Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Dlaczego warto pisać sesje na forum, czyli bolączki amoriońskiego eMGie.
#21
No i właśnie to o czym piszesz to niestety łączenie mechaniki i fabuły. Sad
Odpowiedz
#22
No, a gdzie tu mechanika? Przedmiotów się używa fabularnie. Ich możliwości są czysto opisowe. Miecz w tym wypadku może odesłać duchy z powrotem w niebyt, a harfa doda otuchy i morale całej drużynie. Dalej wynik rozgrywki zależny jest od działań opisanych w postach i samego MG Wink Nie ma żadnych liczb. Inne nagrody mogą być jedynie w formie dodatkowych sesji pisanych już luźno, jakoby poza główną fabułą. Dodatkowe zadanie, które będzie wisienką na torcie. No, ale jak taką nagrodę potraktują sami gracze, to już sprawa indywidualna. Wiem natomiast, że najlepiej sprawdza się to w grach pecetowych, a czy w pisanych będzie podobnie...? Pojęcia bladego nie mam Big Grin
Odpowiedz
#23
Mechanika polega na tym, że trzeba je nadać postaci i przypisać do konta. A jeśli ktoś ma na koncie 3 postaci?
No chyba, że ja źle zrozumiała, a to możliwe ze względu na porę xD
Odpowiedz
#24
Teraz, to ja nie kumam XD Nie do konta, ale do postaci. Sporo ludzi zmienia opisy swoich postaci w profilach na Amo ze względu na przebyte przygody i doświadczenie z sesji. No, ale to już nawet nie o to chodzi.
Na forum jest strona z KP. Ludzie wpisują swoją postać i ogólnie opisując najważniejsze cechy. Kilka zalet i kilka wad. Charakter... Może coś jeszcze typowo fabularnego. Ot tak, żeby było wiadomo, z jaką ktoś gra postacią. No i mógłby taki gracz umieszczać nagrody właśnie tam. W końcu na forum istnieje coś takiego, jak edycja, więc jeśli ktoś straci jakiś przedmiot, to łatwo to zmienić.
Ja patrzę na mechanikę z perspektywy liczenia podczas walki, wykonywania zadań, czy użycia odpowiednich umiejętności. W moim pomyśle tego nie ma. Dajmy na to, jak ktoś kupi w sesji eliksir szybkości, to nie oblicza sobie, jak szybko będzie młócić powietrze rękoma, ani jak szybko pokona dystans w czasie działania specyfiku. To już jest zależne od samego gracza poprzez argumentowanie w samym poście oraz MG, który ocenia, czy coś nie staje się już PG Wink
Odpowiedz
#25
Ktoś światły napisał kiedyś, że "Nie ma to jak sobie komplikować wirtualne życie." - przysłowie arcyidealnie tu pasujące.
Jakkolwiek zdobycie jakiegoś przedmiotu w sposób fabularny jest pewnym (i chyba jedynym ciekawym dla tego typu graczy) osiągnięciem, tak stosowanie takiego przedmiotu w dalszych przygodach staje się problematyczne, głównie z uwagi właśnie na jego 'wartość dodaną' do wybieranych na początku przygody cech atrybutywnych postaci.
Dlaczego? Bo przedmiot będący nagrodą będzie już raczej czymś wielce potężnym, jakimś artefaktem czy reliktem, który jest w stanie danemu graczowi otworzyć drogę do bycia 'OP' z poziomu kreowania się w samej karcie postaci właśnie.
Załóżmy, że dany gracz wygrał fabularnie 'obsydianowy miecz smokobójcy' - to napisanie w charakterystyce swojej postaci czegoś na kształt "jest to miecz zabijający smoki jednym ciosem" będzie przegięciem zupełnym - roztropny gracz napisze "niegdyś dumne ostrze łowcy smoków, obecnie zaś pozbawiony mocy zwykły półtorak".
Raczej należałoby iść w kierunku ukłonu względem gracza, jeśli o przyzwolenie na posiadanie i używanie takich przedmiotów chodzi - oraz ukłonu względem MG, żeby nie robić z niego policyjnej instytucji i dodawać obowiązku pilnowania, czy aby gracz 5 sesji temu czegoś nie stracił, a teraz korzysta! Bezczelny!
