tutaj mamy rzeczy, które są w miarę stałe w grze.(Poza kiedy kto wchodzi na potwora)
Na Arenie mamy koło 60 używalnych potworów. Można dla każdego wyliczać ile energii około potrzeba na jakim poziomie na danym % zwycięstw, ale pominę pierwsze 40 przeskoków, które robimy do 100 poziomu.
https://imgur.com/a/uH1m22X
Od Lewej Nazwa potwora, poziom potwora, poziom gracza na którym liczono potrzebną energię, % wygranych oraz potrzebna energia na poziom po lewej, Ostatnia wartość to różnica potrzebnej energii na następny poziom dla wysokiego winratio, zostawię ją tak chociaż schodząc niżej więcej energii będzie zjadał następny poziom.
sprawa poziomów trochę wychodzi wyżej na obrazku wybranych 3 postaci, ale przybliżę dni ery w których pierwsza osoba dobijała do wybranego poziomu.
26 dzień ery-100 poziom
33 dzień ery-125 poziom
43 dzień ery-150 poziom
66 dzień ery-200 poziom
83 dzień ery-225 poziom
96 dzień ery-250 poziom
142 dzień ery-300 poziom
To są dane z posągów, nie mam wpływu jak ktoś expi,jakie ma przeskoki,czy trzyma energie, oraz kiedy igrzyska zmuszają to trzymania energii i zdecydowania co dalej.
Koszty energetyczne na Poziomy, Ostatnie na bhalu policzę dla podanych % wygranych dla poprzednich wykorzystam swoje średnie z ostatnich 3 er, Za punkt bhala uznam 225 poziom, chociaż jest trochę postaci wchodzących szybciej. Nie liczę wydatków na akademie/salę tradycji/treningi oraz wszystkie wartości są +/-
Do 100 poziomu potrzeba około 20k energii.
Od 100 do 150 poziomu potrzeba około 24-25k energii
Od 150 do 200 poziomu potrzeba około 50k energii
Od 200 do 225 poziomu potrzeba około 40k energii
Wyniki dla 100%/95%/90%/85%/80% winratio
Od 225-250 poziomu potrzeba około 38,1k/39,8k/41,6k/43,7k/46,1k
Od 250-275 poziomu potrzeba około 56,6k/59,2k/62,1k/65,3k/68,9k
Od 275-300 poziomu potrzeba około 74,4k/77,9k/81,7k/85,9k/90,7k
Mając to spójrzmy jakby to wpłynęło na dzisiejsze wyniki. To są moje przypuszczenia, trzeba pamiętać, że nie mam wpływu na tempo expienia, styl expienia, afczenie, dodatkowe resety, brakujące resety, braki eq, nadmiary eq. itp.
Pamiętając, że niektórzy bili Bhala koło 85 dnia, a inni koło 105, zakładanie że dalej idzie się tym samym tempem oraz że zyskując dzień jest on wart tyle co dzień z eną/budynkami dzisiaj to:
Do 100 poziomu Od 2 do 4 dni szybciej
Od 100-150 poziomu od 4-6 dni szybciej
Od 150-200 poziomu od 4-6 dni szybciej
od 200-225 poziomu od 4-6 dni szybciej
Dalsze zależne od tego jak podejdziemy do Bhala, bo obok ludzi dzisiaj bijących szybko i wysoko, są tacy co biją je na mniejszych obrażeniach by uzyskiwać więcej umiejek kosztem energii.
https://imgur.com/a/pXr0m2s
Na serwerze testowym zrobione levelowanie od 100-225, na 100% winratio, bez pelerynki z przeskokami jak obok, czytaj od 100 do 103 wbijane na potworze poziomu 205 itd.
Energia brana jako max z początku, więc straty tempa rzędu 15-30 energii max, gdzie na 100% robione bez pelerynki dalej wbija się te 125 poziomów w koło 112k zamiast przedstawionych wyżej około 114-115 czyli dzień dłużej graczom to zajmuje.
Czy gracze dadzą radę z ekwipunkiem? Magowie tak, a resztę można sprawdzić na "oko", propozycja rozwiązania tego bez udziału zmiany kowala->obniżyć karę do uniku z eq nie musi być optymalna, ale najmniej psująca obecną układankę rzemków.
Nie będę liczył dla każdego przeskoku weźmy punktowo: 100 , 150, 200, 225 poziom.
