Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Nowe przedmioty specjalne
#1
Propozycja przedstawiona tutaj będzie dotyczyła nowych przedmiotów specjalnych z mostów.

Zmiany:
Wybierz_Nazwę_przedmiot_Kowala
+5% do wartości smoczego przedmiotu

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Stolarza
+3% do szansy na specjalne łuki/strzały

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Alchemika
+3% do szansy na specjalną miksturę

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Zielarza
+5% do zbioru ziół

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Hutnika
+5% do znajdowanych rud przez geologa

Wybierz_Nazwę_przedmiot_Hodowcy
+2.5% do ilości udanych rozmnożeń 

Wyjaśnienie
W poprzedniej erze podniesiono szansę na znalezienie peleryny. Wszyscy wiemy jak ważne jest znalezienie peleryny szczególnie dla rzemieślników. Stąd propozycja dodania nowych przedmiotów specjalnych, które podobnie jak obecnie istniejące nie-easter-egg'owe przedmioty(Kilof/topór) dadzą im lekkie wzmocnienie do eventu lub powiększą doświadczenie. Zmniejszy także uzależnienie od szybkiego znalezienia peleryny, bo będą potrzebne inne przedmioty specjalne do znalezienia zależnie od profesji.

Nazwy można opracować w drodze konkursu/głosowania/zaczerpnąć ze starych proponowanych na poprzednim forum.(Kilka razy temat się pojawiał) 

Dla kowala zasada działania jak obecnie hybrydy, czyli mnoży wynik na końcu 1,05x
Przykład Kowal, który dzisiaj wykuł hełm poziom 10 +193, zrobiłby 193*1,05=203 albo zbroję poziom 50 +3050 zrobiłby 3050 *1,05 = 3150, bo tak jak hybrydy nie przeskakuje maxów przedmiotów.
Kowalowi przyspieszy lub nieco pomoże trafiać maxy, więc da szansę na ciut szybszy event (2-3 dni).

Stolarz po prostu zwiększona szansa na przedmiot specjalny czyli z dzisiejszych podstawowych 30%, miałby 33% + 1% co 100 stolarstwa nic się tutaj nie zmienia. Lekko przyspiesza stolarza.

Alchemikowi podniesie szansę na stworzenie specjalnej mikstury z obecnych stałych 11% do 14%, może też podnosić transmutację.

Zielarz/Hutnik, proste podnoszenie zbioru czyli doświadczenia dla zielarza oraz znalezionej ilości rud, która przekłada się na większą ilość surowców do kopania ergo doświadczenia.

Z hodowcą największy problem jest z nazwaniem bonusu. Polegać ma na zmniejszeniu okienka nieudanych rozmnożeń. Rozumiem przez to fakt posiadania umiejętności na rozmnożenie i wtedy rozmnażając chowańce losuje się nam ilość udanych rozmnożeń od ??% będących chyba koło 85%? do 100%. Czytaj na 250 rozmnożeń czasem wyjdzie 225, 235, 240, 245, przy farcie 250. Przedmiot specjalny miałby podnieść podłogę tego losowania z obecnych ??? do ???+2,5% czyli parę więcej chowańców by wyszło.
#2
Pomysł fajny, mam dwa pytania:
1. Czy te przedmioty miałyby być dodatkowe, czy może rozważamy zastąpienie randomowej pelerynki czymś bardziej wyspecjalizowanym?

2. Co w przypadku hodowcy, bo nie do końca rozumiem?
Na dzień dzisiejszy przy rozmnażaniu trzeba po prostu "przebić poziom trudności" danego chowańca, natomiast każdorazowo występuje 5% szansy na niewypał. Mówimy zatem o obniżeniu tej szansy czy czymś innym?
#3
1. Moim zdaniem Ziel traktuje je jako przedmioty dodatkowe, obok pelerynki. Ja sam byłbym za usunięciem jej z gry, bądź ograniczeniem jej działania do profesji rzemieślniczych.

2. Jeśli szansa na nieudane rozmnożenie wynosi 5%, to z przedmiotem specjalnym będzie wynosiła 2.5%.
#4
1. Jeśli istnieje opcja wyspecjalizowania, czyli obecne specjalne + rzemki losują te w zależności od swojej profesji ten jeden dodatkowy to super. Jeśli nie to zwykłe specjalne.

2. Bez śmieszków, jak obecnie wygląda rozmnażanie chowańców?

W sensie czy mając umiejętności przy każdym rozmnożeniu się losuje(95% szans) i co wyjdzie daje wynik?
Czy nawet mając umiejętności istnieje szansa zepsucia całości?

Przedmiot ma zmniejszać to okienko niewypałów, jeśli to 5% to z przedmiotem będzie już tylko 2.5%
#5
Pomysł generalnie fajny, pojawia się tylko jedno pytanie. Czy kowal będzie mógł znaleźć przedmiot dla alchemika? Czy każdy przedmiot powiązany z profesją będzie tylko i wyłącznie dla danej profesji? Trochę słabo, gdyby nagle kowal znalazł wszystko tylko nie swój przedmiot, na czym by sporo stracił

Co do hodowcy, nie wiem czy 2,5% to nie będzie zbyt wiele. Może 3% na nieudane rozmnożenie z przedmiotem?
#6
Kwestia implementacji, po dodaniu przedmiotów dla wszystkich profesji można zrobić by mogli znaleźć tylko ten od wybranej "profesji" u Siebie.

Może zmniejszać o 2% zamiast 2,5% i tak jest opłacalny dla hodowcy by szukać.
#7
Zdecydowanie wolałbym taką opcję by przedmiot był zależny tylko od profesji, wtedy odpadnie zdenerwowanie graczy, którzy mają komplet niepotrzebnych przedmiotów


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 4 gości