Poza tym sam pomysł dodawania takiej informacji do KP gracza - jak chce, to niech sobie doda, nawet i na profil w Amorionie. Niektórzy może wrzucą sobie w sygnaturkę wraz z linkiem do postu MG o ogłoszeniu zdobycia takiego przedmiotu, ale to już sprawa indywidualna.
A jak straci i nie usunie takiej informacji z sygnaturki to co? Sąd Najwyższy czy od razu stos? Wink
Odpowiedz
#26
Wszystko to, to są względy umowne. Jeśli MG pozwoli, to będzie to artefakt kładący wszystkich i wszystko razem z całym otoczeniem (z oczywistych względów raczej tego nie zrobi), ale jeśli MG będzie dość sprytny, to zamiast takiego miecza, wymyśli na ten przykład Kufel Bez Dna. "Od tej pory niezależnie od zasobności sakiewki, tudzież portfela, gracz może pić w knajpie na umór, licząc się jednakowoż z konsekwencjami następnego dnia, więc albo picie, albo witaj przygodo"! Może to być też medalion, który sprawia, że niewiasty rasy ogrzej będą bardzo się przymilać do odważnego człeka, który spróbuje go na siebie włożyć, czy też buty, w których nogi nigdy się nie pocą, dzięki czemu podczas postoju w trakcie podróży nie ściąga na siebie uwagi wszelkiego rodzaju insektów Wink Coś takiego, co nie daje wielkich bonusów, o ile jakieś w ogóle... No cóż. Kwestia do rozpatrzenia. Sądzę, że to jest tylko wisienka na torcie. Nic szczególnego, co jednak sprawi, że gracz po zakończonej sesji będzie miał o czym rozprawiać w karczmie na Amoriońskim kontynencie.

Zupełnie inną kwestią, o której wczoraj nie wspomniałem, to długość sesji i jej budowa. Myślę, że zbyt wiele jest sesji przeciągających się... Przynajmniej tak to wygląda z mojej perspektywy. Sesja się zaczyna, więc chętni do niej piszą z entuzjazmem, kreują swoje postacie, bądź opisują je takimi, jakie już istnieją na ich profilach, poznają się ze sobą, dogadują (postacie i gracze... Istotne, żeby to rozdzielić), i przychodzi czas na przygodę. Główny wątek jest, ale do celu daleko, więc są questy poboczne. Czasem się rozwleką i pojedynczy gracz traci rezon. Później przychodzi pora na rzadsze odpisy. Ktoś robi sobie wolny weekend, ktoś inny ma szkołę/pracę, ale mimo to nadal deklaruje, że będzie pisał. Do głównego celu nadal daleko, a sesja wyhamowuje. Jest to prosta pochylnia, po której stacza się każdy inny gracz pragnący dotrzeć do celu w sesji i mieć z tego cokolwiek dla siebie. Podobnie MG, który za każdym razem pracuje, żeby urozmaicić grę, ale również potrzebuje do tego chętnych graczy. No, a wszystko przez to, że sesje w których większa jest swoboda graczy, mają do siebie to, że się ciągną w nieskończoność. Moja rada... Dać sesji odpowiedniego kopa raz na parę odpisów, dodać zwrot akcji, napisać, co dotyka każdego z graczy, z osobna i... Zakończyć sesję w odpowiednim momencie, kiedy gracze czują jeszcze niedosyt. Później stworzyć kolejną sesję, która byłaby kontynuacją poprzedniej. Większość graczy zdąży nieco ochłonąć, zebrać myśli i ze świeżymi pomysłami przystąpić do kolejnej rozgrywki.
Odpowiedni MG powinien w ten sposób zjednać sobie graczy na dłuższy okres czasu, a nawet jeśli któryś z nich zrezygnuje, to zjawi się zaraz kolejny, który z miłą chęcią dołączy. Grunt w tym, żeby w każdej sesji zachować odpowiednie wyczucie rozwoju akcji, wątków i nie rozwlekać zakończenia. To powinno sprawić, że przynajmniej niektórzy fabularsi będą bardziej ochoczo przystępować do sesji globalnych.