W tej erze najszybsi robili go w : 26, 43,66, 83, co przerabiając na potencjalne nowe, które dałem wyżej da:
24, 37, 56 i 69. (najszybsi mają mniejsze pole do optymalizacji względem tych co dzisiaj się nie expili szybko)
https://imgur.com/a/A1XzRpz
Wartości eq wyliczane z podanego wyżej kowala, dla 150 dnia wziąłem wartość z pobliskiego 38 dnia.
Umagi wzięte do obrony (Zbroja na unik dopiero powyżej 100 poziomu gracza) Apki 3/3 dla ułatwienia, WB, bez bonusów klasowych/rasowych.
Początek do przeżycia, dopiero pod koniec przeskoki lub tempo zbyt szybkie, więc trzeba by było poczekać lub robić na minusach. I tak patrzę z perspektywy szybko expiących, wolni mogliby mieć mniejsze problemy wynikające z tempa przy uwzględnieniu potencjalnego korzystania z umagicznionych na siłę eq.
Wytrenowane statystyki? Zależne od graczy, kiedy igrzyska się zaczną oraz jak długo potrwają. Osiągalne jest ustawienie dwóch ostatnich czynników by wyszło w miarę podobnie do "długiej ery".
2/98%
Sama w sobie zmiana daje:
Około do 2-2,5k Traf/unik na expieniu zależnie od ile się expi stąd około.
Oraz(Nie uwzględniam bonusów klasowo/rasowych/mechanik obniżających szanse na kryta/trafienie/etc,)
Dla bijących 3%->2%
Szansa na trafiony atak w 1 próbie :3%->2%
Szansa na trafiony atak w 6 próbach :16,7%->11,42%
Szansa na trafiony atak w 12 próbach :30,62%->21,53%
Szansa na trafiony atak w 18 próbach:42,2%->30,49%
Szansa na trafiony atak w 24 próbach :51,86%->38,42%
Dla Wolny-szybki
Szansa na śmierć do 5 ataku: 14,13%->9,61%
Szansa na śmierć do 10 ataku: 26,26%->18,29%
Szansa na śmierć do 15 ataku: 36,67%->26,14%
Szansa na śmierć do 20 ataku: 45,62%->33,24%
Czytaj: szansa że wolny który ma 1 atak na 5 przeciwnika zginie nim zaatakuje spada z 14,13%->9,61%, itd.
Generalnie szansa że dzisiaj gracz szybki mający 3% na przeciwnika zabije go nim ten zada 1 cios wynosiła te 14%, że nim zaatakuje go 2 raz 26%, 3 raz 36% i 4 45%....(liczona szansa, że trafi jeden 3% atak)
Przy okazji trzeba by zmienić szanse na zabójczego, ale to w innym fragmencie.
32 rundy
Ciężko stwierdzić bo najbardziej zależna od gracza rzecz. Są dwie wersje, które przepuszczę przez 3 pytania do tej kwestii.
Pierwsza wersja, gracze nie zmieniają nic w tym jak expili, czyli jak biłeś na -200 potworka X to bijesz go dalej na -200.
Odpowiedzi będą takie:
->Zyskamy trochę energii rzędu 3-4k na przestrzeni ery ze względu na to, że wbijemy od 1-3 poziomów więcej niż be zmiany. Ponieważ nasz % wygranych walk wzrośnie jeśli dzisiaj nie był 100%, bo im więcej rund, więcej ciosów, więcej szans na zabicie potwora.
->Zyskamy z dzień do góra trzech dni w szybkości wbijania poziomów.
->Po przekroczeniu 33k UB zyski umiejętności względem dzisiaj są na poziomie około 2-10%, na trenowane statystyki lub umiejki Neher wyżej wypisał, ale problemy tego scenariusza wytłumaczyłem w odpowiedzi.
Gdzie generalnie nasze winratio bez schodkowania obrażeń automatycznie rośnie od 5 do 20% wyżej. Zależnie z jakim startowaliśmy, tak samo zyski w umiejkach są 2-10%, gdzie 2% mamy gdzieś gdy dzisiaj biliśmy na 90% winratio, a 10% gdy biliśmy na 70%, zyskujemy na trafieniu i uniku około tyle.
Generalnie jak dzisiaj biliśmy na 90% wskoczymy na prawie 99% winratio.