Odpowiedz
#27
Kwestia do rozpatrzenia, ale jaki jest cel tych rozpatrywań? Bo tak: Jeżeli nagrody będą nacechowane wyłącznie symbolicznie - to po co o nich wspominać w Karcie Postaci i czy gracz powinien mieć możliwość z nich korzystać we właściwej, danej sesji? Raczej wątpliwe, że chciałbyś grać mroczną sesję z kimś, kto ma 'amulet elfiego dandysa +10 do wypukłości mięśni pośladkowych'.
Druga rzecz: Mechanika, o której MG wspomniała, polega tutaj na jakimś zebraniu szeregu zasad czy prawideł, wedle których takie przedmioty mogłyby być:
a) Zdobywane i tracone (tracone w danej sesji, bo tracenie ich 'globalnie' nie ma sensu, gdyż rodzi to masę problemów, o których wspomniałam wyżej)
b) Ewentualnie sprzedawane podczas danej sesji, czy wymieniane na dobra doczesne lub duchowe - czyli np. ktoś zdobył w jednej z przeszłych sesji 'Rubinową Czaszkę' i ma możliwość złożyć ją w ofierze jakiemuś chtonicznemu bóstwu, bo tak MG sobie wymarzy. W takim wypadku mechanika dotyczy rzutu kością, czy bóstwo przyzna błogosławieństwo grupie, czy ich przeklnie (odpowiednio dodanie/dedukcja punktu statystyki do końca trwania sesji).
Czyli raczej pewien uniwersalizm zasad, regulujący kwestię udostępnienia graczowi możliwości posługiwania się takim przedmiotem, ale z efektami dla całej grupy, aby nikt się nie czuł "poszkodowany" oraz jednocześnie brak dodatkowych obowiązków dla MG, wynikających ze sztucznie wykreowanego problemu pilnowania zasadności posługiwania się takowymi przedmiotami. Ewentualnie można rozważyć swoisty dział, gdzie dany gracz ma przypisane zasługi (coś na kształt "Galerii Bohaterów") i tam jego osiągnięcia kolejni MG będą odpowiednio modyfikować.

Co do reszty Twojego komentarza - zgadzam się absolutnie, przy czym jedna zasadnicza rzecz: Pisząc tutaj sesję, konkretnie w 'Labiryncie', starałam się zrekrutować kilku graczy na własną rękę. Wiesz, co mi odpisali? Zwykle, że takie coś nie ma sensu, albo, że "Crawl-and-slash to takie niepoważne"...po czym narzekają, że poważne projekty 1v1 są przez ich kompanów opuszczane, by nie napisać dosadniej. Wink O czym to świadczy? Gracze są różni. Ktoś, kto przychodzi styrany po pracy do domu, raczej nie ma ochoty na kolejny wysiłek natury intelektualnej przy 'super poważnym projekcie', zastanawiając się, czy aby na pewno wszystkie wątki wyczerpał. Lub przeczytać, że partner/ka jednak zrezygnowała.
Tutaj dochodzimy do tego, co napisałeś vide 'tracenia rezonu'. Jeżeli graczy jest 5 i jeden z nich zniknie na 3 dni, to dlaczego sesja nie ma toczyć się bez niego, lub z nim w trybie 'zaocznym'? Można przyjąć narracją MG, że taki gracz legł nieprzytomny po ukąszeniu insekta lub dostał w czaszkę od trolla czy goblina. Jak wróci na stanowisko i wyjaśni MG powód absencji, to na pewno będzie mu dane kontynuować sesję z pierwotnie obraną grupą.
Co do długości odpisów natomiast - znowuż relatywizm się kłania. Generalnie odpisy na całą stronę lub nieco poniżej tej wartości są ciekawe, jeżeli...są ciekawe. Wink A są ciekawe rzadko kiedy, nie oszukujmy się. Sama mam teraz jedną taką sesję i nie mogę się zabrać do odpisu (partnerka pisze ciekawie, ja leję wodę).
Przy sesjach 5+ osób takie obszerne odpisy są ignorowane mocno. Zawiłość fabularna i wielowątkowość nie jest wszystkim pisana. Osobiście wolę takie luźne sesje typu hack-and-slash właśnie, bo bawią mnie i już.

Być może warto rozpatrzyć segregowanie sesji pod względem gatunkowym oraz ich 'poziomu trudności' w zakresie ich dotyczącym? Zapewne tak, lecz w przyszłości - gdyż obecnie sesjowisko forumowe jest zdecydowanie zbyt świeże...
Odpowiedz
#28
Wpisywanie nagród do profilu w takiej formie, w jakiej gracze wpisują np prezenty/dary po prostu zależałoby to od gracza. Jeśli chciałby zagrać postacią z tym itemkiem w kolejnej sesji, musiałby jednak nadmienić to w KP na forum (o ile takowe KP do sesji by powstawały). Wszystko też zależy od MG, bo jeśli chce prowadzić bardzo luźną sesję, to wówczas ma wywalonego dyndasa na to, czy gracz stosuje PG w takiej, czy innej formie i gracze mogą sobie używać niemal wszystkiego. Z drugiej strony, to jeśli MG wprowadza jakieś reguły dla graczy, to niestety, ale sam musi ich (tych graczy) pilnować. Taka natura tego zajęcia. Ja natomiast myślę, że sesje i te bardzo luźne i te z zaostrzonymi zasadami mają rację bytu. Co do samej mechaniki, to naprawdę... MG musi jedynie być rozsądny, stanowczy w swoich działaniach oraz konsekwentny wobec graczy. Nie trzeba rzutu kością, żeby stwierdzić, że gracz złamie nogę, bo MG tak sobie wymyślił, że ów gracz trafił na wierzchowca, który nagle zapragnął doznać smaku wolności Wink Nawet jeśli chce rzucić kośćmi, to przecież wcale nie musi informować o tym gracza. W końcu jest BOGIEM tego świata. Od niego zależy wszystko... Taki los i natura samego zajęcia narracji w grze. Ważne jest, że jeśli MG chce utrzymać w sesji swoich graczy, to musi robić wszystko, aby ci gracze pomimo najgorszych tarapatów po prostu przeżyli daną przygodę. Takie jest moje spojrzenie na pisanie fabularnych sesji, ale to i tak nic, kiedy wszystkie chęci MG rozbijają się o czas jego graczy/ich obowiązki w świecie realnym, czy same umiejętności.
P.S. Sporo graczy przychodzi do sesji, żeby kogoś wyrwać. Ileż razy nie widziałem, jak jakaś pani piszę sobie sesję dla przygody, a otacza ją niewielki tłumek adoratorów, którzy z miłą chęcią udzielą jej pomocy w ten, czy w inny sposób. Ona staje w centrum uwagi, a wątki nijako przelatują obok i niewielu stara się z nimi zmierzyć. No... Chyba, że trzeba będzie pomóc tejże pani, ale po co, skoro można śmiało pogaworzyć sobie przy ognisku. Sesja przyjmie takie rzeczy, ale czy warto? Najlepiej jest, kiedy schodzą się gracze, którym zależy na sesji, jako takiej. Jeśli jednak tak się ddzieje, to też zależy od MG, jak sobie z tym poradzi. Choćby właśnie dlatego w systemie, o którym pisałem na samym początku, niestety MG, to byli ludzie mający czasu, jak lodu; pierdyliard pomysłów na każdego gracza i cierpliwość szachisty.
Odpowiedz
#29
Po kilkunastu dniach pobytu w Amorionie napisałem odpowiedź do tego wątku i teraz wiem, że zrobiłem to niepotrzebnie. Trudno jest ulepszać fabułę i budować ją, kiedy ona nie istnieje, a jakiekolwiek propozycje zmian, traktowane są nie jako propozycje do rozpatrzenia, a komplikowanie czegoś prostego - co dyktowane jest nie wiem czym konkretnie. Lenistwem? Jakimś marazmem, w którym trwają tutejsze osoby "dowodzące" "fabułą"? Fabuła tutaj to jakaś dziwna hybryda-karykatura, bez ładu i składu. Jak więc ją ulepszyć? Jak ją zmienić, skoro w zasadzie nie wiadomo co zmieniać. W tym świecie, który ma jedynie mapę i opis mechanicznych lokalizacji, ktoś może odgrywać sobie jednocześnie smoczego jeźdźca, który pluje ognistymi kulami, strzela laserami i beka tęczą, a do tego pół-demona, pół-postać z anime. Nie ma żadnych, choćby bladziutkich ram, w których należałoby tworzyć. Jak więc ludzie mieliby wpływać na ewolucje fabuły, skoro każdy w tym samym czasie może odgrywać zupełnie co innego?