Wersja gdzie schodkujemy obrażenia by utrzymać obecne winratio:
->Nie zyskamy energii ani poziomów
->Nie expimy szybciej
->na trenowanie statystyk nie ma wpływu, umiejki mamy scenariusz Nehera gdzie zyskujemy 30-33% uników, ale kosztem UB i w zależności od Procentu wygranych walk wygląda to tak:
90% winratio= -15% uzyskiwanego UB
80% winratio = -25% uzyskiwanego UB
70% winratio = -40% uzyskiwanego UB
względem takiego samego winratio na 24 rundach, jest to spowodowane koniecznością sporego zejścia z obrażeniami by utrzymać takie tempo wygrywania.
To oczywiście wyniki dla max krytyka, wcześniej straty będą mniejsze, ale będą występować.
Jaki jest koń każdy widzi, z rundami może przesadziłem, ale scenariusz nam się tworzy podobny co dzisiaj, gdy schodzisz wystarczająco nisko z winratio by mieć uniki, zyskujesz jedno, ale drugie jest zbyt kalekie by się przydać.
Tu przedstawię jak widzę obecnie "buildy" oraz problemy bo skądś propozycje są i mają coś naprawić co dzisiaj nie działa wystarczająco poprawnie:
Energia->przyspieszenie ery z mniejszymi stratami dla buildów
min/max unik/traf->problemy szybki-wolny
ilość rund->expiące wolne umiejkowe buildy oraz lepsze umiejki
Edit Buildy wstawię, w Rundy w tej erze nie wierzę i można zamiast tego rozważyć lekkie obniżenie progów uników, bo generalnie konkluzja jest taka, że za mocno przycięliśmy uniki.
https://pastebin.com/index/udRsgvKT
Drugi cytat
zmiany są całościowe, stąd niżej jest kasacja rytuału, a 15%, bo IA chciałbym by były 120-130 dzień, zamiast 150, więc zysk wampira taki sobie.
Trzeci cytat
Skutki w sensie Umiejętności/wchodzenia na niego/czy przypatrzeniu się na exp jego?
Uzyskiwane umiejętności to tracimy względem starego tylko na trafeniu, bo unik jest zależny od winratio. Dalej daje więcej trafienia niż bhal.
Wchodzenie: Na dzisiejszego poza faktem czy warto, wejdą 2-3 kombinacje na różnych rasach w miarę przyzwoitym czasie, który i tak jest za długi. Na 30k tylko wampir i elf łucznik jest ograniczony, że nie ma opcji by wszedł jak reszta, dla której dotrenowanie jednej statystyki na niego w okolicach 10k nie jest problemem.
Pod względem wymaganych umiejętności by osiągnąć optymalne traf/unik schodzimy z 50k na 38k
Dla dzisiejszej ery byłoby to zamiast wchodzenia na balora 140 byłby 115 dzień? (nie wchodziło się na pełnym trafieniu, może dałoby się na lepszych kombinacjach poniżej 115 zjechać.)
Nie jestem w pełni pewien od czego dokładnie zależy doświadczenie z potwora, ale jeśli otrzymywałoby się za nowego balora tyle samo co za starego, trzeba by obniżyć je nim będzie się rolować graczy o N-poziomów.
Czwarty cytat
Tak, zmianę co zmianę szaty/apków/kostura. Maksymalnej many.
Jeśli się nie mylę mana to (INT+SW)*wir magii*szata
Czyli w najlepszym wypadku (INT+SW)*1,5*2,5
gdzie przeważnie to (INT+SW)*1,5*2
różnica jest na szacie 150% many i szacie dającej unik lub obronę 100% many.
można mieć pytanie czy nie za dużo lub czy potrzebne?
Generalnie użyteczność HP na magu, poza expieniem, gdzie wybuchy jak mają zabić to zabiją i maga z 100k hp.
Są na buildach tankowych, bo dzisiejsi ofensywni magowie mający do 180k many (zawyżona suma int+sw na normalnej nie 150% many szacie) Zyskają te 5,4k hp może przetrwają na defie tanka jak dzisiaj WB/ST ma szanse, ale w walce z kimś kto ma powyżej 20k SA nie pomaga.
W tanku jak w tanku, gdzie najwięcej hp zobaczymy na golemku tylko ich bardzo dawna nie widzieliśmy jeśli zamiast obecnego kraś golemka podstawimy maga to powinien mieć koło 85k statystyk z kosturem na maxie int+sw
razy 3 (szata 100% i wir) to daje jakieś 245k many dające 7,65k zdrowia i to taki skrajny golem pod 100k defa i 30k ataku. Hp z many można przeskalować podobnie jak dzisiaj z hp z wytrzymałości zależności od progów.
Szata do obrony to nic więcej jak utrudnienie w wystąpieniu buga z ujemną wytrzymałością na magu.
Dzisiaj expisz na szacie 2000 wytrzymałości, dostajesz fraga, idzie w wytke, nie widzisz tego na expieniu, ale w PvP zmieniasz szatę na unik i ma się ujemną wytrzymałość oraz deskę w 1 ciosie.
Piąty cytat
Zmiana z łucznikiem paladynem zwiększenie rywalizacji na łuczniku.
Ap/bless
Zwiększają pole manewru paladyna. rozkład Apków może być inny nie uwzględniający jego levelowania.
Paladyn jest dobrą kombinacją. Paladyn ma 2 duże pozytywy ->dobrze expi i jest wszechstronny przez swój wybór treningu, oraz 2 wady wybór jednego treningu predysponuje go do pewnego jego rozegrania, które nie zawsze wyjdzie oraz jeśli mamy na oku konkretny "build->golem/balor/rewolwowiec/wolny-szybki umiejkowy to lepiej zagrać inną kombinacje do tego bo są lepsze przeważnie.
Co mam na myśli przez sposób rozegrania paladyna? Jest on stworzony do bycia dżokerem, I/II fazę Ia expisz/zbierasz energię i pucharowej wybierasz profkę i trenujesz/rozdajesz apki. Dobrze rozegrany Paladyn ma potencjał by w pucharowej pokonać konkretnego przeciwnika ustawiając się kontrując go, ale łapie wady swojego buildy przeciwko innym. Są buildy lepsze i gorsze do kontrowania, ale wybór profesji jest siłą jak i słabością, wybrana szybko ogranicza styl grania i marnuje potencjał, w odpowiednim momencie daje przewagę nad kimś by potem dostać od kogoś zupełnie innego. Treningi predysponują kombinacje, tak jak nie zobaczymy golem wampira, jaszczura z 70k Sa, lub krasia z 25k szybkości, tak paladyn może się odpalić.
Bless jest widocznie dobry zanim ludzie się odpalą z apkami/treningami potem jest przeskalowywalny przez nich, Apki raczej wykorzystane zostaną na ofensywnego paladyna, głównie szybkość lub siła/zręczność. Defensywnie Paladyn nigdy nie będzie tak dobry jak kraś/jaszczur przez apki i lepsze bonusy klasowe do obrony. Nie będzie on lepszy ofensywnie od wampira, silniejszy od krasia, lepsze trafienie od hobbita, ale powinny apki pozwolić mu dłużej nie wybierać profesji by bardziej na niej skorzystać w finałach.
Edit 2 Wrzucę odpowiedź na pozostałe pytania innych graczy jutro w formie linku,bo nie podwoję ściany tekstu oraz muszę, je zedytować. (leżą w zapisanych szkicach od sierpnia podobnie jak ten wpis)
@Nithrom
https://pastebin.com/K99QC9jS
@Neherignus
https://pastebin.com/sGyzEsLA
Pierwsza Kwestia
Co rozumiesz jako ekspresową erę?
a)Gracze szybko levelują
b)era jest krótka
c)Gracze szybko przechodzą na wysokim poziomie na trenowanie zamiast expienia
Przyznam się, że jak czasem przedstawiałem niektóre rzeczy wyżej niż planowałem, bo na łatwiej się schodzi w dół niż wchodzi w górę na Amorionie.
Energia/rundy/% są tymi rzeczami, których 100% nieodwzoruje licząc, więc jest margines błędu, bo nie na wszystko ma się wpływ->sposób rozegrania, pojawienie się eq itd...
Dane wykorzystane są zbierane z posągów zapisywanych po 24:00. (moment gdy na dzień wcześniej wszyscy wykorzystali budynki etc.)
Energia 03.->0.4
Uprzedzę, nie mam wpływu na to czy kowal wykuje, czy gracze będą bić po 100%/90%/80% winratio, afczą, robią przeskoki boga, oszczędzają statystyki czy inne...
Chwilę się zastanawiałem jak to przedstawić, bo nie jest wyczynem powiedzieć, że od startu mamy więcej energii...
Dlatego jak Ktoś ma lepszy pomysł jak to przedstawić/policzyć chętnie posłucham.