Nie występują tutaj choćby podstawowe elementy fabuły, więc po co w ogóle o niej mówić? Tak długo, jak nie zostaną podjęte jakieś naprawdę znaczące kroki, tak wzmianki o fabule, będą jedynie jednodniowym strupem na ciele fabularnych graczy, który ktoś rozdrapuje... i tak w kółko.

No, a do znaczących kroków trzeba mieć plan lub chociaż pomysł. Pomysłów jest sporo, ale większość bez ładu i bez składu. Padają propozycje nowości, ale dodawanie jakiś elementów fabularnych, w chwili kiedy fabuła nie istnieje, jest tylko doklejaniem kolejnego niepasującego elementu wspomnianej karykaturo-hybrydzie.

Skoro znacznej większości, zwłaszcza starych graczy, pasuje brodzenie w takim czymś, to po co udawać, że jakieś zmiany są możliwe do wprowadzenia Smile? Niech marudzą OT w tawernie i grają porno/simso sesje w duetach. Tak jak zwykli przez ostatnie kilka lat...
Odpowiedz
#30
Ad. 1) Dlatego też należałoby przedsięwziąć jakieś środki w celu segregowania sesji wedle gatunku oraz 'stopnia trudności' najlepiej (czyli formalnych wymagań dotyczących np. odpisu czy większego rygoru takowych).
Co do mapki to nie masz racji, albowiem ta dostępna obecnie na oficjalnym Amorionie jest szturmem wypierana przez dzieło Aduial oraz Saturosa Igrusów, znane jako Amo+, które podlinkowuję: https://bnf.itch.io/amoplus
Kolejna inicjatywa zwykłych graczy, jak widzisz, a udana szalenie.

Ad. 2) Bo nie ma sensu tworzyć podstaw fabularnych de facto. Ja sobie wyobrażam Pałac Mahdiego jako potężną fortecę nakreśloną z mrocznym pazurem, gdzie Władca zasiada na swym tronie pogrążony w głębokiej zadumie nad losami Krainy, podczas gdy sam zainteresowany wrzucił poglądowy obrazek tego zamku sugerujący raczej 'wariant disneyowski'. Takie przykłady można mnożyć. Dlaczego wszyscy mają grać tak, jak chce Administracja czy ktokolwiek inny? Jak sobie wymarzę wendettę Alihieri-Bezarith to napiszę o tym plotkę, może jakiś Bezarith też napisze plotkę, zetniemy się w komentarzach, zrobimy wojenkę klanową lub strażnicową i to wszystko jest częścią gry fabularnej (acz angażującej mechanikę) - i to wszystko zrobimy BEZ wykorzystania opisu świata czy miejsc.
Jeżeli uważasz, że lepszym rozwiązaniem jest opisywanie wszystkiego od A do Z, włączając w to historiografię, to mam kilka pytań:
a) Kto to przeczyta i się do tego będzie stosował? Bo skoro się napracujesz, to powinien - inaczej będzie to taka sama sztuka dla sztuki, jak obecne opisy miast, czy czegokolwiek innego.
b) Kto będzie tego pilnował?

Ad. 3) Znaczące kroki kończyły się w tej krainie przeważnie fiaskiem, bo ludzie od zawsze epatowali ambicjami hen powyżej swoich możliwości organizacyjnych. Zacząć to należy od zmian drobnych, małych, które angażują przede wszystkim danego pomysłodawcę czy inicjatora, a nie zaraz cały sztab ludzi. Pokazuje to jasno, że ktoś podjął inicjatywę i dąży do jej zrealizowania w konsekwentny sposób. Albo i nie. Wink
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 5 gości