Skorzystam tutaj z posągów z których wybiorę sobie trzy osoby, które mogłem prześledzić lepiej gorzej
->najszybszego WB Rogo
->najszybszego maga Lethosa
->I samego Siebie bo notowałem pewne rzeczy i łucznik do 160 się pojawiał na posągu poziomu, potem już czasem łapał ogony.
Wezmę z posągów moment przekroczenia granicznych poziomów, na których przeważnie się przeskakiwało na coś ciekawszego (100, 125, 150, 200, 225), oraz kowala by stwierdzić potencjalne eq.
https://imgur.com/a/6jvl7go
Mamy dzień ery, poziom jaki mieliśmy pod koniec tego dnia, oraz energię która różnilibyśmy się gdyby zamiast 0.3 było 0.4, brana z końcowego poziomu tego dnia, więc jest zawyżona.(np. nie startujesz 2 dnia z 11 poziomem tylko 2, albo domek bierzesz przed wbiciem ostatniego levela) Zielone pola w poziomie oznacza brak Postaci na posągu poziomu lub brak zapisania sobie posągów.
Kowal
https://imgur.com/a/1xX0pR9
Dzień ery oraz najwyższe kowalstwo
https://pastebin.com/diXC3JE1
Jak przy tym max kowalstwie wygląda kiedy można wykuć max danego poziomu. (Między można a wykujesz jest różnica)
Potwory/Poziomy/Exp
Tutaj mamy rzeczy, które są w miarę stałe w grze.(Poza kiedy kto wchodzi na potwora)
Na Arenie mamy koło 60 używalnych potworów. Można dla każdego wyliczać ile energii około potrzeba na jakim poziomie na danym % zwycięstw, ale pominę pierwsze 40 przeskoków, które robimy do 100 poziomu.
https://imgur.com/a/uH1m22X
Od Lewej Nazwa potwora, poziom potwora, poziom gracza na którym liczono potrzebną energię, % wygranych oraz potrzebna energia na poziom po lewej, Ostatnia wartość to różnica potrzebnej energii na następny poziom dla wysokiego winratio, zostawię ją tak chociaż schodząc niżej więcej energii będzie zjadał następny poziom.
sprawa poziomów trochę wychodzi wyżej na obrazku wybranych 3 postaci, ale przybliżę dni ery w których pierwsza osoba dobijała do wybranego poziomu.
26 dzień ery-100 poziom
33 dzień ery-125 poziom
43 dzień ery-150 poziom
66 dzień ery-200 poziom
83 dzień ery-225 poziom
96 dzień ery-250 poziom
142 dzień ery-300 poziom
To są dane z posągów, nie mam wpływu jak ktoś expi,jakie ma przeskoki,czy trzyma energie, oraz kiedy igrzyska zmuszają to trzymania energii i zdecydowania co dalej.
Koszty energetyczne na Poziomy, Ostatnie na bhalu policzę dla podanych % wygranych dla poprzednich wykorzystam swoje średnie z ostatnich 3 er, Za punkt bhala uznam 225 poziom, chociaż jest trochę postaci wchodzących szybciej. Nie liczę wydatków na akademie/salę tradycji/treningi oraz wszystkie wartości są +/-
Do 100 poziomu potrzeba około 20k energii.
Od 100 do 150 poziomu potrzeba około 24-25k energii
Od 150 do 200 poziomu potrzeba około 50k energii
Od 200 do 225 poziomu potrzeba około 40k energii
Wyniki dla 100%/95%/90%/85%/80% winratio
Od 225-250 poziomu potrzeba około 38,1k/39,8k/41,6k/43,7k/46,1k
Od 250-275 poziomu potrzeba około 56,6k/59,2k/62,1k/65,3k/68,9k
Od 275-300 poziomu potrzeba około 74,4k/77,9k/81,7k/85,9k/90,7k
Mając to spójrzmy jakby to wpłynęło na dzisiejsze wyniki. To są moje przypuszczenia, trzeba pamiętać, że nie mam wpływu na tempo expienia, styl expienia, afczenie, dodatkowe resety, brakujące resety, braki eq, nadmiary eq. itp.
Pamiętając, że niektórzy bili Bhala koło 85 dnia, a inni koło 105, zakładanie że dalej idzie się tym samym tempem oraz że zyskując dzień jest on wart tyle co dzień z eną/budynkami dzisiaj to:
Do 100 poziomu Od 2 do 4 dni szybciej
Od 100-150 poziomu od 4-6 dni szybciej
Od 150-200 poziomu od 4-6 dni szybciej
od 200-225 poziomu od 4-6 dni szybciej
Dalsze zależne od tego jak podejdziemy do Bhala, bo obok ludzi dzisiaj bijących szybko i wysoko, są tacy co biją je na mniejszych obrażeniach by uzyskiwać więcej umiejek kosztem energii.
https://imgur.com/a/pXr0m2s
Na serwerze testowym zrobione levelowanie od 100-225, na 100% winratio, bez pelerynki z przeskokami jak obok, czytaj od 100 do 103 wbijane na potworze poziomu 205 itd.
Energia brana jako max z początku, więc straty tempa rzędu 15-30 energii max, gdzie na 100% robione bez pelerynki dalej wbija się te 125 poziomów w koło 112k zamiast przedstawionych wyżej około 114-115 czyli dzień dłużej graczom to zajmuje.
Czy gracze dadzą radę z ekwipunkiem? Magowie tak, a resztę można sprawdzić na "oko", propozycja rozwiązania tego bez udziału zmiany kowala->obniżyć karę do uniku z eq nie musi być optymalna, ale najmniej psująca obecną układankę rzemków.
Nie będę liczył dla każdego przeskoku weźmy punktowo: 100 , 150, 200, 225 poziom.
W tej erze najszybsi robili go w : 26, 43,66, 83, co przerabiając na potencjalne nowe, które dałem wyżej da:
24, 37, 56 i 69. (najszybsi mają mniejsze pole do optymalizacji względem tych co dzisiaj się nie expili szybko)
https://imgur.com/a/A1XzRpz
Wartości eq wyliczane z podanego wyżej kowala, dla 150 dnia wziąłem wartość z pobliskiego 38 dnia.
Umagi wzięte do obrony (Zbroja na unik dopiero powyżej 100 poziomu gracza) Apki 3/3 dla ułatwienia, WB, bez bonusów klasowych/rasowych.
Początek do przeżycia, dopiero pod koniec przeskoki lub tempo zbyt szybkie, więc trzeba by było poczekać lub robić na minusach. I tak patrzę z perspektywy szybko expiących, wolni mogliby mieć mniejsze problemy wynikające z tempa przy uwzględnieniu potencjalnego korzystania z umagicznionych na siłę eq.
Wytrenowane statystyki? Zależne od graczy, kiedy igrzyska się zaczną oraz jak długo potrwają. Osiągalne jest ustawienie dwóch ostatnich czynników by wyszło w miarę podobnie do "długiej ery".
2/98%
Sama w sobie zmiana daje:
Około do 2-2,5k Traf/unik na expieniu zależnie od ile się expi stąd około.
Oraz(Nie uwzględniam bonusów klasowo/rasowych/mechanik obniżających szanse na kryta/trafienie/etc,)
Dla bijących 3%->2%
Szansa na trafiony atak w 1 próbie :3%->2%
Szansa na trafiony atak w 6 próbach :16,7%->11,42%
Szansa na trafiony atak w 12 próbach :30,62%->21,53%
Szansa na trafiony atak w 18 próbach:42,2%->30,49%
Szansa na trafiony atak w 24 próbach :51,86%->38,42%
Dla Wolny-szybki
Szansa na śmierć do 5 ataku: 14,13%->9,61%
Szansa na śmierć do 10 ataku: 26,26%->18,29%
Szansa na śmierć do 15 ataku: 36,67%->26,14%
Szansa na śmierć do 20 ataku: 45,62%->33,24%
Czytaj: szansa że wolny który ma 1 atak na 5 przeciwnika zginie nim zaatakuje spada z 14,13%->9,61%, itd.
Generalnie szansa że dzisiaj gracz szybki mający 3% na przeciwnika zabije go nim ten zada 1 cios wynosiła te 14%, że nim zaatakuje go 2 raz 26%, 3 raz 36% i 4 45%....(liczona szansa, że trafi jeden 3% atak)
Przy okazji trzeba by zmienić szanse na zabójczego, ale to w innym fragmencie.
32 rundy
Ciężko stwierdzić bo najbardziej zależna od gracza rzecz. Są dwie wersje, które przepuszczę przez 3 pytania do tej kwestii.
Pierwsza wersja, gracze nie zmieniają nic w tym jak expili, czyli jak biłeś na -200 potworka X to bijesz go dalej na -200.
Odpowiedzi będą takie:
->Zyskamy trochę energii rzędu 3-4k na przestrzeni ery ze względu na to, że wbijemy od 1-3 poziomów więcej niż be zmiany. Ponieważ nasz % wygranych walk wzrośnie jeśli dzisiaj nie był 100%, bo im więcej rund, więcej ciosów, więcej szans na zabicie potwora.
->Zyskamy z dzień do góra trzech dni w szybkości wbijania poziomów.
->Po przekroczeniu 33k UB zyski umiejętności względem dzisiaj są na poziomie około 2-10%, na trenowane statystyki lub umiejki Neher wyżej wypisał, ale problemy tego scenariusza wytłumaczyłem w odpowiedzi.
Gdzie generalnie nasze winratio bez schodkowania obrażeń automatycznie rośnie od 5 do 20% wyżej. Zależnie z jakim startowaliśmy, tak samo zyski w umiejkach są 2-10%, gdzie 2% mamy gdzieś gdy dzisiaj biliśmy na 90% winratio, a 10% gdy biliśmy na 70%, zyskujemy na trafieniu i uniku około tyle.
Generalnie jak dzisiaj biliśmy na 90% wskoczymy na prawie 99% winratio.
Wersja gdzie schodkujemy obrażenia by utrzymać obecne winratio:
->Nie zyskamy energii ani poziomów
->Nie expimy szybciej
->na trenowanie statystyk nie ma wpływu, umiejki mamy scenariusz Nehera gdzie zyskujemy 30-33% uników, ale kosztem UB i w zależności od Procentu wygranych walk wygląda to tak:
90% winratio= -15% uzyskiwanego UB
80% winratio = -25% uzyskiwanego UB
70% winratio = -40% uzyskiwanego UB
względem takiego samego winratio na 24 rundach, jest to spowodowane koniecznością sporego zejścia z obrażeniami by utrzymać takie tempo wygrywania.
To oczywiście wyniki dla max krytyka, wcześniej straty będą mniejsze, ale będą występować.
Jaki jest koń każdy widzi, z rundami może przesadziłem, ale scenariusz nam się tworzy podobny co dzisiaj, gdy schodzisz wystarczająco nisko z winratio by mieć uniki, zyskujesz jedno, ale drugie jest zbyt kalekie by się przydać.
Tu przedstawię jak widzę obecnie "buildy" oraz problemy bo skądś propozycje są i mają coś naprawić co dzisiaj nie działa wystarczająco poprawnie:
Energia->przyspieszenie ery z mniejszymi stratami dla buildów
min/max unik/traf->problemy szybki-wolny
ilość rund->expiące wolne umiejkowe buildy oraz lepsze umiejki
Edit Buildy wstawię, w Rundy w tej erze nie wierzę i można zamiast tego rozważyć lekkie obniżenie progów uników, bo generalnie konkluzja jest taka, że za mocno przycięliśmy uniki.
https://pastebin.com/index/udRsgvKT
Drugi cytat
zmiany są całościowe, stąd niżej jest kasacja rytuału, a 15%, bo IA chciałbym by były 120-130 dzień, zamiast 150, więc zysk wampira taki sobie.
Trzeci cytat
Skutki w sensie Umiejętności/wchodzenia na niego/czy przypatrzeniu się na exp jego?
Uzyskiwane umiejętności to tracimy względem starego tylko na trafeniu, bo unik jest zależny od winratio. Dalej daje więcej trafienia niż bhal.
Wchodzenie: Na dzisiejszego poza faktem czy warto, wejdą 2-3 kombinacje na różnych rasach w miarę przyzwoitym czasie, który i tak jest za długi. Na 30k tylko wampir i elf łucznik jest ograniczony, że nie ma opcji by wszedł jak reszta, dla której dotrenowanie jednej statystyki na niego w okolicach 10k nie jest problemem.
Pod względem wymaganych umiejętności by osiągnąć optymalne traf/unik schodzimy z 50k na 38k
Dla dzisiejszej ery byłoby to zamiast wchodzenia na balora 140 byłby 115 dzień? (nie wchodziło się na pełnym trafieniu, może dałoby się na lepszych kombinacjach poniżej 115 zjechać.)
Nie jestem w pełni pewien od czego dokładnie zależy doświadczenie z potwora, ale jeśli otrzymywałoby się za nowego balora tyle samo co za starego, trzeba by obniżyć je nim będzie się rolować graczy o N-poziomów.
Czwarty cytat
Tak, zmianę co zmianę szaty/apków/kostura. Maksymalnej many.
Jeśli się nie mylę mana to (INT+SW)*wir magii*szata
Czyli w najlepszym wypadku (INT+SW)*1,5*2,5
gdzie przeważnie to (INT+SW)*1,5*2
różnica jest na szacie 150% many i szacie dającej unik lub obronę 100% many.
można mieć pytanie czy nie za dużo lub czy potrzebne?
Generalnie użyteczność HP na magu, poza expieniem, gdzie wybuchy jak mają zabić to zabiją i maga z 100k hp.
Są na buildach tankowych, bo dzisiejsi ofensywni magowie mający do 180k many (zawyżona suma int+sw na normalnej nie 150% many szacie) Zyskają te 5,4k hp może przetrwają na defie tanka jak dzisiaj WB/ST ma szanse, ale w walce z kimś kto ma powyżej 20k SA nie pomaga.
W tanku jak w tanku, gdzie najwięcej hp zobaczymy na golemku tylko ich bardzo dawna nie widzieliśmy jeśli zamiast obecnego kraś golemka podstawimy maga to powinien mieć koło 85k statystyk z kosturem na maxie int+sw
razy 3 (szata 100% i wir) to daje jakieś 245k many dające 7,65k zdrowia i to taki skrajny golem pod 100k defa i 30k ataku. Hp z many można przeskalować podobnie jak dzisiaj z hp z wytrzymałości zależności od progów.
Szata do obrony to nic więcej jak utrudnienie w wystąpieniu buga z ujemną wytrzymałością na magu.
Dzisiaj expisz na szacie 2000 wytrzymałości, dostajesz fraga, idzie w wytke, nie widzisz tego na expieniu, ale w PvP zmieniasz szatę na unik i ma się ujemną wytrzymałość oraz deskę w 1 ciosie.
Piąty cytat
Zmiana z łucznikiem paladynem zwiększenie rywalizacji na łuczniku.
Ap/bless
Zwiększają pole manewru paladyna. rozkład Apków może być inny nie uwzględniający jego levelowania.
Paladyn jest dobrą kombinacją. Paladyn ma 2 duże pozytywy ->dobrze expi i jest wszechstronny przez swój wybór treningu, oraz 2 wady wybór jednego treningu predysponuje go do pewnego jego rozegrania, które nie zawsze wyjdzie oraz jeśli mamy na oku konkretny "build->golem/balor/rewolwowiec/wolny-szybki umiejkowy to lepiej zagrać inną kombinacje do tego bo są lepsze przeważnie.
Co mam na myśli przez sposób rozegrania paladyna? Jest on stworzony do bycia dżokerem, I/II fazę Ia expisz/zbierasz energię i pucharowej wybierasz profkę i trenujesz/rozdajesz apki. Dobrze rozegrany Paladyn ma potencjał by w pucharowej pokonać konkretnego przeciwnika ustawiając się kontrując go, ale łapie wady swojego buildy przeciwko innym. Są buildy lepsze i gorsze do kontrowania, ale wybór profesji jest siłą jak i słabością, wybrana szybko ogranicza styl grania i marnuje potencjał, w odpowiednim momencie daje przewagę nad kimś by potem dostać od kogoś zupełnie innego. Treningi predysponują kombinacje, tak jak nie zobaczymy golem wampira, jaszczura z 70k Sa, lub krasia z 25k szybkości, tak paladyn może się odpalić.
Bless jest widocznie dobry zanim ludzie się odpalą z apkami/treningami potem jest przeskalowywalny przez nich, Apki raczej wykorzystane zostaną na ofensywnego paladyna, głównie szybkość lub siła/zręczność. Defensywnie Paladyn nigdy nie będzie tak dobry jak kraś/jaszczur przez apki i lepsze bonusy klasowe do obrony. Nie będzie on lepszy ofensywnie od wampira, silniejszy od krasia, lepsze trafienie od hobbita, ale powinny apki pozwolić mu dłużej nie wybierać profesji by bardziej na niej skorzystać w finałach.
Edit 2 Wrzucę odpowiedź na pozostałe pytania innych graczy jutro w formie linku,bo nie podwoję ściany tekstu oraz muszę, je zedytować. (leżą w zapisanych szkicach od sierpnia podobnie jak ten wpis)
@Nithrom
https://pastebin.com/K99QC9jS
@Neherignus
https://pastebin.com/sGyzEsLA